Plimil - regla del juego

Anuncio
Todo se crea – Todo se transforma – Todo permanece
Estrategia: el nuevo concepto
22 varillas grandes
24 bloques-peón
22 varillas pequeñas
24 peones rojos
24 peones azules
24 peones neutros (amarillos)
2 eyectores
OBJETIVO DEL JUEGO :
Transformar los bloques-peón del adversario para que no le queden nada más que 7, o descubrir 7 bloques-peón neutros sobre el
tablero, teniendo la ventaja numérica de tu color.
La partida se termina cuando un color (azul, rojo o neutro) está representado sólo por 7 bloques-peón.
Cada jugador cuenta sus bloques-peón; aquel que tenga más ha ganado. Es la regla del 7.
PREPARACIÓN DEL JUEGO :
Colocar 14 varillas pequeñas y 14 grandes siguiendo las figuras que se muestran debajo.
Varillas pequeñas
Varillas grandes
Emplazamientos
vacíos donde los
jugadores
colocarán sus 8
varillas
DISTRIBUCIÓN DE LAS PIEZAS :
Son los Azules contra los Rojos.
Para cada uno: la caja azul o la caja roja, 12 bloques-peón, 1 eyector, 18 peones de su color, 6 peones del color contrario y
12 neutros, 4 varillas pequeñas y 4 grandes.
CONSTRUCCIÓN DE LOS BLOQUES-PEÓN :
Al resguardo de la caja abierta, insertar en cada bloque-peón una combinación de 3 peones:
- 1 peón de tu color (azul o rojo) visible imperativamente por la ventana central.
(Ver bloque-peón diseñado en el interior de la caja escogida).
- Otros 2 peones, colores y emplazamiento según su elección.
POSICIÓN DE SALIDA :
Deslizar una varilla (pequeña o grande) en el interior de los bloques-peón construidos, y completar la zona de salida
colocándolos en los lugares vacíos. De esta forma el adversario no ve dónde son colocadas las diferentes varillas. Colocar
los otros 4 bloques-peón construidos para obtener la zona de salida como se muestra aquí debajo:
Varillas libres
DESARROLLO DEL JUEGO :
Elegir quién empieza.
En función del desarrollo del juego, además de los bloques-peón rojos y azules, aparecen los bloques-peón neutros. Un neutro
puede aparecer como consecuencia de una captura pero también como consecuencia de un desplazamiento.
DESPLAZAMIENTOS DE LOS AZULES
Y DE LOS ROJOS Y CAPTURAS
Para el propietario respectivo
Ascendiendo:
- vertical
u
- oblicuamente
Sentido de
desplazamiento
a)Ya sea de 2 varillas
b)O de 1 varilla con captura de un
bloque-peón del adversario
c)O de 1 varilla con rotación del
tablero de un cuarto de vuelta (es
posible únicamente si hay 1
bloque-peón neutro como mínimo
en el juego).
Horizontalmente
Sentido de la captura
DESPLAZAMIENTOS DE LOS NEUTROS Y CAPTURAS
Para los dos jugadores
Oblicuamente
retrocediendo
De una varilla con
captura de un bloquepeón del adversario
Verticalmente
Los neutros se desplazan únicamente para una captura y no pueden ser capturados
Sentido de desplazamiento
Si durante un desplazamiento el bloque-peón cambia de color la jugada se detiene. Sentido de la captura
NOTA: Durante las primeras partidas os aconsejamos dejar al alcance de la vista este folio para
asimilar bien el sentido de desplazamiento y el sentido de la captura.
DESPLAZAMIENTOS DE LOS AZULES Y LOS ROJOS, Y CAPTURAS
Desplazamiento de 2 varillas
Los desplazamientos se
hacen directamente de dos
varillas, sin pasar por
encima de un bloque-peón.
Los azules juegan.
Los azules han
elegido oblicuamente
a izquierda.
Los rojos juegan
Los rojos han elegido
oblicuamente a su
izquierda.
