Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 LA PERSPECTIVA © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) EDUCATIVA DE VIDEOJUEGOS, UNA REALIDAD TANGIBLE Autor: Dra. Verónica Marín Díaz Profesora de la Facultad de Ciencias de la Educación Universidad de Córdoba (España) 60 LOS Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) INTRODUCCIÓN Las constantes revoluciones tecnológicas por las que la sociedad y los centros escolares han pasado y pasaran, hace que tanto docentes como políticos educativos se cuestionen la idoneidad de las herramientas que surgen de tal situación, para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje correctos. La introducción de las herramientas web2.0 en la sociedad educativa es hoy una realidad sin precedentes, hablamos de pizarras digitales, wikis educativas, edublogs, etc. como elementos más del curriculum escolar de cualquier nivel educativo. Su incorporación, dibuja una educación denominada por algunos como educación 2.0 (Cabero, 2009), que si bien incorpora las herramientas de trabajo de la web 2.0 no olvida rediseñar el acto educativo en sí mismo como un proceso de continuo aprendizaje (long life learning) desarrollado en equipo, -tratando así de superar términos o conceptos como cooperativo o grupo-, donde el docente es el guía de la acción y el estudiante el actor constructor de dicho proceso formativo. De todas las herramientas que podemos encontrar en el universo 2.0 me he centrado en el mundo de los videojuegos, que si bien en primera instancia pueden despertar cierto rechazo y su visión negativa los aleja de contextos educativos, si debemos intentar romper una lanza a su favor dado que como todo en este mundo tecnológico hay una parte positiva y otra negativa. El mercado de los videojuegos ha ido creciendo de forma vertiginosa un detalle de ello lo recoge el informe publicado en 2009 por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) (http://www.adese.es) en el cual señalaban que en 2008 los videojuegos englobaban el 57% de los ingresos del total del ocio audiovisual nacional, situándose por encima de otros mercados como el cine, la música o las películas de video. Aunque este dato es relevante no es el único que nos 61 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) planteamos a la hora de señalar el valor que pueden tener los videojuegos y juegos digitales en la educación formal. Las razones de por qué las considero una herramienta a ser tenida en cuenta en las aulas, propongo trabajar con un videojuego concreto y para finalmente cerrar este articulo con unas breves, pero no menos importantes, reflexiones finales. 62 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) EL VALOR DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS Los avances que la sociedad actual está viviendo en áreas tan significativas como son de un lado las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y de otro el tiempo libre y de ocio, suponen que elementos tales como la televisión, la radio, la prensa incluso los videojuegos sean entendidos y sentidos más allá de su razón originaria de existencia la trasmisión de información, ideas, creencias, valores. Centrare la atención en este último elemento, -los videojuegos y juegos digitales-, el cual desde su aparición en el mercado del entretenimiento, allá por los años setenta, ha sido elemento de polémica tanto dentro del ámbito de la educación como fuera de ella. Pretendo o voy a tratar de mostrar su lado más tierno además de formativo, dado que vamos a otorgarle una aplicación didáctica, al dotarle un sentido educativo. Son numerosos los artículos publicados sobre los aspectos y efectos perjudiciales de los videojuegos y juegos digitales en niños y adolescentes (Anderson y Dill, 2003; Kirsh, 2003), indicando como aspectos negativos el escaso valor que se le da a la vida humana, la trasmisión de valores y conductas de corte machista, violencia excesiva sin justificación, escaso valor a la figura femenina, la cual suele representar un rol secundario de mujer desvalida que necesita ser de forma constante rescatada, -salvo cuando es la protagonista que toma las conductas asignadas a los hombres, pero desde la perspectiva femenina, ojo que no feminista-, limita las relaciones sociales, produce tensión ocular, aumenta la frecuencia cardíaca, etc. Sin embargo las reticencias a la utilización de las TIC en general y de los videojuegos en particular el aula no solo vienen de la mano de los profesores, el alumnado también presenta diversas dificultades. Torrico recientemente (2008) apuntaba cuatro razones de por qué los estudiantes no sacaban todo el rendimiento que se cabía esperar de ellos de las tecnologías, haciendo referencia expresa a los siguientes aspectos: 63 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) -“Falta de conocimientos informáticos y miedo a la tecnología. - Logística de las TIC