PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS ÍNDICE 2 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS Programa de Atracción de Talentos 46 Descripción del Programa de Atracción de Talentos Talleres del Programa de Estadía Preparatoria para la Ingeniería Beneficios del Programa para el Alumno Requisitos de Postulación 6 10 7 8 914 18 Talleres del Programa de Estadía Preparatoria para la Ingeniería 12 Experimentando como Científico, Explorando a través de la Física y la Matemática Aprende a hacer Aplicaciones Móviles y Conviértete en un Maestro de los Smartphones Exploradores Interestelares, una Misión para Buscar un Nuevo Hogar más allá del Sistema Solar El Mundo de las Decisiones Estratégicas a través de Juegos y Dinámicas 14 26 Contacto Programa de Atracción de Talentos 36 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 22 18 30 24 30 34 3 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 4 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 5 Descripción del Programa de Atracción de Talentos El Programa de Atracción de Talentos de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Diego Portales busca atraer a alumnos talentosos de tercer y cuarto año de enseñanza media con los cuales trabajar para entregarles una formación temprana de competencias para la ingeniería. La Facultad de Ingeniería ha definido que un alumno posee talento cuando reúne un conjunto de las siguientes características: curiosidad, creatividad, capacidad de autoaprendizaje, motivación intrínseca, es observador y reflexivo, destaca por su perseverancia y resiliencia, inteligencia y capacidad de abstracción, autoconocimiento, posee habilidades sociales, es capaz de establecer redes, y posee una dimensión ética en su actuar. Se considera que un alumno que posee talento, entendido como la definición antes expuesta, tendrá las suficientes herramientas para tener éxito en el mundo universitario y posteriormente en el campo profesional. Por otra parte, un alumno que posea talento será capaz de influir positivamente en su entorno, como líder positivo, influyendo y motivando a sus compañeros de clase, sus pares. En este marco, la Facultad de Ingeniería ofrece a los alumnos talentosos un Programa de Estadía 6 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS Preparatoria para la Ingeniería, donde los alumnos podrán participar de una serie de talleres que abordarán distintos ámbitos de la ingeniería. Los talleres contarán con un sistema de trabajo donde los alumnos, además de atender clases expositivas donde podrán comprender los conceptos del tema en cuestión, podrán participar de una serie de actividades prácticas como juegos a través de los cuales se ilustran los conceptos, realizar actividades grupales, desarrollar un proyecto en grupo, entre otras. La metodología es tal que el alumno participa en forma activa durante el desarrollo de cada clase, de manera tal que desarrollamos y potenciamos los atributos del alumno talentoso. Los alumnos que finalicen el Programa de Estadía Preparatoria para la Ingeniería en cuarto año medio y que hayan tenido una asistencia continua durante su estadía, serán convocados a postular al sistema de admisión especial para ingresar a la Facultad de Ingeniería de la Universidad Diego Portales. Talleres del Programa de Estadía Preparatoria para la Ingeniería Durante su estadía en este programa, los alumnos podrán participar de una serie de talleres que los introducirán al mundo de la ingeniería y despertarán su curiosidad por esta disciplina. Los talleres disponibles para el periodo noviembre 2015 y enero 2016 se enumeran a continuación y los programas específicos de cada taller pueden ser revisados más adelante en este documento: • Experimentando como Científico, Explorando a través de la Física y la Matemática • Aprende a hacer Aplicaciones Móviles y Conviértete en un Maestro de los Smartphones • Exploradores Interestelares, una Misión para Buscar un Nuevo Hogar más allá del Sistema Solar • El Mundo de las Decisiones Estratégicas a través de Juegos y Dinámicas Los alumnos que participen en este programa deberán asistir a, al menos, un taller (pudiendo elegir más de uno) en este periodo inicial, de noviembre 2015 a enero 2016. La oferta de talleres que se encontrará disponible para el primer y el segundo semestre del año 2016 será informada más adelante. Durante dicho año los alumnos deberán asistir a al menos 2 talleres por semestre, requisito para permanecer en el programa. