Alfredo Hoyuelos - Aula virtual de los CEP de Granada

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Alfredo Hoyuelos. (2002). Loris Malaguzzi y las nuevas tecnologías. [Versión electrónica]. Revista Aula
de Infantil 6
Loris Malaguzzi y las nuevas tecnologías
Una propuesta para el 0-3
Alfredo Hoyuelos
Este artículo sólo pretende establecer algunas bases filosóficas y culturales para la realización de una
experiencia futura con nuevas tecnologías en el 0-3.
La cultura digital
Estamos en un mundo en el que las nuevas tecnologías, las redes informáticas y lo virtual conforman una
cultura con la que convivimos; una cultura que creamos simbólicamente mientras ella nos produce.
En lo inevitable de este acontecimiento no podemos olvidar algunas reflexiones -pertinentes para el tema
que nos ocupa- que marcan el final del siglo XX y el inicio de este nuevo milenio:
- Hoy, la sociedad y la cultura artística muestran una clara tendencia a la confusión 1
Ver MANUEL OLVEIRA,Lost in sound(Santiago de Compostela. Centro Galego de Arte
contemporáneo, 2000).
, a la experimentación con materiales nuevos y a la investigación de nuevas formas de expresión,
mezclando lo que viene llamándose alta cultura (identificada con la vanguardia) y lo que se ha
caracterizado como cultura popular (identificado con lo kitch). De esta manera, el arte baja de su pedestal
para contaminarse con lo cotidiano, con la cultura de masas. "En la misma dirección ha de ser entendida
también la sustitución de los términos expresión plástica o artes plásticas por otros, más difusos e
integradores, tales como configuración visiva, cultura visual oartes visuales, que sugieren un imaginario
y un universo de referencia más amplio, que incluye todo tipo de territorios, desde los clásica y
clasistamente ocupados por el museo, hasta los más espurios y dinámicos, como los de la moda, el diseño,
las revistas, los videoclips, los videojuegos o la televisión. La cultura visual es todo aquello que puebla la
iconosfera que respiramos: las imágenes que circulan en todo tipo de medios y soportes y que
caracterizan y definen este presente que frágilmente habitamos 2
M. OLVEIRA, Lost..., op. cit., p. 18.
". Se trata no sólo de una nueva cultura visual, sino de una mezcla y mestizaje de diferentes sentidos
(nuevos sonidos, nuevos gustos y sabores con la multiplicación de cocinas que provienen de otras
culturas, nuevos tactos y olores, etc.). Este universo contemporáneo provoca una compleja red de
relaciones de una versatilidad sorprendente que sugieren nuevas atmósferas y sensaciones. Hoy, algunos
jóvenes artistas buscan una hibridación cultural que legitime nuevas formas de expresión. Un consolidado
artista como el coreano Name June Paick, mezcla, por ejemplo, en sus obras, la videocreación y las
nuevas tecnologías con elementos de inspiración budista y materiales de la naturaleza (tierra, fuego...), tal
vez para comunicar que lo natural ya no es lo biológicamente puro, sino un concepto confuso y
confundido con lo cultural, con lo posmoderno.
- Estas nuevas sensaciones de la cultura y del arte contemporáneo (basta ver las obras del net art)
atraviesan el mundo de lo real y de lo actual para sumergirse en el mundo de lo virtual. La virtualización 3
Para una definición adecuada de los conceptos seguimos la obra de PIERRE LÉVY,Il virtuale(Milano:
Rafaello Cortina Editore, 1997). Existe una versión castellana publicada por Paidós Multimedia.
entendida "no como una desrealización (la transformación de una realidad en un conjunto de posibles),
sino como un cambio de identidad, un cambio del centro de gravedad ontológico del objeto 4
P. LÉVY,op. cit., p. 8.
". Por lo tanto, el mundo de lo virtual se desvela como una translación de las coordenadas
espaciotemporales para buscar nuevos puntos de vista potenciales.
- Cada vez más se habla de una mezcla complementaria entre biología y tecnología, naturaleza y cultura,
cuerpo y máquina. Es la cultura llamada cyborg. ""A finales del siglo XX -nuestra era, un tiempo mítico-,
todos somos quimeras, híbridos teorizados y fabricados de máquina y organismo; en una palabra,
somoscyborgs. El cyborg es nuestra ontología, nos otorga nuestra política". El cyborg es el epítome más
clarificador de la desaparición de las fronteras entre cultura-tecnología y naturaleza-biología, es el
"resultado de una producción simultánea de materia (cuerpo) y ficción (cultura)"". 5
A. MARTÍNEZ-COLLADO, "Tecnología y construcción de la subjetividad. La feminización de la
representación cyborg", enAcción paralelan. 5 (enero 2000), p. 113 (citado por Manuel Olveira,Pure por
for People. Cultura visual de Hoxe para xente de hoxe. Congreso celebrado en Santiago de Compostela en
julio de 2000).
Probemos, ahora, a pensar qué repercusiones pueden tener todas estas reflexiones para el mundo
educativo de la primera infancia. Una realidad educativa que tiene que saber contemporaneizar con la
cultura actual para no quedarse obsoleta en su propia didáctica.
