Las GRANDES BATALLAS DE LA HISTORIA, Vol. XI (EL ASEDIO

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Las GRANDES BATALLAS DE LA HISTORIA, Vol. XI
(EL ASEDIO DE ALESIA, Galia, 52 a.C.)
Procónsul Cayo Julio César
versus
Vercingetorix, Jefe de los Arverni y Commio, Rey de los Atrebati
Un diseño de Richard Berg/Mark Herman
Una traducción de Manuel Suffo
Contenidos
1.0 Introducción........................................................2
7.0 Orientación y ZOC.............................................16
2.0 Componentes del Juego, Terminología e Información General .............................................................2
8.0 Combate con Proyectiles.....................................17
3.0 La Secuencia de Juego........................................5
4.0 Líderes y Mandos................................................6
5.0 Activación……...................................................9
6.0 Movimiento y Terreno.......................................12
9.0 Combate de Choque.............................................21
10.0 Los Efectos del Combate...................................24
11.0 Victoria..............................................................26
12.0 Los Escenarios...................................................26
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The Siege of Alesia
(1.0) INTRODUCCIÓN
Alesia permite a los jugadores recrear el momento altamente
dramático de la conquista de la Galia de Julio César, y uno
de los grandes asedios en la historia militar.
Nota importante para jugadores veteranos de GBdlH:
Muchas de las reglas y mecánica que forman parte de todas
las batallas terrestres de la serie GBdlH se han cambiado o
han desaparecido. Mucho de esto tiene que ver con las diferencias entre los asedios (y asaltos de asedio) y la guerra
lineal en el campo de batalla de la época. Y mucho tiene que
ver con el hecho de que, para hacer el juego jugable en un
tiempo razonable, y aumentar su “accesibilidad”, hemos usado muchos de los mecanismos del sistema GBdlH Simple.
No deben suponerse reglas anteriores de GBdlH o GBdlH
Simple aplicables a Alesia. Si no se ve impresa aquí, no es
una regla del juego.
(2.0) COMPONENTES DEL
JUEGO, TERMINOLOGÍA E
INFORMACIÓN GENERAL
El juego incluye:
2 mapas de juego de 55 x 85 cm.
2 ½ Hojas de fichas 13 cm (700 en total)
½ Hoja de 30 Fichas Tribales de 16 cm.
1 Libro de Reglas
2 Cartas de Ayuda del Jugador (duplicadas)
3 Hojas de Asignación Tribal
1 dado de 10-caras
diendo de su armamento, armadura/protecciones y nivel de
experiencia. Todas las unidades de combate están clasificadas numéricamente por su Calidad de Tropa (TQ, Troop
Quality) y capacidad de Movimiento. Las unidades que pueden dispara proyectiles también tienen un Indicador de Proyectiles, indicando el tipo de proyectil usado (A = flecha, o J
= jabalina, que incluye a los dardos). La Tabla de Proyectiles
da los Alcances a los que esos proyectiles pueden disparar.
NOTA DE DISEÑO: Aquellos familiarizados con el sistema
GBdlH notarán que las unidades no tienen factor de “Tamaño”. La fuerza numérica era un factor secundario (desde
un punto de vista detallista) en este tipo de guerra.
Cambio importante de los anteriores juegos de GBdlH: el
reverso de las fichas no muestran el estatus “Moved” ya que
deja de ser un resultado.
•• Las Cohortes romanas y la BI gala tienen una cara Reducida; véase 10.13.
•• Ninguna otra unidad tiene una reverso/cara reducida; véase 10.14.
(2.22) Cada unidad es de un cierto Tipo, tal como CO (cohortes), BI (Infantería Bárbara), LN (caballería armada con
lanzas), etc. Algunos tipos son nuevas subdivisiones en Clase: por ejemplo, toda la CO (cohortes) son VET (veteranas)
o REC (Reclutas). Estas descripciones se usan para determinar la efectividad de un tipo/clase cuando combate con otra.
NOTA DE DISEÑO: No hay cohortes de Reclutas en Alesia.
Puede haber en otros juegos de asalto de asedio, así que lo
mencionamos aquí.
(2.2) LAS PIEZAS DE JUEGO
(2.23) Las Legiones. En este periodo de la historia la legión
se compone de 10 cohortes de hombres armados de forma
idéntica: gladius (espada), pila (jabalinas pequeñas o lanzas)
y escudo. La infantería pesada legionaria estaba apoyada por
auxiliares armados más ligeramente, tal como la infantería
ligera númida, arqueros cretenses, y otros. Cada legión tiene
su propia artillería, principalmente pequeñas piezas de campo, tales como escorpiones, que lanzaban dardos similares a
flechas pesadas. El más grande lanzador de piedras, Palintonos, aunque estaba presente en las legiones, se usó principalmente para trabajos de asedio de ofensiva; no fueron
realmente armas “anti-persona”.
Hay cuatro tipos de piezas de juego, o fichas: unidades de
combate, que representan los diferentes tipos de tropas de
combate; Fichas Tribales, las fichas grandes (16 cm) que se
usan para indicar la presencia de una tribu entera en el campo de batalla; Líderes, los individuos que mandaban las tropas; y los Marcadores de Información que se usan para indicar ciertos tipos de información necesaria para jugar.
(2.24) Las Tribus Galas. Hay dos tipos de tribus galas: tribus individuales que son entidades distintas (y a menudo
pendencieras); y luego están las tribus Cliente, que, aunque
son tribus étnicamente diferentes, están aliadas, y dependientes, de la tribu “madre”. Cuando el juego se refiere a una
tribu (en términos de juego), eso vincula a la tribu nombrada
y cualquiera/todas sus clientes.
(2.21) Cada unidad de combate es un Tipo específico – y
(posiblemente) clase (como se ilustra más abajo) – depen-
EJEMPLO: Los arverni son una tribu diferente. Los gabeli
son una tribu que es un cliente de los arverni. Cuando las
(2.1) LOS MAPAS
Los dos mapas combinados forman el área alrededor de la
cima del oppidum galo donde Alesia estaba localizada, según la mayoría de los historiadores, en la región de Burgundia de la Francia de hoy en día. El principal accidente son los
dos grupos de murallas/fortificaciones construidas por César.
Una trama hexagonal cubre cada mapa para regular el movimiento y el combate. Los efectos de los diferentes tipos de
terreno en el mapa están cubiertos en las reglas y las cartas.
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reglas se refieran a la tribu de los arverni, la referencia
también incluye a los gabeli.
NOTA DE DISEÑO: Los requisitos de la guerra de asedio
requieren menos factores que los de las batallas terrestres.
NOTA HISTÓRICA: César indica a los lemovices dos veces
(en el Libro VII, 75), una vez separados (realmente juntos
con los bellovaci) y otra vez como uno de los grandes grupos
de tribus aremoricanas. Como las tribus lemovices no estuvieron cerca de los bellovaci – los bellovaci son belgas, los
lemovices, celtas – y formaban parte de la “confederación”
tribal aremoricana, hemos optado por usar esto último.
(2.27) Los Marcadores de Información se usan para registrar
ciertas funciones del juego, como se discute más abajo.
Derrumbe
Artillería
Desordenada
de Campaña
Disparo de
Reacción
(2.25) Ejemplos de Unidades de Combate
Cohorte Legionaria (Veterana)
Legión (10ª) y cohorte (1ª)
Clase
Tipo de Unidad (Legión Cohorte)
Tipo de Proyectil (Jabalina/Pilum)
Calidad de
Tropa (TQ)
Debe Chocar Marcha Rápida
Águila de
Legión
Incendio
Asignación de
Movimiento
Cohorte Legionaria Reducida (Veterana)
Marcadores de Relleno
Marcador Tribal
(2.3) CARTAS, TABLAS Y EL DADO
El uso de cada carta y tabla se explica en las reglas. Muchas
de las Cartas y Tablas detalladas de juegos GBdlH anteriores
no se usan.
Artillería
Frontal
Reverso
Tipo
Alcance
Tipo
Asignación de
Movimiento
Infantería Gala (Tribu Individual)
Nombre de la Tribu
Nº ID de la Unidad
Tipo de Unidad (Infantería Bárbara)
Calidad de
Tropa (TQ)
Asignación de
Movimiento
Infantería Gala (Tribu Cliente)
Nombre de la Tribu
Nº ID de la Unidad y Cliente
(en este caso los Armerni)
Arquero Galo
Nombre de la Tribu
Tipo de Unidad (Arquero)
Tipo de Proyectil (B)
(2.26) Los líderes tienen un grupo de factores algo diferentes, y menos detallados, que en los juegos GBdlH anteriores.
Esto se discute en 4.1 y siguientes.
Dado: El juego usa un dado de 10-caras; el “0” se trata como
un “0” (no un “10”), y es menor de “1”.
(2.4) TERMINOLOGÍA
El conocimiento de los siguientes términos del juego será
útil para jugar.
Líder Activado: El líder del Mando que ha sido elegido para
realizar la Fase de Activación. Sólo un líder puede estar activado en un momento dado.
