la perspectiva educativa de los videojuegos, una realidad tangible

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LA
PERSPECTIVA
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ISSN: 2007-6649
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EDUCATIVA
DE
VIDEOJUEGOS, UNA REALIDAD TANGIBLE
Autor: Dra. Verónica Marín Díaz
Profesora de la Facultad de Ciencias de la Educación
Universidad de Córdoba (España)
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LOS
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INTRODUCCIÓN
Las constantes revoluciones tecnológicas por las que la sociedad y los centros
escolares han pasado y pasaran, hace que tanto docentes como políticos educativos se
cuestionen la idoneidad de las herramientas que surgen de tal situación, para el
desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje correctos.
La introducción de las herramientas web2.0 en la sociedad educativa es hoy una
realidad sin precedentes, hablamos de pizarras digitales, wikis educativas, edublogs,
etc. como elementos más del curriculum escolar de cualquier nivel educativo. Su
incorporación, dibuja una educación denominada por algunos como educación 2.0
(Cabero, 2009), que si bien incorpora las herramientas de trabajo de la web 2.0 no
olvida rediseñar el acto educativo en sí mismo como un proceso de continuo
aprendizaje (long life learning) desarrollado en equipo, -tratando así de superar
términos o conceptos como cooperativo o grupo-, donde el docente es el guía de la
acción y el estudiante el actor constructor de dicho proceso formativo.
De todas las herramientas que podemos encontrar en el universo 2.0 me he centrado
en el mundo de los videojuegos, que si bien en primera instancia pueden despertar
cierto rechazo y su visión negativa los aleja de contextos educativos, si debemos
intentar romper una lanza a su favor dado que como todo en este mundo tecnológico
hay una parte positiva y otra negativa.
El mercado de los videojuegos ha ido creciendo de forma vertiginosa un detalle de ello
lo recoge el informe publicado en 2009 por la Asociación Española de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) (http://www.adese.es) en el cual
señalaban que en 2008 los videojuegos englobaban el 57% de los ingresos del total del
ocio audiovisual nacional, situándose por encima de otros mercados como el cine, la
música o las películas de video. Aunque este dato es relevante no es el único que nos
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planteamos a la hora de señalar el valor que pueden tener los videojuegos y juegos
digitales en la educación formal.
Las razones de por qué las considero una herramienta a ser tenida en cuenta en las
aulas, propongo trabajar con un videojuego concreto y para finalmente cerrar este
articulo con unas breves, pero no menos importantes, reflexiones finales.
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EL VALOR DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS
Los avances que la sociedad actual está viviendo en áreas tan significativas como son
de un lado las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y de otro el tiempo
libre y de ocio, suponen que elementos tales como la televisión, la radio, la prensa
incluso los videojuegos sean entendidos y sentidos más allá de su razón originaria de
existencia la trasmisión de información, ideas, creencias, valores.
Centrare la atención en este último elemento, -los videojuegos y juegos digitales-, el
cual desde su aparición en el mercado del entretenimiento, allá por los años setenta, ha
sido elemento de polémica tanto dentro del ámbito de la educación como fuera de ella.
Pretendo o voy a tratar de mostrar su lado más tierno además de formativo, dado que
vamos a otorgarle una aplicación didáctica, al dotarle un sentido educativo.
Son numerosos los artículos publicados sobre los aspectos y efectos perjudiciales de
los videojuegos y juegos digitales en niños y adolescentes (Anderson y Dill, 2003; Kirsh,
2003), indicando como aspectos negativos el escaso valor que se le da a la vida
humana, la trasmisión de valores y conductas de corte machista, violencia excesiva sin
justificación, escaso valor a la figura femenina, la cual suele representar un rol
secundario de mujer desvalida que necesita ser de forma constante rescatada, -salvo
cuando es la protagonista que toma las conductas asignadas a los hombres, pero
desde la perspectiva femenina, ojo que no feminista-, limita las relaciones sociales,
produce tensión ocular, aumenta la frecuencia cardíaca, etc.
Sin embargo las reticencias a la utilización de las TIC en general y de los videojuegos
en particular el aula no solo vienen de la mano de los profesores, el alumnado también
presenta diversas dificultades. Torrico recientemente (2008) apuntaba cuatro razones
de por qué los estudiantes no sacaban todo el rendimiento que se cabía esperar de
ellos de las tecnologías, haciendo referencia expresa a los siguientes aspectos:
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-“Falta de conocimientos informáticos y miedo a la tecnología.
