programa de atracción de talentos

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PROGRAMA DE
ATRACCIÓN
DE TALENTOS
PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
ÍNDICE
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
Programa de Atracción de Talentos
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Descripción del Programa de Atracción de Talentos
Talleres del Programa de Estadía Preparatoria para la Ingeniería
Beneficios del Programa para el Alumno
Requisitos de Postulación
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914
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Talleres del Programa de Estadía Preparatoria para la Ingeniería
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Experimentando como Científico, Explorando a través de la Física y la Matemática
Aprende a hacer Aplicaciones Móviles y Conviértete en un Maestro de los Smartphones
Exploradores Interestelares, una Misión para Buscar un Nuevo Hogar más allá del Sistema Solar
El Mundo de las Decisiones Estratégicas a través de Juegos y Dinámicas
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Contacto Programa de Atracción de Talentos
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ATRACCIÓN DE
TALENTOS
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
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Descripción del Programa de Atracción de Talentos
El Programa de Atracción de Talentos de la
Facultad de Ingeniería de la Universidad Diego
Portales busca atraer a alumnos talentosos de
tercer y cuarto año de enseñanza media con los
cuales trabajar para entregarles una formación
temprana de competencias para la ingeniería.
La Facultad de Ingeniería ha definido que un
alumno posee talento cuando reúne un conjunto de las siguientes características: curiosidad,
creatividad, capacidad de autoaprendizaje, motivación intrínseca, es observador y reflexivo,
destaca por su perseverancia y resiliencia, inteligencia y capacidad de abstracción, autoconocimiento, posee habilidades sociales, es capaz de
establecer redes, y posee una dimensión ética
en su actuar.
Se considera que un alumno que posee talento,
entendido como la definición antes expuesta,
tendrá las suficientes herramientas para tener
éxito en el mundo universitario y posteriormente en el campo profesional.
Por otra parte, un alumno que posea talento
será capaz de influir positivamente en su entorno, como líder positivo, influyendo y motivando
a sus compañeros de clase, sus pares.
En este marco, la Facultad de Ingeniería ofrece a
los alumnos talentosos un Programa de Estadía
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
Preparatoria para la Ingeniería, donde los alumnos podrán participar de una serie de talleres
que abordarán distintos ámbitos de la ingeniería.
Los talleres contarán con un sistema de trabajo
donde los alumnos, además de atender clases
expositivas donde podrán comprender los conceptos del tema en cuestión, podrán participar
de una serie de actividades prácticas como juegos a través de los cuales se ilustran los conceptos, realizar actividades grupales, desarrollar un
proyecto en grupo, entre otras. La metodología
es tal que el alumno participa en forma activa
durante el desarrollo de cada clase, de manera
tal que desarrollamos y potenciamos los atributos del alumno talentoso.
Los alumnos que finalicen el Programa de Estadía Preparatoria para la Ingeniería en cuarto
año medio y que hayan tenido una asistencia
continua durante su estadía, serán convocados
a postular al sistema de admisión especial para
ingresar a la Facultad de Ingeniería de la Universidad Diego Portales.
Talleres del Programa de Estadía Preparatoria para
la Ingeniería
Durante su estadía en este programa, los alumnos podrán participar de una serie de talleres
que los introducirán al mundo de la ingeniería y
despertarán su curiosidad por esta disciplina.
Los talleres disponibles para el periodo noviembre 2015 y enero 2016 se enumeran a continuación y los programas específicos de cada
taller pueden ser revisados más adelante en este
documento:
• Experimentando como Científico, Explorando
a través de la Física y la Matemática
• Aprende a hacer Aplicaciones Móviles y Conviértete en un Maestro de los Smartphones
• Exploradores Interestelares, una Misión para
Buscar un Nuevo Hogar más allá del Sistema
Solar
• El Mundo de las Decisiones Estratégicas a través de Juegos y Dinámicas
Los alumnos que participen en este programa
deberán asistir a, al menos, un taller (pudiendo
elegir más de uno) en este periodo inicial, de noviembre 2015 a enero 2016.
La oferta de talleres que se encontrará disponible para el primer y el segundo semestre del
año 2016 será informada más adelante. Durante
dicho año los alumnos deberán asistir a al menos
2 talleres por semestre, requisito para permanecer en el programa.
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Beneficios del Programa para el Alumno
El alumno que complete el programa podrá postular al sistema de admisión especial para ingresar a alguna de las carreras diurnas de la Facultad de Ingeniería de la UDP. Estas carreras son:
Ingeniería Civil Industrial, Ingeniería Civil en
Obras Civiles, Ingeniería Civil en Informática y
Telecomunicaciones, existiendo además el programa de Ingeniería Civil Plan Común.
