El problema del control de clientes en una cafetería

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Asignatura Interacción Humano Computador
Ingeniería Informática
7º semestre
Curso I-2012
Universidad Mayor de san Simón
Diseño y desarrollo de un prototipo1 de un sistema
interactivo de control de la atención a clientes y venta
de productos en cafeterías.
Introducción
La Interacción Humano Computadora, disciplina donde se enmarca esta práctica tiene
como objetivo el desarrollo de sistemas interactivos usables. Para poder alcanzar este
objetivo es preciso de diseñarlos pensando en el usuario, desde el primer momento ya que
en función de sus necesidades se podrán definir las funcionalidades del sistema que se
desea posteriormente desarrollar. De esta manera es que se hace menester implicarlo a él
tanto como sea posible, hasta pensar en incluirle en el equipo de diseño.
Para realizar el presente trabajo se propone seguir un modelo de desarrollo de sistemas
interactivos centrado en el usuario, evitando al máximo la programación exhaustiva,
tarea que debería para este propósito ser considerada como complementaria en fases
posteriores al desarrollo del software final, tal como hoy nadie cuando piensa en la
televisión, piensa en los técnicos, sino en los que diseñan la comunicación. Así pues
aplicaremos la metodología de modelo centrado en el usuario que paso a paso
aprenderemos en las clases de teoría.
Por otra parte, se sugiere, utilizar técnicas adecuadas para esta primera fase o etapa, por
ejemplo para las primeras etapas: entrevistas, cuestionarios, observación, prototipos en
papel, storyboards, casos de uso y otros diagramas, etc. El objetivo de este trabajo es
permitir al usuario tener una idea de las interfaces que mostrará el sistema, para obtener
una retroalimentación sobre los requerimientos del sistema, así como de manera temprana
probar la usabilidad que éstas pueden tener antes de que se comience con el desarrollo
mismo del software. De esta manera se validará que se esté cumpliendo con los
requerimientos exigidos antes de que se realice todo el esfuerzo necesario para el
desarrollo.
1
Un prototipo, en sentido genérico, es una implementación parcial, pero concreta de un sistema o una parte
del mismo que principalmente se crean para explorar cuestiones sobre aspectos muy diversos del sistema
durante el desarrollo del mismo.
El uso de los prototipos en el desarrollo de sistemas software no se limita sólo a probar las interacciones
que los usuarios deben realizar, sino que son útiles también para otras actividades que se realizan durante el
proceso, como por ejemplo su gran utilidad en la fase de recogida o análisis de requisitos en cuanto que
amplía y mejora y la información necesaria para el desarrollo del sistema.
El problema del control de clientes en una cafetería
Las cafeterías o también conocidos en nuestro medio universitario con el nombre de
kioskos, son establecimientos o lugares comerciales que disponen normalmente de un
mostrador y de un conjunto de mesas donde se sirve a los clientes.
En este conjunto de mesas se sientan los clientes de acuerdo a sus requerimientos (nro de
clientes, con vista hacia un lugar específico, en algunos casos donde es posible
seleccionar un lugar restringido solo para fumadores o el caso contrario) continuamente y
no al mismo tiempo durante todo el día. Los clientes piden consumir y en intervalos muy
diferentes, debido a que algunos vienen a tomar algo, otros a conversar o estudiar
mientras consumen, a celebrar reuniones la duración del tiempo es irregular.
Los productos que pueden consumir los clientes de en las cafeterías o kioskos son
diversos, cafés, tes, refrescos, sandwich, platos especiales, refrescos, masitas, etc
El sistema propuesto
Se propone la realización de un sistema interactivo ubicuo que nos permita el control de
la atención a clientes y venta de productos en este tipo de negocios.
Trabajo a realizar
 Análisis de Requisitos siguiendo el modelo de Ingeniería de Usabilidad y la
Accesibilidad
o Análisis Etnográfico.
o Perfil del usuario
o Análisis de tareas
o Actores, Roles y Organización
o Lista de tareas
o Objetivos de la aplicación
o Objetivos de Usabilidad
o Estudio de los posibles dispositivos de interacción a utilizar, así como el
paradigma de interacción.
Todos estos aspectos deben ser reflejados en un documento (no necesariamente
formal, es decir, pueden ser papelógrafos, tarjetas, cuadernillo, bocetos, etc.
utiulizando herramientas como: papel, lapiz y borrador), el mismo que deberá ser
expuesto en una plenaria en un tiempo previamente determinado.por la docente.
Fecha de entrega
26 de abril en hora de clases, con defensa.
Modo de trabajo
En grupos de dos personas como máximo
Recomendaciones
Antes de iniciar con el desarrollo del trabajo, será imprescindible la lectura del material
dispuesto para este cometido correspondiente al capítulo 3 y su anexo, así como el
material del capítulos 1, también visitar los sitios y lecturas recomendadas.
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