- Logística de las TIC en los centros poco optimizada.
- Programaciones carentes de uso de la tecnología.
- Falta de recursos económicos” (p.28).
El listado de argumentos contrarios al consumo de los videojuegos y juegos digitales
podría extenderse aún más, pero no creemos necesario destacar estos aspectos sino
hacer ver los que realmente nos ayudaran a verlos como un recurso didáctico más del
aula. En definitiva rebatir estos argumentos negativos es fácil, dado que la televisión, el
cine, la red internet –en general- también pueden provocar estos mismos síntomas o el
desarrollo de esas pautas de conducta.
Intentando ir más allá, pretendo otorgarle a esta herramienta de entretenimiento un
valor educativo; si dejamos de lado los aspectos negativos, y consideramos que puede
ser un recurso más en el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje que se
desarrollan en cualquier nivel educativo, podremos diseñar metodologías didácticas
más acordes a la realidad de los estudiantes que tenemos delante.
La utilización de los videojuegos y juegos digitales a nivel educativo debe partir de la
relación entre el mensaje que estos emiten y el universo que recrean y que el jugador,
además, debe saber interpretar, pero he ahí un hándicap, a veces dicho universo no es
bien interpretado, bien por no conocer el código icónico bien por no saber interpretar el
sentido del mensaje en sí mismo, es en ese momento cuando la mano del docente se
debe hacer ver y guiar al estudiante en el proceso de enseñanza, descodificación de el
o los mensajes y consecución del aprendizaje del contenido previsto.
Como vemos la principal vía para desarrollar el pensamiento reflexivo así como la
atención y la memoria, la habilidad oculo-manual y las capacidades verbales, de
razonamiento, visual y espacial, de trabajo en equipo, la matemática (aprender e
identificar conceptos numéricos), de superación y sobre todo la capacidad de relación y
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desarrollo de conductas socialmente aceptadas son los elementos que va a potenciar
este recurso desde un punto de vista didáctico.
Es importante señalar que la utilización de los videojuegos y juegos digitales en la
enseñanza primaria y secundaria va haciéndose poco a poco una realidad, ejemplo de
ellos son las investigaciones realizadas recientemente por Lacasa, Martínez-Borda,
Méndez.; Cortés y Checa (2009) donde ponen de manifiesto que la utilización de estos
en los institutos será beneficioso porque, entre otras razones: permiten aprender con
una perspectiva más atractiva, enseñan a reflexionar de forma colectiva dado que
generan situaciones en las que es necesario el trabajo en equipo y por último abren las
puertas de las aulas a la realidad virtual. También podemos emplear los videojuegos
para tratar de reducir la ansiedad y las conductas problemáticas, que algunos
adolescentes desarrollan a lo largo de su período de socialización, y en el tratamiento
de algunas minusvalías. A nivel universitario hay autores como Whitton (2010) que
incluso indican que su utilización en la formación superior es beneficiosa.
En función del tipo de videojuego que decidamos emplear este ayudara a “trabajar” un
área concreta, a saber: los de tipo arcade potenciaran el desarrollo psicomotor y la
orientación espacial, los de deportes nos permiten desarrollar habilidades psicomotoras
y el conocimiento de las reglas y estereotipos propios del deporte, los tipo aventura y de
rol promueve el desarrollo del conocimiento de diferentes temáticas, aportando valores
y contravalores. Los simuladores ayudan a controlar la tensión y desarrollar la
imaginación, los de estrategia además del beneficio que aportan los simuladores nos
permitirán aprender a administrar los recursos que suelen ser escasos. Por último los
juegos de lógica y de preguntas ayudan tanto a desarrollar la lógica, la percepción
espacial, la imaginación y la creatividad como a repasar los contenidos del curriculum.
Como vemos de forma lúdica el proceso de aprendizaje se realizará sin que el
estudiante sea consciente de ello, por lo que este será más significativo.
