Secuencia de Juego Activación de Ejército

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Secuencia de Juego
Activación de Ejército
A. TURNO DEL JUGADOR PRUSIANO
Activación Normal:
1. Fase de Activación de Ejército (sólo escenarios principales) (4.1)
Pagar el coste de Moral de Ejército definido en el escenario. Si la
2. Fase de Determinación de Mando (4.2)
tirada + la Iniciativa del Jefe del Ejército es mayor o igual a 7, la
A. Segmento de Despliegue desde Columna (4.4)
Activación tiene éxito.
B. Segmento de Tirada de Mando de Grupo (4.5)
Activación “Coup d’Oeil”:
Debe haber LdV clara de 7 hexes a alguna ficha en el Ejército opues-
3. Fase de Movimiento (7)
A. Segmento de Movimiento de Huida (7.1)
to. Si una tirada del dado + la Iniciativa del Jefe del Ejército es mayor
B. Segmento de Colocación de Marcadores “Locked” (7.2)
o igual a 8, puedes activar pagando el coste ME definido en el esce-
C. Segmento de Movimiento Normal (7.3)
nario. Un intento ACdO por ejército principal, más uno por Det.
4. Fase de Bombardeo Ofensivo (8)
Activación Automática:
5. Fase de Reorganización (9.4)
Cuando tengas una LdV clara de 3 hexes a una ficha enemiga,
6. Fase de Bombardeo Defensivo (8.5)
tu ejército es activado automáticamente gratis.
7. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo (10)
8. Fase de Retirada de Marcadores “Locked” (“Engaged”) -11
Tabla de Captura de Artillería
B. TURNO DEL JUGADOR DE LA COALICION
C. Fase de Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército (13)
D. Fase de Fin de Turno (14)
Tirada del
dado
<0
Resultado
Si está Formada, la artillería sufre resultado de
Desorden. En otro caso, Retirada de 1 hex.
1−3
Tabla de Bombardeo
La Ficha en el mapa es Capturada. El Reemplazo se
pone en el mapa en un hex adyacente, y queda
Tirada del
Desordenado (no se retira) si estaba Formada.
dado
2
3–4
5–6
7–8
9–11
12–14
15–19
−2
0
0
0
0
0
0
0
0
−1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
1
MTDs/DRMs
1
0
0
0
0
0
1
1
1*
+1
2
0
0
0
0
1
1
2*
1r
-1
La Unidad de artillería tiene mayor VM
3
0
0
1
1
1
2
2r
2r*
-1
Todas las Unidades capturan están Desordenadas
3
20+
4+
Todos los Pasos son capturados
Alguna Unidad que Captura tiene mayor VM
4
0
1
1
1
1r
2r*
2r*
5
1
1
1*
1r
2r*
3
3
4
6
1
1r*
2r
2r*
3
4*
4*
4*
Modificadores de Reorganización
7
2
2
3
3r*
4*
5*
5*
5*
Sumar o restar al valor de moral actual de la unidad
8
2*
3*
3*
4*
5*
5*
6*
6*
+?