Fase de Activación: Cuando un jugador consigue mover/
luchar con todas las unidades de un mando individual (véase
4.1).
Clase: Subcategoría dentro de la Cohorte, usada para diferenciar entre niveles de entrenamiento y experiencia. Las
cohortes son Veteranas o Reclutas.
Cohesión: La capacidad de una unidad para permanecer
organizada en formación de combate. En el juego esto se
mide en la forma de “impactos” de Cohesión.
DR/DRM: Tirada del dado (TD) y Modificador de la tirada
(MTD).
AM: Acrónimo para la Asignación de Movimiento básica de
una unidad. También representa la maniobrabilidad de una
unidad con respecto a las demás unidades en el juego. PM =
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Puntos de Movimiento.
Oppidum: Latinismo para una villa importante, a menudo
fortificada. El uso de la palabra varía, pero esa es la esencia.
Cada tribu tiene un oppidum clave. Alesia era un oppidum
de los mandubii.
Reducción: Una medida de la capacidad de una unidad para
recuperarse del duro combate. Las cohortes romanas eran
bastante buenas en esto. Los galos eran bastante más quebradizos.
Combate de Choque: Cuerpo a cuerpo, (y, a menudo literalmente, ojo a ojo), golpear y empujar, cortar y machacar,
melé. Trabajo duro; no era un juego.
TQ: Acrónimo para el absolutamente importante factor de
Calidad de Tropa (Troop Quality). Se consultará constantemente a lo largo del juego – en casi cualquier momento en
que una unidad haga algo que haga peligrar su cohesión.
Apropiación de Turno: El mecanismo por el cual un jugador evita que le toque a otro, y, por tanto, le toca a él mismo.
Tipo: Descripción categórica general de unidad de combate,
habitualmente usada para determinar protecciones y armas
de combate, además de su efectividad. Ejemplos: CO (Cohortes), BI (Infantería Bárbara), etc.
Zona de Control: Los hexes – habitualmente directamente
en el frontal de una unidad – en que la unidad ejerce, por su
presencia, suficiente “influencia” como para inhibir la libertad de movimiento. La extensión de la ZOC está a menudo
restringida por obstáculos, naturales o artificiales.
El conocimiento de los siguientes tipos de términos/unidades
de combate será útil para el juego.
Aquila: Los estandartes de Águila de cada Legión, el águila había sido introducida por Gayo
Mario como el icono “universal” para cada legión. El centro metafísico de la legión, muy similar a las banderas de regimiento en los siglos XVIII – XIX,
se usa para Reorganización por los romanos. (En plural es
Aquilae).
Arqueros: Tropa ligera, virtualmente sin protección/armadura, que disparaba unas 30+ flechas a
una distancia efectiva de 135 metros con un alcance máximo de 225 metros. Las flechas del
momento raramente podían atravesar armaduras metálicas
pero eran bastante efectivas contra secciones no blindadas
del cuerpo. Baratas de armar; caras de entrenar.
Artillería: Todas las unidades de Escorpiones y Palintonos.
Auxiliares: Toda la tropa a pie, no-cohorte, romana, tal como la Infantería Ligera, Arqueros, etc., estaba agrupada bajo
el término “auxiliares”.
Infantería Bárbara: Remarcablemente agresiva,
pero hombres tribales tácticamente espesos en
algunas ocasiones, que luchaban con enormes
espadas, crueles hachas de batalla, mínima armadura corporal, pero con mucho coraje … esto último habitualmente sólo bueno para una carga. Podían, cuando están
liderados y utilizados correctamente, ser extremadamente
efectivos (y temibles … tanto que los romanos les dio por
emular su “grito de batalla”); bastante a menudo sólo fueron
una masa indisciplinada que se desintegraba cuando se enfrentaban con una disciplina y organización superiores.
Caballería: Todas las unidades de caballería germana, ligera
y lanceros.
Cohorte: Una cohorte era una organización autónoma similar a los batallones modernos que
constaban de 480 hombres. Estaba compuesta por
tres manípulos de 160 hombres cada uno. Cada
manípulo constaba de dos centurias de 80 hombres cada una.
Estas fuerzas son “sobre el papel”; durante la guerra las cohortes, frecuentemente, estaban bastante por debajo de estos
valores. El uso de la cohorte como la unidad del campo de
batalla básica da al ejército romano una marcada flexibilidad; dejaba de ser “lineal”. Debido a que todos los soldados
estaban armados igual, la superioridad en la batalla no resultaba de las armas sino del entrenamiento, eficacia y experiencia.
A Pie: Todas las unidades no-Artillería y no-Caballería.
Caballería Germana: Caballería ligera combinada con infantería ligera muy rápida; un sistema, más que un tipo. César estuvo bastante impresionado con la Caballería Germana; dedicó
bastante tiempo a hablar de ella, aunque parece que tuvo
pocos problemas en machacar a Ariovisto en el 58 a.C. La
pregunta es, ¿por qué? La caballería germana parece haber
sido “ligera”: sin armadura, y sin armamento raro. La principal razón parece ser que los germanos habían perfeccionado
una forma de sistema de armas combinadas, combinando las
acciones de su caballería con un grupo acompañante de infantería ligera. Los galos, a menudo víctimas de la caballería
germana y muy temerosos de ella, estaban intentando adoptar su metodología. Durantes cortos arranques, la infantería
podía mover tan rápido como los caballos manteniéndose a
sus crines.
Hemos mezclado todo esto en un tipo de unidad: Caballería
Germana. Es bastante efectiva contra la caballería gala. La
capacidad de lanzar jabalinas de la caballería germana representa algo que la LI acompañante podría hacer.
Infantería: Todas las unidades a Pie no-Arqueros.
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Lanceros: En esencia, unidades de caballería
ligera entrenadas para usar una lanza para el ataque. No tienen capacidad de lanzar proyectiles
(una simplificación para la finalidad del juego).
Muchas de estas unidades fueron encontradas en la Galia e
incorporadas a las legiones romanas. La mayor parte de la
caballería tribal eran lanceros.
Legatos: Éstos son los comandantes de las legiones individuales, cada uno elegido para el puesto por César.
Infantería Ligera: Un término genérico aplicado
a las unidades a pie con poca o ninguna protección corporal, un escudo ligero, y habitualmente
una lanza y/o espada. La mayor parte de la Infantería Ligera tenía capacidad de proyectiles tipo jabalina,
aunque sus tácticas y entrenamiento los diferenciaba de los
hostigadores.
Prefectos: Éstos son los comandantes de la caballería romana.
Jefes Tribales [JT]: Líderes de cada tribu, aunque aquí,
estos caciques se ponen (generalmente) al Mando Supremo
de la Fuerza de Socorro.
Cercados: Murallas, en términos de asedio. Véase 6.4 para
más detalles.
(2.5) ESCALA DE JUEGO
Cada hex es aproximadamente 90 metros de lado a lado. La
escala de turnos es bastante efímera, ya que no hay “turnos
de juego” específicos. Cada Periodo de Asalto cubre varios
Días de Duro Trabajo. Cada cohorte romana representa unos
500 hombres; cada infantería tribal gala, unos 700.
Las murallas de César tuvieron unos 3,5 metros de altura,
pero defendidas por dobles zanjas, ambas de unos 6 metros
de profundidad. Las torres a lo largo de los terraplenes eran
de 9 metros o así, más altas que las murallas. Había una torre
cada 30 metros o así, de forma que cada hex de Terraplén se
considera que tiene una de tales torres (y por tanto es capaz
de contener arqueros/artillería “violando” el apilamiento).
No hay información sobre los reductos dentro de las murallas, pero serían probablemente similares a los terraplenes en
términos de altura. La serie de zanjas, picas, y otras variadas
maldades es denominada por el juego “jardines de muerte”
de una extensión aproximada de 35 metros delante de las
murallas.
NOTA HISTÓRICA: OK, llevemos la cuestión “¿¡¿Cuántos
Galos Había Allí?!?”a primera línea. César establece que
Vercingetorix tenía 80.000 hombres dentro de Alesia, y
Commio tenía 248.000 hombres en su fuerza de socorro. Al
otro extremo del espectro de los Números de Juego es bueno
tener en cuenta al viejo Delbrück, que está convencido de
que los galos tenían menos hombres que ¡César! (César
tenía unos 70.000). Aunque los argumentos de Delbrück son
racionales y bastante convincentes – dificultad en mover
masa de hombres, números disponibles para los galos, etc. –
no estamos totalmente de acuerdo con sus conclusiones. Sin
embargo, no pensamos que el viejo Cayo sea exacto, por dos
razones solamente: (1) No tenemos forma real de hacer nada más que una estimación aproximada …aunque es enteramente posible y realista que esos números estén basados
en discusiones con líderes galos después del hecho, además
de la habitual y eficiente información del censo romano; y
(2) los “Comentarios Galos” tiene, en mayoría, la intención
de de impresionar a las masas con las capacidades de JC. Él
parece algo mejor con un cuarto de millón de galos con los
que combatir, que con sólo 75.000 o así.