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Un ejemplo de esta forma de aprender es el proyecto EYE OK se desarrollo en 2007 a
través de AIDO (Instituto Tecnológico de Óptica, Color e Imagen) - es una entidad
privada sin ánimo de lucro impulsada en 1988 por el Gobierno Valenciano a través del
Instituto de la Mediana y Pequeña Industria Valenciana (IMPIVA) con la misión de
aportar soluciones tecnológicas a las empresas mediante la óptica industrial-, con el
apoyo del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio mediante el Plan Avanza. EYEOK es un juego digital sobre salud visual, el cual presenta por parte de los
investigadores que lo están llevando a cabo una triple finalidad; por un lado busca
entretener al usuario, por otro que se desarrolle un aprendizaje de buenas prácticas
sobre salud visual y por último que se puedan realizar test tanto para parte de los
profesionales como de los educadores para comprobar los avances. El contenido del
juego se encuentra distribuido a través de diferentes test ópticos que servirán para
detectar disfunciones visuales. El proyecto estima la consecución de los siguientes
objetivos:
1. “Posibilitar el acceso a amplias capas de población, a contenidos digitales para
la mejora de la salud visual basado en juegos on-line interactivos y multimedias.
2. Posibilitar el aprendizaje significativo en el entorno de buenas prácticas en
materia de salud y ergonomía visual mediante videojuegos educativos.
3. Disponer de una herramienta digital para la identificación y prevención de
disfunciones visuales. Apoyar, mediante el juego interactivo, al buen uso de las
ayudas visuales (gafas, lentes de contacto, lentes especiales para baja visión,
etc.).
4. Apoyar a la identificación precoz de problemas visuales mediante juegos y
simuladores virtuales para la realización de test ópticos basados en desarrollos
digitales accesibles on-line” (AIDO, 2007).
El desarrollo del juego contempla un entorno de aprendizaje de corte pedagógico en
materia de buenas prácticas, a través de diferentes niveles los cuales se establecen en
función de la edad que el jugador introduce. El juego digital presenta varias secciones,
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divididas en: juegos, test, recursos, buenas prácticas, efectos visuales, foros, zona de
relax, taller de óptica, consigue tu premio y ranking EYE OK. Teniendo como finalidad
entretener a los usuarios, que estos aprendan buenas prácticas sobre salud visual. Los
usuarios de EYE-OK se definen en los siguientes perfiles: joven, padres y profesores
(Marín, 2011). Remitimos al lector a la página web del proyecto si desea profundizar en
el mismo.
Para concluir este apartado diremos que el valor educativo/formativo de los videojuegos
radica en:
1.- Su capacidad para potenciar la curiosidad por aprender.
2.- Favorecer determinadas habilidades.
3.- Permitir el desarrollo distintas áreas transversales del curriculum.
4.- Reforzar la autoestima y el valor de uno mismo.
TRABAJANDO EN EL AULA CON GRAN TURISMO 5: PROPUESTA
DIDÁCTICA
Antes de emplear un videojuego como recurso didáctico debemos cuestionarnos una
serie de preguntas tales como: si estimula el reto y la capacidad de superación
personal, si desarrolla habilidades tanto personales como emocionales y sociales, si
fomenta el desarrollo de procesos cognitivos -relación, comparación, si favorece el
aprendizaje significativo, si desarrolla estrategias de aprendizaje -toma de decisiones,
resolución de conflictos, si didácticamente hablando es útil -está bien estructurado, los
contenidos se presentan de forma gradual, ofrece tutoriales, etc.- y, por último, si la
interacción favorece el aprendizaje autónomo (Torrico, 2008). Una vez superadas estas
cuestiones se debe de encontrar en disposición de abordar la propuesta de trabajo en
el aula.
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El videojuego que se tiene como propuesta es Gran Turismo 5 (GT5) (http://eu.granturismo.com/es/) para la videoconsola Play Station (PS) 3, el cual será lanzado al
mercado en noviembre de 2010 en Europa, e indica que está indicado para mayores de
3 años, según el código PEGI. He considerado que es un videojuego que estimula la
superación personal del estudiante dado que el jugador tiene un objetivo concreto,
llegar a la meta y superar la partida, para ello deberá lograr obtener la mejor
clasificación en la meta. Esto va a permitir desarrollar habilidades sociales en tanto en
cuanto permite a dos jugadores interactuar entre sí. Favorece el aprendizaje
significativo de contenidos puesto que se realiza de forma lúdica. Igualmente incita a
que el jugador tomar decisiones, no solo en la elección del vehículo y del circuito,
también en la estrategia a seguir en la carrera. Por último, considero que sí potencia el
aprendizaje autónomo del estudiante, ya que incita al descubrimiento. Por consiguiente
ayuda a desarrollar la competencia digital marcada en el Real Decreto 1513/06 de 7 de
diciembre, regulador de la educación primaria en España
El GT5 es la quinta versión de un legendario juego de carreras de coches el GT creado
por la empresa Polyphony Digital Inc. en 1997 para la consola Play Station.
