Repaso de Arquitectura y Organización Criterios de clasificación

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Repaso de Arquitectura y
Organización
Criterios de clasificación
William Stallings, Organización y Arquitectura de Computadores
Andrew S. Tanenbaum, Organización de Computadoras
Linda Null y Julia Lobur, Computer Organization and Architecture
John Hennessy – David Patterson
Arquitectura de Computadores – Un enfoque cuantitativo
(1a edición, capítulos 3, 4 y 5) (4th ed, ch 1 & ap. B)
Arquitectura de Computadoras
Introducción
COMPUTADORA
Dispositivo electrónico, digital y programable, utilizado para el
procesamiento y/o manipulación de información.

Representación digital de la información. Sistemas numéricos posicionales
en base 2. Operaciones aritméticas implementadas con lógica. Otros tipos
de información.

El programa almacenado. Arquitectura de von Neumann. Tipos de
instrucciones.

Organización mínima. Datapath (REG y ALU) + UC. Buses.

Programas y algoritmos. Re-programabilidad vs. sistemas dedicados.
Hardware vs. software.

El ciclo de instrucción. Interrupciones.

La jerarquía de memoria. Localidad. Caches.

Programación de alto nivel y sistemas operativos.
2
Arquitectura de Computadoras
Arquitecturas de 8/16 bits
4004 (4-bit 640B) 1971
8008 (8-bit 16KB) 1972
8080 (8-bit 64KB) 1972
8086 (16-bit 16MB) 1978
8088 (8/16-bit) 1980
6800 (8-bit 64KB) 1973
68000 (16/32-bit 16MB) 1979
68008 (8/16-bit) 1982
IBM PC
Apple II/Mac Personal Computer
3
Arquitectura de Computadoras
Bibliografía básica
Introducción
Números
Sistemas digitales
Von Neumann y buses
Repertorio de instrucciones
Memoria
Entrada/salida
Sistemas operativos
Arquitectura II
Stallings
1­2
A
8
3
9­10
4­5
6
7
11­16
Tanenbaum
1
A­B
3
2­3
4­5
2
2
6
8
Null
1
2
3
4
5
6
7
8
9­10
4
Arquitectura de Computadoras
Definición H-P
Diseño de computadoras
LÓGICA (Software?)

ISA (INSTRUCTION SET ARCHITECTURE): Diseño a nivel del
lenguaje de máquina, visible para el programador o compilador.
Repertorio de instrucciones, registros, tipo y tamaño de operandos,
modos de direccionamiento.
IMPLEMENTACIÓN (Hardware?)


ORGANIZACIÓN: Estructura del bus, diseño CPU, sistema de
memoria, ciclo de instrucción.
TECNOLOGÍA: Diseño lógico, integración, encapsulado, potencia.
“La arquitectura de computadoras, como otras arquitecturas, es el arte de
determinar las necesidades del usuario de una estructura y luego
diseñarla para satisfacer dichas necesidades tan eficientemente como sea
posible dentro de ciertas limitaciones económicas y tecnológicas.”
Frederick P. Brooks, IBM, 1962.
5
Arquitectura de Computadoras
Ejemplos Intel



