Simplicidad VS Complejidad

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Simplicidad VS
Complejidad
USABILIDAD/ERGONOMÍA
ANTROPOMETRÍA/ACCESIBILIDAD
Master en Artes Visuales y Multimedia
Dpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia
Prof: Moisés Mañas
Moimacar@esc.upv.es
USABILIDAD
REQUISITOS/ PREGUNTAS
USABILIDAD
¿QUÉ DESEAN LOS
USUARIOS?
INNOVACIÓN
¿QUÉ ES POSIBLE
CON
TECNOLOGIA?
¿QUÉ ES VIABLE
EN EL MERCADO?
USABILIDAD
USABILIDAD
Usabilidad o usable del original Usability trata
de crear sistemas fáciles de aprender y fáciles de
utilizar.
Tiene como objetivo crear software:
1.
Eficiente. Capacidad de disponer de algo para
conseguir un efecto determinado.
2.
Efectivo. Capacidad de lograr el efecto que se
desea o se espera.
3.
Seguro. al prevenir al usuario de cometer errores
proporcionar maneras de recuperarse de los
errores
4.
Útil
5.
Fácil de aprender.
Constantes relevantes
Jerarquía
6
ECOLOGIA
La interdependencia de los seres
vivos, para el diseño sostenible
5
ANTROPOLOGÍA
La condición humana, de diseño
global
4
SOCIOLOGIA
3
PSICOLOGIA
2
FISIOLOGIA
1
ANTROPOMETRÍA
La forma en que las personas se
relacionan entre sí, para el diseño de
sistemas conectados
La forma en la mente el trabajo, para
el diseño de la interacción humanocomputadora
La forma en que el cuerpo funciona,
en el diseño físico de los sistemas
hombre-máquina
El tamaño de la población, para
el diseño de objetos físicos
Jerarquía que muestra el incremento complejo de constantes relevantes a
considerar en los diferentes tipos de diseño desde el punto de vista del usuario
PUNTOS A TENER PRESENTES
USABILIDAD
(objetivos)
Estandarización
EVALUACIÓN PRÁCTICA
PORTABILIDAD
CONSISTENCIA
PUNTOS A TENER PRESENTES (objetivos):
Estandarización:
Hace referencia a características comunes de la interfaz de usuario a
través de muchas aplicaciones.
Apple Computers desarrolló exitosamente el primer estándar,
WYSINWYG. Más tarde Microsoft Windows pasa a ser estándar.
W3org ( estándares para la web), etc…
ISO 9241, “Requisitos ergonómico para trabajos de oficina con pantallas
de visualización de datos”
http://www.ergoweb.com/resources/reference/guidelines/iso9241.cfm
USABILIDAD
http://www.ergoweb.com/resources/reference/guidelines/iso9241.cfm
Medidas de usabilidad:
El estándar
USABILIDAD
ISO 9421 centra su objetivos en (eficacia, eficiencia y satisfacción)
EVALUACIÓN PRÁCTICA
1.
TIEMPO DE APRENDIZAJE: ¿Cuánto tiempo lleva los miembros normales de la
comunidad de usuarios aprender el conjunto de tareas básicas?
2.
VELOCIDAD DE REALIZACIÓN DE TAREAS: ¿Cuánto tiempo se tarda en
realizar las tareas de medición?
3.
PORCENTAJE DE ERRORES DE LOS USUARIOS: ¿Cuántos y qué clase de
errores comete la gente al realizar las tareas de evaluación?
4.
RETENCIÓN CON EL PASO DEL TIEMPO: ¿Mantienen bien los usuarios sus
conocimientos después de una hora , un día o una semana?
5.
SATISFACCIÓN SUBJETIVA: ¿Les gustó mucho a los usuarios usar diferentes
aspectos de la interfaz? (Encuesta/entrevista)
PUNTOS A TENER PRESENTES (objetivos):
USABILIDAD
Consistencia:
Nos referimos a secuencias de acciones, términos, unidades,
composiciones, colores, tipografias, etc…comunes dentro de una
aplicación.