Con todo esto en mente, hemos optado por tirar por la calle
de en medio, dándole a la Fuerza de Socorro unos 110.000
efectivos de BI, más otros 30 – 40.000 LI en el exterior. Dentro de Alesia le damos a Vercingetorix unos 30.000+ … un
número que pensamos que está bien dentro de los rangos de
realidad y la efectividad del ejército atrapado de Vercingetorix.
(2.6) DURACIÓN DEL JUEGO
Rememorar el asedio completo es una empresa de varias
sesiones. Sin embargo, hemos suministrado escenarios más
cortos que pueden ser jugados de una sentada. Recuérdese,
por tanto, que el tiempo de juego depende mucho de los estilos de juego individuales, y la primera vez incrementa la
duración del juego al menos en un 50%.
(3.0) LA SECUENCIA DE JUEGO
El juego está dividido en Periodos de Asalto. Cada escenario
tiene un número diferente de Periodos de Asalto. Cada Periodo de Asalto consta de una serie indeterminada de Fases
de Activación fluctuantes (nuestro término para Turno de
Jugador), continuando el Periodo hasta que el jugador galo
gane, o se Retire.
El jugador galo va primero – tiene la primera Fase de Activación – en todos los Periodos de Asalto.
En la Fase de Activación, un jugador puede activar un Mando cualquiera (4.1) y, con las unidades bajo ese Mando, mover, disparar, chocar, etc. El jugador galo puede intentar
atraer a tribus adicionales:
• además de las acciones de la Colocación inicial (5.41),
• como una Activación en cualquier Turno galo posterior
(5.42).
Cuando ese jugador ha finalizado esa Fase de Activación,
pasa el jugador contrario – sujeto a Apropiación de Turno
(5.2). Esto se acaba cuando los galos ganan la partida o se
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Retiran.
La Secuencia del Periodo de Asalto
A. DESPLIEGUE ROMANO. Para el primer periodo de
Asalto, esto significa que el jugador romano tiene que desplegar sus unidades, según el escenario. Por cada Periodo de
Asalto posterior, el jugador romano puede redesplegar sus
unidades según 5.5
B. FASE GALA DE PLANES DE ASALTO
1. Jugador Galo Asigna Tribus a Áreas de Entrada (Véase
5.3)
2. Jugador Galo Hace la Colocación Inicial de Fichas Tribales (Véase 5.4).
ción sobre el tablero – no cuentan cuando se determinan los
totales. Las tribus que tienen planes de llegar a ciertas localizaciones que no lo han hecho todavía no se consideran como
“implicadas”.
NOTA DE JUEGO: La retirada de la Fuerza de Alesia no es
un factor para determinar si los galos se Retiran.
(4.0) LÍDERES Y MANDO
C. FASE DE ACTIVACIÓN
El jugador que realiza la Fase de Activación debe hacer algo
de lo siguiente:
NOTA DE DISEÑO: El sistema de Mando para Alesia es
bastante más simple que el de los volúmenes anteriores en la
serie (excepto para Alejandría, en el que está basado). Esto
tiene mucho que ver con las diferencias entre las necesidades de la batalla de campo lineal comparado al de asedios.
Así que no busques Órdenes ni Mandos en Línea.
1. Traer nuevas Tribus (Sólo el Jugador Galo) según 5.42.
(4.1) MANDOS
2. Mover al Comandante(s) en Jefe, y para el jugador romano, sus Comandantes de Área (6.13).
3. Activar un Mando (4.1), y las unidades de ese Mando:
• Mueven y/o Disparan (5.1). El jugador romano (sólo)
puede hacer una Reorganización de unidad elegible
(10.5) en lugar de Mover y/o Disparar.
• Se resuelve el Choque después de que todas las unidades
activadas hayan Movido/Disparado (9.0)
La Fase de Activación pasa después al oponente, sujeta a
Apropiación de Turno (5.2). Los jugadores continúan alternando Fases de Activación (sujetas a Apropiación de Turno)
hasta que el jugador galo gane el juego o se vea forzado a
Retirarse (véase más abajo).
D. FASE DE RECUPERACIÓN. Una vez que los galos se
Retiren, acabando la Fase de Activación, los jugadores pueden hacer Recuperaciones, según 10.6.
E. DETERMINACIÓN DE VICTORIA. Si los galos no han
ganado, y si el juego no termina según las condiciones del
escenario, los jugadores comienzan un nuevo Periodo de
Asalto. El número de periodos de Asalto en el juego viene
determinado por el escenario.
(3.1) Duración del Periodo de Asalto
El periodo de Asalto dura hasta que algo de lo siguiente ocurre:
1. Los Galos Ganan. Véase 11.0.
2. Los Galos se Retiran. Cuando se hayan retirado (10.7)
tribus galas cuyos Puntos de Tamaño (4.42) sean equivalentes a al menos la mitad de los Puntos de Tamaño Tribales
implicados, la Fase de Activación del Periodo de Asalto finaliza inmediata y automáticamente. Obviamente, las Tribus
no implicadas – enviadas a la acción por medio de la coloca-
Un Mando son todas las unidades válidas para ser activadas
en una sola Fase de Activación.
(4.11) Un Mando romano es algo de lo siguiente:
• Todas las unidades de una Legión específica, tanto en la
Distancia de Mando de su Legato o no. Esto incluye a los
escorpiones de la legión. El Legato es activado y puede
mover en su Fase de Activación.
• Todas las unidades de Auxiliares (unidades de Infantería
Ligera y/o Arqueros), y/o artillería Palintonos (pero no
escorpiones) dentro de la distancia de un Comandante de
Área. El Comandante de Área sólo puede mover según
6.13.
• Todas las unidades de Caballería dentro de la distancia de
un Prefecto de Caballería. El Prefecto es activado y puede mover en esta Fase de Activación.
NOTA DE JUEGO: Las Cohortes que no están dentro de la
Distancia de Mando tienen capacidades reducidas (4.13).
(4.12) Un Mando galo es algo de lo siguiente:
• Todas las unidades de un número de Tribus, realmente el
Factor de Tamaño Tribal (en las fichas Tribales más
grande), cuyos Factores de Control son equivalentes o
menores que el Factor de Control del cacique galo (véase
4.24). La Ficha Tribal de la tribu debe estar dentro de la
Distancia del Cacique para que esa tribu forme parte de
ese mando. La localización, en términos de distancia al
cacique, de las unidades de combate reales no es una
cuestión a tener en cuenta. Una vez que la Tribu sea activada, todas las unidades de combate en esa tribu pueden
activarse, independientemente de su localización. Las dos
“tribus” de Caballería no se pueden activar de este modo.
• Todas las unidades de Infantería Ligera y Caballería dentro de la distancia de un Líder de Caballería. El líder es
activado y puede mover en esta Fase de Activación.
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Rango
Distancia
Iniciativa
EJEMPLO: Eporedorix tiene un Factor de Control (2º número) de “7”. Puede controlar tribus cuyo Factor de Control total es 7 o menos – por ejemplo, los sequani (2), los
ruteni (2), los helvetii (2), y los nervii (1) – y cuya Ficha
Tribal está dentro de la distancia del Cacique (1er número)
de 7.
NOTA DE JUEGO: Los jefes galos pueden lidera cualquier
tribu(s), independientemente de a qué tribu Natal pertenezcan realmente.
(4.13) Cuando se activa un mando, como arriba, todas las
unidades en el mando pueden Mover, Disparar y/o Chocar,
según requiera la situación y esté permitido. Las Cohortes/
Escorpiones romanos (solamente) que sean activados pero
no dentro de la Distancia de su Legato en el momento de
activación pueden Mover y Disparar. Sin embargo, no pueden mover adyacente a una unidad enemiga. Si ya están adyacentes pueden, y en algunos casos deben, Chocar, según
9.12. Véase también 6.5 para más restricciones.
NOTA DE JUEGO: Esta restricción no se aplica a las unidades de combate galas. Los Auxiliares y Caballería romana
debe estar en la distancia para activarse.
(4.14) Efecto de la Cadena de Mando. Las unidades que
están fuera de la Distancia de Mando de su líder se consideran a distancia para todos los fines (4.11-4.13, 5.21) si pueden trazar una ruta a través de hexes adyacentes ocupados
por otras unidades en el Mando a una unidad en el Mando
que está ella misma dentro de la distancia de Mando del líder.
(4.15) No hay restricciones a cuántas fases seguidas puede
ser activada una unidad dada.
NOTA DE JUEGO: Un consejo aquí, aunque es obvio. Permitir que una unidad/mando dado sea activada a perpetuidad,
o continuamente, puede parecer una locura de diseño. No lo
es. Primero porque se concentraría solamente en el Área A,
encontrándose las áreas B-Z en profundo letargo. Y a más se
use una unidad, más rápido se desgasta.
(4.2) LÍDERES
(4.21) Comandantes en Jefe: César, Vercingetorix (Asediado) y Commio (Socorro) – están disponibles para usar su
Iniciativa para Apropiación de Turno.