Los azules juegan
Los azules han
elegido verticalmente.
Desplazamiento de 1 varilla con captura de un bloque-peón del adversario
Los azules desplazan un bloquepeón una varilla, lo alinean
horizontalmente con el bloquepeón rojo a capturar. Otras
elecciones son posibles.
Los azules capturan el bloque-peón
rojo, lo pasan por encima de su
bloque-peón azul dándole la vuelta y
lo recolocan sobre la varilla opuesta
libre.
La combinación del bloque-peón
rojo hace que éste se transforme
en neutro.
Bloque-peón neutro
DESARROLLO DEL MOVIMENTO DE CAPTURA
Neutros: movimiento longitudinal
Ventana roja antes de
la captura
Azules:
Rojos:
Movimiento transversal
Inversión del bloquepeón rojo.
Ventana neutra
después de la captura
c) Desplazamiento de una varilla con rotación del tablero: es posible si hay 1 bloque-peón neutro como mínimo sobre el
tablero.
La rotación se hace de un cuarto de vuelta en el sentido elegido por el jugador.
Los azules juegan: ellos
continúan desplazando
sus bloques-peón
siempre con respecto a
ellos mismos.
Los rojos avanzan 1
varilla y giran el
tablero un cuarto
DESPLAZAMIENTOS DE LOS NEUTROS Y CAPTURAS
- Los neutros se utilizan únicamente para capturar un bloque-peón del adversario.
- Los neutros no se pueden capturar.
Desplazamiento de un bloque-peón neutro retrocediendo oblicuamente y captura
Después de varias jugadas les
toca a los azules jugar,
desplazan el bloque-peón neutro
hacia atrás oblicuamente hacia
ellos, 1 varilla. El bloque-peón
neutro se alineará verticalmente
con el bloque-peón a capturar
Después los azules capturan
el bloque-peón rojo.
Movimiento de inversión del
rojo sobre un eje vertical
La combinación del bloque-peón
rojo hace que éste se transforme
en neutro....Y la partida se acaba,
hay 7 neutros. Los azules han
ganado 9 a 8 !!
OBSERVACIÓN:
Durante un desplazamiento de un bloque-peón de una varilla con captura de un bloque-peón del adversario o con rotación
del tablero, éste puede cambiar de color. En este caso la jugada se detiene. La captura o la rotación no se pueden hacer.
Bloque-peón
rojo a capturar.
Los azules previenen
mover un bloquepeón neutro y
capturar uno rojo.
Desplazan el bloquepeón neutro
oblicuamente hacia
atrás.
Cuando colocan el bloque-peón
neutro se transforma en azul
debido a que pasa de una varilla
pequeña a una grande y según la
combinación interna. La jugada
se detiene. Pero los azules están
satisfechos de haber recuperado
un azul
Al final de la partida los jugadores retiran todos los bloques-peón y los vacían con la ayuda de un eyector.
Si quieren jugar una nueva partida giran el tablero un cuarto de vuelta en el sentido que ellos quieran, respecto a su estado al
principio de la primera partida (ver: preparación del juego, página 2). Retiran las 8 varillas situadas delante de ellos (siempre 4
pequeñas y 4 grandes) y las recolocarán a su conveniencia y a la discreción del adversario.
Las zonas laterales de la primera partida se transforman en la zonas de salida de la segunda partida.
Después de la distribución de los diversos elementos, recomponen sus bloques-peón y su zona de salida.
VARIANTE DE LA PREPARACIÓN DE SALIDA :
Colocar 12 varillas grandes y 12 pequeñas, y coger 5 de las grandes y 5 de las pequeñas de las 20 restantes.
La zona fija es ahora las 4 varillas del centro.
Varillas pequeñas
Varillas grandes
Emplazamientos
vacíos donde los
jugadores colocarán
sus 10 varillas
Posición de salida de los bloques-peón
Varillas libres
Descargar