El sistema de admisión especial se basa en méritos distintos o complementarios a los resultados
de la PSU del año y se administra por la universidad de manera independiente al DEMRE.
Dentro de las vías de admisión especial, podrán
postular por la vía de méritos especiales, en particular por la vía de méritos científicos-tecnológicos, disponible para las carreras de la Facultad
de Ingeniería. Se informará oportunamente al
alumno cuáles serán los requisitos para postular
al sistema de admisión especial.
Cabe destacar que se considera que el alumno
ha completado el programa cuando se gradúa de
éste al finalizar cuarto año de enseñanza media.
El alumno se graduará del programa siempre que
haya participado de la cantidad de cursos exigidos por el programa hasta finalizar cuarto año
medio y que haya presentado buena asistencia.
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
Requisitos de Postulación
1. El alumno debe estar cursando 3° año medio
al momento de postular.
2. El alumno debe acreditar un promedio de notas superior o igual a 5.5 en la enseñanza media
o pertenecer al 25% de mejor rendimiento de su
generación en la enseñanza media.
3. El alumno debe manifestar interés y compromiso para participar del Programa de Estadía
Preparatoria para la Ingeniería, lo que significa
que estará dispuesto a asistir a los talleres de
este programa en forma continua y hasta graduarse de cuarto año de enseñanza media.
En función de su participación y asistencia en
esta fase inicial, se evaluará su continuidad en el
programa.
6. Durante el primer y segundo semestre del
año 2016, el alumno deberá asistir a al menos
dos talleres durante cada semestre. Para ello se
le ofrecerá un set de talleres a los cuales podrá
optar.
4. El alumno debe presentar un conjunto de las
características que definen a un alumno talentoso, todas las cuales se consideran como atributos
deseables para un alumno que desee estudiar en
nuestra facultad: curiosidad, creatividad, capacidad de autoaprendizaje, motivación intrínseca,
es observador y reflexivo, destaca por su perseverancia y resiliencia, inteligencia y capacidad
de abstracción, autoconocimiento, posee habilidades sociales, es capaz de establecer redes, y
posee una dimensión ética en su actuar.
5. Para iniciar su participación en el programa, el
alumno deberá asistir a, al menos, un taller (pudiendo elegir más de uno) en el periodo comprendido entre noviembre 2015 y enero 2016.
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TALLERES DEL
PROGRAMA DE
ESTADÍA PREPARATORIA
PARA LA INGENIERÍA
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I. Descripción del taller
Probablemente hasta ahora has asociado la física y la matemática con fórmulas, números y desarrollos muy complicados, pero ¡estas ciencias
son mucho más que eso!
EXPERIMENTANDO
COMO CIENTÍFICO,
Explorando a través de la
Física y la Matemática
En este taller podrás descubrir cómo se desarrolla la ciencia, no sólo conociendo su teoría,
sino también experimentando y logrando obtener increíbles conclusiones. Trabajarás en experimentos simples y complejos con herramientas
analíticas y de laboratorio. Abordaremos temas
de mecánica, volúmenes, color, número pi, óptica, tensión superficial, entre otros.
Podrás abrir tu mente a la ciencia, logrando descubrir distintas y novedosas alternativas de solución a problemas teóricos y prácticos usando
tu ingenio y creatividad, con fuerte trabajo en
equipo.
4 sesiones: sábado 28 noviembre, 5, 12 y 19 de diciembre 2015
¡Te esperamos para descubrir juntos lo que eres
capaz de lograr!
Horario: 10:30 a 13:00 horas
II. Objetivos
El taller tiene por objetivo identificar en la comunidad escolar, talentos relacionados con el
estudio de las ciencias Física y Matemáticas en
particular, de tal forma que los alumnos que par-
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
ticipen del taller puedan lograr los siguientes objetivos específicos:
• Resolver problemas cotidianos relacionados a la
física, con herramientas de lógica y matemática.
• Comprender elementos básicos de física y
matemática para aplicarlos a la resolución creativa de problemas.
• Desarrollar el pensamiento lógico y abstracto
por medio de la resolución de problemas de física y matemática.
III. Contenidos
Sesión 1: Burbujas de jabón
Los alumnos construirán distintas estructuras de
alambre, y se harán predicciones respecto a la
forma de las burbujas que resultarán. Se estudiarán temas físicos, como la tensión superficial,
y matemáticos, como El Problema de Plateau,
que relaciona la superficie de la burbuja con la de
la figura más cercana a ella.