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 7 Beneficios del Programa para el Alumno El alumno que complete el programa podrá postular al sistema de admisión especial para ingresar a alguna de las carreras diurnas de la Facultad de Ingeniería de la UDP. Estas carreras son: Ingeniería Civil Industrial, Ingeniería Civil en Obras Civiles, Ingeniería Civil en Informática y Telecomunicaciones, existiendo además el programa de Ingeniería Civil Plan Común. El sistema de admisión especial se basa en méritos distintos o complementarios a los resultados de la PSU del año y se administra por la universidad de manera independiente al DEMRE. Dentro de las vías de admisión especial, podrán postular por la vía de méritos especiales, en particular por la vía de méritos científicos-tecnológicos, disponible para las carreras de la Facultad de Ingeniería. Se informará oportunamente al alumno cuáles serán los requisitos para postular al sistema de admisión especial. Cabe destacar que se considera que el alumno ha completado el programa cuando se gradúa de éste al finalizar cuarto año de enseñanza media. El alumno se graduará del programa siempre que haya participado de la cantidad de cursos exigidos por el programa hasta finalizar cuarto año medio y que haya presentado buena asistencia. 8 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS Requisitos de Postulación 1. El alumno debe estar cursando 3° año medio al momento de postular. 2. El alumno debe acreditar un promedio de notas superior o igual a 5.5 en la enseñanza media o pertenecer al 25% de mejor rendimiento de su generación en la enseñanza media. 3. El alumno debe manifestar interés y compromiso para participar del Programa de Estadía Preparatoria para la Ingeniería, lo que significa que estará dispuesto a asistir a los talleres de este programa en forma continua y hasta graduarse de cuarto año de enseñanza media. En función de su participación y asistencia en esta fase inicial, se evaluará su continuidad en el programa. 6. Durante el primer y segundo semestre del año 2016, el alumno deberá asistir a al menos dos talleres durante cada semestre. Para ello se le ofrecerá un set de talleres a los cuales podrá optar. 4. El alumno debe presentar un conjunto de las características que definen a un alumno talentoso, todas las cuales se consideran como atributos deseables para un alumno que desee estudiar en nuestra facultad: curiosidad, creatividad, capacidad de autoaprendizaje, motivación intrínseca, es observador y reflexivo, destaca por su perseverancia y resiliencia, inteligencia y capacidad de abstracción, autoconocimiento, posee habilidades sociales, es capaz de establecer redes, y posee una dimensión ética en su actuar. 5. Para iniciar su participación en el programa, el alumno deberá asistir a, al menos, un taller (pudiendo elegir más de uno) en el periodo comprendido entre noviembre 2015 y enero 2016. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 9 10 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 11 TALLERES DEL PROGRAMA DE ESTADÍA PREPARATORIA PARA LA INGENIERÍA 12 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 13 I. Descripción del taller Probablemente hasta ahora has asociado la física y la matemática con fórmulas, números y desarrollos muy complicados, pero ¡estas ciencias son mucho más que eso! EXPERIMENTANDO COMO CIENTÍFICO, Explorando a través de la Física y la Matemática En este taller podrás descubrir cómo se desarrolla la ciencia, no sólo conociendo su teoría, sino también experimentando y logrando obtener increíbles conclusiones. Trabajarás en experimentos simples y complejos con herramientas analíticas y de laboratorio. Abordaremos temas de mecánica, volúmenes, color, número pi, óptica, tensión superficial, entre otros. Podrás abrir tu mente a la ciencia, logrando descubrir distintas y novedosas alternativas de solución a problemas teóricos y prácticos usando tu ingenio y creatividad, con fuerte trabajo en equipo. 4 sesiones: sábado 28 noviembre, 5, 12 y 19 de diciembre 2015 ¡Te esperamos para descubrir juntos lo que eres capaz de lograr! Horario: 10:30 a 13:00 horas II. Objetivos El taller tiene por objetivo identificar en la comunidad escolar, talentos relacionados con el estudio de las ciencias Física y Matemáticas en particular, de tal forma que los alumnos que par- 14 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS ticipen del taller puedan lograr los siguientes objetivos específicos: • Resolver problemas cotidianos relacionados a la física, con herramientas de lógica y matemática. • Comprender elementos básicos de física y matemática para aplicarlos a la resolución creativa de problemas. • Desarrollar el pensamiento lógico y abstracto por medio de la resolución de problemas de física y matemática. III. Contenidos Sesión 1: Burbujas de jabón Los alumnos construirán distintas estructuras de alambre, y se harán predicciones respecto a la forma de las burbujas que resultarán. Se estudiarán temas físicos, como la tensión superficial, y matemáticos, como El Problema de Plateau, que relaciona la superficie de la burbuja con la de la figura más cercana a ella. Sesión 2: Huevo en la botella Los alumnos aprenderán cómo introducir un huevo dentro de una botella, usando el concepto de presión. Además, aprenderán cómo calcular el volumen de un huevo usando herramientas matemáticas. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 15 Sesión 3: Anillos con puntería imposible y Pi El experimento de la sesión consiste en intentar introducir un aro de aluminio en una columna de imanes de neodimio desde muy cerca, pero que aun así no se puede apuntar si el anillo no está abierto. Aprovecharemos la forma circular del aro para aprender respecto a la historia, existencia e irracionalidad del número pi. Sesión 4: El laberinto óptico La sesión relaciona cómo es posible conducir un rayo de luz monocromático por un laberinto que contiene prismas transparentes, sin pérdida de energía. El estudio permite además analizar la conjetura matemática del quiebre de la luz cuando atraviesa un medio transparente. Los resultados permiten explicar situaciones extrañas como por ejemplo: cómo un elemento transparente se transforma en un espejo para luz sin pérdida de energía. IV. Metodología En el taller se usarán metodologías que promuevan el aprendizaje activo. Los temas teóricos se desarrollarán de modo expositivo, buscando la colaboración de los alumnos, utilizando la metodología de enseñanza basada en preguntas, buscando estimular los conocimientos previos y generar nuevos conocimientos. 16 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS Además, las principales actividades se desarrollarán en equipos, con fuerte trabajo colaborativo entre los participantes del taller, desarrollando actividades motivadoras relacionadas con física y matemáticas. Finalmente, en cada cierre de sesión se realizará una discusión guiada, para obtener las conclusiones esperadas y un resumen de la actividad. V. Profesores Sidney Villagrán R. Académico de la Facultad de Ingeniería, Universidad Diego Portales. Ingeniero Físico y Licenciado en Física Aplicada y Magíster en Educación y Doctor en Educación de la Universidad Bolivariana. Ha realizado variadas actividades de perfeccionamiento de su área, como proyectos de formación y aprendizaje práctico de las ciencias, materializados en talleres de trabajo de laboratorio de física y curso de formación científica, para estudiantes de ingeniería. Sandy Schumacher D. Docente de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Diego Portales. Licenciada en Ciencias con mención Matemáticas y Magister en Matemáticas de la Universidad de Chile. Actualmente está cursando un diplomado de docencia universitaria. Ha realizado variados talleres para alumnos de enseñanza básica y media del Programa de Talentos de la Red de Colegios de la Sociedad de Instrucción Primaria de Santiago. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 17 APRENDE A HACER APLICACIONES MÓVILES y Conviértete en un Maestro de los Smartphones 4 sesiones: miércoles 6, 13, 20 y 27 de enero 2016 Horario: 10:00 a 13:00 horas 18 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS I. Descripción del taller funcionando en nuestro celular. Revisamos nuestros smartphones más de 150 veces al día para conectarnos con nuestros amigos, leer noticias e incluso jugar. ¿Te has preguntado alguna vez cómo funcionan las aplicaciones que utilizamos en el día a día? ¿Te gustaría además tener la capacidad de realizar tu propia aplicación móvil para así poder llevar a cabo esa idea que tienes en mente? Aprenderemos a utilizar Android Studio, un software creado por Google específicamente para el desarrollo de aplicaciones móviles y lo integraremos con el marco de trabajo Phonegap, herramienta que permite realizar aplicaciones móviles para las distintas plataformas que nos ofrece el mercado. Comenzaremos creando una aplicación básica para lograr comprender cómo funciona la estructura de una aplicación, luego iremos agregando elementos esenciales en una aplicación como botones y campos de texto. En este taller aprenderás a realizar 4 aplicaciones móviles desde cero, utilizando los marcos de trabajo Phonegap y Jquery Mobile, herramientas que permiten desarrollar aplicaciones móviles de manera rápida y eficiente utilizando las tecnologías web más populares. No es necesario que tengas conocimientos previos en la programación ni en aplicaciones móviles para poder tomar este taller, nos encargaremos de abordar los elementos más básicos para que puedas convertirte en un maestro de las aplicaciones. Revisaremos los fundamentos