Por lógica de
lectura debería
estar aqui
Por Contexto
han decidido
aqui
PUNTOS A TENER PRESENTES (objetivos):
USABILIDAD
Portabilidad:
Hace referencia al potencial de convertir datos y compartir interfaces de
usuario entre múltiples entornos de software y hardware.
TIPOS DE PERSONALIDAD DE LOS USUARIOS:
PSICOLOGÍA
USABILIDAD
USABILIDAD
TIPOS DE PERSONALIDAD DE LOS USUARIOS:
Según el Indicador de Tipo de Myers-Briggs* [MBTI] (basado en las teorías de Carl
Jung sobre los tipos de personalidades:
Teoría del 4x4
Psicólogo >> Carl Jung
* http://www.discoveryourpersonality.com/testlist.html
* http://www.humanmetrics.com/cgi-win/JTypes1.htm
TIPOS DE PERSONALIDAD DE LOS USUARIOS:
1.
USABILIDAD
EXTROVERSIÓN FRENTE INTROVERSIÓN: Los extrovertidos se centran en estímulos
externos y les gusta la diversidad y la acción, mientras que los introvertidos prefieren patrones
familiares, confían en sus propias ideas y están contentos de trabajar solos.
TIPOS DE PERSONALIDAD DE LOS USUARIOS:
USABILIDAD
2. SENSACIÓN FRENTE INTUICIÓN: Los tipos sensación se sienten atraídos por las rutinas
establecidas, son buenos en el trabajo meticulosa y disfrutan empleando sus habilidades. Los
tipos intuición les gusta resolver los problemas y descubrir nuevas relaciones, aunque no les
gusta perder el tiempo
TIPOS DE PERSONALIDAD DE LOS USUARIOS:
USABILIDAD
3. PERCEPCIÓN FRENTE JUICIO: Los tipos percepción gustan de aprender sobre nuevas
situaciones pero pueden tener problemas en la toma de decisiones. Los tipos juicio gustan
trazar un plan cuidadoso y procuran llevarlo a término incluso si nuevos hechos cambian sus
objetivos.
TIPOS DE PERSONALIDAD DE LOS USUARIOS:
USABILIDAD
4. SENTIMIENTO FRENTE PENSAMIENTO: Los tipos sentimiento están preocupados por los
sentimientos de otras personas, buscan complacerlas y se relacionan bien y se relacionan bien
con la mayoría. Los tipos pensamiento son insaciables, pueden tratar a la gente de forma
impersonal y les gusta poner las cosas en el orden lógico.
TIPOS DE PERSONALIDAD DE LOS USUARIOS:
The Myers-Briggs Type Indicator 4x4 (Myers-Briggs MBTI)
USABILIDAD
TIPOS DE PERSONALIDAD DE LOS USUARIOS:
USABILIDAD
Distribución de la población (Myers-Briggs MBTI) :
Paper publicado en las actas del 29th Annual Project Management Institute Seminar/Symposium "Tides of
Change", Long Beach, California, USA, 1998. (Revisado en , April, 2002.)
USABILIDAD
NAVEGACIÓN:
ACCESIBILIDAD
¿Cosas a tener en cuenta?
Accesibilidad en espacios:
Decreto Ley DPR 384 de fecha 24/10/78. Aspectos fundamentales.
http://www.argon.interclub.net/normas/accesibilidad.htm
La accesibilidad se beneficia a los siguientes colectivos:
Personas mayores
Personas con discapacidad
Físicas, psíquicas, sensoriales
Cognitivas y de lenguaje
Usuarios con discapacidades atendidas por los estándares
• No todos lo usuarios usan
navegadores web
• Existen dispositivos especiales
para discapacitados
• Existe software especifico para
discapacitados
• Usuarios Ciegos
• Usuarios con Ceguera al Color
• Usuarios con visión débil que no
pueden leer texto pequeño
• Usuarios con deficiencia auditiva o
sordos
• Usuarios que no usan ratón
• Usuarios con discapacidades debidas
a la artritis u otros problemas de control
motor
• Epilepsia fotosensible
¿La accesiblidad está únicamente dirigida a discapacitados?