Comandantes en Jefe
Rango
Iniciativa
Nombre
Apropiación
Carisma (+1 MTD)
Nombre
Apropiación
Tribu Natal
Carisma (+1 MTD)
Los Comandantes en Jefe tienen los siguientes Factores:
Apropiación: El número de veces que el líder puede intentar
Apropiación en un solo Periodo de Asalto y/o Mover (por si
mismo) en un solo Periodo de Asalto.
NOTA DE DISEÑO: No, esto no representa la epilepsia de
César.
Iniciativa: Usada para intentar Apropiarse de la Iniciativa
del jugador contrario, cancela su activación y la sustituye por
la suya. César puede usar su Iniciativa para ganar la Apropiación para activar sólo a las legiones. No puede hacerlo
para activar Auxiliares. Véase 4.23.
Carisma: Un líder o CJ con Carisma da un modificador de
+1 cuando resuelve el Choque para todas las unidades en ese
mando con el que está apilado o adyacente. Véase 9.24.
Los Comandantes en Jefe tienen una Asignación de Movimiento de “30”. Sin embargo, sólo mueven cuando sean activados específicamente para hacerlo; véase 6.13.
Excepción: Vercingetorix es tratado como CJ para la fuerza
en el interior de Alesia en términos de Apropiación y Carisma. También es un Cacique para toda esa tropa y funciona
como tal, moviendo cuando es activado con esas tropas.
(4.22) Commio, el jefe de la fuerza de socorro
gala, es un Comandante en Jefe (los números en
la parte superior) y Cacique de Tribu en-mapa
(4.24), la fila inferior de números. Sin embargo,
si está en el mapa, liderando tropas, puede usar su capacidad
de Apropiación sólo para activar tribus dentro de su Distancia de Mando. Commio puede usar Apropiación mientras
que está fuera del mapa para activar a cualquier Jefe Tribal
en-mapa según 5.21.
(4.23) Comandantes de Área Romanos. Los dos Comandantes de Área romanos – Labieno y Antonio (el famoso
Marco Antonio de Cleopatra y “Alabando a César”) – se
usan para activar Auxiliares. A esta extensión, tienen capacidades y factores de Apropiación de Turno. Los Comandantes
de Área pueden usar Apropiación de Turno para activar sólo
a los Auxiliares/Palintonos en su Distancia de Mando. Los
Comandantes de Área sólo mueven durante una Activación
de Comandante en Jefe. Véase 6.13.
NOTA DE DISEÑO: Históricamente, estos oficiales a menudo tenían muchos lugares diferentes en la estructura de
mando, ninguno de los cuales hemos optado por simular.
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The Siege of Alesia
Nombre
Apropiación
Iniciativa
Rango
Distancia de Mando
(4.24) Legatos y Caciques: Éstos son los líderes que mandan las tropas realmente.
Legato
Nombre
Legión
Rango
Distancia de Mando
Cacique
Rango
Distancia de Mando
Nombre
Tribu
Control
Distancia de Mando: Indica su presencia general sobre el
campo de batalla – incluyendo la presencia de sus “ayudas”
– así como la efectividad de sus capacidades: la distancia
sobre la que ese líder puede ejercer sus capacidades para
activar unidades a su mando a total capacidad. La distancia
se mide en Puntos de Movimiento. Una ruta queda obstruida
por hexes ocupados por unidades enemigas, un hex no ocupado en una Zona de Control (ZOC) enemiga, o terreno que
un líder no pudiera cruzar ni entrar. Las unidades amigas
niegan ZOC enemigas para trazado de rutas de distancia de
mando. Todas las demás rutas se consideran no obstruidas.
Control (Sólo Galos): El número de Tribus (basado en el
Factor de Control de cada Tribu) que el Cacique puede mandar/activar. Vercingetorix no tiene este factor, ya que él controla automáticamente a todas las unidades en la Fuerza de
Alesia. Los caciques galos pueden controlar a cualquier tribu(s) con este factor, no sólo a la tribu de la que son.
NOTA DE DISEÑO: Sí, hay ligeramente más tribus, en términos de control, que los Caciques Galos pueden “manejar”.
La Asignación de Movimiento de un Legato, Prefecto de
Caballería, y Cacique no está impresa en la ficha. El número
de Puntos de Movimiento que un Líder puede gastar en una
sola activación es Nueve (9) para todos los líderes. Estos
líderes mueven cuando son activados. Sin embargo, su Distancia de Mando a usar en la Fase se determina antes de que
ninguna unidad en ese Mando, incluyendo el líder, mueva.
NOTA DE JUEGO: Los Líderes de Caballería galos (2) son
tratados como Caciques, pero sólo mandan sobre la caballería e Infantería Ligera.
(4.3) LÍDERES Y COMBATE
NOTA DE JUEGO: Esta sección cubre las reglas generales
relativas a los líderes y las unidades de combate enemigas.
Para reglas específicas sobre las bajas de líderes véase 8.18 y
9.24.
(4.31) Los líderes no pueden ponerse adyacentes a una unidad (hex) enemiga a menos que estén apilados con una unidad de combate amiga o moviendo sobre ella.
(4.32) Los líderes apilados con unidades de combate amenazadas por Choque pueden, si el jugador lo desea, Retirarse
un hex. Véase 4.34.
(4.33) En el momento en que una unidad de combate enemiga mueva adyacente a un líder que está solo en un hex, ese
líder puede retirarse inmediatamente hasta tres hexes. El
líder no puede retirarse a través de unidades enemigas ni
terreno impracticable. Si el líder no puede retirarse, es eliminado.
(4.34) Un líder con Carisma da un modificador de + o –1
para el Choque, dependiendo de si ataca o defiende, para las
unidades de combate en su hex y todas las unidades de combate amigas en hexes adyacentes.
(4.35) Si César o Commio mueren, no son reemplazados. Si Vercingetorix muere, su lugar como
CJ en Alesia es tomado por Critognato. Todos
los demás líderes galos, si mueren, son colocados
sobre cualquier unidad Tribal apropiada la siguiente vez que
el jugador galo quiera usar al líder para activar un mando.
Los Legatos se ponen sobre cualquier unidad de su legión la
siguiente vez que se active su mando. Los Prefectos de Caballería son colocados sobre cualquier unidad de caballería
amiga la siguiente vez que el jugador romano quiera activar
un mando de caballería usando ese líder. Los Comandantes
de Área romanos no son reemplazados si mueren.
NOTA DE JUEGO: Perder un CJ limitará severamente el
uso de la Apropiación de Turno.
(4.4) FICHAS TRIBALES
(4.41) Las Fichas Tribales grandes (16 mm) representan a
todas las unidades de esa tribu (salvo las que están eliminadas) en la Fuerza de Socorro. Se usan para hacer el movimiento inicial de las tribus algo más fácil (y disminuir el
tema del detallismo). No hay Ficha Tribal para la fuerza dentro de Alesia.
Tamaño
Nombre de Tribu
Control
Abandono
(4.42) Cada ficha Tribal tiene tres factores/partes de información:
• Tamaño: El número de unidades de combate en esa tribu
al comienzo del juego.
• Control: Este factor se usa cuando se determina cuántas
tribus puede Mandar un Cacique (4.12) así como cuántas
Tribus pueden entrar en una Fase dada.
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• Abandono: Cuando una tribu ha perdido al menos esta
cantidad de unidades de combate en un Periodo de Asalto, la Tribu entera abandona y es sacada del tablero para
ese Periodo de Asalto. Véase 10.7.
(4.43) El reverso de la Ficha Tribal se usa para mostrar su
localización en el mapa cuando no representa realmente a
más unidades de combate (todas ellas han sido puestas en
juego).
(4.44) Hay dos Fichas de Caballería (similares a las Fichas
Tribales). Cada una de estas puede “contener” hasta diez
caballerías galas y/o LI gala en cualquier combinación. Las
Fichas de Caballería son cómo estos dos tipos de unidades
consiguen entrar en batalla. Las Fichas de Caballería se tratan como Fichas Tribales para la Colocación (5.4) y la Planificación Gala (5.3). Hay dos Líderes de caballería para estas
Fichas de Caballería.
NOTA DE JUEGO: Véase 5.4 para ver cómo se usan estas
fichas.
(5.0) ACTIVACIÓN
(5.1) ACTIVACIÓN DEL MANDO
Una Fase de Activación consiste en un jugador activando a
uno cualquiera de sus Comandantes de Área, Legatos, Prefectos o Caciques y, por tanto, sus mandos (aquellas unidades que están siendo lideradas por ese líder/comandante),
según 4.1. No hay prohibición en qué mando puede ser elegido por un jugador cuando sea su turno para hacerlo dentro
de las restricciones de la Apropiación, 5.21 y 5.23. Y eso
incluye una Fase de Activación conseguida por Apropiación
de Turno.
(5.2) APROPIACIÓN DE TURNO
La Apropiación de Turno representa la capacidad del Comandante en Jefe, y, en una menor extensión, los Comandantes de Área romanos, para reaccionar al cambio de las circunstancias con iniciativa y decisión.