básicos del desarrollo de aplicaciones móviles comenzando por los elementos más sencillos, entendiendo la estructura inicial de una aplicación, comprendiendo los distintos elementos involucrados, hasta llegar a tener nuestra propia aplicación móvil Utilizaremos la herramienta ThemeRoller que nos permitirá darle vida a nuestra aplicación, eligiendo nuestros propios colores, estilos y formas para que ninguna aplicación sea igual a otra y terminaremos aprendiendo a obtener nuestra ubicación actual mediante el GPS del teléfono para así poder lograr saber el clima de nuestra zona y decidir si sacamos nuestro paragua o si salimos a disfrutar del sol a la calle. Con los conocimientos adquiridos en este taller estarás preparado para iniciarte en el fabuloso mundo de las aplicaciones móviles. En el taller se facilitará a cada alumno un celular, el que utilizarán durante cada sesión. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 19 II. Objetivos El objetivo general de este taller es comprender los fundamentos básicos del desarrollo de aplicaciones móviles con el fin de crear nuestra primera aplicación. Entre los objetivos específicos de este curso se consideran los siguientes: • Comprender los fundamentos básicos del desarrollo de aplicaciones móviles. • Conocer la estructura y los elementos básicos de las aplicaciones. • Conocer los distintos elementos que se encuentran involucrados para que una aplicación pueda funcionar. • Desarrollar tu primera aplicación móvil. III. Contenidos Sesión 1: Introducción al mundo móvil En esta sesión se enseñará a los alumnos a preparar su ambiente de trabajo para que puedan comenzar con el desarrollo de su aplicación. Los alumnos deberán traer descargado el software Android Studio (https://developer.android.com/ sdk/index.html) que se encuentra disponible de forma gratuita y que será el software que utilizaremos para realizar y probar las aplicaciones móviles realizadas en este taller. 20 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS Comenzaremos con una breve introducción al mundo móvil, explicando qué es lo que lo diferencia de las aplicaciones típicas de escritorios. Luego se les solicitará a los alumnos que descarguen una plantilla de aplicación para que puedan trabajar sobre ella en la creación de su aplicación. Se les explicará cómo se encuentra estructurado el proyecto y la aplicación. El fin de esta primera sesión es que puedan ejecutar su primera aplicación con el elemento más básico en sus celulares, ejercicio conocido como Hola Mundo. Sesión 2: Marcos de trabajo En esta sesión se enseñará a los alumnos a instalar las librerías Jquery y Jquery Mobile (disponibles en los siguientes links de forma gratuita https://jquery.com/ - https://jquerymobile.com/) necesarias para poder utilizar los elementos básicos, tales como texto, botones y realizar la navegación entre múltiples pantallas. Los alumnos realizarán su segundo ejercicio construyendo una aplicación que sea capaz de obtener el texto ingresado por el usuario y permita mostrar este texto en la pantalla, entendiendo de esta forma los fundamentos básicos de ingreso de información del usuario, respuesta a la información y lógica de la aplicación. Sesión 3: Personalizando tu aplicación IV. Metodología En esta sesión los alumnos aprenderán a crear una aplicación que les permita navegar por más de una pantalla. De esta manera podrán entender cómo se estructura una aplicación que otorga distintas partes. La metodología del taller consistirá de 4 clases expositivas incluyendo bloques prácticos dentro del taller para la realización de ejercicios relacionados con la materia. Los alumnos dispondrán de códigos de ejemplo para poder realizar los ejercicios y acceso a datos libres que se encuentran en internet para poder desplegarlos en su aplicación. Se realizará una aplicación por cada sesión relacionada con la materia. Además se les enseñará a personalizar su aplicación con estilos y colores propios mediante la herramienta ThemeRoller (disponible gratuitamente en el siguiente link: https://themeroller.jquerymobile.com/) que es compatible con Jquery Mobile. V. Profesor Sebastián Moreno, Ingeniero Civil en Infor- Sesión 4: Localización y consumo de re- mática y Telecomunicaciones de la Universidad cursos en internet Diego Portales. Profesor del curso electivo de En la sesión final del taller se enseñará a los alumnos a poder realizar consultas a información que se encuentre disponible en internet y poder procesarla con su aplicación. Para eso consultaremos la Weather API (http://openweathermap.org/api), un recurso gratuito disponible en internet que permite conocer el clima actual en tu ubicación. Además los alumnos aprenderán a obtener su ubicación actual mediante el GPS del teléfono y cómo utilizar esta ubicación para obtener información del contexto donde se encuentran. Desarrollo de Aplicaciones Móviles de la Universidad Diego Portales. Director de Tecnologías de allGreenup, una aplicación móvil que permite a los ciudadanos y gobiernos llevar una vida más sustentable y tener un impacto real en el planeta mediante el reciclaje, deporte y carpooling. Fundador de Aplicaciones Móviles Chile, una comunidad dedicada al desarrollo de aplicaciones móviles y fundador de appmovilchile, un canal de Youtube dedicado a la enseñanza del desarrollo de aplicaciones móviles media. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 21 22 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 23 EXPLORADORES INTERESTELARES, Una Misión para Buscar un Nuevo Hogar más allá del Sistema Solar 4 sesiones: jueves 7, 14, 21 y 28 de enero 2016 Horario: 10:00 a 13:00 horas 24 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS I. Descripción del taller II. Objetivos Todos hemos soñado alguna vez con viajar a otros mundos y poder explorarlos, para vivir la aventura de llegar donde nadie antes ha llegado, y poder incluso encontrar nuestro nuevo hogar. Pero, si tuvieses la posibilidad de estar entre los primeros exploradores, ¿sabes qué harías realmente? El proyecto que desarrollarán los estudiantes les mostrará la necesidad de trabajar en coordinación y cooperación por un objetivo común, enfrentándolos a problemas y situándolos en condiciones similares a las que trabajan los científicos e ingenieros que desarrollan programas espaciales actualmente. ¿Qué tipo de planeta elegir? ¿Cuáles evitar? ¿Qué estudiar primero, una vez allá? ¿Cómo hacerlo? Miles de preguntas que no podríamos darnos el lujo de no anticipar, decisiones de las cuales dependería nuestra vida. En este taller nos pondremos en modo “científico espacial” y buscaremos el mejor planeta extrasolar para ir a visitar, entre los más parecidos a la Tierra que han sido encontrados hasta el momento. Consideraremos los datos reales con los que contamos y trabajaremos en grupo para planificar una misión espacial que nos lleve al mejor lugar. Aprenderemos qué condiciones son importantes para nuestra sobrevivencia en la Tierra, y utilizaremos nuestros conocimientos de física y astronomía para anticipar qué debemos hacer al buscar otro hogar y cómo sería nuestra vida ahí. Cada grupo elegirá y defenderá una opción de planeta extrasolar, y al final elegiremos entre todos cuál es el mejor. Las tareas que deberán efectuar individualmente serán definidas por ellos mismos, y la ejecución de éstas se verá reflejada en el resultado final, donde el buen cumplimiento, la coordinación y la cooperación juegan un rol fundamental en el éxito del proyecto. III. Contenidos Sesión 1: Introducción Se presentarán entre sí los participantes del taller, para que se conozcan entre ellos y se vayan definiendo intereses, inquietudes y el posible rol que podría cumplir cada uno en un trabajo grupal. Luego se presentará el problema a resolver, con una clase expositiva sobre planetas extrasolares y las condiciones necesarias para nuestra subsistencia, y se mostrarán las consideraciones básicas que debería tener una misión espacial como la que planificaremos. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 25 Se hará hincapié en la necesidad de coordinación y cooperación en equipos de trabajo grandes (alrededor de 10 integrantes cada uno), y se hablará de los diferentes roles que deberían cubrirse en cada uno, para que los alumnos vayan definiendo cómo les gustaría participar. Finalmente se revisará la documentación base sobre la cual trabajar, y se organizarán los grupos de trabajo, que comenzarán a delinear los pasos a seguir. Sesión 2: Lluvia de ideas En base al material entregado y al que cada uno haya recopilado, los diferentes integrantes de cada grupo presentarán las ideas que hayan surgido desde la sesión anterior. Luego sus propios pares discutirán y pondrán a prueba estas ideas, de manera de que logren definir algunas decisiones fundamentales para cada misión. Se utilizará el tiempo para hacer los cálculos necesarios, las averiguaciones correspondientes en internet, y las pruebas y correcciones con ayuda de la profesora. También se comenzará a definir la manera en que presentarán esta información a los otros grupos y cómo se publicará en internet. 