Sesión 2: Huevo en la botella
Los alumnos aprenderán cómo introducir un
huevo dentro de una botella, usando el concepto
de presión. Además, aprenderán cómo calcular
el volumen de un huevo usando herramientas
matemáticas.
PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
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Sesión 3: Anillos con puntería imposible
y Pi
El experimento de la sesión consiste en intentar
introducir un aro de aluminio en una columna de
imanes de neodimio desde muy cerca, pero que
aun así no se puede apuntar si el anillo no está
abierto. Aprovecharemos la forma circular del
aro para aprender respecto a la historia, existencia e irracionalidad del número pi.
Sesión 4: El laberinto óptico
La sesión relaciona cómo es posible conducir
un rayo de luz monocromático por un laberinto
que contiene prismas transparentes, sin pérdida
de energía. El estudio permite además analizar la
conjetura matemática del quiebre de la luz cuando atraviesa un medio transparente. Los resultados permiten explicar situaciones extrañas como
por ejemplo: cómo un elemento transparente se
transforma en un espejo para luz sin pérdida de
energía.
IV. Metodología
En el taller se usarán metodologías que promuevan
el aprendizaje activo. Los temas teóricos se desarrollarán de modo expositivo, buscando la colaboración de los alumnos, utilizando la metodología de
enseñanza basada en preguntas, buscando estimular los conocimientos previos y generar nuevos
conocimientos.
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
Además, las principales actividades se desarrollarán en equipos, con fuerte trabajo colaborativo entre los participantes del taller, desarrollando
actividades motivadoras relacionadas con física
y matemáticas. Finalmente, en cada cierre de
sesión se realizará una discusión guiada, para obtener las conclusiones esperadas y un resumen
de la actividad.
V. Profesores
Sidney Villagrán R. Académico de la Facultad
de Ingeniería, Universidad Diego Portales. Ingeniero Físico y Licenciado en Física Aplicada y
Magíster en Educación y Doctor en Educación
de la Universidad Bolivariana. Ha realizado variadas actividades de perfeccionamiento de su
área, como proyectos de formación y aprendizaje práctico de las ciencias, materializados en
talleres de trabajo de laboratorio de física y curso de formación científica, para estudiantes de
ingeniería.
Sandy Schumacher D. Docente de la Facultad
de Ingeniería de la Universidad Diego Portales.
Licenciada en Ciencias con mención Matemáticas y Magister en Matemáticas de la Universidad
de Chile. Actualmente está cursando un diplomado de docencia universitaria. Ha realizado variados talleres para alumnos de enseñanza básica
y media del Programa de Talentos de la Red de
Colegios de la Sociedad de Instrucción Primaria
de Santiago.
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APRENDE A HACER
APLICACIONES MÓVILES
y Conviértete en un Maestro
de los Smartphones
4 sesiones: miércoles 6, 13, 20 y 27 de enero 2016
Horario: 10:00 a 13:00 horas
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
I. Descripción del taller
funcionando en nuestro celular.
Revisamos nuestros smartphones más de 150
veces al día para conectarnos con nuestros amigos, leer noticias e incluso jugar. ¿Te has preguntado alguna vez cómo funcionan las aplicaciones
que utilizamos en el día a día? ¿Te gustaría además tener la capacidad de realizar tu propia aplicación móvil para así poder llevar a cabo esa idea
que tienes en mente?
Aprenderemos a utilizar Android Studio, un
software creado por Google específicamente
para el desarrollo de aplicaciones móviles y lo integraremos con el marco de trabajo Phonegap,
herramienta que permite realizar aplicaciones
móviles para las distintas plataformas que nos
ofrece el mercado. Comenzaremos creando una
aplicación básica para lograr comprender cómo
funciona la estructura de una aplicación, luego
iremos agregando elementos esenciales en una
aplicación como botones y campos de texto.
En este taller aprenderás a realizar 4 aplicaciones móviles desde cero, utilizando los marcos de
trabajo Phonegap y Jquery Mobile, herramientas que permiten desarrollar aplicaciones móviles de manera rápida y eficiente utilizando las
tecnologías web más populares.
No es necesario que tengas conocimientos
previos en la programación ni en aplicaciones
móviles para poder tomar este taller, nos encargaremos de abordar los elementos más básicos
para que puedas convertirte en un maestro de
las aplicaciones.