(5.21) Cuando es la Fase de Activación de un jugador, y antes de que el jugador designe qué Mando activará, su oponente puede intentar Apropiarse del Turno. Para hacerlo el
jugador que lo intenta tira el dado:
• Si la tirada es la misma o menor que el Factor de Iniciativa del Comandante en Jefe (o del Comandante de Área
romano) la Fase de Activación del primer jugador es cancelada y ahora es la Fase de Activación del Jugador
Apropiador.
>> el jugador romano puede activar ahora cualquier Legión,
si César se Apropió con éxito, independientemente de dónde
esté en el mapa, o todos los Auxiliares (Arqueros, Infantería
Ligera, y/o Palintonos) dentro de la distancia al Comandante
de Área, si ese líder fue usado para Apropiación. Cuando
finaliza, el juego regresa a su oponente.
>> el jugador galo puede activar a alguna/todas las Tribus
dentro de los límites de Distancia y Control de uno cualquiera de sus Caciques (según 4.12), independientemente de
dónde esté en el mapa. Cuando finaliza, el juego regresa a su
oponente.
• Si la tirada es mayor que el Factor de Iniciativa del Comandante, el intento falla. Tal intento cuenta contra el
número de Apropiaciones que el Comandante puede intentar en un Periodo de Asalto.
(5.22) Un jugador puede intentar Apropiación de Turno tantas veces en un Periodo de Asalto como su Factor de Apropiación le permita. No puede hacerlo dos veces seguidas.
(5.23) Si el jugador galo usa a Vercingetorix para intentar
Apropiación, debe activar entonces a las fuerzas Asediadas
en Alesia (que son tratadas como un mando). Si usa a Commio, debe activar un mando de la Fuerza de Socorro.
EJEMPLO: Acaba de tocarle al jugador galo. Antes de que
el jugador romano pueda designar su siguiente mando activo, el jugador galo declara un Intento de Apropiación de
Turno, usando a Commio. Saca un “5”, que es mayor que el
factor de Iniciativa de Commio de “2”. El Intento de Apropiación ha fallado, el jugador romano realiza ahora una
Fase de Activación. Commio ha usado uno de sus 3 Intentos
de Apropiación para ese Periodo.
(5.24) No se permite Apropiación de Turno para/durante la
primera Fase de Activación de un Periodo de Asalto.
(5.25) Una Apropiación de Turno del CJ romano puede ser
usada para mover al Comandante en Jefe, véase 6.13. Tal
Intento de Apropiación tiene éxito automáticamente; no se
necesita tirada del dado. Aunque cuenta como uno de los
intentos permitidos.
(5.3) PLANIFICACIÓN DEL ASALTO GALO
(5.31) En la Fase de Planificación del Asalto al comienzo de
cada Periodo de Asalto el jugador galo debe decidir qué Tribus va a traer y a dónde. Todas las tribus disponibles (véase
10.74) deben ser asignadas. Una vez que se ha hecho tales
asignaciones no pueden cambiarse durante el Periodo (nótense las limitaciones por Área dadas en 5.43).
NOTA DE JUEGO: Hemos suministrado Hojas de Asignación Tribal Gala para este fin; que también puede mantenerse vigiladas Honestamente es algo puramente superfluo.
(5.32) Para las tres primeras Fases de Activación galas, el
jugador galo puede Activar, y traer, sólo a aquellas tribus
asignadas a las Áreas I y/o II.
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(5.33) A partir de la cuarta (4ª) Fase de Activación gala de
un Periodo de Asalto, el jugador galo puede (no debe) intentar traer Tribus, según 5.42, a través de su Área de Entrada
asignada. Sin embargo, la llegada/colocación de las tribus
asignadas a las Áreas III-XVI no es automático; la llegada y
colocación de tribus asignadas a las Áreas I y II sí lo son.
Para cualquier área de III-XVI, el jugador galo debe tirar el
dado para ver si las tribus asignadas han alcanzado su área
asignada, usando la Tabla de Llegada por Entrada Gala. Puede tirar el dado sólo para una de tales Áreas de Llegada por
Activación.
(5.34) Una tirada de llegada con éxito permite al jugador
galo poner sus fichas Tribales asignadas en esa Área según
5.4. ¡Un intento sin éxito es una activación perdida! No puede hacer nada más, ya que un Intento de Entrada Tribal es la
única acción del jugador galo esa Fase.
(5.35) La Apropiación de Turno no puede ser usada para
intentar Entrada Tribal.
(5.4) COLOCACIÓN INICIAL DE TRIBUS GALAS
(5.41) En el Segmento de Colocación Inicial de la Fase de
Planificación al comienzo de cada Periodo de Asalto, antes
de que alguien realice Activaciones, el jugador galo puede
activar, y poner en el mapa (como abajo) fichas de Tribu
galas que valgan hasta ocho (8) Puntos de Control. Esto no
le cuesta una Activación, pero las Tribus sólo pueden ser
colocadas en las Áreas I y/o II y sólo si se asignaron ahí en la
Fase de Planificación del Asalto Galo.
do la Caballería). El jugador galo puede “retener” la colocación de un Cacique de Tribu si las Fichas Tribales que entran
son colocadas de forma que quedan dentro de la distancia de
mando de un Cacique ya en el mapa.
LÍDERES DE CABALLERÍA: Un líder de Caballería debe
ser colocado con su ficha de Caballería.
EJEMPLO: El jugador galo tiene a los arverni (3), senones
(2), nervii (1), y boii (1) fuera del mapa y elegibles para entrar. Los senones (2), boii (1), y nervii (1) han sido asignados a las Área de Entrada III mientras que los arverni (3)
han sido asignados al Área de Entrada I. El jugador galo
puede poner a los arverni automáticamente o poner a las
otras 3 tribus con una tirada de 0-8.
(5.43) Con la excepción de las Áreas de Entrada I y II, el
número máximo de Puntos de Control Tribal que puede
usarse en un Área de Entrada cualquiera en el curso de un
Periodo de Asalto completo es cinco (5) Puntos de Control.
No hay tal límite para las Áreas I y II.
NOTA DE DISEÑO: La limitación de Control Tribal tiene
poco que ver con la capacidad del terreno para contener
“x” número de tropas, y todo que ver con las dificultades y
realidades de mover grandes cantidades de tropas frente a
las capacidades de los galos para planear y realizar tales
operaciones masivas programadas. Lo que no hicieron, durante el asedio, aventurarse fuera de los límites de I-VI dice
mucho sobre esas posibilidades.
Algunas Fichas Tribales representan a más de una tribu.
Véanse las fichas y la Hoja de Asignación.
(5.44) Como el Ejército Asediado de Vercingetorix en Alesia
ya está en el mapa; la Colocación Gala no se aplica a ellos.
Véase 5.6.
CACIQUES TRIBALES: Debe ponerse un Cacique de Tribu
si se pone alguna Ficha Tribal (excluido la Caballería).
(5.45) Una Ficha Tribal puede se colocada en cualquier parte
del mapa (obviamente fuera de las murallas), como sigue:
LÍDERES DE CABALLERÍA: Debe ponerse un líder de
Caballería con su ficha de Caballería.
• En un radio de diez (10) hexes de cualquier hex de borde
del mapa de su Área de Entrada asignada, pero en línea
directa desde un hex de Área de Entrada a los Terraplenes opuestos (no 10 hexes a la izquierda, etc); y
• No más cerca de tres (3) hexes de un hex de Terraplén
(contando éste último) y/o no más cerca de dos (2) hexes
de una Muralla de Campamento (Empalizada).
• Las Fichas Tribales pueden estar apiladas.
(5.42) Después de la Colocación Inicial, y durante un Periodo de Asalto (dentro de las limitaciones de 5.33 y 5.35), como su única acción para esa Fase de Activación, el jugador
galo puede poner Fichas Tribales que valgan hasta cinco (5)
Puntos de Control en el mapa en su Área de Entrada asignada. Sólo puede elegirse una de tales Áreas de Entrada. La
colocación de las fichas es la activación; el movimiento ocurre en una activación posterior. El jugador galo no puede
intentar traer Tribus (C/1) en Fases de Activación consecutivas, ni el jugador galo puede hacer el intento si hay Fichas
Tribales (incluyendo Caballería) en el mapa que no han sido
colocadas aún ninguna de sus unidades. El intento de activar
la Fuerza de Alesia no se considera un intento de traer Tribus.
Si una unidad romana o su ZOC está en el camino entre el
hex de Entrada y su hex de Terraplén opuesto, el jugador
galo pone la Ficha Tribal en cualquier parte en ese camino
entre el hex de Entrada y esa unidad/ZOC, pero no adyacente
a una unidad romana.
Para la determinación de la colocación, se tratan los hexes
W5815 y W5915-W5918 como si fueran hexes de Terraplén.