en los centros poco optimizada. - Programaciones carentes de uso de la tecnología. - Falta de recursos económicos” (p.28). El listado de argumentos contrarios al consumo de los videojuegos y juegos digitales podría extenderse aún más, pero no creemos necesario destacar estos aspectos sino hacer ver los que realmente nos ayudaran a verlos como un recurso didáctico más del aula. En definitiva rebatir estos argumentos negativos es fácil, dado que la televisión, el cine, la red internet –en general- también pueden provocar estos mismos síntomas o el desarrollo de esas pautas de conducta. Intentando ir más allá, pretendo otorgarle a esta herramienta de entretenimiento un valor educativo; si dejamos de lado los aspectos negativos, y consideramos que puede ser un recurso más en el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan en cualquier nivel educativo, podremos diseñar metodologías didácticas más acordes a la realidad de los estudiantes que tenemos delante. La utilización de los videojuegos y juegos digitales a nivel educativo debe partir de la relación entre el mensaje que estos emiten y el universo que recrean y que el jugador, además, debe saber interpretar, pero he ahí un hándicap, a veces dicho universo no es bien interpretado, bien por no conocer el código icónico bien por no saber interpretar el sentido del mensaje en sí mismo, es en ese momento cuando la mano del docente se debe hacer ver y guiar al estudiante en el proceso de enseñanza, descodificación de el o los mensajes y consecución del aprendizaje del contenido previsto. Como vemos la principal vía para desarrollar el pensamiento reflexivo así como la atención y la memoria, la habilidad oculo-manual y las capacidades verbales, de razonamiento, visual y espacial, de trabajo en equipo, la matemática (aprender e identificar conceptos numéricos), de superación y sobre todo la capacidad de relación y 64 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) desarrollo de conductas socialmente aceptadas son los elementos que va a potenciar este recurso desde un punto de vista didáctico. Es importante señalar que la utilización de los videojuegos y juegos digitales en la enseñanza primaria y secundaria va haciéndose poco a poco una realidad, ejemplo de ellos son las investigaciones realizadas recientemente por Lacasa, Martínez-Borda, Méndez.; Cortés y Checa (2009) donde ponen de manifiesto que la utilización de estos en los institutos será beneficioso porque, entre otras razones: permiten aprender con una perspectiva más atractiva, enseñan a reflexionar de forma colectiva dado que generan situaciones en las que es necesario el trabajo en equipo y por último abren las puertas de las aulas a la realidad virtual. También podemos emplear los videojuegos para tratar de reducir la ansiedad y las conductas problemáticas, que algunos adolescentes desarrollan a lo largo de su período de socialización, y en el tratamiento de algunas minusvalías. A nivel universitario hay autores como Whitton (2010) que incluso indican que su utilización en la formación superior es beneficiosa. En función del tipo de videojuego que decidamos emplear este ayudara a “trabajar” un área concreta, a saber: los de tipo arcade potenciaran el desarrollo psicomotor y la orientación espacial, los de deportes nos permiten desarrollar habilidades psicomotoras y el conocimiento de las reglas y estereotipos propios del deporte, los tipo aventura y de rol promueve el desarrollo del conocimiento de diferentes temáticas, aportando valores y contravalores. Los simuladores ayudan a controlar la tensión y desarrollar la imaginación, los de estrategia además del beneficio que aportan los simuladores nos permitirán aprender a administrar los recursos que suelen ser escasos. Por último los juegos de lógica y de preguntas ayudan tanto a desarrollar la lógica, la percepción espacial, la imaginación y la creatividad como a repasar los contenidos del curriculum. Como vemos de forma lúdica el proceso de aprendizaje se realizará sin que el estudiante sea consciente de ello, por lo que este será más significativo. 65 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) Un ejemplo de esta forma de aprender es el proyecto EYE OK se desarrollo en 2007 a través de AIDO (Instituto Tecnológico de Óptica, Color e Imagen) - es una entidad privada sin ánimo de lucro impulsada en 1988 por el Gobierno Valenciano a través del Instituto de la Mediana y Pequeña Industria Valenciana (IMPIVA) con la misión de aportar soluciones tecnológicas a las empresas mediante la óptica industrial-, con el apoyo del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio mediante el Plan Avanza. EYEOK es un juego digital sobre salud visual, el cual presenta por parte de los investigadores que lo están llevando a cabo una triple finalidad; por un lado busca entretener al usuario, por otro que se desarrolle un aprendizaje de buenas prácticas sobre salud visual y por último que se puedan realizar test tanto para parte de los profesionales como de los educadores para comprobar los avances. El contenido del juego se encuentra distribuido a través de diferentes test ópticos que servirán para detectar disfunciones visuales. El proyecto estima la consecución de los siguientes objetivos: 1. “Posibilitar el acceso a amplias capas de población, a contenidos digitales para la mejora de la salud visual basado en juegos on-line interactivos y multimedias. 