+1
MM si la unidad está apilada con líder amigo
A todos los disparos a una distancia de un hex
+1
Infantería en bosques o villa
+/-
Ajuste de Terreno
-1
Apilada con o adyacente a unidad amiga Desordenada
-3
Algún tirador está Desordenado
-3
El hex objetivo tiene unidades en Huida
-1
-1
-2
Adyacente a unidad enemiga
MTDs (DRMs) de Tabla de Bombardeo
+2
-1
Si el tirador está en ejército Desmoralizado (n/a si el
tirador en Ejército Desmoronado)
-2
Si el tirador está en ejército Desmoronado
-2
Cualquier tirador lleva un marcador "Momentum Attack"
Cuatro o más hexes desde el enemigo más próximo
o en Huida
Ejército Desmoralizado
Ejército Desmoronado
Unidades de Cosacos Rusos y Freikorps Prusianos
Recordar duplicar su valor en pasos para el
apilamiento y determinación/resolución de
Entablado en Combate en Zordorf yTorgau
(PG I) y Kunersdorf (PG II)
CARTA DE EFECTOS DEL TERRENO (TEC)
Coste Movimiento (PMs)
Efectos del Combate
Instrucciones de Efectos del Combate:
Inf o
Terreno del Hex
Llano
Bosques
Bosques Densos
Villa
Villa Amurallada1
Pantano
Laguna/Riachuelo2
Todo Agua
Líder/Art
Cab
Inf
Cab
Bomb
1
2
27
1
1
2
2
P
1
3
37
1
1
3
2
P
0
-1
-1
-1
-3
-1
(-1)
P
0
(-4)*6
(-4)*6
(-4)*6
(-4)*6
(-4)*6
(-1)
P
0
-1
-1
-1
-2
[-1]
[-1]
P
+1
+1
P
+1
+0
+2
+2
P
Todo**
P
-2
0
-4
-1
-1
-2
-1
P
P
P
-2
0
P
-1
-1*
-2*
-2*
P
P
P
-2
0
-2
0
0
-2
-2
P
0
P
Lado de Hex de Terreno
Subir Pendiente/Ladera
+1/+1
+0/+1
Bajar Pendiente
3/P
Pendiente Escarpada
Riachuelo3
+1/+1
+0/+0
Puente/Paso Elevado
Trinchera5
+1/+1
+1/+1
Abatis/Trampas Lobos
Todo Charca/Laguna4
P/P
Todo**
Río Mietzel T
Río8
P
Se aplican los modificadores del hex menos favorable al
atacante (el hex del atacante o del defensor) más los
lados de hex entre los dos hexes. El atacante puede
elegir qué hex está atacando y qué hex defiende para
usarlos para resolver el DRM/MTD del terreno para
combates de varios hexes, de nuevo aplicando los lados
de hex entre los hexes elegidos.
Notas de la Carta de Efectos del Terreno
# Si el resultado no está entre paréntesis o corchetes los
efectos del combate son para el ataque dentro del terreno
() Este efecto se aplica al ataque desde y dentro de este terreno.
[] Este efecto sólo se aplica al ataque desde el terreno.
P Prohibido.
* La caballería no puede usar sus valores de choque/
shock atacando dentro o fuera de este terreno.
** EC solamente.
1 El hex 3110 en Leuthen (cementerio/Iglesia), y hexes
1907 y 2538 en Kolin son ciudades amuralladas
2 Un hex es un hex de Laguna/Riachuelo cuando está
lleno de agua, en otro caso cuenta como “Todo Agua”.
3 Si no es un Puente o Camino Elevado.
4 Un lado de hex es un lado de hex de Todo Laguna
Coste por dejar ZdCE/EZOC
+1 PM
Todas las Unidades de Apoyo (7.5.1, 7.5.2, 7.5.3)
+1 PM
Caballería Prusiana Entablada en Combate (sólo si no está
Entablada en Combate con Caballería Formada - 7.5.3)
+2 PM Todas las otras Unidades Rápidas Entabladas en Combate
(sólo si no están Entabladas en Combate con caballería
Formada - 7.5.3)
cuando está cubierto completamente por una laguna.
5 Los modificadores negativos por Trinchera sólo se
aplican a unidades que bombardean o atacan desde
el frontal (exterior) de las trincheras a atrás (interior).
Las unidades que bombardean/atcan desde el
interior no sufren un mtd/drm negativo.
6
Excepción - Unidades atacando hexes que contienen sólo
Instrucciones de Coste de Movimiento:
defensores de CABALLERÍA en hexes de Ciudad, Bosques,
Se aplica el peor valor del hex, más todos los lados de hex aplicables.
Bosques Densos y Pantano no sufren ningún DRM de penalización. Caballería sola en estos hexes recibe un DRM de 0.