¿La accesiblidad únicamente dirigida a discapacitados?
• Usuarios con acceso a internet vía modem (56Kbits)
• Usuarios con resoluciones inferiores a 1024x768px y
16/24/32bits color.
• Usuarios con dispositivos de representación distintos
a los comunes
monitores, tanto CRT como TFT/Plasma. Por ejemplo,
PDAs, GPS de los
coches, etc...
• Usuarios que carecen de plugins específicos (Flash,
SVG, MathXML, etc...)
• Usuarios con un hardware un poco obsoleto (p.e.
grandes cantidades de
javascript, mucho consumo de cpu y memoria)
Principales problemas de accesibilidad web
Existen diferentes barreras que dificultan la navegación por Internet. Una
clasificación muy general de estas barreras podría ser la que propone
Alejandro Gonzalo García Bravo[1] :
1.Dificultades de software o hardware.
2.Dificultades de entorno o contexto.
3.Dificultades debidas al diseño del documento.
4.Dificultades debidas a discapacidades.
[1] Bravo García, Alejandro Gonzalo. Accesibilidad web. Un problema pendiente. Nuevas oportunidades de negocio para las
empresas de TIC. <http://www.webposible.com/articulos/accesibilidad_web_problema_pendiente.html> Consulta: 29-04-2007
Discapacidades visuales
Ceguera: Pérdida importante e incorregible de la visión en
ambos ojos.
Necesidades:
• Lector de pantalla (reproduce en contenido a
través de síntesis de voz o braille).
• Navegadores solo texto. Ej.: Lynx.
• Navegadores de voz.
Principales barreras:
•Imágenes sin texto alternativo.
•Imágenes complejas: gráficos o planos sin descripción.
•Video sin descripción textual o sonora.
•Lectura de tablas secuencial.
•Marcos sin alternativas NOFRAME o sin nombres significativos.
•Formularios que no permiten el uso del tabulador.
•Formatos no estándar de documentos que pueden ser problemáticos para
el lector de pantalla.
Discapacidades visuales
JAWS for Windows (o JFW,
forma abreviada con la que se lo
conoce generalmente) es un
potente lector de pantalla que
permite a una persona totalmente
ciega acceder a los contenidos de
la salida visual de un ordenador
personal mediante voz y/o el
alfabeto Braille; para la emisión
hablada se emplean generalmente
programas sintetizadores de voz
aunque también es posible utilizar
dispositivos externos diseñados
para tal fin, y la salida en Braille se
realiza siempre a través de
terminales generadores de este
código
http://www.funcaragol.org/html/mainjaws.htm
http://www.freedomscientific.com/fs_products/software_jaws.asp
Discapacidades visuales
Visualización en navegadores de solo texto :
http://lynx.browser.org/
Discapacidades visuales
Navegación por voz:
http://www.gwmicro.com/Audio_Video_Archive/flash
Player.php?movieNo=1&movieList=WindowEyes_Tutorials/tutorial_list&class=gw_tutorial&var=t
utorialList&size=small
http://www.gwmicro.com
http://www.freedomscientific.com/fs_products/displays.asp
Discapacidades visuales
Baja visión: Existen diferentes tipos de baja visión, por ejemplo falta de agudeza (visión
poco nítida), distrofia macular (solo se ve la parte central del campo visual o solo los
bordes) o visión borrosa.
Necesidades:
•Monitores muy grandes.
•Aumento del texto e imágenes a nivel de sistema operativo.
•Ampliadores de pantalla o software específico.
•Selección de determinadas combinaciones de colores o tipos de letra.