26 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS Al final de la sesión, se debe contar con la mayor parte del trabajo desarrollado. Sesión 3. Informe de la misión Con la mayor parte del trabajo desarrollado en la clase anterior, los alumnos definirán la mejor manera de presentar toda esta información a sus pares, tanto en un documento escrito (que desarrollarán en esa misma sesión) como en una presentación final, que llevarán a cabo en la última sesión. El documento escrito será muy importante como medio de comunicación, por lo cual se apoyará a los alumnos para que logren presentarlo de manera clara y atractiva para el lector, utilizando herramientas propias de la divulgación científica, y generando finalmente una publicación en un Blog que pueda ser visto y entendido por el público general. Sesión 4: Presentación final de estos proyectos es el mejor desde varios puntos de vista: factibilidad, presentación, atractivo, etc. Al final se elegirá el proyecto ganador por votación, y se premiará a los integrantes del grupo que lo llevó a cabo. El trabajo ganador será divulgado por las redes sociales del Núcleo de Astronomía UDP. IV. Metodología La metodología a aplicar en el taller incluirá: • Clases expositivas: en la primera sesión entregaremos los conocimientos básicos sobre exoplanetas y en la tercera hablaremos sobre algunos principios importantes a usar en las publicaciones de divulgación científica. • Sesiones de organización y discusión: donde los grupos organizarán y definirán su trabajo. En esta sección se afinarán los últimos detalles del documento (Blog) que hayan generado en la clase anterior. • Investigación en internet y cálculos matemáticos bajo supervisión: tiempo en el cual los alumnos llevarán a cabo la parte esencial de su proyecto. Cada grupo presentará y defenderá su proyecto frente al resto, y entre todos debatiremos cuál • Elaboración de informe y publicación en internet: los alumnos comunicarán sus resultados de la mejor manera posible. • Debate guiado y evaluación entre pares: discusión final para ver los puntos fuertes y débiles de cada proyecto, y entre todos elegir el mejor de ellos. V. Profesor Erika Labbé Waghorn, comenzó estudiando Licenciatura en Física en la Universidad Técnica Federico Santa María, para luego continuar sus estudios de postgrado en el Departamento de Astrofísica de la Pontificia Universidad Católica de Chile, obteniendo el grado de Magister en Ciencias, mención Física. Durante los últimos 10 años se ha dedicado casi exclusivamente a dictar cursos de Formación General, en temáticas relacionadas con la astronomía, la ciencia, la creatividad y la elaboración de artículos de divulgación, en universidades como la UDD, UNAB y UDP. Actualmente ejerce el cargo de Coordinadora de Difusión para el Núcleo de Astronomía de la Universidad Diego Portales, y continúa dictando un curso de formación general sobre cosmología en la misma Universidad. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 27 28 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 29 I. Descripción del taller ¿Te has preguntado cómo tomamos decisiones día a día los individuos, no solamente las decisiones importantes que afectan nuestra vida, sino también decisiones triviales y cotidianas? EL MUNDO DE LAS DECISIONES ESTRATÉGICAS a través de Juegos y Dinámicas 4 sesiones: martes 5, 12, 19 y 26 de enero 2016 Horario: 10:00 a 13:00 horas Cuando tomas decisiones, ¿te fijas en tu propio bienestar y consideras qué implicancias traerá esta decisión para ti como individuo, o consideras además las repercusiones en quienes te rodean, y a su vez cómo esas repercusiones en quienes están a tu alrededor podrán posteriormente afectarte? Muchas veces tomamos decisiones que pueden ser beneficiosas para nosotros como individuos, pero que, sin embargo, no son beneficiosas para el conjunto de individuos que nos rodean, la sociedad. En el taller recurriremos a la teoría de juegos, un área de la matemática aplicada que a partir del uso de modelos estudia la toma de decisión y las interacciones en lo que se conoce como estructuras formalizadas de incentivos (los juegos). Esto nos permitirá entender el proceso de toma de decisión y la interacción entre quienes toman decisiones. Podremos ver cuáles serán las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Veremos la lógica que usamos siempre que inte- 30 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS ractuamos con otra persona cuando, por ejemplo, tratamos de quedarnos con el último pedazo de torta en la cafetería o le hacemos un favor a un amigo que esperamos nos retorne en el futuro. Entre otros ejemplos, veremos cómo el comportamiento individual no cooperativo generará resultados inferiores (a nivel total) que comportamientos cooperativos. Frente a otros juegos, se apreciará que las decisiones estratégicas son en realidad menos racionales de lo que la teoría supone. Todos los casos y ejemplos serán realizados a través de juegos en los que deberán participar los alumnos. Los juegos permitirán entender fácilmente los conceptos de economía y toma de decisiones de una manera más intuitiva y práctica. II. Objetivos El objetivo del taller es mostrarles a los estudiantes cómo las decisiones que toman los individuos frente incentivos económicos, dentro de ambientes competitivos y de incertidumbre, pueden alejarse significativamente de los clásicos conceptos de racionalidad que se consideran o suponen en los modelos económicos clásicos. Se verá como la teoría económica e intuitiva puede fallar en un contexto de decisiones estratégicas de las personas. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 31 III. Contenidos Sesiones 1 y 2: Teoría de Juegos Se facilitará al alumno el aprendizaje de la Teoría de Juegos mediante el uso de la innovadora metodología de la Economía Experimental. La enseñanza de la Teoría de Juegos considerará la exposición y explicación de conceptos teóricos muy abstractos, difíciles de entender por los estudiantes. El aprendizaje del concepto básico de la Teoría de Juegos es el concepto del equilibrio de Nash y el proceso de eliminación iterativa de estrategias estrictamente dominadas. El equilibrio de Nash es un “concepto de solución” para juegos con dos o más jugadores, en el cual todos los jugadores han puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo para modificar individualmente su estrategia. Dado que el equilibrio de Nash es un concepto abstracto difícil de entender por los alumnos, las actividades a desarrollar en esta sesión les permitirán aprender por sí mismos el razonamiento que la Teoría de Juegos emplea hasta alcanzar la solución de un juego. 32 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS Para ello se realizarán distintos juegos entre los alumnos, cuyas instrucciones serán simples pero, al mismo tiempo, de difícil solución porque requiere infinitos pasos de eliminación de estrategias estrictamente dominadas. Los juegos a realizar serán: el juego del “beauty contest”, el juego del “ultimátum”, el juego del “dictador” y el “dilema del prisionero”, los cuales se describen a continuación. El juego del “beauty contest” en el que los alumnos tendrán que tomar decisiones repetidamente durante 4 rondas. En cada ronda, la decisión consiste en elegir un número dentro del intervalo [0,100], pudiendo elegir cero o 100. Deberán anotar su elección en la hoja de decisiones en la ronda correspondiente y entregarla al profesor. Una vez que el profesor haya recogido todas las elecciones de la clase, se determinará el ganador de dicha ronda. El número ganador será el número que más se aproxime a 2/3 de la media de todos los números elegidos por la clase. El ganador de cada ronda recibirá un premio. En caso de empate, el ganador se determinará al azar. El juego del “ultimátum” consiste en que dos jugadores interactúan de manera anónima y una sola vez, por lo que la reciprocidad no es un problema. A uno de los alumnos (jugador A) se le propone que reparta una determinada cantidad de dinero (generalmente 100$) con otro alumno (jugador B), según le convenga, haciendo una única y definitiva propuesta. El jugador B, por su parte, podrá aceptar o no dicha propuesta. En caso de no aceptar, ningún jugador ganaría nada. Por el contrario, si acepta se procede al reparto según la propuesta realizada por el jugador A. El juego del “dictador” es un juego similar al juego anterior. Se cuenta con dos jugadores. Uno de ellos, que será el dictador, divide una cierta cantidad de dinero entre él mismo y el otro jugador, conocido como recipiente. A diferencia de lo que ocurre en el juego del ultimátum, el recipiente en este caso recibe directamente la cantidad de dinero que le entregue el dictador, por lo que su papel en el juego es totalmente pasivo (en el juego del últimátum, el “dictador” debe proponer una división que el “recipiente” acepta o rechaza). El resultado de este juego sirve para ejemplificar que los que proponen (dictadores) fallan al maximizar su propia utilidad esperada y que la función de utilidad de los que proponen incluyen los beneficios de otros. El “dilema del prisionero” es un problema fundamental de la teoría de juegos que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si ello va en contra del interés de ambas. La forma más clásica de ejemplificarlo es la siguiente: la poli- cía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante un año por un cargo menor. Estas dos sesiones se complementarán con videos expositivos y casos de comportamiento poco racionales frente a situaciones de toma de decisión en contextos de incertidumbre y de inequidad. Sesión 3: Tragedia de los Comunes El objetivo de esta sesión es mostrarles a los estudiantes cómo