7 (el coste de movimiento EC es 2 hexes EC por hex)
8 Elbe, Moldau, Schlech, y Schipp son ríos.
Secuencia de Combate
1
2
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12
Designación del Ataque
Retirada Antes del Combate
Determinar las Proporciones
Elegir las Unidades al Frente
Determinar MTDs/DRMs
Resolver el Combate Cuerpo a Cuerpo
Chequear para Baja de Líderes
Aplicar los Resultados
Avance Después del Combate
Avance/Ataque de Impulso
Ganar Fichas de Éxito en Combate
Acción de la Caballería
Cargas de Barrido
Después de cualquier Avance, cualquier caballería Entablada
en Combate, Formada que no haya realizado ya una Carga
de Barrido este turno puede intentar una Carga de Barrido
(10.13.2). Designar la caballería que lo intenta, luego tirar
un dado. Sumar la Moral de cada Unidad y el Modificador
de Moral de cualquier líder apilado con cualquier unidad
que lo intente. Una Unidad con un total de 11 o más debe
participar en el siguiente ataque.
Efectos de la Moral en Combate:
5 VM
4 VM
3 VM
Puede retirarse voluntariamente. No afectada por
resultados “r”
Debe sufrir resultado de Desorden cuando sufre 1
PP si ya perdió un Paso. Los resultados “r” causan
Desorden.
Debe sufrir resultado de Huida cuando sufren 1 PP
si ya perdió un Paso. Los resultados “r” causan
resultado de Desorden. La “S” causa Rendición
por un PP.
TABLA DE RESULTADOS DEL COMBATE (TRC/CRT)
PROPORCIONES
Tirada
Dado
–2 (o <)
–1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11+
Tirada
1–3 (o <)
*4RS / 0
*4RS / 0
*(4)RS / 0
Ex+1RS / 0
*Ex(+1)R / 0
3R / 0
(3) / 1
1r / 0
39083
1 / 1r*
0 / 1r
1 / (3)
0/3
0 / 4R*
1–2
*4RS / 0
*4RS / 0
1–1
*4RS / 0
*3RS / 0
3–2
*3RS / 0
*3R / 0
2–1
*3R / 1
(2)R / 0
3–1
2/0
1r / 1
4–1+
2-Jan
1-Jan
4RS / 0
(3)R / 1
(3)R / 1
1r / 1
1-Jan
(1) / 1
*(4)R / 1
*(3) / 1
*(2) / 1
*(1)r / 0
(1) / 1
1-Mar
(3)R / 1
1r / 0
1r / 1
1 / 1r
0 / 1r*
0 / (4)*
Exr / Ex
Exr / Ex
Exr / Exr
0 / 1r*
1 / 2r
1 / 4R*
1/0
Ex / Exr
Ex / Ex(+1)*
Ex / Ex(+1)
0 / (3)*
0 / 4R*
1 / 1r
0/2
0/2
Ex / Ex+1*
Ex / Ex(+1)*
0 / 4RS*
0 / (2)*
1 / (3)*
1 / 3*
1 / (4)R*
Ex / Ex+1*
0 / (5)RS*
1 / (3)
1 / 3*
1 / (4)R*
0 / 4R*
0 / (4)R*
0 / 5RS*
1 / 3*
0 / (4)R
0 / 4R*
0 / (4)RS*
0 / 4RS*
0 / 5RS*
1 / (4)*
1 / (4)RS*
1 / (4)RS*
1 / 4RS*
1 / (4)RS*
1 / 5RS*
0 / 4R*
0 / 4RS*
0 / 4RS*
0 / 5RS*
0 / 5RS*
0 / 6RS*
0 / 4RS*
0 / 5RS*
0 / 5RS*
0 / 5RS*
0 / 5RS*
0 / 6RS*
Dado
–2 (o <)
–1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11+
Nota 1: Sumar 1 PP a ambos bandos si una batalla involucra/implica Defensa Apoyada/con Apoyo (10.1.1b)
Nota 2: Regla Opcional 16.1.b - Hexes de atacantes o defensores todo Caballería restan 1 PP de todos los resultados 3, 4 ó 5 PP.