Revisaremos los fundamentos básicos del desarrollo de aplicaciones móviles comenzando por
los elementos más sencillos, entendiendo la estructura inicial de una aplicación, comprendiendo los distintos elementos involucrados, hasta
llegar a tener nuestra propia aplicación móvil
Utilizaremos la herramienta ThemeRoller que
nos permitirá darle vida a nuestra aplicación,
eligiendo nuestros propios colores, estilos y formas para que ninguna aplicación sea igual a otra
y terminaremos aprendiendo a obtener nuestra
ubicación actual mediante el GPS del teléfono
para así poder lograr saber el clima de nuestra
zona y decidir si sacamos nuestro paragua o si
salimos a disfrutar del sol a la calle.
Con los conocimientos adquiridos en este taller
estarás preparado para iniciarte en el fabuloso
mundo de las aplicaciones móviles.
En el taller se facilitará a cada alumno un celular,
el que utilizarán durante cada sesión.
PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
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II. Objetivos
El objetivo general de este taller es comprender los fundamentos básicos del desarrollo de
aplicaciones móviles con el fin de crear nuestra
primera aplicación.
Entre los objetivos específicos de este curso se
consideran los siguientes:
• Comprender los fundamentos básicos del desarrollo de aplicaciones móviles.
• Conocer la estructura y los elementos básicos
de las aplicaciones.
• Conocer los distintos elementos que se encuentran involucrados para que una aplicación
pueda funcionar.
• Desarrollar tu primera aplicación móvil.
III. Contenidos
Sesión 1: Introducción al mundo móvil
En esta sesión se enseñará a los alumnos a preparar su ambiente de trabajo para que puedan
comenzar con el desarrollo de su aplicación. Los
alumnos deberán traer descargado el software
Android Studio (https://developer.android.com/
sdk/index.html) que se encuentra disponible de
forma gratuita y que será el software que utilizaremos para realizar y probar las aplicaciones
móviles realizadas en este taller.
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
Comenzaremos con una breve introducción al
mundo móvil, explicando qué es lo que lo diferencia de las aplicaciones típicas de escritorios.
Luego se les solicitará a los alumnos que descarguen una plantilla de aplicación para que
puedan trabajar sobre ella en la creación de su
aplicación. Se les explicará cómo se encuentra
estructurado el proyecto y la aplicación.
El fin de esta primera sesión es que puedan ejecutar su primera aplicación con el elemento más
básico en sus celulares, ejercicio conocido como
Hola Mundo.
Sesión 2: Marcos de trabajo
En esta sesión se enseñará a los alumnos a instalar las librerías Jquery y Jquery Mobile (disponibles en los siguientes links de forma gratuita https://jquery.com/ - https://jquerymobile.com/)
necesarias para poder utilizar los elementos básicos, tales como texto, botones y realizar la navegación entre múltiples pantallas. Los alumnos
realizarán su segundo ejercicio construyendo
una aplicación que sea capaz de obtener el texto
ingresado por el usuario y permita mostrar este
texto en la pantalla, entendiendo de esta forma
los fundamentos básicos de ingreso de información del usuario, respuesta a la información y lógica de la aplicación.
Sesión 3: Personalizando tu aplicación
IV. Metodología
En esta sesión los alumnos aprenderán a crear
una aplicación que les permita navegar por más
de una pantalla. De esta manera podrán entender cómo se estructura una aplicación que otorga distintas partes.
La metodología del taller consistirá de 4 clases
expositivas incluyendo bloques prácticos dentro
del taller para la realización de ejercicios relacionados con la materia. Los alumnos dispondrán
de códigos de ejemplo para poder realizar los
ejercicios y acceso a datos libres que se encuentran en internet para poder desplegarlos en su
aplicación. Se realizará una aplicación por cada
sesión relacionada con la materia.
Además se les enseñará a personalizar su aplicación con estilos y colores propios mediante
la herramienta ThemeRoller (disponible gratuitamente en el siguiente link: https://themeroller.jquerymobile.com/) que es compatible con
Jquery Mobile.
V. Profesor
Sebastián Moreno, Ingeniero Civil en Infor-
Sesión 4: Localización y consumo de re- mática y Telecomunicaciones de la Universidad
cursos en internet
Diego Portales. Profesor del curso electivo de
En la sesión final del taller se enseñará a los
alumnos a poder realizar consultas a información
que se encuentre disponible en internet y poder
procesarla con su aplicación. Para eso consultaremos la Weather API (http://openweathermap.org/api), un recurso gratuito disponible en
internet que permite conocer el clima actual en
tu ubicación. Además los alumnos aprenderán
a obtener su ubicación actual mediante el GPS
del teléfono y cómo utilizar esta ubicación para
obtener información del contexto donde se encuentran.