CACIQUES DE TRIBU: Debe ponerse un Cacique de Tribu
(si hay disponible) si se pone alguna Ficha Tribal (excluyen-
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(5.6) FUERZA DE ALESIA DE VERCINGETORIX
(5.61) Todas las unidades dentro del oppidum de Alesia al
comienzo de cada Periodo de Asalto forman parte del ejército asediado de Vercingetorix. Éste se trata como una tribu,
pero no tiene Ficha Tribal. El oppidum se considera su punto
de partida.
EJEMPLO: El jugador galo decide usar el hex W3901 para
poner los bellovaci que han sido asignados al Área de Entrada II. La Ficha Tribal puede ser colocada en cualquier
hex desde W3901 a W3908. Si el jugador galo elige W3601,
los hexes de colocación permitidos serían de W3601 a
W3604 debido a la Empalizada en W3606.
(5.46) Una vez colocada, la Ficha Tribal no puede mover.
Permanece en el mapa hasta que la Tribu ha alcanzado su
límite de Abandono (10.7), en ese momento, simplemente se
retira la ficha.
(5.47) Cuando todas las unidades representadas por esa Ficha Tribal están en el mapa, en juego, se vuelve la Ficha por
su cara “No Units”. Para mover unidades al hex que ocupa,
la Ficha Tribal deja de estar allí. Para determinar la activación, etc., la ficha Tribal está allí.
(5.48) Cada vez que un cacique sea activado, todas las Fichas Tribales en su mando (4.24) deben ponerse sobre el
tablero, encima de la Ficha Tribal, al menos seis unidades de
combate de esa tribu (o todas las unidades de combate disponibles, lo que sea menor) para mover en esa activación.
Véase 6.21.
(5.49) Las unidades de combate no pueden mover voluntariamente, o estar, a más de doce (12) hexes de su Ficha Tribal a menos, y hasta, que mueva dentro de un Terraplén o
mueva entre los cercados (interior).
Excepción: Esta restricción no se aplica a unidades que salen de Alesia o unidades que pertenecen a alguna de las fichas de Caballería.
NOTA DE JUEGO: Para la finalidad de esta regla, y “The
Hill” (mapa del Oeste, W5916, etc.), las unidades de combate galas están libres de esta restricción siempre que entren en
algún hex de W5815 a W5819.
(5.5) DESPLIEGUE ROMANO
Al comienzo de cada Periodo de Asalto después del primero,
el jugador romano puede volver a desplegar a alguna/todas
sus tropas usando las mismas restricciones sobre la colocación tal como se da en el despliegue inicial del escenario.
(5.62) La Fuerza de Alesia entra en juego por separado de las
demás tribus, y su entrada abarca una activación gala completa. La Fuerza de Alesia no puede entrar en juego hasta
que las unidades de combate individuales de al menos una
Tribu de la Fuerza de Socorro esté en el mapa. Una vez en
juego, puede hacer cualquier cosa que las demás unidades
galas puedan hacer.
(5.63) La Fuerza de Alesia entra en juego con una tirada de
0-6. Si el intento falla, el jugador galo debe continuar y activar a otro mando. Si tiene éxito, las unidades de la Fuerza de
Alesia se ponen según 5.64 e inmediatamente Mueven, realizan Choque, etc.
NOTA DE JUEGO: Éste es un intento de activación, no una
Entrada, así que 5.34 no se aplica.
(5.64) Cuando la Fuerza de Alesia entra en juego, todas las
unidades con base en Alesia son colocadas (o reposicionadas) en cualquier lugar dentro de Alesia. Pueden estar apiladas tres en un hex. Dejan Alesia a través de cualquiera de las
puertas del mapa, en ese momento se aplican las reglas de
apilamiento habituales.
(5.65) Las unidades de la Fuerza Asediada de Alesia que
acaben un Periodo fuera de ambas murallas – por ejemplo,
W6427, pero no W5429 o W5028 – dejan de formar parte de
la Fuerza Asediada de Alesia. Son, para cualquier Periodo de
Asalto posterior, parte de los aedui o los arverni (que incluye
a cualquier mandubii escapado). Véanse las condiciones de
victoria.
(5.66) El Factor de Abandono de la Fuerza de Alesia es
“18”; véase 10.7.
(5.7) CABALLERÍA GALA
Las fichas tribales de caballería gala tienen un Factor de Tamaño de “10”. Esto se usa con una ligera diferencia con respecto a los demás Factores de Tamaño Tribal. Se refiere al
número de Caballería y/o LI gala que puede ser traída con
esa Ficha Tribal.
EJEMPLO: se podría traer 10 de caballería, o 6 de caballería y 4 LI, etc. Se aplica 5.48 si el jugador galo elige activar
a la caballería asociada con una Ficha de Caballería colocada.
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(6.0) MOVIMIENTO Y TERRENO
(6.1) ASIGNACIONES DE MOVIMIENTO
(6.11) La Asignación de Movimiento de una unidad es la
asignación básica para una sola Fase de Activación (pero
véase 6.5). Una unidad de combate activada puede mover
hasta su AM impresa. Las unidades siempre pueden mover
menos que la AM impresa.
(6.12) Los Legatos/Prefectos y Caciques activados no tienen
AM impresa; es “9”; por activación. Pueden mover cuando
son activados, pero después de que todas las unidades a su
mando hayan movido.
(6.13) El Comandante en Jefe y los Comandantes de Área
tienen una AM de “30”. Sin embargo, sólo pueden mover:
• Cuando son activados como una Activación de Movimiento de Comandante en Jefe/de Área, donde la única
cosa que el jugador puede hacer sea mover a su CJ y
Comandantes de Área; o
• Cuando el jugador usa uno de sus Intentos de Apropiación para mover (sólo) su CJ. Cuando hace esto, tal
“apropiación” es automática; no se necesita ninguna tirada; o
• Si comienzan, y permanecen, apilados con una unidad de
combate en la Distancia de Mando de un Mando que ha
sido activado, según 4.11. En este caso, usan la velocidad
de movimiento de esa unidad de combate.
(6.14) Vercingetorix mueve como si fuera un Jefe Tribal
(6.12), no un Comandante en Jefe.
(6.2) MOVIMIENTO Y FICHAS TRIBALES GALAS
(6.21) Una Ficha Tribal gala (teóricamente) contiene a todas
las unidades de combate de esa tribu. Cuando esa Tribu está
en el mapa y activada, el jugador galo debe mover desde esa
Ficha Tribal tantas unidades de combate de esa Tribu como
satisfaga 5.48; pero todas comienzan en el hex en el que está
la Ficha Tribal.
(6.22) Las unidades de combate no pueden entrar en ningún
hex ocupado por una Ficha Tribal; sólo pueden salir de ella.
Esta restricción desaparece cuando la ficha está por su cara
“No Units”.
(6.23) Las Fichas Tribales no pueden mover.
(6.3) TERRENO NATURAL
El mapa de Alesia contiene dos tipos diferentes de “terreno”:
Natural y Artificial (“trabajos” de César). Algunos de los
artificios funcionan como si fueran naturales (por ejemplo,
las zanjas inundadas). Siempre hay un coste en Puntos de
Movimiento para cruzar cada tipo de terreno.
(6.31) Cuando una unidad mueve traza un camino de hexes
contiguos a través de la trama hexagonal. Una unidad gasta
Puntos de Movimiento por cada hex en el que entra, o lado
de hex cruzado, según la Carta de Efectos del Terreno. También hay un coste de PM extras para entrar en un hex de mayor elevación. Así una BI gala en el hex W6213 gastaría 2
PM para entrar en W6113 (1 por el hex Despejado, 1 por el
cambio de elevación). El movimiento de una unidad debe
completarse antes que de comience el de otra, incluso si comienzan apiladas.
(6.32) Una unidad puede mover en cualquier dirección o
combinación de direcciones. Sin embargo, una unidad sólo
puede entrar en un hex que está en su frontal (7.11). Para que
una unidad cambie de dirección a su flanco primero debe
cambiar de orientación (7.1) pivotando en el hex que ocupa.
(6.33) Ciertos hexes/lados de hex son impracticables: ninguna unidad puede entrar o cruzar tales hexes. Por ejemplo, la
zanja inundada. Véase 6.46.
(6.34) Una unidad que mueve debe tener suficientes PM para
pagar por el coste del terreno de entrada en un hex; si no lo
hace, no puede entrar en ese hex. Las unidades también tienen que pagar los costes de puntos de movimiento por cambiar de orientación; véase 7.1.
(6.35) El terreno también puede afectar a los resultados del
combate suministrando un ajuste de la tirada cuando se determinan los resultados del Choque o un Ataque con Proyectiles. Véase la Carta de Efectos del Terreno.
(6.36) Alesia. El oppidum de Alesia en la cima de la colina
es virtualmente inexpugnable. Ninguna unidad puede cruzar
un lado de hex de cresta rocosa, que rodea toda la llanura,
excepto a través de un lado de hex de puerta. Eso incluye a
las unidades galas.