2. Posibilitar el aprendizaje significativo en el entorno de buenas prácticas en materia de salud y ergonomía visual mediante videojuegos educativos. 3. Disponer de una herramienta digital para la identificación y prevención de disfunciones visuales. Apoyar, mediante el juego interactivo, al buen uso de las ayudas visuales (gafas, lentes de contacto, lentes especiales para baja visión, etc.). 4. Apoyar a la identificación precoz de problemas visuales mediante juegos y simuladores virtuales para la realización de test ópticos basados en desarrollos digitales accesibles on-line” (AIDO, 2007). El desarrollo del juego contempla un entorno de aprendizaje de corte pedagógico en materia de buenas prácticas, a través de diferentes niveles los cuales se establecen en función de la edad que el jugador introduce. El juego digital presenta varias secciones, 66 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) divididas en: juegos, test, recursos, buenas prácticas, efectos visuales, foros, zona de relax, taller de óptica, consigue tu premio y ranking EYE OK. Teniendo como finalidad entretener a los usuarios, que estos aprendan buenas prácticas sobre salud visual. Los usuarios de EYE-OK se definen en los siguientes perfiles: joven, padres y profesores (Marín, 2011). Remitimos al lector a la página web del proyecto si desea profundizar en el mismo. Para concluir este apartado diremos que el valor educativo/formativo de los videojuegos radica en: 1.- Su capacidad para potenciar la curiosidad por aprender. 2.- Favorecer determinadas habilidades. 3.- Permitir el desarrollo distintas áreas transversales del curriculum. 4.- Reforzar la autoestima y el valor de uno mismo. TRABAJANDO EN EL AULA CON GRAN TURISMO 5: PROPUESTA DIDÁCTICA Antes de emplear un videojuego como recurso didáctico debemos cuestionarnos una serie de preguntas tales como: si estimula el reto y la capacidad de superación personal, si desarrolla habilidades tanto personales como emocionales y sociales, si fomenta el desarrollo de procesos cognitivos -relación, comparación, si favorece el aprendizaje significativo, si desarrolla estrategias de aprendizaje -toma de decisiones, resolución de conflictos, si didácticamente hablando es útil -está bien estructurado, los contenidos se presentan de forma gradual, ofrece tutoriales, etc.- y, por último, si la interacción favorece el aprendizaje autónomo (Torrico, 2008). Una vez superadas estas cuestiones se debe de encontrar en disposición de abordar la propuesta de trabajo en el aula. 67 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) El videojuego que se tiene como propuesta es Gran Turismo 5 (GT5) (http://eu.granturismo.com/es/) para la videoconsola Play Station (PS) 3, el cual será lanzado al mercado en noviembre de 2010 en Europa, e indica que está indicado para mayores de 3 años, según el código PEGI. He considerado que es un videojuego que estimula la superación personal del estudiante dado que el jugador tiene un objetivo concreto, llegar a la meta y superar la partida, para ello deberá lograr obtener la mejor clasificación en la meta. Esto va a permitir desarrollar habilidades sociales en tanto en cuanto permite a dos jugadores interactuar entre sí. Favorece el aprendizaje significativo de contenidos puesto que se realiza de forma lúdica. Igualmente incita a que el jugador tomar decisiones, no solo en la elección del vehículo y del circuito, también en la estrategia a seguir en la carrera. Por último, considero que sí potencia el aprendizaje autónomo del estudiante, ya que incita al descubrimiento. Por consiguiente ayuda a desarrollar la competencia digital marcada en el Real Decreto 1513/06 de 7 de diciembre, regulador de la educación primaria en España El GT5 es la quinta versión de un legendario juego de carreras de coches el GT creado por la empresa Polyphony Digital Inc. en 1997 para la consola Play Station. El desarrollo de las videoconsolas de la casa Sony ha ido marcando la generación de las siguientes versiones del juego. En ese momento fue el videojuego más vendió de simulación de carreras de coches, ya que presentaba 11 circuitos de competición y 170 modelos de coches, las imágenes eran lo más reales que en ese momento la tecnología gráfica permitía, así como el sonido, ya que se podía llegar a “sentir” el rugir de los motores Su principal característica es que traerá soporte 3D y podrá