El taller de expresión
A finales de la década de 1960, Loris Malaguzzi inventa el taller en las escuelas infantiles de Reggio
Emilia. Un ámbito destinado a romper con la cotidianidad pedagógica de las escuelas para "garantizar que
ésta permanezca siempre fresca, imaginativa y que no se deje embarullar por las rutinas, los hábitos
establecidos o los excesos de esquematización 6
LORIS MALAGUZZI, "Proposte a domande di un amico", enEsperienza. Periodico di lavoro,n. 2.
Comune di Reggio Emilia. Assessorato scuole e servizi sociali, p. 64.
". También el taller entendido como metáfora de la complementariedad de Los cien lenguajes de los
niños; como el elemento que interrumpe las falsas separaciones por áreas didácticas o expresivas. Es un
lugar impertinente para tratar de ver a la infancia y a la educación con otros ojos, estableciendo nuevas
costumbres innovadoras. Éste es el espíritu malaguzziano que hemos adoptado, en parte, como filosofía
educativa para la actuación en nuestros talleres en las escuelas infantiles municipales de Pamplona.
Pero, no obstante, esta declaración de principios, el taller y los minitalleres, cada vez más, se han ido
conformando en la práctica (por el tipo de propuestas, materiales y de actuaciones) como talleres de
plástica. Aun reconociendo que en el concepto de plástica existe una interrelación entre múltiples
lenguajes y que, por tanto, no es posible ver este término como perteneciente sólo a un área cerebral o
didáctica, lo cierto es que nuestra cultura occidental -tendente a establecer separaciones disyuntivas- nos
lleva a ver, reductivamente, en la plástica una dicotomía con otros lenguajes.
Por otra parte, Malaguzzi inventa el taller para impedir que la escuela vaya detrás de la vida. Es más, para
que la escuela no sea una rémora social, sino un motor de transformación social. Una escuela que corra
con los tiempos presentes y pueda viajar hacia el incierto futuro, pero con la seguridad de no impedir sus
cambios. Y es que hoy, el cambio, no es la transición de un estado a otro, sino un estado permanente de
nuestra existencia.
Por este motivo, y tras realizar un análisis previo de las cuestiones que señalamos, hemos decidido que la
arcilla, la témpera, los lápices, el agua... como herramientas de la expresión, se mezclen con otras formas
y lenguajes también actuales que las familias y los niños y niñas de hoy valoran y conocen. Es el
momento de sacar al taller de un concepto obsoleto de plástica para establecer nuevas contaminaciones
con nuevos lenguajes que recuperen un concepto de expresión sin adjetivos parciales. No se trata de
eliminar la arcilla, las ceras, la pasta de sal, pero sí de hacer convivir -sin división natural-artificial en el
niño o niña- estas materias con otras propuestas, como el ordenador y sus infinitas posibilidades, las
músicas y las videocreaciones para recuperar ese espíritu mencionado del taller. Con el objeto de dar la
posibilidad a niños y adultos de encontrar y encontrarse con nuevas propuestas y opciones que sintonicen,
también, con una cultura actual de las que la escuela no se puede marginar. Por lo tanto, las nuevas
tecnologías consideradas como un recurso que abren nuevas posibilidades cognitivas y expresivas si son
utilizadas de forma creativa. Este nuevo campo de experimentación nos puede ayudar, también, a ver la
complejidad de los procesos del conocer. Y no olvidemos que complexus significa lo que está tejido
junto; en efecto, hay complejidad cuando son inseparables los distintos elementos que constituyen un
todo y existe un tejido interdependiente, interactivo e interretroactivo entre el objeto de conocimiento y su
contexto, las partes y el todo, el todo y las partes o las partes entre sí. Por eso, la complejidad es la unión
entre la unidad y la multiplicidad 7
EDGAR MORIN,Los siete saberes necesarios para la educación del futuro.Barcelona. Paidós, 2001, p.
47.
".
El niño, la niña y las nuevas tecnologías
El encuentro de las criaturas con las tecnologías supone una confrontación creativa entre la inteligencia
infantil y la inteligencia artificial. De las investigaciones realizadas, a partir de la década de 1980, por
Loris Malaguzzi y sus colaboradores en Reggio Emilia sobre la relación de los niños (de 3 a 6 años) con
el ordenador, podemos extraer algunas reflexiones interesantes:
- Que la pedagogía debe dejarse atravesar por la realidad que atraviesa, a su vez, al niño.
- Que el encuentro del niño o la niña con el ordenador es un encuentro natural, feliz, sereno, e incluso
irónico, lleno de humor.
- Que las criaturas encuentran en el ordenador un aliado para descubrir sus propias capacidades
inteligentes. Capacidades, como la acción perceptiva, que son transformadas por el uso de los
instrumentos digitales. Es como si los niños descubriesen que pueden hacer trabajar a su pensamiento,
emoción e inteligencia de otra manera. Como dice Malaguzzi, los niños, jugando con el ordenador, se dan
cuenta de que, en realidad, están jugando con sus pensamientos.