Principales barreras:
•Páginas web con tamaño de letra difícil de cambiar o que se desconfiguran al cambiarlo.
•Imágenes con poco contraste y cuyo contraste no se puede cambiar mediante la
redefinición de la hoja de estilo.
•Texto en forma de imagen que nos salta a la línea siguiente al final de la línea.
•Dependiendo de la severidad de la deficiencia visual, algunas de las descritas en el
apartado anterior.
Uso de cambio de
tamaños de tipografias
Ejemplo de posibilidad de ampliación del
interfaz gráfico
Ejemplo de posibilidad de convertir el interfaz
en negativo (mayor contraste)
Ejemplo de teclado accesible con teclas
aumentadas
Ejemplo de teclado accesible con teclas
aumentadas en negativo, mayor
contraste
Ejemplo (homemade) de teclado con señalización
de teclas importantes
Discapacidades visuales
Daltonismo: Falta de sensibilidad a ciertos colores. Las formas comunes del
daltonismo incluyen dificultad para distinguir rojo y verde, o amarillo y azul. En
algunos casos puede ser incapacidad para percibir cualquier color.
Necesidades:
Hojas de estilo propias (adaptadas)
Principales barreras:
•Color que se emplea como indicador único para dar énfasis al texto.
•Texto con contraste insuficiente con el color o el diseño de fondo.
•Navegadores que no soportan el uso de hojas de estilo de usuario.
http://www.once.es
Discapacidades auditivas
Sordera: Pérdida importante e incorregible de la capacidad auditiva en
ambos oídos. El idioma principal de algunos es una lengua de signos.
Necesidades:
Activar o desactivar los subtítulos de los contenidos sonoros
durante la navegación.
Principales barreras:
•Falta de subtítulos o transcripciones de contenidos sonoros.
•Falta de imágenes relacionadas con los contenidos en páginas llenas de
texto, que puede resultar en comprensión más lenta para personas no
habituadas al uso de lenguaje escrito o hablado.
Discapacidades auditivas
Duro de oído: Persona con sordera ligera o moderada.
Necesidades:
•Subtítulos para contenidos sonoros.
•Amplificadores de sonido.
•Poder ajustar el nivel de sonido de un archivo sonoro.
Principales barreras:
Falta de subtítulos o transcripciones de sonido.
Discapacidades físico motoras
Discapacidades motrices: Debilidad, limitaciones de control muscular
(movimientos involuntarios, falta de coordinación, parálisis), limitaciones de
sensibilidad, artritis o falta de miembros.
Necesidades:
•Ratón especial.
•Teclado con disposición de teclas adecuado al rango de movimiento.
•Dispositivos especiales como ratones de cabeza, licornio o apuntador de boca.
•Software de reconocimiento de voz u otras ayudas técnicas.
•Activar comandos mediante secuencias de teclas individuales en vez de con
combinaciones de teclas.
•Más tiempo para rellenar formularios interactivos..
Principales barreras:
•Opciones de respuesta con restricción de tiempo en páginas
Web.
•Navegadores y herramientas de edición que no soportan
alternativas de teclado para los comandos del ratón.
•Formularios que no permiten la navegación en secuencia
lógica con la tecla tabulador.
Ratón para boca
Ejemplo de teclado con trackball
preparado para minusvalías del tipo
parálisis cerebral
Ratón para mentón
Ratón para mano
Deficiencias en el habla
Deficiencias en el habla: Dificultad para pronunciar de forma reconocible por
algunas aplicaciones de reconocimiento de voz, o por el nivel sonoro o la claridad.
Necesidades:
Modo alternativo de entrada de datos, como el teclado.
Principales barreras:
Sitios que requieren interacción mediante voz.
Discapacidades cognitivas y neuronales
Dislexia-discalculia: Dificultades con el proceso del lenguaje escrito o
imágenes que se leen visualmente, o con lenguaje hablado cuando éste se
escucha o con números leídos y escuchados.
