Secuencia de Juego Activación de Ejército A. TURNO DEL JUGADOR PRUSIANO Activación Normal: 1. Fase de Activación de Ejército (sólo escenarios principales) (4.1) Pagar el coste de Moral de Ejército definido en el escenario. Si la 2. Fase de Determinación de Mando (4.2) tirada + la Iniciativa del Jefe del Ejército es mayor o igual a 7, la A. Segmento de Despliegue desde Columna (4.4) Activación tiene éxito. B. Segmento de Tirada de Mando de Grupo (4.5) Activación “Coup d’Oeil”: Debe haber LdV clara de 7 hexes a alguna ficha en el Ejército opues- 3. Fase de Movimiento (7) A. Segmento de Movimiento de Huida (7.1) to. Si una tirada del dado + la Iniciativa del Jefe del Ejército es mayor B. Segmento de Colocación de Marcadores “Locked” (7.2) o igual a 8, puedes activar pagando el coste ME definido en el esce- C. Segmento de Movimiento Normal (7.3) nario. Un intento ACdO por ejército principal, más uno por Det. 4. Fase de Bombardeo Ofensivo (8) Activación Automática: 5. Fase de Reorganización (9.4) Cuando tengas una LdV clara de 3 hexes a una ficha enemiga, 6. Fase de Bombardeo Defensivo (8.5) tu ejército es activado automáticamente gratis. 7. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo (10) 8. Fase de Retirada de Marcadores “Locked” (“Engaged”) -11 Tabla de Captura de Artillería B. TURNO DEL JUGADOR DE LA COALICION C. Fase de Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército (13) D. Fase de Fin de Turno (14) Tirada del dado <0 Resultado Si está Formada, la artillería sufre resultado de Desorden. En otro caso, Retirada de 1 hex. 1−3 Tabla de Bombardeo La Ficha en el mapa es Capturada. El Reemplazo se pone en el mapa en un hex adyacente, y queda Tirada del Desordenado (no se retira) si estaba Formada. dado 2 3–4 5–6 7–8 9–11 12–14 15–19 −2 0 0 0 0 0 0 0 0 −1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 MTDs/DRMs 1 0 0 0 0 0 1 1 1* +1 2 0 0 0 0 1 1 2* 1r -1 La Unidad de artillería tiene mayor VM 3 0 0 1 1 1 2 2r 2r* -1 Todas las Unidades capturan están Desordenadas 3 20+ 4+ Todos los Pasos son capturados Alguna Unidad que Captura tiene mayor VM 4 0 1 1 1 1r 2r* 2r* 5 1 1 1* 1r 2r* 3 3 4 6 1 1r* 2r 2r* 3 4* 4* 4* Modificadores de Reorganización 7 2 2 3 3r* 4* 5* 5* 5* Sumar o restar al valor de moral actual de la unidad 8 2* 3* 3* 4* 5* 5* 6* 6* +? +1 MM si la unidad está apilada con líder amigo A todos los disparos a una distancia de un hex +1 Infantería en bosques o villa +/- Ajuste de Terreno -1 Apilada con o adyacente a unidad amiga Desordenada -3 Algún tirador está Desordenado -3 El hex objetivo tiene unidades en Huida -1 -1 -2 Adyacente a unidad enemiga MTDs (DRMs) de Tabla de Bombardeo +2 -1 Si el tirador está en ejército Desmoralizado (n/a si el tirador en Ejército Desmoronado) -2 Si el tirador está en ejército Desmoronado -2 Cualquier tirador lleva un marcador "Momentum Attack" Cuatro o más hexes desde el enemigo más próximo o en Huida Ejército Desmoralizado Ejército Desmoronado Unidades de Cosacos Rusos y Freikorps Prusianos Recordar duplicar su valor en pasos para el apilamiento y determinación/resolución de Entablado en Combate en Zordorf yTorgau (PG I) y Kunersdorf (PG II) CARTA DE EFECTOS DEL TERRENO (TEC) Coste Movimiento (PMs) Efectos del Combate Instrucciones de Efectos del Combate: Inf o Terreno del Hex Llano Bosques Bosques Densos Villa Villa Amurallada1 Pantano Laguna/Riachuelo2 Todo Agua Líder/Art Cab Inf Cab Bomb 1 2 27 1 1 2 2 P 1 3 37 1 1 3 2 P 0 -1 -1 -1 -3 -1 (-1) P 0 (-4)*6 (-4)*6 (-4)*6 (-4)*6 (-4)*6 (-1) P 0 -1 -1 -1 -2 [-1] [-1] P +1 +1 P +1 +0 +2 +2 P Todo** P -2 0 -4 -1 -1 -2 -1 P P P -2 0 P -1 -1* -2* -2* P P P -2 0 -2 0 0 -2 -2 P 0 P Lado de Hex de Terreno Subir Pendiente/Ladera +1/+1 +0/+1 Bajar Pendiente 3/P Pendiente Escarpada Riachuelo3 +1/+1 +0/+0 Puente/Paso Elevado Trinchera5 +1/+1 +1/+1 Abatis/Trampas Lobos Todo Charca/Laguna4 P/P Todo** Río Mietzel T Río8 P Se aplican los modificadores del hex menos