Desarrollo de Aplicaciones Móviles de la Universidad Diego Portales. Director de Tecnologías de allGreenup, una aplicación móvil que
permite a los ciudadanos y gobiernos llevar una
vida más sustentable y tener un impacto real en
el planeta mediante el reciclaje, deporte y carpooling. Fundador de Aplicaciones Móviles Chile, una comunidad dedicada al desarrollo de aplicaciones móviles y fundador de appmovilchile,
un canal de Youtube dedicado a la enseñanza del
desarrollo de aplicaciones móviles media.
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EXPLORADORES
INTERESTELARES,
Una Misión para Buscar un
Nuevo Hogar más allá del
Sistema Solar
4 sesiones: jueves 7, 14, 21 y 28 de enero 2016
Horario: 10:00 a 13:00 horas
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
I. Descripción del taller
II. Objetivos
Todos hemos soñado alguna vez con viajar a otros
mundos y poder explorarlos, para vivir la aventura de llegar donde nadie antes ha llegado, y poder
incluso encontrar nuestro nuevo hogar. Pero, si
tuvieses la posibilidad de estar entre los primeros
exploradores, ¿sabes qué harías realmente?
El proyecto que desarrollarán los estudiantes
les mostrará la necesidad de trabajar en coordinación y cooperación por un objetivo común,
enfrentándolos a problemas y situándolos en
condiciones similares a las que trabajan los científicos e ingenieros que desarrollan programas
espaciales actualmente.
¿Qué tipo de planeta elegir? ¿Cuáles evitar? ¿Qué
estudiar primero, una vez allá? ¿Cómo hacerlo?
Miles de preguntas que no podríamos darnos el
lujo de no anticipar, decisiones de las cuales dependería nuestra vida.
En este taller nos pondremos en modo “científico espacial” y buscaremos el mejor planeta
extrasolar para ir a visitar, entre los más parecidos a la Tierra que han sido encontrados hasta
el momento. Consideraremos los datos reales
con los que contamos y trabajaremos en grupo
para planificar una misión espacial que nos lleve
al mejor lugar.
Aprenderemos qué condiciones son importantes para nuestra sobrevivencia en la Tierra, y
utilizaremos nuestros conocimientos de física y
astronomía para anticipar qué debemos hacer al
buscar otro hogar y cómo sería nuestra vida ahí.
Cada grupo elegirá y defenderá una opción de
planeta extrasolar, y al final elegiremos entre todos cuál es el mejor.
Las tareas que deberán efectuar individualmente
serán definidas por ellos mismos, y la ejecución
de éstas se verá reflejada en el resultado final,
donde el buen cumplimiento, la coordinación y
la cooperación juegan un rol fundamental en el
éxito del proyecto.
III. Contenidos
Sesión 1: Introducción
Se presentarán entre sí los participantes del taller, para que se conozcan entre ellos y se vayan
definiendo intereses, inquietudes y el posible rol
que podría cumplir cada uno en un trabajo grupal.
Luego se presentará el problema a resolver, con
una clase expositiva sobre planetas extrasolares
y las condiciones necesarias para nuestra subsistencia, y se mostrarán las consideraciones básicas que debería tener una misión espacial como
la que planificaremos.
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Se hará hincapié en la necesidad de coordinación y cooperación en equipos de trabajo grandes (alrededor de 10 integrantes cada uno), y se
hablará de los diferentes roles que deberían cubrirse en cada uno, para que los alumnos vayan
definiendo cómo les gustaría participar. Finalmente se revisará la documentación base sobre
la cual trabajar, y se organizarán los grupos de
trabajo, que comenzarán a delinear los pasos a
seguir.
Sesión 2: Lluvia de ideas
En base al material entregado y al que cada uno
haya recopilado, los diferentes integrantes de
cada grupo presentarán las ideas que hayan surgido desde la sesión anterior. Luego sus propios
pares discutirán y pondrán a prueba estas ideas,
de manera de que logren definir algunas decisiones fundamentales para cada misión.
Se utilizará el tiempo para hacer los cálculos necesarios, las averiguaciones correspondientes en
internet, y las pruebas y correcciones con ayuda
de la profesora.
También se comenzará a definir la manera en
que presentarán esta información a los otros
grupos y cómo se publicará en internet.
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
Al final de la sesión, se debe contar con la mayor
parte del trabajo desarrollado.
Sesión 3. Informe de la misión
Con la mayor parte del trabajo desarrollado en
la clase anterior, los alumnos definirán la mejor
manera de presentar toda esta información a
sus pares, tanto en un documento escrito (que
desarrollarán en esa misma sesión) como en una
presentación final, que llevarán a cabo en la última sesión.