la ausencia de cooperación social y la priorización de objetivos individuales en las decisiones de las personas pueden llevar a equilibrios inferiores desde el punto de vista económico, respecto al caso en que sí existe colaboración. Sin embargo, los incentivos individuales atentan muchas veces en contra del bienestar social. PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 33 Este concepto tiene que ver con lo que en economía se conoce como “La tragedia de los comunes”, que describe una situación en la cual varios individuos, motivados solo por el interés personal y actuando independiente pero racionalmente, terminan por destruir un recurso compartido limitado (el común) aunque a ninguno de ellos, ya sea como individuos o en conjunto, les convenga que tal destrucción suceda. El concepto será explicado a través de distintos juegos y dinámicas. Por ejemplo, uno de los juegos que permite ejemplificar la situación es aquel donde los alumnos, organizados en grupo, deben decidir individualmente cuántos peces extraer de un lago para poder alimentar a su respectivas familias, considerando que cada vez que extraigan peces, éstos se reproducirán en menor número (pues cada vez habrá menos peces en el lago) y por tanto la cantidad de peces que a futuro dispondrá la comunidad será menor. El concepto detrás del juego permite ilustrar que los peces son un recurso renovable pero agotable, es decir, que si sacamos más de lo que se repone el recuso se agotará, y también es un bien consumible, el pez pescado no podrá ser cogido por otro. Por otro lado los recursos pesqueros son un recurso público y ante lo cual se genera la pregunta del millón, ¿cómo gestionar un recurso que es de todos, pero que si todos lo extrajésemos de forma individual acabaríamos con él? 34 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS Sesión 4: Juego de Estrategia NIM El taller comienza con la exposición del profesor y realización del juego NIM por parte de los alumnos. Tras esto, el profesor a cargo de la actividad explica cómo es posible obtener estrategias ganadoras utilizando el modelamiento matemático. El objetivo del taller es ilustrar cómo la matemática permite tomar mejores decisiones en diversas áreas del conocimiento, como por ejemplo, en el ámbito empresarial. Para explicar el concepto antes mencionado, en el taller se realizará un juego en el que participan dos jugadores. Inicialmente, se coloca un número de fichas separadas en filas o grupos. Tanto el número de filas como el número de fichas en cada fila son arbitrarios. El primer jugador toma un número cualquiera de fichas de una sola fila a su elección. El segundo jugador hace su jugada de manera análoga retirando un número cualquiera de fichas de una sola fila a su elección. Se repite el proceso hasta que no queden fichas ganando el jugador que saque la última ficha. IV. Metodología La metodología del taller consiste en clases participativas donde se busca destacar la interac- ción de los alumnos ya sea en forma individual y grupal. El profesor en un comienzo explicará los conceptos y, para ejemplificarlos, se enfrentará a los alumnos a diferentes juegos a través de los cuales los alumnos podrán desprender interesantes conclusiones, las cuales serán apoyadas por la reflexión que el profesor realice a partir de éstas. delos econométricos y estimaciones de demanda, y planificación urbana y redes de transporte. Actualmente es director de la Escuela de Ingeniería Industrial de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Diego Portales. Las clases serán complementadas con videos que ilustrarán los conceptos económicos, así como ejemplos cercanos a las situaciones cotidianas que los alumnos viven. V. Profesor Louis de Grange es Ingeniero Civil de Industrias con mención en Ingeniería de Transporte, magíster en Ciencias de la Ingeniería y doctor en Transporte, de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Inició su carrera académica como profesor de Evaluación Social de Proyectos, Planificación de Sistemas de Transporte Urbano y Tópicos de Econometría, de la misma universidad. Posee una amplia experiencia en investigación y ha desarrollado diversas publicaciones y presentaciones nacionales e internacionales. Las áreas de su especialización están relacionadas con teoría microeconómica y economía de transporte; evaluación social de proyectos; mo- PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 35 Contacto Programa de Atracción de Talentos Paola Andrea Espinoza Serra Coordinadora Programa Atracción de Talentos Información de contacto: Email: paola.espinoza@udp.cl Teléfono: 226762408 36 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS 37 PROGRAMA DE ATRACCIÓN DE TALENTOS