favorable al atacante (el hex del atacante o del defensor) más los lados de hex entre los dos hexes. El atacante puede elegir qué hex está atacando y qué hex defiende para usarlos para resolver el DRM/MTD del terreno para combates de varios hexes, de nuevo aplicando los lados de hex entre los hexes elegidos. Notas de la Carta de Efectos del Terreno # Si el resultado no está entre paréntesis o corchetes los efectos del combate son para el ataque dentro del terreno () Este efecto se aplica al ataque desde y dentro de este terreno. [] Este efecto sólo se aplica al ataque desde el terreno. P Prohibido. * La caballería no puede usar sus valores de choque/ shock atacando dentro o fuera de este terreno. ** EC solamente. 1 El hex 3110 en Leuthen (cementerio/Iglesia), y hexes 1907 y 2538 en Kolin son ciudades amuralladas 2 Un hex es un hex de Laguna/Riachuelo cuando está lleno de agua, en otro caso cuenta como “Todo Agua”. 3 Si no es un Puente o Camino Elevado. 4 Un lado de hex es un lado de hex de Todo Laguna Coste por dejar ZdCE/EZOC +1 PM Todas las Unidades de Apoyo (7.5.1, 7.5.2, 7.5.3) +1 PM Caballería Prusiana Entablada en Combate (sólo si no está Entablada en Combate con Caballería Formada - 7.5.3) +2 PM Todas las otras Unidades Rápidas Entabladas en Combate (sólo si no están Entabladas en Combate con caballería Formada - 7.5.3) cuando está cubierto completamente por una laguna. 5 Los modificadores negativos por Trinchera sólo se aplican a unidades que bombardean o atacan desde el frontal (exterior) de las trincheras a atrás (interior). Las unidades que bombardean/atcan desde el interior no sufren un mtd/drm negativo. 6 Excepción - Unidades atacando hexes que contienen sólo Instrucciones de Coste de Movimiento: defensores de CABALLERÍA en hexes de Ciudad, Bosques, Se aplica el peor valor del hex, más todos los lados de hex aplicables. Bosques Densos y Pantano no sufren ningún DRM de penalización. Caballería sola en estos hexes recibe un DRM de 0. 7 (el coste de movimiento EC es 2 hexes EC por hex) 8 Elbe, Moldau, Schlech, y Schipp son ríos. Secuencia de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Designación del Ataque Retirada Antes del Combate Determinar las Proporciones Elegir las Unidades al Frente Determinar MTDs/DRMs Resolver el Combate Cuerpo a Cuerpo Chequear para Baja de Líderes Aplicar los Resultados Avance Después del Combate Avance/Ataque de Impulso Ganar Fichas de Éxito en Combate Acción de la Caballería Cargas de Barrido Después de cualquier Avance, cualquier caballería Entablada en Combate, Formada que no haya realizado ya una Carga de Barrido este turno puede intentar una Carga de Barrido (10.13.2). Designar la caballería que lo intenta, luego tirar un dado. Sumar la Moral de cada Unidad y el Modificador de Moral de cualquier líder apilado con cualquier unidad que lo intente. Una Unidad con un total de 11 o más debe participar en el siguiente ataque. Efectos de la Moral en Combate: 5 VM 4 VM 3 VM Puede retirarse voluntariamente. No afectada por resultados “r” Debe sufrir resultado de Desorden cuando sufre 1 PP si ya perdió un Paso. Los resultados “r” causan Desorden. Debe sufrir resultado de Huida cuando sufren 1 PP si ya perdió un Paso. Los resultados “r” causan resultado de Desorden. La “S” causa Rendición por un PP. TABLA DE RESULTADOS DEL COMBATE (TRC/CRT) PROPORCIONES Tirada Dado –2 (o <) –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+ Tirada 1–3 (o <) *4RS / 0 *4RS / 0 *(4)RS / 0 Ex+1RS / 0 *Ex(+1)R / 0 3R / 0 (3) / 1 1r / 0 39083 1 / 1r* 0 / 1r 1 / (3) 0/3 0 / 4R* 1–2 *4RS / 0 *4RS / 0 1–1 *4RS / 0 *3RS / 0 3–2 *3RS / 0 *3R / 0 2–1 *3R / 1 (2)R / 0 3–1 2/0 1r / 1 4–1+ 2-Jan 1-Jan 4RS / 0 (3)R / 1 (3)R / 1 1r / 1 1-Jan (1) / 1 *(4)R / 1 *(3) / 1 *(2) / 1 *(1)r / 0 (1) / 1 1-Mar (3)R / 1 1r / 0 1r / 1 1 / 1r 0 / 1r* 0 / (4)* Exr / Ex Exr / Ex Exr / Exr 0 / 1r* 1 / 2r 1 / 4R* 1/0 Ex / Exr Ex / Ex(+1)* Ex / Ex(+1) 0 / (3)* 0 / 4R* 