Dos procesadores con idéntica ISA pero diferente ORG: Celeron y
Celeron D.
Dos procesadores con idénticas ISA y ORG, pero diferente tecnología:
Celeron 1GHz y Celeron 2.8GHz.
Dos procesadores con diferentes ISA, ORG y Tecnología: Celeron e
Itanium.
ERROR COMÚN
Suponer que dos procesadores con idéntica ISA
se pueden comparar por su reloj
OTROS EJEMPLOS
Computadora óptica (cambiando Tec puedo mantener la ISA y ORG)
Computadora analógica (cambia ORG)
Computadora vectorial (cambia ISA y ORG)
6
Arquitectura de Computadoras
Historia
Después de 30 años de existencia de las computadoras y 10 de los
microprocesadores [Null, Cap 1], se produce un renacimiento de la
Arquitectura en la década del 80, principalmente por dos motivos:
LENGUAJES DE ALTO NIVEL: Desaparece la programación en
assembler, por lo tanto no es necesaria la compatibilidad de código
objeto.
SISTEMAS OPERATIVOS: Se reducen el costo y el riesgo de lanzar
al mercado una nueva arquitectura.
Nacimiento de las nuevas Arquitecturas RISC:
−
ILP (pipeline + superescalares)
−
CACHE
Crecimiento sostenido durante 20 años (ley de Moore)
7
Número de transistores por integrado.
Duplica cada dos años, crecimiento exponencial sostenido.
8
Capacidad de los discos rígidos para PC (en GB)
Crecimiento exponencial sostenido.
9
Performance relativa a VAX-11 (1978)
Crecimiento exponencial sostenido (1986­2002), luego desaceleración.
El aumento del número de transistores no repercute directamente en la performance. Depende de los avances en ARQUITECTURA, tanto en hardware como en software.
10
Arquitectura de Computadoras
Clasificación según la aplicación
Por qué existen arquitecturas tan diferentes? Cuál es mejor? Equivalente
con la industria automotriz.
Diseño de alto rendimiento
SERVERS ($5K) [cómputo masivo, gráficos]
Availability, reliability, scalability, throughput.
Diseño de bajo costo
EMBEDDED SYSTEMS ($50) [consolas, switches]
Minimización de memoria y potencia.
Diseño costo/rendimiento
DESKTOP ($500) [debe incluir sw!]
Marketing vs. rendimiento, información incompleta o vaga,
medidas inapropiadas, recurrir a la popularidad.
11
Arquitectura de Computadoras
Clasificación a nivel lenguaje de
máquina (ISA)
1. Clase: Número y almacenamiento de operandos. Además de
memoria, dónde? Utilización de registros.
2. Direccionamiento de memoria. Byte ordering (endianness).
Alineación.
3. Modos de direccionamiento. Cantidad. Puede cualquiera de los
operandos estar en memoria?
4. Tipo y tamaño de los operandos.
5. Tipos y variedad de operaciones.
6. Control de flujo.
ORTOGONALIDAD
Todos los modos de direccionamiento y
todos los tipos de datos disponibles
para todas las instrucciones.
Gran ventaja para los compiladores.
7. Codificación del repertorio de instrucciones.
8. Interrupciones y modos privilegiados (user, supervisor,protected).
12
Clasificación a nivel lenguaje de máquina
Almacenamiento de operandos
Add A,B,C
TAXONOMÍA DE PATTERSON: PILA, ACC, R-M, R-R, M-M
13
Clasificación a nivel lenguaje de máquina
Número de operandos
14
15
EJEMPLO: Velocidad vs. Densidad de código
Analizaremos el impacto de dos problemas diferentes:
M3 = M1 + M2
Bn = (An + An­1)/2
Suma de dos enteros
Filtro en punto fijo
Sobre tres arquitecturas diferentes:
MM
Arquitectura Memoria-Memoria
RM
Arquitectura Registro-Memoria
RR
Arquitectura Registro-Registro
16
M3 = M1 + M2
MM
ADD M1,M2,M3
9c
F­D­CO1­TR1­C02­TR2­E­CO3­TR3 = 9c
RM
LOAD R1,M1
ADD R1,M2
STORE R1,M3
(4c)
(5c)
(4c)
LOAD: F­D­CO­TR = 4c
13c
ADD: F­D­CO­TR­E = 5c
RR
LOAD R1,M1
LOAD R2,M2
ADD R1,R2,R3
STORE R3,M3
(4c)
(4c)
(3c)
(4c)
15c
LOAD: F­D­CO­TR = 4c
ADD: F­D­E = 3c
17
M3 = M1 + M2
Bn = (An + An­1)/2
MM
ADD M1,M2,M3
9c
MM
ADD An,An­1,Bn
DIV Bn,#2,Bn
18c
F­D­CO1­TR1­C02­TR2­E­CO3­TR3 = 9c
RM
LOAD R1,M1
ADD R1,M2
STORE R1,M3
(4c)
(5c)
(4c)
13c
LOAD: F­D­CO­TR = 4c
RM
LOAD R1,An­1
ADD R1,An
DIV R1,#2
STORE R1,Bn
(4c)
(5c)
(5c)
(4c)
18c
ADD: F­D­CO­TR­E = 5c
RR
LOAD R1,M1
LOAD R2,M2
ADD R1,R2,R3
STORE R3,M3
(4c)
(4c)
(3c)
(4c)
LOAD: F­D­CO­TR = 4c
ADD: F­D­E = 3c
15c
RR
LOAD R1,An
ADD R1,R2,R3
DIV R3,#2,R3
STORE R3,Bn
ADD R1,#0,R2
(4c)
(3c)
(3c)
(4c)
(3c)
17c
18
M3 = M1 + M2
Bn = (An + An­1)/2
MM
1
ADD M1,M2,M3
9c
MM
ADD An,An­1,Bn
DIV Bn,#2,Bn
18c
1
F­D­CO1­TR1­C02­TR2­E­CO3­TR3 = 9c
RM
3
LOAD R1,M1
ADD R1,M2
STORE R1,M3
(4c)
(5c)
(4c)
13c
LOAD: F­D­CO­TR = 4c
RM
LOAD R1,An­1
ADD R1,An
DIV R1,#2
STORE R1,Bn
(4c)
(5c)
(5c)
(4c)
18c
2
ADD: F­D­CO­TR­E = 5c
RR
4
LOAD R1,M1
LOAD R2,M2
ADD R1,R2,R3
STORE R3,M3
(4c)
(4c)
(3c)
(4c)
LOAD: F­D­CO­TR = 4c
ADD: F­D­E = 3c
15c
RR
LOAD R1,An
ADD R1,R2,R3
DIV R3,#2,R3
STORE R3,Bn
ADD R1,#0,R2
(4c)
(3c)
(3c)
(4c)
(3c)
17c
2.5
19
Clasificación a nivel lenguaje de máquina
Modos de direccionamiento
20
Clasificación a nivel lenguaje de máquina
Repertorio de instrucciones
Todas las arquitecturas disponen de un repertorio
compuesto al menos por las tres primeras categorías.
21
Clasificación a nivel lenguaje de máquina
Tipo y tamaño de operandos
Arquitecturas con operandos de 8, 16, 32 o
64 bits.