jugarse online. Con los años las versiones posteriores se han ido mejorando dando como fruto esta que proponemos emplear en el momento en que llegue al mercado europeo y americano. La empresa comercializadora, SONY ha anunciado la publicación de una edición de coleccionista en serie limitada. En esta versión limitada se podrá encontrar además del 68 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) juego una réplica de un coche, el Nissan GT-R Spec V, un libro en que nos contarán desde la historia y técnica de la automoción hasta consejos útiles te mecánica. También incluirá un bonus para la descarga de cinco vehículos exclusivos. Imagen 1: Carátula videojuego GT5 Fuente: http://www.gigabytesistemas.com/blog/%C2%BFse-avecina-un-gran-turismo-5compatible-con-move-y-tecnologia-3d-785.html El videojuego GT5 se puede catalogar como un juego de simulación, permitiendo controlar la tensión y desarrollar la imaginación. A partir de este aspecto considero que se puede emplear en 5º curso de Educación Primaria. Se debe tener en cuenta que desde hace algún tiempo se está tratando de trabajar de forma transversal los contenidos, por lo que si bien se puede considerar que es un recurso idóneo para el área de Educación Física. Los objetivos que el Real Decreto 1513/06 de 7 de diciembre establece una serie de objetivos para esta área, de ellos nosotros consideramos que a nivel general se podrán lograr los siguientes objetivos de etapa: 3. Utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situación. 69 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) 4. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz y autónoma en la práctica de actividades físicas, deportivas y artísticoexpresivas. 5. Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea. 6. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma estética y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas. 7. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales. 8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador” (RD 1513, 2006, p. 43077) A partir de esto considero que los objetivos específicos a lograr serán: - Desarrollar la lateralidad. - Organizar los recursos disponibles (distribución). - Planificar las estrategias de acción. - Desarrollo de la habilidad analítica. - Desarrollo de estrategias para la resolución de problemas. - Desarrollo del pensamiento “heurístico” (ensayo-error). - Autorregulación propio aprendizaje (evaluación continua). - Desarrollo del pensamiento inductivo. - Desarrollo de la memoria visual y retentiva. Dichos bloques de contenidos quedarán vinculados a los siguientes: 70 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) Tabla 1: Contenidos generales Bloques Contenidos 1 - “Conciencia y control del cuerpo en reposo y en movimiento. - Aplicación del control tónico y de la respiración al control motor. - Adecuación de la postura a las necesidades expresivas y motrices de forma económica y equilibrada. 2 - Dominio motor y corporal desde un planteamiento previo a la acción. - - Acondicionamiento físico orientado a la mejora de la ejecución de las habilidades motrices. 4 - Adquisición de hábitos posturales y alimentarios saludables y autonomía en la higiene corporal. - Reconocimiento de los efectos beneficiosos de la actividad física en la salud e identificación de las prácticas poco saludables. - Prevención de lesiones en la actividad física. Calentamiento, dosificación del esfuerzo y recuperación. - - Medidas de seguridad en la práctica de la actividad física, con relación al entorno. Uso correcto y respetuoso de materiales y espacios. 5 - El juego y el deporte como fenómenos sociales y culturales. - Uso adecuado de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la cooperación/oposición. - Aceptación y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y personas que participan en el juego. - Elaboración y cumplimiento de un código de juego limpio. - Valoración del esfuerzo personal y colectivo en los diferentes tipos de juegos y actividades deportivas al margen de preferencias y prejuicios. 71 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 - Aprecio del juego y las actividades deportivas como medio de disfrute, de relación y de empleo satisfactorio del tiempo de ocio”. Fuente: Real Decreto de Primaria 1513/06 (p. 43079). Estos bloques de contenidos generales los hemos concretado en los siguientes: Tabla 2: Conocimientos, destrezas y actitudes que desarrolla el videojuego GT5. Contenidos Descripción Conocer el plano vertical. CONOCIMIENTO Conocer los porcentajes Conocer el sistema sexagesimal: minutos y segundos. Organizar los espacios en función del punto del plano general. Planificación previa. Percibir la relación causa-efecto a través de la sentencia ensayo-error. DESTREZAS Evaluar las hipótesis de forma continua. Identificar alternativas. Tomar decisiones. Aplicar una regla general para las pantallas. Memorizar datos y conceptos. Compara los resultados con los objetivos propuestos. Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo. ACTITUDES Ser responsable del proceso de decisiones. Fuente: elaboración propia. 72 toma de © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 Las estrategias metodológicas que se pueden emplear deben contemplar diferentes aspectos, tales como la ecología del aula, es decir la organización del tiempo, del espacio, las relaciones sociales establecidas por los alumnos, los materiales disponibles, los contenidos seleccionados… El paso siguiente será la definición de la tarea, que se distribuirá de actividades, todo ello siguiendo las siguientes fases: 1. “Establecimiento, compartido con el alumno y alumna, de los objetivos de la tarea y de las actividades que se deben realizar, e identificación de la situación de la realidad que será objeto de estudio. 2. Identificación de las cuestiones o problemas que plantea la situación de la realidad. 3. Construcción del esquema de actuación correspondiente a la competencia, identificando con claridad el procedimiento que hay que seguir y los conocimientos, habilidades y actitudes que se deben adquirir para actuar eficientemente. 4. Revisión del conocimiento disponible sobre cada uno de los momentos de la competencia para planificar su aprendizaje. 5. Aplicación del esquema de actuación en situaciones reales distintas” (Marín, Ramírez y Cabero, 2010, p. 17). Por último indicar el modelo de evaluación que emplearíamos a partir de los criterios que marca el RD, sería una evaluación continua basada en un cuestionario escala likert de 5 opciones, donde el 1 sería no se ha logrado en absoluto y el 5 se ha logrado totalmente. 73 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) PARA IR CONCLUYENDO Asumo que vivimos en una revolución digital que ha provocado la generación de múltiples herramientas tecnológicas, y dentro de ellas se encuentran los videojuegos y juegos digitales. Hoy las pantallas de la televisión, de las PC, de los teléfonos móviles, de las consolas, etc., son una ventana al conocimiento, a los contenidos en sus más diversas formas; es por ello que los docentes deben saber trabajar con estas nuevas pantallas a modo de pizarras tradicionales. En consecuencia los diseños curriculares y metodologías didácticas deben evolucionar, si bien hoy hablamos de escuela 2.0 también debemos aplicarlo a nuestra forma de ver, sentir y entender la enseñanza y en consecuencia de todos los elementos que se imbrican en los procesos de aprendizaje. La educación 2.0 ha tomado diversos modelos de enseñanza; ahora hablamos de elearning, b-learning, m-learning y gracias a los videojuegos podemos incorporar la sugerencia realizada por Qasim Medhi, director de Games Simulation and Artificial Intelligence Centre, quien nos invita a hablar de G-learning, podemos pues, considerarlos como una forma de entrar en contacto con las TIC (Marín, Ramírez y Cabero, 2010). En definitiva los videojuegos y los juegos digitales dan al jugador y a los docentes la posibilidad de plantear, diseñar y desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje de otra forma, desde otra perspectiva, quizás más atractiva, que también permitirá a ambas partes adquirir información, potencian la concentración y el desarrollo de habilidades tanto físicas, psíquicas, motrices como sociales (Marín, 2011). REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Anderson, C. A. y Dill, K. E. (2000). Videogames and aggressive thoughts feeling and behaviour in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78 (4). 772-790. 74 Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 II Edición. Abril Año II, 2011 © Copyright: 2011. Revista Digital de Investigación Educativa Conect@2 ISSN: 2007-6649 (www.revistaconecta2.com.mx) CABERO, J. (2009). Educación 2.0 ¿Marca, moda o nueva visión de la educación? En C. Castaño (cord.). Web 2.0. El uso de la web en la sociedad del conocimiento. Caracas: Universidad Metropolitana. Pp.9-30. Kirsh, S. J. (2003). The effects of violent video games on adolescents. The over looked influence of development. Aggression and Violent Behaviour, 8. 377-389. Lacasa, P., Martínez-Borda, R., Méndez, L., Cortés S. y Checa M. (2008). Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Un puente entre ocio y educación. Disponible en http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/informe/informe_UAH.pdf. Marín, V., Ramírez, A. y Cabero, J. (2010). Los videojuegos en el aula de primaria, propuesta de trabajo basada en competencias básicas. Revista Comunicación y Pedagogía, 244. 13-18. Marín, V. (2011). Investigando sobre el potencial psicosocioeducativo de los videojuegos y juegos digitales. En V. Marín (coord.). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos. Madrid: Síntesis (en prensa). 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