Asignatura Interacción Humano Computador Ingeniería Informática 7º semestre Curso I-2012 Universidad Mayor de san Simón Diseño y desarrollo de un prototipo1 de un sistema interactivo de control de la atención a clientes y venta de productos en cafeterías. Introducción La Interacción Humano Computadora, disciplina donde se enmarca esta práctica tiene como objetivo el desarrollo de sistemas interactivos usables. Para poder alcanzar este objetivo es preciso de diseñarlos pensando en el usuario, desde el primer momento ya que en función de sus necesidades se podrán definir las funcionalidades del sistema que se desea posteriormente desarrollar. De esta manera es que se hace menester implicarlo a él tanto como sea posible, hasta pensar en incluirle en el equipo de diseño. Para realizar el presente trabajo se propone seguir un modelo de desarrollo de sistemas interactivos centrado en el usuario, evitando al máximo la programación exhaustiva, tarea que debería para este propósito ser considerada como complementaria en fases posteriores al desarrollo del software final, tal como hoy nadie cuando piensa en la televisión, piensa en los técnicos, sino en los que diseñan la comunicación. Así pues aplicaremos la metodología de modelo centrado en el usuario que paso a paso aprenderemos en las clases de teoría. Por otra parte, se sugiere, utilizar técnicas adecuadas para esta primera fase o etapa, por ejemplo para las primeras etapas: entrevistas, cuestionarios, observación, prototipos en papel, storyboards, casos de uso y otros diagramas, etc. El objetivo de este trabajo es permitir al usuario tener una idea de las interfaces que mostrará el sistema, para obtener una retroalimentación sobre los requerimientos del sistema, así como de manera temprana probar la usabilidad que éstas pueden tener antes de que se comience con el desarrollo mismo del software. De esta manera se validará que se esté cumpliendo con los requerimientos exigidos antes de que se realice todo el esfuerzo necesario para el desarrollo. 1 Un prototipo, en sentido genérico, es una implementación parcial, pero concreta de un sistema o una parte del mismo que principalmente se crean para explorar cuestiones sobre aspectos muy diversos del sistema durante el desarrollo del mismo. El uso de los prototipos en el desarrollo de sistemas software no se limita sólo a probar las interacciones que los usuarios deben realizar, sino que son útiles también para otras actividades que se realizan durante el proceso, como por ejemplo su gran utilidad en la fase de recogida o análisis de requisitos en cuanto que amplía y mejora y la información necesaria para el desarrollo del sistema. El problema del control de clientes en una cafetería Las cafeterías o también conocidos en nuestro medio universitario con el nombre de kioskos, son establecimientos o lugares comerciales que disponen normalmente de un mostrador y de un conjunto de mesas donde se sirve a los clientes. En este conjunto de mesas se sientan los clientes de acuerdo a sus requerimientos (nro de clientes, con vista hacia un lugar específico, en algunos casos donde es posible seleccionar un lugar restringido solo para fumadores o el caso contrario) continuamente y no al mismo tiempo durante todo el día. Los clientes piden consumir y en intervalos muy diferentes, debido a que algunos vienen a tomar algo, otros a conversar o estudiar mientras consumen, a celebrar reuniones la duración del tiempo es irregular. Los productos que pueden consumir los clientes de en las cafeterías o kioskos son diversos, cafés, tes, refrescos, sandwich, platos especiales, refrescos, masitas, etc El sistema propuesto Se propone la realización de un sistema interactivo ubicuo que nos permita el control de la atención a clientes y venta de productos en este tipo de negocios. Trabajo a realizar Análisis de Requisitos siguiendo el modelo de Ingeniería de Usabilidad y la Accesibilidad o Análisis Etnográfico. o Perfil del usuario o Análisis de tareas o Actores, Roles y Organización o Lista de tareas o Objetivos de la aplicación o Objetivos de Usabilidad o Estudio de los posibles dispositivos de interacción a utilizar, así como el paradigma de interacción. Todos estos aspectos deben ser reflejados en un documento (no necesariamente formal, es decir, pueden ser papelógrafos, tarjetas, cuadernillo, bocetos, etc. utiulizando herramientas como: papel, lapiz y borrador), el mismo que deberá ser expuesto en una plenaria en un tiempo previamente determinado.por la docente. Fecha de entrega 26 de abril en hora de clases, con defensa. Modo de trabajo En grupos de dos personas como máximo Recomendaciones Antes de iniciar con el desarrollo del trabajo, será imprescindible la lectura del material dispuesto para este cometido correspondiente al capítulo 3 y su anexo, así como el material del capítulos 1, también visitar los sitios y lecturas recomendadas.