El desarrollo de las videoconsolas de la casa Sony ha ido marcando la generación de
las siguientes versiones del juego. En ese momento fue el videojuego más vendió de
simulación de carreras de coches, ya que presentaba 11 circuitos de competición y 170
modelos de coches, las imágenes eran lo más reales que en ese momento la
tecnología gráfica permitía, así como el sonido, ya que se podía llegar a “sentir” el rugir
de los motores Su principal característica es que traerá soporte 3D y podrá jugarse online. Con los años las versiones posteriores se han ido mejorando dando como fruto
esta que proponemos emplear en el momento en que llegue al mercado europeo y
americano.
La empresa comercializadora, SONY ha anunciado la publicación de una edición de
coleccionista en serie limitada. En esta versión limitada se podrá encontrar además del
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juego una réplica de un coche, el Nissan GT-R Spec V, un libro en que nos contarán
desde la historia y técnica de la automoción hasta consejos útiles te mecánica. También
incluirá un bonus para la descarga de cinco vehículos exclusivos.
Imagen 1: Carátula videojuego GT5
Fuente: http://www.gigabytesistemas.com/blog/%C2%BFse-avecina-un-gran-turismo-5compatible-con-move-y-tecnologia-3d-785.html
El videojuego GT5 se puede catalogar como un juego de simulación, permitiendo
controlar la tensión y desarrollar la imaginación. A partir de este aspecto considero que
se puede emplear en 5º curso de Educación Primaria.
Se debe tener en cuenta que desde hace algún tiempo se está tratando de trabajar de
forma transversal los contenidos, por lo que si bien se puede considerar que es un
recurso idóneo para el área de Educación Física. Los objetivos que el Real Decreto
1513/06 de 7 de diciembre establece una serie de objetivos para esta área, de ellos
nosotros consideramos que a nivel general se podrán lograr los siguientes objetivos de
etapa:
3. Utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y su conocimiento de la
estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento a las circunstancias
y condiciones de cada situación.
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4. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar
de forma eficaz y autónoma en la práctica de actividades físicas, deportivas y artísticoexpresivas.
5. Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde con sus
posibilidades y la naturaleza de la tarea.
6. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma estética y
creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas.
7. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de
cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los
conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características
personales, de género, sociales y culturales.
8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y deportivas como
elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de
participante como de espectador” (RD 1513, 2006, p. 43077)
A partir de esto considero que los objetivos específicos a lograr serán:
-
Desarrollar la lateralidad.
-
Organizar los recursos disponibles (distribución).
-
Planificar las estrategias de acción.
-
Desarrollo de la habilidad analítica.
-
Desarrollo de estrategias para la resolución de problemas.
-
Desarrollo del pensamiento “heurístico” (ensayo-error).
-
Autorregulación propio aprendizaje (evaluación continua).
-
Desarrollo del pensamiento inductivo.
-
Desarrollo de la memoria visual y retentiva.
Dichos bloques de contenidos quedarán vinculados a los siguientes:
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Tabla 1: Contenidos generales
Bloques Contenidos
1
-
“Conciencia y control del cuerpo en reposo y en movimiento.
-
Aplicación del control tónico y de la respiración al control motor.
-
Adecuación de la postura a las necesidades expresivas y
motrices de forma económica y equilibrada.
2
-
Dominio motor y corporal desde un planteamiento previo a la
acción.
-
- Acondicionamiento físico orientado a la mejora de la ejecución
de las habilidades motrices.
4
-
Adquisición de hábitos posturales y alimentarios saludables y
autonomía en la higiene corporal.
-
Reconocimiento de los efectos beneficiosos de la actividad física
en la salud e identificación de las prácticas poco saludables.
-
Prevención de lesiones en la actividad física. Calentamiento,
dosificación del esfuerzo y recuperación.
-
- Medidas de seguridad en la práctica de la actividad física, con
relación al entorno. Uso correcto y respetuoso de materiales y
espacios.
5
-
El juego y el deporte como fenómenos sociales y culturales.
-
Uso adecuado de las estrategias básicas de juego relacionadas
con la cooperación, la oposición y la cooperación/oposición.
-
Aceptación y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y
personas que participan en el juego.
-
Elaboración y cumplimiento de un código de juego limpio.
-
Valoración del esfuerzo personal y colectivo en los diferentes
tipos de juegos y actividades deportivas al margen de
preferencias y prejuicios.