El documento escrito será muy importante
como medio de comunicación, por lo cual se
apoyará a los alumnos para que logren presentarlo de manera clara y atractiva para el lector,
utilizando herramientas propias de la divulgación
científica, y generando finalmente una publicación en un Blog que pueda ser visto y entendido
por el público general.
Sesión 4: Presentación final
de estos proyectos es el mejor desde varios puntos de vista: factibilidad, presentación, atractivo,
etc.
Al final se elegirá el proyecto ganador por votación, y se premiará a los integrantes del grupo que lo llevó a cabo. El trabajo ganador será
divulgado por las redes sociales del Núcleo de
Astronomía UDP.
IV. Metodología
La metodología a aplicar en el taller incluirá:
• Clases expositivas: en la primera sesión entregaremos los conocimientos básicos sobre
exoplanetas y en la tercera hablaremos sobre
algunos principios importantes a usar en las publicaciones de divulgación científica.
• Sesiones de organización y discusión: donde
los grupos organizarán y definirán su trabajo.
En esta sección se afinarán los últimos detalles
del documento (Blog) que hayan generado en
la clase anterior.
• Investigación en internet y cálculos matemáticos bajo supervisión: tiempo en el cual los
alumnos llevarán a cabo la parte esencial de su
proyecto.
Cada grupo presentará y defenderá su proyecto
frente al resto, y entre todos debatiremos cuál
• Elaboración de informe y publicación en internet: los alumnos comunicarán sus resultados de
la mejor manera posible.
• Debate guiado y evaluación entre pares: discusión final para ver los puntos fuertes y débiles
de cada proyecto, y entre todos elegir el mejor
de ellos.
V. Profesor
Erika Labbé Waghorn, comenzó estudiando Licenciatura en Física en la Universidad Técnica
Federico Santa María, para luego continuar sus
estudios de postgrado en el Departamento de
Astrofísica de la Pontificia Universidad Católica de Chile, obteniendo el grado de Magister en
Ciencias, mención Física.
Durante los últimos 10 años se ha dedicado casi
exclusivamente a dictar cursos de Formación
General, en temáticas relacionadas con la astronomía, la ciencia, la creatividad y la elaboración de artículos de divulgación, en universidades como la UDD, UNAB y UDP. Actualmente
ejerce el cargo de Coordinadora de Difusión
para el Núcleo de Astronomía de la Universidad
Diego Portales, y continúa dictando un curso de
formación general sobre cosmología en la misma
Universidad.
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I. Descripción del taller
¿Te has preguntado cómo tomamos decisiones
día a día los individuos, no solamente las decisiones importantes que afectan nuestra vida, sino
también decisiones triviales y cotidianas?
EL MUNDO DE
LAS DECISIONES
ESTRATÉGICAS
a través de Juegos y
Dinámicas
4 sesiones: martes 5, 12, 19 y 26 de enero 2016
Horario: 10:00 a 13:00 horas
Cuando tomas decisiones, ¿te fijas en tu propio
bienestar y consideras qué implicancias traerá
esta decisión para ti como individuo, o consideras además las repercusiones en quienes te
rodean, y a su vez cómo esas repercusiones en
quienes están a tu alrededor podrán posteriormente afectarte?
Muchas veces tomamos decisiones que pueden
ser beneficiosas para nosotros como individuos,
pero que, sin embargo, no son beneficiosas para
el conjunto de individuos que nos rodean, la sociedad.
En el taller recurriremos a la teoría de juegos,
un área de la matemática aplicada que a partir
del uso de modelos estudia la toma de decisión
y las interacciones en lo que se conoce como
estructuras formalizadas de incentivos (los juegos). Esto nos permitirá entender el proceso de
toma de decisión y la interacción entre quienes
toman decisiones. Podremos ver cuáles serán las
estrategias óptimas así como el comportamiento
previsto y observado de individuos en juegos.
Veremos la lógica que usamos siempre que inte-
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
ractuamos con otra persona cuando, por ejemplo, tratamos de quedarnos con el último pedazo
de torta en la cafetería o le hacemos un favor a
un amigo que esperamos nos retorne en el futuro.
Entre otros ejemplos, veremos cómo el comportamiento individual no cooperativo generará
resultados inferiores (a nivel total) que comportamientos cooperativos. Frente a otros juegos,
se apreciará que las decisiones estratégicas son
en realidad menos racionales de lo que la teoría
supone.
Todos los casos y ejemplos serán realizados a
través de juegos en los que deberán participar
los alumnos. Los juegos permitirán entender fácilmente los conceptos de economía y toma de
decisiones de una manera más intuitiva y práctica.