(6.4) LOS TRABAJOS DE ASEDIO
NOTA DE DISEÑO: Las reglas para el Terreno de Fortificación son más extensas que en los anteriores juegos
GBdlH. Esto refleja un, a menudo, descorazonador intento
de darle un sentido bidimensional a obstáculos de tipo bastante 3D.
(6.41) César construyó dos series de fortificaciones amuralladas alrededor de Alesia, que estarán referidas por los siguientes nombres:
• Circunvalación (Cercado Interior): El sistema amurallado construido para mantener a Vercingetorix dentro de
Alesia – los terraplenes interiores con torres (por ejemplo
el hex W3220).
• Contravalación (Cercado Exterior): El sistema amurallado construido para mantener afuera a la Fuerza de Socorro … los terraplenes exteriores con torres (por ejemplo, hex W3310).
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The Siege of Alesia
Las unidades en hexes entre las dos series de Terraplenes (o
en los terraplenes propiamente) se consideran dentro de las
fortificaciones. Todas las demás unidades, habitualmente
galas, están fuera de las fortificaciones (intentando atravesarlas/entrar).
EJEMPLOS DE MOVIMIENTO: La unidad romana A paga 1 PM
por el hex de Terraplén y +1 PM por entrar en él desde el interior,
1 PM para girar (7.12), y 1 PM por hex de terraplén (6.42). La unidad B paga 1 PM por el hex de Terraplén y +3 PM por entrar en él
desde el exterior, y 1 PM para mover a lo largo del Terraplén. Nótese que todas las unidades galas a pie no pagan PM por girar
(7.12). La unidad C paga 3 PM para entrar en (el interior) del hex
JdM e incurre en 3 impactos (6.45).
No tiene suficientes PM para continuar moviendo, pero incluso si lo hiciera, una unidad debe comenzar adyacente a un
hex de Terraplén para entrar en él desde el exterior (6.42).
La unidad D paga 1 PM por cada hex despejado más 2 PM
para cruzar el lado de hex de río menor. La unidad E paga 2
PM para apilarse con otra unidad amiga de la misma tribu
(6.61, 6.63). Ella pagaría estos 2 PM extra incluso si estuviera atravesando el hex.
Los cercados constan de los siguientes tipos de terreno:
luego adentro) en los Terraplenes desde:
(6.42) Terraplenes: Estos son los hexes que representan las
“murallas” principales, a lo largo de las cuales había (normalmente) torres cada 25 metros o así. Las torres, presumiblemente, contenían a la artillería y unidades lanzadoras de
proyectiles. Todas las murallas que están dentro de un hex
(por ejemplo, W3911) son Terraplenes. Cada hex de Terraplén se considera que contiene una Torre (que permite las
inusuales reglas de Apilamiento de ellos; véase 6.61). Las
unidades pueden mover a lo largo de los terraplenes, siguiendo los senderos, como si fueran caminos. Una unidad
en W1633 no podría entrar en W1733 sin primero entrar en
W1634. Las unidades pueden conseguir entrar (escalando y
• Cualquier hex dentro de los Cercados adyacente a un
Terraplén (montones de escaleras disponibles). Ejemplo:
Una cohorte en W4616 podría, pagando 2 PM, entrar en
W4617 o W4516.
• Desde el interior de algún Reducto, a cualquier hex de
Terraplén adyacente. Ejemplo: Una cohorte en W2919
podría, pagando los 2 PM de coste para escalar, entrar
en el hex de Terraplén W2918.
• Cualquier hex dentro de las Empalizadas adyacentes a un
hex de Terraplén. Ejemplo: Una cohorte en W5122 podría, pagando 2 PM, entrar en W5222.
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The Siege of Alesia
• Desde fuera de los Terraplenes, una unidad gala (suponemos) podría entrar en un hex de Terraplén atacando a
un hex ocupado romano en el Terraplén, y forzando al
romano a dejar el hex y por tanto avanzar a él. O puede
entra en un hex de Terraplén no ocupado comenzando su
movimiento en un hex exterior adyacente al Terraplén
(habitualmente un hex JdM; 6.45) y pagar 4 PM para entrar en el hex de Terraplén.
NOTA DE JUEGO: Aunque la unidad gala no esté pagando
su Asignación de Movimiento completa, aún debe comenzar
su movimiento en el hex exterior/adyacente.
Salir del Terraplén: Una unidad paga +1 PM cuando mueve de un hex de Terraplén a un hex sin Terraplén dentro del
cercado; y +3 PM para hacerlo fuera de los cercados.
Elevación del Terraplén: Los hexes de Terraplén se consideran que están a un hex más alto que la elevación del terreno en el que realmente están.
Movimiento en el Terraplén: El movimiento a lo largo de
los senderos de los Terraplenes – por ejemplo, de W3911 a
W4012 – cuesta 1 PM, y las restricciones de orientación y
apilamiento se aplican en todo momento. (Los senderos son,
obviamente, estrechos). Véase 6.61.
NOTA DE JUEGO: Una unidad en un hex de Terraplén se
considera “sobre la muralla”.
Importante: La Caballería no puede entrar en un hex de Terraplén a menos que cruce por una Puerta y sólo si tiene suficientes PM para salir del hex a través de la Puerta al lado
opuesto.
(6.43) Empalizadas: Las “Murallas” de Campamento o Empalizadas son aquellas que corren a lo largo de los lados de
hex (por ejemplo, W3706/3607). No tienen senderos; sólo
son empalizadas. Las unidades no de Caballería pueden cruzar un lado de hex de Empalizada si no hay unidad enemiga
en el hex en el que están intentando entrar. Pueden atacar a
través de un lado de hex de Empalizada. La Caballería no
puede cruzar lados de hex de empalizada; usan las puertas
para entrar y salir de sus campamentos.
NOTA DE DISEÑO: Los que estaban fuera de las fortificaciones fueron (históricamente) los campamentos de la caballería; los del interior, los campamentos de la infantería.
Hay una excepción. El campamento alrededor de E6206
parece haber sido un campamento de Infantería. César no es
muy claro sobre cómo exactamente eran las empalizadas de
los campamentos; simplemente hemos supuesto que se usaron como barreras, no avenidas para el movimiento, y que
eran, en muchos aspectos, parecidas a los campamentos
habituales construidos por las legiones romanas. Había cinco campamentos de infantería para 10 legiones. Podría
haber otros, pero su existencia no ha sido encontrada.
Murallas de Piedra: Hay varias Murallas de Piedra bajas
cruzando el interior. La mayoría de ellas tenían algo más de
1,5 metros de altura y fueron construidas por los galos antes
de la llegada de los romanos. Parecen haber estado allí para
ayudar a formar una línea defensiva, no para retrasar el movimiento. Normalmente no entran en juego. La Caballería no
puede cruzar las Murallas de Piedra.
NOTA DE DISEÑO: La existencia de la muralla que va de
W5128-5833 a menudo está abierta a discusión. Muestra
gran parte de los mapas de excavaciones, pero parece que
sirven para poco.
(6.44) Reductos: Exactamente qué eran es algo difícil de
determinar. César nunca trata el tema, aunque los menciona
(sus localizaciones han sido especificadas por las excavaciones Stoffel). Parece que fueron campamentos fortificados en
miniatura dentro de las murallas. La entrada al interior es
mejor por medio de las puertas. Los hexes de Reducto se
consideran que están al mismo nivel que el suelo (pero véase
6.42). Las unidades dentro de los Reductos tienen orientación todo-Frontal; no tienen Flanco ni Retaguardia.
La Caballería puede atravesar los Reductos vía un lado de
hex de Puerta, aunque el coste para entrar es 3 PM, más el
+1 PM por el lado de hex de Puerta. Sin embargo, no pueden
hacerlo si hay alguna unidad dentro, y no pueden acabar el
movimiento en el interior. Una unidad también puede mover
desde (y a) un hex de Reducto a/desde un hex de Terraplén
pagando +1 PM si el Reducto está conectado al Terraplén.
(6.45) Jardines de Muerte: Este es nuestro término de juego para el extenso sistema de trampas, pozos, estacas y zanjas construidos por César para cubrir las aproximaciones a
sus dos murallas, y sobre lo que es bastante descriptivo y
específico. Nótese que los Jardines para la Circunvalación
tienen las zanjas interiores inundadas, haciéndolas así ligeramente más difíciles de atravesar.
Véase el diagrama de abajo para echar una mirada esquemática a estos bastante desagradables 35 metros de Firme en
Mal Estado.
Efectos del Jardín de Muerte:
• Una unidad que entra en un hex JdM exterior, desde
cualquier dirección, incurre en 2 Impactos.
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The Siege of Alesia
• Una unidad que entra en un hex JdM interior, desde
cualquier dirección, incurre en 3 Impactos.
NOTA HISTÓRICA: César establece exactamente que Vercingetorix y sus tropas asediadas, aparte de hacer sus mejores esfuerzos, tuvo grandes dificultades en atravesar las fortificaciones interiores (Libro VII, sección 86 de los Comentarios de César), principalmente parece debido a la zanja
inundada que César incluyó en su surtido de diabluras.