- Que los niños adquieren enormes competencias verbales contingentes en el uso de los aparatos
informáticos.
- Que los niños y niñas descubren cosas importantes: "la existencia de una pluralidad de signos
simbólicos de comunicación a los que responder con códigos apropiados; la compatibilidad de los
procedimientos por ensayo y error; la fuerza de la reflexión, la flexibilidad de la razón, el valor de las
conjeturas y de realizar proyectos juntos con los compañeros; la utilidad de una descomposición lógica y
temporal de una acción compleja; la necesidad de potenciar el control de los movimientos espaciales; el
gusto por verificar el éxito; las sensaciones agradables de teclear para entrar en relación operativa con la
máquina; y el aumento de una consciencia para conseguir determinados resultados 8
LORIS MALAGUZZI, "Bambini e computer",op. cit., pp. 101-102. ISABEL CABANELLAS, "Las
nuevas tecnologías en educación infantil", enAula, n. 73-74 (julio-agosto, 1998), pp. 8-10.
".
- Que los niños alimentan su pensamiento mágico y lógico sin problemas ni de egocentrismo ni de
descentración.
- Que la aventura de los niños con el ordenador amplía las posibilidades imaginativas y creativas del
propio pensamiento infantil al poder virtualizarse.
- Que el mundo sensorial de niños y niñas se amplía y se conjuga de forma natural, sin problemas, con
otras materias de distinta identidad (tierra, pintura, agua, etc.).
- Que niños y niñas son capaces de trasvasar las estructuras conseguidas en la experiencia con el
ordenador a otras experiencias diversas.
- Y que niños y niñas parece que realizan acercamientos y encuentros de diversa naturaleza con las
tecnologías. Más funcionales, los niños, y más relacionales, las niñas.
Estas reflexiones, ahora, en nuestra futura experiencia con los niños y niñas (de 0 a 3 años), nos sirven de
guía y de hipótesis en el trabajo que queremos desarrollar.
Algunos riesgos y problemas
En un trabajo ambicioso como el que deseamos desarrollar, es necesario ser conscientes de algunos de los
riesgos existentes y que hemos visto en algunas experiencias realizadas en educación infantil y primaria:
- Como señala Isabel Cabanellas, uno de los mayores riesgos consiste en que la persona adulta -por miedo
o por desconocimiento- censure el uso de las nuevas tecnologías en la escuela.
- Otro de los riesgos, también peligroso, consiste en apuntarse a las modas para ofrecer a los niños y niñas
actividades-escaparate que no son cualificadas adecuadamente. Basta con que el alumnado use el
ordenador, pero no importa de qué forma. Es importante disponer de unos criterios, principalmente
estéticos, para conseguir ofrecer a los niños experiencias de calidad. La mezcla de la alta y de la baja
cultura que señalábamos anteriormente no debe servir para aplicar en la escuela eso del todo vale, sobre
todo si los niños son pequeños. Los niños y niñas (desde el nacimiento) y las familias exigen respeto,
seriedad y profesionalidad educativa. Saber por qué y de qué manera ponemos ciertos materiales y
recursos a su alcance.
- Un tercer riesgo consiste en usar el ordenador para instruir al niño y a la niña, para hacerle aprender
(mediante juegos o de forma novedosa) lo que la programación del profesorado marca de antemano. Es el
riesgo de reducir a los niños y niñas a sujetos pasivos, eternas tabula rasa que deben llenar sus cabezas (a
pesar de las declaraciones constructivistas), también mediante engaños didácticos.
El encuentro del niño con las nuevas tecnologías debe servir, sobre todo, para observar las riquezas y
potencialidades insospechadas que las criaturas poseen, para reflexionar cómo su cultura se despliega e
inventan nuevas formas inteligentes de relación y de comunicación. En definitiva, para aprender de los
niños y niñas, y de su forma peculiar de expresarse.
En el 0-3
El 0-3, la escuela infantil, no debe permanecer inmune a este mundo tecnológico. Tiene que contagiarse
de los riesgos y de las posibilidades que este ámbito ofrece.
Ya he comentado cómo este curso nos hemos propuesto comenzar incluyendo en algunos de nuestros
talleres, vídeos, monitores, tarjetas gráficas y lápices ópticos que nos permitan desvelar, de otra manera,
uno de los muchos secretos mejor guardados de la especie humana: cómo los sujetos aprendemos y
tomamos conciencia de nuestros aprendizajes. Pero no sólo esto. Estas ofertas nos van a permitir,
probablemente, descubrir cómo el niño y la niña relacionan estéticamente lo real y lo imaginario, espacios
y tiempos, y cómo sus dedos mezclan, sin problemas, la magia de una huella realizada sobre un papel con
el clic del ratón que ocasiona otra huella en una pantalla.
Es un proyecto que, todavía hoy, está en diseño y que tendrá que salvar diversas resistencias formativas,
culturales y económicas. El reto merece la pena y en esta línea estamos trabajando. Pero ésta será otra de
esas historias para contar; una narración fascinante por su incertidumbre.
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