II. Objetivos
El objetivo del taller es mostrarles a los estudiantes cómo las decisiones que toman los individuos
frente incentivos económicos, dentro de ambientes competitivos y de incertidumbre, pueden alejarse significativamente de los clásicos
conceptos de racionalidad que se consideran o
suponen en los modelos económicos clásicos. Se
verá como la teoría económica e intuitiva puede
fallar en un contexto de decisiones estratégicas de
las personas.
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III. Contenidos
Sesiones 1 y 2: Teoría de Juegos
Se facilitará al alumno el aprendizaje de la Teoría de Juegos mediante el uso de la innovadora
metodología de la Economía Experimental. La
enseñanza de la Teoría de Juegos considerará la
exposición y explicación de conceptos teóricos
muy abstractos, difíciles de entender por los estudiantes.
El aprendizaje del concepto básico de la Teoría
de Juegos es el concepto del equilibrio de Nash
y el proceso de eliminación iterativa de estrategias estrictamente dominadas. El equilibrio de
Nash es un “concepto de solución” para juegos con dos o más jugadores, en el cual todos
los jugadores han puesto en práctica, y saben
que lo han hecho, una estrategia que maximiza
sus ganancias dadas las estrategias de los otros.
Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo para modificar individualmente su
estrategia.
Dado que el equilibrio de Nash es un concepto
abstracto difícil de entender por los alumnos, las
actividades a desarrollar en esta sesión les permitirán aprender por sí mismos el razonamiento
que la Teoría de Juegos emplea hasta alcanzar la
solución de un juego.
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PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS
Para ello se realizarán distintos juegos entre
los alumnos, cuyas instrucciones serán simples
pero, al mismo tiempo, de difícil solución porque
requiere infinitos pasos de eliminación de estrategias estrictamente dominadas.
Los juegos a realizar serán: el juego del “beauty
contest”, el juego del “ultimátum”, el juego del
“dictador” y el “dilema del prisionero”, los cuales
se describen a continuación.
El juego del “beauty contest” en el que los alumnos tendrán que tomar decisiones repetidamente durante 4 rondas. En cada ronda, la decisión
consiste en elegir un número dentro del intervalo [0,100], pudiendo elegir cero o 100. Deberán
anotar su elección en la hoja de decisiones en la
ronda correspondiente y entregarla al profesor.
Una vez que el profesor haya recogido todas las
elecciones de la clase, se determinará el ganador
de dicha ronda. El número ganador será el número que más se aproxime a 2/3 de la media de
todos los números elegidos por la clase. El ganador de cada ronda recibirá un premio. En caso de
empate, el ganador se determinará al azar.
El juego del “ultimátum” consiste en que dos
jugadores interactúan de manera anónima y una
sola vez, por lo que la reciprocidad no es un problema. A uno de los alumnos (jugador A) se le
propone que reparta una determinada cantidad
de dinero (generalmente 100$) con otro alumno (jugador B), según le convenga, haciendo una
única y definitiva propuesta. El jugador B, por su
parte, podrá aceptar o no dicha propuesta. En
caso de no aceptar, ningún jugador ganaría nada.
Por el contrario, si acepta se procede al reparto
según la propuesta realizada por el jugador A.
El juego del “dictador” es un juego similar al juego anterior. Se cuenta con dos jugadores. Uno
de ellos, que será el dictador, divide una cierta
cantidad de dinero entre él mismo y el otro jugador, conocido como recipiente. A diferencia de
lo que ocurre en el juego del ultimátum, el recipiente en este caso recibe directamente la cantidad de dinero que le entregue el dictador, por
lo que su papel en el juego es totalmente pasivo
(en el juego del últimátum, el “dictador” debe
proponer una división que el “recipiente” acepta
o rechaza). El resultado de este juego sirve para
ejemplificar que los que proponen (dictadores)
fallan al maximizar su propia utilidad esperada y
que la función de utilidad de los que proponen
incluyen los beneficios de otros.
El “dilema del prisionero” es un problema fundamental de la teoría de juegos que muestra que
dos personas pueden no cooperar incluso si ello
va en contra del interés de ambas. La forma más
clásica de ejemplificarlo es la siguiente: la poli-
cía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas
suficientes para condenarlos y, tras haberlos
separado, los visita a cada uno y les ofrece el
mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no,
el cómplice será condenado a la pena total, diez
años, y el primero será liberado. Si uno calla y el
cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y
será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. Si
ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será
encerrarlos durante un año por un cargo menor.