Necesidades:
Obtener la información por más de un medio a la vez. Es decir,
visual y auditivamente al mismo tiempo.
Principales barreras:
Falta de modalidades
información.
alternativas
para
acceder
a
la
Discapacidades cognitivas y neuronales
Trastorno de déficit de atención: Dificultades para concentrarse en
la información.
Necesidades:
Desactivar las animaciones de un sitio para poder concentrarse
en los contenidos.
Principales barreras:
• Elementos visuales o sonoros que no se puedan desactivar fácilmente.
• Falta de una organización clara y regular de los sitios.
Discapacidades cognitivas y neuronales
Discapacidad cognitiva: Aprendizaje lento y dificultades para
comprender conceptos complejos.
Necesidades:
• Elementos gráficos que faciliten la compresión.
• Lenguaje claro y sencillo.
Principales barreras:
• Uso de lenguaje innecesariamente complejo.
• Falta de gráficos en los sitios web.
• Falta de organización clara y coherente.
Discapacidades cognitivas y neuronales
Falta de memoria: Problemas de memoria a corto plazo, largo plazo o
pérdida de habilidades del lenguaje.
Necesidades:
Estructura de navegación coherente dentro del sitio y elementos de
orientación dentro del sitio como bread crumbs(home>nivel1>nivel2),
mapas del sitio, etc.
Principales barreras:
• Falta de organización coherente del sitio.
• Falta de elementos de orientación.
Discapacidades cognitivas y neuronales
Discapacidades de salud mental: Dificultad para concentrarse en la
información o por visión borrosa o temblor de manos debidos a los
efectos secundarios de los medicamentos.
Necesidades:
• Deshabilitar los elementos visuales o sonoros.
• Amplificadores de pantalla.
Principales barreras:
•Elementos visuales o sonoros que el usuario no puede deshabilitar.
•Páginas con tamaño de letra fijo.
Discapacidades cognitivas y neuronales
Trastornos de epilepsia: Ataques provocados por destellos visuales o
sonoros a ciertas frecuencias.
Necesidades:
Desactivar animaciones, texto parpadeante o frecuencias de
sonido.
Principales barreras:
Uso de frecuencias visuales o de sonido que puedan provocar
ataques.
Discapacidades relacionadas con la edad
Envejecimiento: Cambios en la capacidad funcional de los usuarios.
Pueden ser cambios sutiles y paulatinos en sus capacidades o en
combinaciones de capacidades incluidas en la visión, el oído, la destreza o la
memoria.
Necesidades:
Dependen de las discapacidades funcionales detectadas..
Principales barreras:
Dependen de las discapacidades funcionales detectadas.
USABILIDAD
ORGANIZAR LA VISUALIZACIÓN
USABILIDAD
ORGANIZAR LA VISUALIZACIÓN:
5
Smith& Moiser
5 Objetivos como parte de las recomendaciones para visualizar datos
Smith, Sid L. and Moiser, Jane N, Guidelines for designing user interfaces software, Report ESD-TR86-278, Electronic Systems Division, MITRE Corporation, Bedford,MA(1986). Disponible en National
Technical Information Service, Springfiled, VA
ORGANIZAR LA VISUALIZACIÓN:
5
USABILIDAD
Smith& Moiser
1.
Consistencia de la visualización de datos. Durante el proceso de diseño, la
terminología, abreviaciones, formatos, colores, mayúsculas, etc. Deberían
estandarizarse y controlarse a través del uso del diccionario escrito de estos
elementos.
1
Guía de estilo
http://www.ua.es/es/internet/estilo/guia/estilo.htm
http://www.ua.es/es/internet/estilo/guia/estilo.htm
http://www.ua.es/es/internet/estilo/guia/estilo.htm
http://www.ua.es/es/internet/estilo/guia/estilo.htm
ORGANIZAR LA VISUALIZACIÓN:
5
USABILIDAD
Smith& Moiser
2- Asimilación eficiente de la información por parte del usuario. El formato debe
de ser familiar para el operador y debería estar relacionado con las tareas que
realiza con los datos.