Operandos enteros y/o punto flotante
(simple y doble precisión).

RISC vs CISC
(largo fijo vs.
variable)
CODIFICACIÓN DEL SET DE INSTRUCCIONES
Tamaño de los programas
Implementación del procesador (ORG+TECH)
22
Arquitectura de Computadoras
Clasificación según la organización
 Estructura interna de la CPU
 La unidad de control (microprogramada vs. cableada)
 El camino de los datos (Datapath = Registros + ALU)
 El ciclo de instrucción, segmentación
 Escalaridad
 Cache de datos e instrucciones
 CPI, latencia
 Productividad (throughput)
23
Clasificación según la organización
CU & Datapath
24
Clasificación según la organización
Registros
Para llevar a cabo el ciclo de instrucción (CAPTACIONDECODIFICACION-EJECUCION-INTERRUPCION) la CPU necesita
registros de almacenamiento temporario.
Registros visibles

a) Usos generales: pueden utilizarse en cualquier operación.
b) Uso específico: para datos o direcciones (ej. puntero de
segmento).
Registros de control

PC (puntero), IR (instrucción), MAR (dirección) y MBR (datos)
Registros de estado

PSW (program status word)
25
Clasificación según la organización
El ciclo de instrucción
CAPTACION DE
LA INSTRUCCION
F
UC
DECODIFICACION
D
ALU
CALCULO DIR
DEL OPERANDO
CO
MEMORIA
CAPTACION DEL
OPERANDO
FO
ALU
EJECUCION DE
LA INSTRUCCION
E
MEMORIA
26
Arquitectura de Computadoras
TECNOLOGÍA
Tecnologías que condiciona el diseño de la ISA:

Circuitos integrados (densidad de transistores 55%/año)

DRAM semiconductora (densidad celdas 40-60%/año)

Discos magnéticos (capacidad 100%/año)

Networking (ancho de banda 100%/año)
La ISA debe sobrevivir a lo largo de ciclos de 5 años (2 de
diseño + 3-2 de producción).
27
Tecnología
INTEGRACIÓN
Tecnología del proceso CMOS (½ celda DRAM, expected
average half-pitch of a memory cell)
180 nm
130 nm
90 nm
65 nm
45 nm
...
16 nm
1999/2000
2000/2001
2002/2003
Actual
2008?
2018?
PII
PIV, Core (gate 35 nm)
Gate metálico
LIMITE?
gate de 5 nm, tunneling
Un elemento más pequeño implica mayor cantidad de
transistores disponibles, conmutación más rápida, menor
energía y menor temperatura.
28
Tecnología
INTEGRACIÓN (cont)
Límites al tamaño del intregrado:
 Potencia (max ~70W)
 Yield del waffer (cuántos fallan)
 Encapsulado (número de patas)
Condiciona la cantidad disponible de
transistores. Compromiso entre:
 CU (cantidad de instrucciones y modos
de direccionamiento)
 Registros (cantidad y tamaño)
 ALU (funcionalidad, fp?)
 CACHE
29
Arquitectura de Computadoras
RESÚMEN
SW
Arquitectura
de
computadoras
HW
DISEÑO DEL REPERTORIO
DE INSTRUCCIONES (ISA)
Implementación
ORGANIZACION
TECNOLOGIA
30
PRÁCTICA DE REPASO
Arquitecturas conocidas
31
32
Consolas de juego
Año
Bits
4ta Generación
1990
16b
5ta Generación
1995
32b
6ta Generación
2000
64b
7ma Generación
2005
128b
SEGA
Sega Génesis
Motorola 68000
Sega Saturn
Sega Dreamcast
Hitachi SupeH RISC Hitachi SuperH RISC
NINTENDO
Super Nintendo
WDC W65C816
Nintendo 64
MIPS R4200
Nintendo Gamecube
POWER Gekko
Nintendo Wii
POWER Broadway
PlayStation
MIPS 3000
PlayStation II
Emotion Eng. (MIPS)
PlayStation III
POWER Cell
Xbox
Pentium III
Xbox 360
POWER Xenon
DVD
Ethernet
PIII/PIV/AMD K7
Bluray
WiFi
Core/ADM64
SONY
MICROSOFT
Soporte
Conectividad
Equiv
Cartridge
CD
PII/PowerPC
33
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