Estas dos sesiones se complementarán con videos expositivos y casos de comportamiento
poco racionales frente a situaciones de toma de
decisión en contextos de incertidumbre y de inequidad.
Sesión 3: Tragedia de los Comunes
El objetivo de esta sesión es mostrarles a los
estudiantes cómo la ausencia de cooperación
social y la priorización de objetivos individuales
en las decisiones de las personas pueden llevar
a equilibrios inferiores desde el punto de vista
económico, respecto al caso en que sí existe
colaboración. Sin embargo, los incentivos individuales atentan muchas veces en contra del
bienestar social.
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Este concepto tiene que ver con lo que en economía se conoce como “La tragedia de los comunes”, que describe una situación en la cual
varios individuos, motivados solo por el interés
personal y actuando independiente pero racionalmente, terminan por destruir un recurso
compartido limitado (el común) aunque a ninguno de ellos, ya sea como individuos o en conjunto, les convenga que tal destrucción suceda.
El concepto será explicado a través de distintos juegos y dinámicas. Por ejemplo, uno de los
juegos que permite ejemplificar la situación es
aquel donde los alumnos, organizados en grupo,
deben decidir individualmente cuántos peces
extraer de un lago para poder alimentar a su respectivas familias, considerando que cada vez que
extraigan peces, éstos se reproducirán en menor
número (pues cada vez habrá menos peces en
el lago) y por tanto la cantidad de peces que a
futuro dispondrá la comunidad será menor. El
concepto detrás del juego permite ilustrar que
los peces son un recurso renovable pero agotable, es decir, que si sacamos más de lo que se repone el recuso se agotará, y también es un bien
consumible, el pez pescado no podrá ser cogido
por otro. Por otro lado los recursos pesqueros
son un recurso público y ante lo cual se genera la
pregunta del millón, ¿cómo gestionar un recurso
que es de todos, pero que si todos lo extrajésemos de forma individual acabaríamos con él?
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Sesión 4: Juego de Estrategia NIM
El taller comienza con la exposición del profesor y realización del juego NIM por parte de
los alumnos. Tras esto, el profesor a cargo de la
actividad explica cómo es posible obtener estrategias ganadoras utilizando el modelamiento
matemático.
El objetivo del taller es ilustrar cómo la matemática permite tomar mejores decisiones en diversas áreas del conocimiento, como por ejemplo,
en el ámbito empresarial.
Para explicar el concepto antes mencionado, en
el taller se realizará un juego en el que participan
dos jugadores. Inicialmente, se coloca un número de fichas separadas en filas o grupos. Tanto
el número de filas como el número de fichas en
cada fila son arbitrarios. El primer jugador toma
un número cualquiera de fichas de una sola fila
a su elección. El segundo jugador hace su jugada
de manera análoga retirando un número cualquiera de fichas de una sola fila a su elección.
Se repite el proceso hasta que no queden fichas
ganando el jugador que saque la última ficha.
IV. Metodología
La metodología del taller consiste en clases participativas donde se busca destacar la interac-
ción de los alumnos ya sea en forma individual
y grupal.
El profesor en un comienzo explicará los conceptos y, para ejemplificarlos, se enfrentará a los
alumnos a diferentes juegos a través de los cuales los alumnos podrán desprender interesantes
conclusiones, las cuales serán apoyadas por la
reflexión que el profesor realice a partir de éstas.
delos econométricos y estimaciones de demanda, y planificación urbana y redes de transporte.
Actualmente es director de la Escuela de Ingeniería Industrial de la Facultad de Ingeniería de la
Universidad Diego Portales.
Las clases serán complementadas con videos
que ilustrarán los conceptos económicos, así
como ejemplos cercanos a las situaciones cotidianas que los alumnos viven.
V. Profesor
Louis de Grange es Ingeniero Civil de Industrias
con mención en Ingeniería de Transporte, magíster en Ciencias de la Ingeniería y doctor en
Transporte, de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Inició su carrera académica como
profesor de Evaluación Social de Proyectos,
Planificación de Sistemas de Transporte Urbano
y Tópicos de Econometría, de la misma universidad. Posee una amplia experiencia en investigación y ha desarrollado diversas publicaciones
y presentaciones nacionales e internacionales.
Las áreas de su especialización están relacionadas con teoría microeconómica y economía de
transporte; evaluación social de proyectos; mo-
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Contacto Programa
de Atracción de Talentos
Paola Andrea Espinoza Serra
Coordinadora Programa Atracción
de Talentos
Información de contacto:
Email: paola.espinoza@udp.cl
Teléfono: 226762408
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