2
ORGANIZAR LA VISUALIZACIÓN:
5
USABILIDAD
Smith& Moiser
3 - Mínima carga de memoria para el usuario. Al usuario no podemos forzarlo a
recordar la información de una pantalla para usarla nuevamente.
Ejemplo real de ejercicio de memoria de usuarios de una portal X
3
Ejemplo real de ejercicio de memoria de 4 usuarios de una portal X
ORGANIZAR LA VISUALIZACIÓN:
5
USABILIDAD
Smith& Moiser
4. - Compatibilidad de la visualización de datos con la entrada de datos. El
formato de visualización de información debería estar claramente enlazado con
el formato de la entrada de datos.
4
ORGANIZAR LA VISUALIZACIÓN:
5
USABILIDAD
Smith& Moiser
5.- Flexibilidad de control del usuario sobre la visualización de datos. Los
usuarios deberían poder obtener la información en pantalla en la forma que le
resulte más conveniente para la tarea en la que está trabajando.
Asistente de AS en Flash
Explorador de Photoshop
5
USABILIDAD
OBTENER LA ATENCIÓN
USABILIDAD
ATENCIÓN:
T
B
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E
D
A
P
R
PA
ATENCIÓN:
USABILIDAD
ATENCIÓN:
USABILIDAD
• INTENSIDAD: Usar sólo dos niveles, con
un uso limitado de la la alta intensidad
para despertar la atención (hover en CSS
también)
ATENCIÓN:
USABILIDAD
• MARCADO: Subrayar el elemento,
encerrarlo en una caja, señalarlo con una
flecha o usar indicadores como asteriscos,
viñetas, rayas, signo más o X
ATENCIÓN:
USABILIDAD
• TAMAÑO. Usar máximo de 4 tamaños,
utilizando lógicamente los mayores para
llamar la atención.
ATENCIÓN:
USABILIDAD
• FUENTES: Utilizar un máximo de tres
fuentes.
ATENCIÓN:
• VIDEO INVERSO: Usar un coloreado
inverso (juegos de negativos)
USABILIDAD
ATENCIÓN:
• PARPADEO: Usar visualizaciones con
parpadeo (2-4 Hz) o cambios de color
parpadeantes con cuidado
USABILIDAD
ATENCIÓN:
USABILIDAD
• COLOR: usar hasta cuatro colores
estandars.
ATENCIÓN:
• AUDIO: Usar tono suaves para la
realimentación positiva habitual y sonidos
estridentes para condiciones de
emergencia.
USABILIDAD
Consejo / Experiencias
Nielsen, Jakob, Loranger Hoa, Usabilidad Prioridad en el diseño Web, Anaya, 2006
ERGONOMÍA
La Ergonomía es una ciencia que estudia
las características, necesidades, capacidades
y habilidades de los seres humanos,
analizando aquellos aspectos que afectan al
entorno artificial construido por el hombre
relacionado directamente con los actos y
gestos involucrados en toda actividad de
éste.
ERGONOMÍA
ERGONOMÍA
TECNOLOGÍA
USUARIOS
• HERRAMIENTAS
• APTITUDES
• MAQUINAS
• FÍSICAS
• EQUIPOS
• PSICOLÓGICAS
• ORGANIZACIÓN
TAREA
• CARGA FÍSICA
• CARGA PSICOLÓGICA
• AMBIENTE
ERGONOMÍA
La ergonomía es una ciencia en sí misma, que conforma su cuerpo de conocimientos a
partir de su experiencia y de una amplia base de información proveniente de :
• la psicología
• la fisiología
• la antropometría
• la biomecánica,
• la ingeniería industrial
• el diseño
¿MATERIALES?
ERGONOMÍA
¿Caso práctico?