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-
Aprecio del juego y las actividades deportivas como medio de
disfrute, de relación y de empleo satisfactorio del tiempo de
ocio”.
Fuente: Real Decreto de Primaria 1513/06 (p. 43079).
Estos bloques de contenidos generales los hemos concretado en los siguientes:
Tabla 2: Conocimientos, destrezas y actitudes que desarrolla el videojuego GT5.
Contenidos
Descripción
Conocer el plano vertical.
CONOCIMIENTO
Conocer los porcentajes
Conocer
el
sistema
sexagesimal:
minutos
y
segundos.
Organizar los espacios en función del punto del
plano general.
Planificación previa.
Percibir la relación causa-efecto a través de la
sentencia ensayo-error.
DESTREZAS
Evaluar las hipótesis de forma continua.
Identificar alternativas.
Tomar decisiones.
Aplicar una regla general para las pantallas.
Memorizar datos y conceptos.
Compara
los
resultados
con
los
objetivos
propuestos.
Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo.
ACTITUDES
Ser
responsable
del
proceso
de
decisiones.
Fuente: elaboración propia.
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toma
de
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Las estrategias metodológicas que se pueden emplear deben contemplar diferentes
aspectos, tales como la ecología del aula, es decir la organización del tiempo, del
espacio, las relaciones sociales establecidas por los alumnos, los materiales
disponibles, los contenidos seleccionados…
El paso siguiente será la definición de la tarea, que se distribuirá de actividades, todo
ello siguiendo las siguientes fases:
1. “Establecimiento, compartido con el alumno y alumna, de los objetivos de
la tarea y de las actividades que se deben realizar, e identificación de la
situación de la realidad que será objeto de estudio.
2. Identificación de las cuestiones o problemas que plantea la situación de la
realidad.
3. Construcción
del
esquema
de
actuación
correspondiente
a
la
competencia, identificando con claridad el procedimiento que hay que
seguir y los conocimientos, habilidades y actitudes que se deben adquirir
para actuar eficientemente.
4. Revisión del conocimiento disponible sobre cada uno de los momentos de
la competencia para planificar su aprendizaje.
5. Aplicación del esquema de actuación en situaciones reales distintas”
(Marín, Ramírez y Cabero, 2010, p. 17).
Por último indicar el modelo de evaluación que emplearíamos a partir de los criterios
que marca el RD, sería una evaluación continua basada en un cuestionario escala likert
de 5 opciones, donde el 1 sería no se ha logrado en absoluto y el 5 se ha logrado
totalmente.
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PARA IR CONCLUYENDO
Asumo que vivimos en una revolución digital que ha provocado la generación de
múltiples herramientas tecnológicas, y dentro de ellas se encuentran los videojuegos y
juegos digitales. Hoy las pantallas de la televisión, de las PC, de los teléfonos móviles,
de las consolas, etc., son una ventana al conocimiento, a los contenidos en sus más
diversas formas; es por ello que los docentes deben saber trabajar con estas nuevas
pantallas a modo de pizarras tradicionales. En consecuencia los diseños curriculares y
metodologías didácticas deben evolucionar, si bien hoy hablamos de escuela 2.0
también debemos aplicarlo a nuestra forma de ver, sentir y entender la enseñanza y en
consecuencia de todos los elementos que se imbrican en los procesos de aprendizaje.
La educación 2.0 ha tomado diversos modelos de enseñanza; ahora hablamos de elearning, b-learning, m-learning y gracias a los videojuegos podemos incorporar la
sugerencia realizada por Qasim Medhi, director de Games Simulation and Artificial
Intelligence Centre, quien nos invita a hablar de G-learning, podemos pues,
considerarlos como una forma de entrar en contacto con las TIC (Marín, Ramírez y
Cabero, 2010).
En definitiva los videojuegos y los juegos digitales dan al jugador y a los docentes la
posibilidad de plantear, diseñar y desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje de
otra forma, desde otra perspectiva, quizás más atractiva, que también permitirá a
ambas partes adquirir información, potencian la concentración y el desarrollo de
habilidades tanto físicas, psíquicas, motrices como sociales (Marín, 2011).
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Anderson, C. A. y Dill, K. E. (2000). Videogames and aggressive thoughts feeling and
behaviour in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology,
78 (4). 772-790.
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CABERO, J. (2009). Educación 2.0 ¿Marca, moda o nueva visión de la
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Whitton, N. (2010). Lerarning with digital Games. A practical guide to engaging students
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