1 / 1r 0/2 0/2 Ex / Ex+1* Ex / Ex(+1)* 0 / 4RS* 0 / (2)* 1 / (3)* 1 / 3* 1 / (4)R* Ex / Ex+1* 0 / (5)RS* 1 / (3) 1 / 3* 1 / (4)R* 0 / 4R* 0 / (4)R* 0 / 5RS* 1 / 3* 0 / (4)R 0 / 4R* 0 / (4)RS* 0 / 4RS* 0 / 5RS* 1 / (4)* 1 / (4)RS* 1 / (4)RS* 1 / 4RS* 1 / (4)RS* 1 / 5RS* 0 / 4R* 0 / 4RS* 0 / 4RS* 0 / 5RS* 0 / 5RS* 0 / 6RS* 0 / 4RS* 0 / 5RS* 0 / 5RS* 0 / 5RS* 0 / 5RS* 0 / 6RS* Dado –2 (o <) –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+ Nota 1: Sumar 1 PP a ambos bandos si una batalla involucra/implica Defensa Apoyada/con Apoyo (10.1.1b) Nota 2: Regla Opcional 16.1.b - Hexes de atacantes o defensores todo Caballería restan 1 PP de todos los resultados 3, 4 ó 5 PP. MTDs/DRMs de la Tabla de Resultado del Combate −2 +2 −1 +3 +1 +2 −1 −2 −2 +2 +/− +/− −3/+3 Por cada Intercambio entre Entabladas en Combate o marcador de Ataque de Impulso sobre un atacante. Por cada marcador de Ataque de Impulso sobre un defensor. Alguna unidad atacante está Desordenada. Ataque de Flanco (negado si el hex objetivo es una villa). Ejército defensor está Desmoralizado. Ejército defensor está Desmoronado Ejército atacante está Desmoralizado. Ejército atacante está Desmoronado. Proporción peor de 1-3 Proporción mejor de 4-1 Ajuste del Terreno Modificador de Choque/Shock de Caballería (ver 19.5) Algún atacante/defensor está En Columna MTDs/DRMs de Desordenadas y en Huida Los MTDs/DRMs de Desordenadas y en Huida sólo se aplican a las unidades defensoras Entabladas en Combate; la presencia y estado de otras unidades en el hex no tiene nada que ver con qué mtd/drm se aplica. Se Aplica lo Más Favorable Al Atacante: +1 Todo hex defensor tiene una unidad Desordenada o en Huida y una unidad que no es caballería Formada está atacando. +2 Todo hex defensor tiene una unidad Desordenada o en Huida y sólo la caballería Formada está atacando. +2 Todo hex defensor tiene una unidad en Huida y una unidad que no es caballería Formada está atacando. +3 Todo hex defensor tiene una unidad en Huida y sólo la caballería Formada está atacando. Ajuste de Moral Sólo Uno se Aplica - comparar los VM de las Unidades al Frente 1 −1 +? -? Unidad atacante al frente tiene mayor VM Unidad defensora al frente tiene mayor VM Todos los atacantes son caballería, y la unidad atacante al frente tiene mayor FM (usar la diferencia en moral) Todos los atacantes son caballería, y la unidad defensora al frente tiene mayor VM (usar la diferencia en moral) Explicación de los Resultados Los resultados son resultado del atacante/resultado del defensor # Ex Ex+1 * R r Exr () S Puntos de Pérdida/Baja (11.1) Intercambio: Dividir los pasos Entablados en Combate enemigos entre 4, redondeando para determinar los PP amigos. Como antes, pero añadir uno. Una unidad de artillería, si hay, sufre un paso de pérdida. Todas las retiradas son Huidas. Después de PP, las unidades con <5 de moral se retiran. Aplicar un resultado de Intercambio, y luego un resultado “r”. Reducir los PP en 1 si hay unidades de Apoyo. Las unidades con Moral <4 se rinden, satisfaciendo un PP. Para una Defensa Apoyada – Añadir +1 PP al resultado de cada bando Colocaciones Iniciales Rápidas La siguiente información de Comienzo Rápido permite a los jugadores lanzarse a los escenarios principales de los juegos sin preocuparse sobre la calidad de sus colocaciones iniciales debido a la falta de experiencia. Usando las posiciones de comienzo matutino originales de los ejércitos, estas colocaciones iniciales están alteradas para mejoras las posiciones ofensivas/defensiva (+/−1,5 km de las históricas; puesto que ambos bandos tuvieron varias horas disponibles para maniobrar y ajustar las líneas antes de enfrentarse en la batalla, tenemos las sensación de que está dentro de lo razonable geográfica y cronológicamente). Éstas no pretenden ser óptimas. Simplemente son algunos de los comienzos “para todo/seguro”, y dejamos a los jugadores variarlos y mejorarlos para perfeccionarlos.