- Sensibilidad /tacto
- Naturaleza (sintética/natural)
- Evejecimiento (clima)
- Durabilidad
- Riesgos físicos
- Conducción/Aislante
- Tamaño
- Autonomía / energía
ERGONOMÍA
Ergonomía Física
Ergonomía Cognitiva
se preocupa de las características
anatómicas, antropométricas,
fisiológicas y biomecánicas
humanas en tanto que se
relacionan con la actividad física.
estudio de procesamiento de información
humano; en su vertiente aplicada.
La ergonomía informática contribuye
tanto a la mejora de los equipos de
soporte (hardware) como al diseño de
programas (software), buscando una
optimización de la interfaz entre el
ordenador y el usuario.
• posturas de trabajo
• manejo manual de materiales
• movimientos repetidos
• lesiones músculo-tendinosas (LMT)
• diseño de puestos en tareas
• seguridad y salud ocupacional.
La ergonomía de la programación se
refiere a los aspectos cognoscitivos de
la actividad de programación que
mejoran la interacción entre el hombre
y la máquina mediante la concepción, la
construcción y escritura de los
programas.
ERGONOMÍA
BIÓNICA
La biónica es la aplicación del estudio de
soluciones biológicas a la técnica de los
sistemas de arquitectura, ingeniería y tecnología
moderna.
Objetivo:
Concatenar (hacer trabajar juntos) sistemas biológicos,
por ejemplo para crear prótesis activadas por los nervios,
robots controlados por una señal biológica o también crear
modelos artificiales de cosas que solo existen en la
naturaleza, por ejemplo la visión artificial y la inteligencia
artificial también llamada cibernética.
Normam Weiner (padre de la Cibernética)
ERGONOMÍA
BIOMECÁNICA
La biomecánica es una disciplina
científica que tiene por objeto el
estudio de las estructuras de
carácter mecánico que existen en
los seres vivos, fundamentalmente
del cuerpo humano.
Estudio de maquina de volar. Leonardo Da vinci
ESPACIO COMO INTERFACE
ESPACIO COMO INTERFACE
¿DÓNDE?
ERGONOMÍA
USABILIDAD
OBJETO/ESPACIO DE ACCIÓN Y TAREA
ACCESIBILIDAD
USUARIO
ESPACIO COMO INTERFACE
Tipología de modelos de circulación
Según M. Lehmbruck (1974)
• Arterial
• Peine
• Cadena
• Estrella
• Bloque
ESPACIO COMO INTERFACE
El espacio y la circulación
Teoria de Laurence Vail Coleman (1950)
“La exposición toma su patrón del trazado del edificio; pero tal y como
responde el visitante a la organización del espacio, puede verse afectada por las
exposiciones y está influida siempre por un complejo de hábitos humanos
llamado conducta o comportamiento del visitante”
Gráficos de Coleman (1950)
El espacio y la circulación
Gráficos de Coleman (1950)
El espacio y la circulación
Gráficos de Coleman (1950)
Diagrama de organización del
espacio que muestras:
(A y B) libre circulación pero con
pobre recorrido.
(C) Recorrido a expensas de
movimiento
(D) Cómoda para la circulación,
recorrido y posibilidad de ver las
exposiciones en un orden lógico.
(E) Desarrollo del esquema D
para exposiciones
El espacio y la circulación
Emplazamientos de entrada:
Emplazamiento de la entrada y efectos sobre el
itinerario: atracción de la salida ignorada (izquierda), la
atracción de la salida ayuda al recorrido (centro),
promueve el recorrido (derecha)
Tres salas del último tipo se muestran abajo en una
agrupación familiar.