MTDs/DRMs de la Tabla de Resultado del Combate
−2
+2
−1
+3
+1
+2
−1
−2
−2
+2
+/−
+/−
−3/+3
Por cada Intercambio entre Entabladas en Combate o marcador
de Ataque de Impulso sobre un atacante.
Por cada marcador de Ataque de Impulso sobre un defensor.
Alguna unidad atacante está Desordenada.
Ataque de Flanco (negado si el hex objetivo es una villa).
Ejército defensor está Desmoralizado.
Ejército defensor está Desmoronado
Ejército atacante está Desmoralizado.
Ejército atacante está Desmoronado.
Proporción peor de 1-3
Proporción mejor de 4-1
Ajuste del Terreno
Modificador de Choque/Shock de Caballería (ver 19.5)
Algún atacante/defensor está En Columna
MTDs/DRMs de Desordenadas y en Huida
Los MTDs/DRMs de Desordenadas y en Huida sólo se aplican a
las unidades defensoras Entabladas en Combate; la presencia
y estado de otras unidades en el hex no tiene nada que ver
con qué mtd/drm se aplica.
Se Aplica lo Más Favorable Al Atacante:
+1
Todo hex defensor tiene una unidad Desordenada
o en Huida y una unidad que no es caballería
Formada está atacando.
+2
Todo hex defensor tiene una unidad Desordenada o
en Huida y sólo la caballería Formada está atacando.
+2
Todo hex defensor tiene una unidad en Huida y una
unidad que no es caballería Formada está atacando.
+3
Todo hex defensor tiene una unidad en Huida y sólo la
caballería Formada está atacando.
Ajuste de Moral
Sólo Uno se Aplica - comparar los VM de las Unidades al
Frente
1
−1
+?
-?
Unidad atacante al frente tiene mayor VM
Unidad defensora al frente tiene mayor VM
Todos los atacantes son caballería, y la unidad atacante
al frente tiene mayor FM (usar la diferencia en moral)
Todos los atacantes son caballería, y la unidad defensora
al frente tiene mayor VM (usar la diferencia en moral)
Explicación de los Resultados
Los resultados son resultado del atacante/resultado del
defensor
#
Ex
Ex+1
*
R
r
Exr
()
S
Puntos de Pérdida/Baja (11.1)
Intercambio: Dividir los pasos Entablados en
Combate enemigos entre 4, redondeando
para determinar los PP amigos.
Como antes, pero añadir uno.
Una unidad de artillería, si hay, sufre un
paso de pérdida.
Todas las retiradas son Huidas.
Después de PP, las unidades con <5 de
moral se retiran.
Aplicar un resultado de Intercambio, y luego
un resultado “r”.
Reducir los PP en 1 si hay unidades de Apoyo.
Las unidades con Moral <4 se rinden,
satisfaciendo un PP.
Para una Defensa Apoyada – Añadir +1 PP al resultado
de cada bando
Colocaciones Iniciales Rápidas
La siguiente información de Comienzo Rápido permite a
los jugadores lanzarse a los escenarios principales de los
juegos sin preocuparse sobre la calidad de sus colocaciones
iniciales debido a la falta de experiencia. Usando las
posiciones de comienzo matutino originales de los ejércitos,
estas colocaciones iniciales están alteradas para mejoras
las posiciones ofensivas/defensiva (+/−1,5 km de las
históricas; puesto que ambos bandos tuvieron varias horas
disponibles para maniobrar y ajustar las líneas antes de
enfrentarse en la batalla, tenemos las sensación de que está
dentro de lo razonable geográfica y cronológicamente). Éstas
no pretenden ser óptimas. Simplemente son algunos de
los comienzos “para todo/seguro”, y dejamos a los jugadores
variarlos y mejorarlos para perfeccionarlos.
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