Gráficos de Coleman (1950)
Dean (1994)
El espacio y la circulación
Tipos de circuitos:
SUGERIDO
NO ESTRUCTURADO
ESTRUCTURADO
ANTROPOMETRÍA
Es interesante saber y sorprende saber las dimensiones
humanas a la hora del montaje de un instalación e
interfaces de la misma. Llegamos a pensar que todos
los usuarios tienen la misma talla
ANTROPOMETRÍA
Tabla de Valores
Hombre
Mujer
Niño (8)
Altura de pie
178 cm
163cm
130cm
Altura de hombros
51cm
51cm
30cm
Brazos extendidos adelante
91cm
84cm
65cm
Brazos extendidos arriba
227cm
204cm
160cm
Brazos extendidos a los lados
183cm
168cm
152cm
Radio de torsión
122cm
122cm
91,5cm
Línea de visión horizontal
170cm
150cm
120cm
Altura sentado
46cm
38cm
33cm
Anchura silla de ruedas
63,5cm
63,5cm
63,5cm
Longitud silla de ruedas
108cm
108cm
108cm
Línea de visión en silla de
ruedas
124cm
112cm
91cm
ANTROPOMETRÍA
ANTROPOMETRÍA
Soluciones/alternativas a problemas de talla en el interfaz:
• Construir un pequeño escalón de unos 15 cm que permita el acceso
a los visitantes de distintas alturas. (Esto puede ser fuente de
accidentes)
• Unidades múltiples a distintas alturas. Este sistema satisface a más
rango de usuarios, pero sus costes son elevados. Desde el punto de
vista del diseño del interfaz/montaje tiene un aspecto negativo, es
factor de repetición.
• Sistema que se pueda adaptar mecánicamente. Elevado coste.
ANTROPOMETRÍA
Campo de visión
ANTROPOMETRÍA
Campo de visión
ANTROPOMETRÍA
Campo de visión
ANTROPOMETRÍA
Campo de visión
ANTROPOMETRÍA
Campo de visión
Campo de visión
ANTROPOMETRÍA
La buena visión de las obras depende de u conjunto de varios elementos, la distancia y la
situación en que se encuentran respecto al espectador, estableciendo un triple relación
correlativa: la altura de la obra, la porción de la obra por encima de lo visual y la
propia distancia en que se encuentra en relación con el espectador.
Altura de la obra
Por encima de lo visual
Distancia aproximada
0,50 m
0,25 m
0,50 m
1,00 m
0,50 m
1,00 m
1,50 m
0,80 m
1,50 m
2,00 m
1,30 m
2,50 m
2,50 m
1,80 m
3,50 m
3,00 m
2,30 m
4,50 m
3,50 m
2,80 m
5,50 m
4,00 m
3,30 m
6,50 m
4,50 m
3,80 m
7,50 m
5,00 m
4,30 m
8,50 m
6,00 m
5,30 m
10,50 m
Ejemplo práctico
ANTROPOMETRÍA
4m
6,5
0m
1,50 m
3,30 m
Bibliografía
•Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jenny Preece, Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction ,
John Wiley & Sons, 2007
• Nielsen, Jakob, Loranger Hoa, Usabilidad Prioridad en el diseño Web, Anaya, 2006
• Mondelo Pedro R., Bombardo Pedro Barrau, Torada Enrique Gregori , Ergonomia 1. FUNDAMENTOS ,
Alfaomega , 2000
• Francisco Javier Llaneza, Javier Llaneza Alvarez, Ergonomía y psicosociología aplicada, NORMAS UNE.
•http://books.google.es/books?id=o6kLIwAFTvAC&pg=PA212&lpg=PA212&dq=dise%C3%B1o+ergonomico+principios&source=w
eb&ots=S-v-7ekywK&sig=Wz6DOQy1yhQA4_w87UxnziWAZkY&hl=es&sa=X&oi=book_result&resnum=7&ct=result
• http://www.usabilityfirst.com/
• http://www.acm.org/sigchi/video
• http://www.cs.umd.edu/hcil/pubs/video-reports.shtml
Master en Artes Visuales y Multimedia
Dpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia
:)
Prof: Moisés Mañas
Moimacar@esc.upv.es
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