(6.46) Las unidades galas pueden intentar “llenar/tapar” lo
siguiente:
• Hexes de Jardines de Muerte; esto incluye las zanjas –
una seca, otra inundada – que corren entre los hexes JdM
y los Terraplenes.
• La profunda Zanja Inundada que va de Norte a Sur (al
oeste de Alesia) de W4723 a W3704, inclusive.
• Los arroyos y Ríos Menores “naturales”.
(6.47) Fichas de Relleno
Colocación: Una BI gala puede ser colocada en el mapa
llevando una ficha de Relleno aunque no está obligada a
hacerlo. Una vez en el mapa, una unidad nunca puede adquirir una ficha de Relleno.
Movimiento con Relleno: Las unidades BI galas pueden
llevar fichas de Relleno – una ficha por unidad de combate.
Una unidad que lleva una ficha de Relleno tiene su Asignación de Movimiento reducida en uno (−1) para esa activación/turno. Una unidad cargada con una ficha de Relleno
pierde el marcador si se ve implicada en combate de Choque.
Uso de las Fichas de Relleno: Cuesta +1 PM poner una
ficha de Relleno en un hex JdM además del coste de entrar
en el hex. Cuesta +1 PM poner una ficha de Relleno a través
de lado de hex de arroyo, río menor o Zanja. La unidad debe
estar en un hex adyacente. El PM extra para poner un Relleno puede ser gastado incluso si la unidad está en una ZOC
enemiga. La unidad puede continuar moviendo después de
tal colocación sujeta a los efectos de la ZOC enemiga (véase
7.23). Una vez colocada, una ficha de Relleno permanece allí
hasta que es retirada según 6.49. La ficha no puede recogerse.
Relleno 1-4: Las fichas de Relleno vienen en denominaciones de 1 a 4. Cada valor cuenta como una ficha. Así un marcador de Relleno con un valor de 1 cuenta como una Ficha
de Relleno, un valor de 2, dos fichas, etc. Cuando una unidad
pone una ficha de Relleno en un hex que no tiene ninguna,
simplemente se pone la ficha de Relleno 1 en el hex. Si ya
hay una ficha de Relleno en un hex, se reemplaza con una
Ficha de Relleno con un valor de uno más.
NOTA DE DISEÑO: Hemos preferido “Relleno” como un
nombre para “Ramas Entrelazadas”, que es la frase usada
en nuestra versión de las “Guerras Galas” de César.
(6.48) Efectos de los Rellenos:
• Un hex JdM exterior con una ficha de Relleno “2” deja
de ser una hex JdM.
• Un hex JdM interior con una ficha de Relleno “3” deja de
ser un hex JdM.
• Un lado de hex de Arroyo o Zanja Inundada profunda
con una ficha de Relleno “3” puede ser cruzado.
• Un lado de hex de Río Menor con una ficha de Relleno
“4” puede ser cruzado.
Los hexes/lados de hex de arriba no pueden contener una
ficha(s) de Relleno cuyo valor sea más del necesario para
negar el efecto del hex/lado de hex.
(6.49) Retirada de los Rellenos: Las fichas de Relleno pueden ser retiradas de dos formas diferentes:
• Las unidades de arqueros romanos pueden disparar,
usando Disparo de Proyectiles Incendiarios, a un hex
JdM con un marcador de Relleno y sin unidades galas. Si
consigue un Impacto, el Relleno se ha Incendiado y todas
las fichas de Relleno son retiradas. El incendio queda
luego “extinguido”. Esto no se aplica a los Rellenos que
están en hexes/lados de hex con agua.
• Al final de cada Periodo de Asalto, todos los valores de
Relleno son reducidos en uno para el siguiente Periodo.
NOTA DE DISEÑO: Las fichas de Relleno representan a
todo tipo de desechos y cosas para rellenar y tapar. Tales
rellenos tendían a ir cediendo, y convertirse en “menos relleno” después de un tiempo. Aunque sólo hay un cierto número de marcadores de Relleno suministrados en el juego,
realmente no hay límite a cuántos puede haber en juego.
NOTA DE DISEÑO: Las fichas de Relleno crearán problemas de aglomeración, en lo que se refiere a la cantidad neta
de fichas en un hex. Lo sentimos; no se nos ocurrió ninguna
solución.
(6.5) MARCHA RÁPIDA (SÓLO ROMANOS)
Las Cohortes romanas, cuando son activadas y en Distancia
de Mando, pueden duplicar su Asignación de Movimiento si:
• Sólo entran en hexes que cuestan (incluyendo coste de
lado de hex) 1 PM entrar.
• No se ponen adyacentes a una unidad de combate gala,
independientemente de la situación, o
• No comienzan a mover en un radio de 3 hexes de una
unidad de combate gala, a menos que la unidad gala esté
fuera de los Cercados y la unidad romana esté dentro.
Cada unidad romana puede usar libremente Movimiento
Rápido una vez durante un Periodo de Asalto. Se marca tal
unidad con una ficha de “Marcha Rápida”. Cualquier uso
posterior del Movimiento Rápido, por la misma unidad en el
mismo Periodo de Asalto, incurre en un (1) Impacto.
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The Siege of Alesia
NOTA DE DISEÑO: La Retirada Ordenada y Extensión de
Línea, reglas encontradas en la CONQUISTA DE LA
GALIA, no se usan aquí debido a la naturaleza de la batalla
comparada con la guerra lineal.
(6.6) APILAMIENTO
El apilamiento se refiere a tener más de una unidad en un
hex en cualquier momento, tanto durante el movimiento o al
final del movimiento.
NOTA DE DISEÑO: Las reglas de Apilamiento para los
hexes de Terraplén son algo extrañas, y bastante diferentes
de las reglas del sistema habitual de GBdlH. Esto es el resultado de esas Torres cada 25 metros más los estrechos
senderos sobre los terraplenes.
(6.67) El apilamiento tiene los siguientes efectos sobre el
Combate de Choque:
• La TQ de la unidad de infantería de encima (CO, BI o LI)
en el apilamiento se usa para el chequeo pre-Choque y el
modificador del diferencial de TQ. Se ignora a los Arqueros/Artillería en la pila.
• Si una pila se Retira (voluntaria o involuntariamente),
cada unidad se Retira por separado y no están obligadas a
acabar su Retirada en el mismo hex. Los Arqueros/Artillería apilados con una unidad de infantería que se retira
también se retiran (pero véase 8.52).
• Los impactos resultantes del chequeo pre-Choque, resolución del Choque, y la incapacidad para Retirarse son
distribuidos homogéneamente entre las unidades de infantería (CO, BI o LI) en la pila dando cualquier Impacto
sobrante a la unidad de encima de la pila. Los Arqueros y
Artillería apilada con la infantería no incurre en Impactos
por ningún motivo del Combate de Choque.
• Las unidades de Arqueros y Artillería apiladas con unidad de infantería que Huye son eliminadas.
(6.68) Una unidad de infantería – CO, BI o LI – en un hex de
Terraplén no puede entrar voluntariamente en un hex de Terraplén adyacente a una unidad de infantería amiga que también está en un hex de Terraplén. Así una unidad CO en
W3410 no puede entrar voluntariamente en W3310 si una
unidad CO ocupa W3211. Si se ve forzada a hacerlo (Retirada, por ejemplo, sin otro lugar al que mover, o Avance después del Combate), la unidad estacionaria y la que mueve
quedan Desordenadas inmediatamente (véase 6.7). Las unidades enemigas no están restringidas así y pueden ponerse
adyacentes voluntariamente a una unidad contraria, ni quedan Desordenadas si son forzadas a mover adyacente a unidad enemiga (es decir, Avance después del Combate).
(6.7) DESORDEN
(6.71) El Desorden es un resultado que ocurre cuando se
violan las restricciones de adyacencia a Terraplén (6.68). Se
usan los marcadores de Desordenados para indicar tal esta-
tus.
(6.72) Una unidad que está Desordenada tiene su Asignación
de Movimiento reducida en uno y sufre un modificador negativo cuando se implica en Choque (véase 9.24).
(6.73) Una unidad puede retirar su estatus de Desorden gastando 2 PM cuando es activada. El Desorden no puede ser
retirado si la unidad está en hex de Terraplén y adyacente a
otra unidad amiga en un hex de Terraplén. No necesita ser
“Reorganizada”.
(6.8) Carta de Efectos del Terreno. Véase Cartas y Tablas.
(7.0) ORIENTACIÓN Y ZOC
(7.1) ORIENTACIÓN
NOTA DE DISEÑO: Los costes de la Orientación y las restricciones son mucho más suaves en ALESIA que en otros
juegos GBdlH.
(7.11) Todas las unidades deben estar orientadas en un hex
de forma que la parte superior de la unidad (el lado con su
nombre) se oriente hacia el vértice del hex (entre dos lados
de hex, como se ve abajo). Los dos hexes al frente se denominan los Hexes Frontales; los que están a los lados, los
Flancos, y los de detrás, la Retaguardia. Una unidad sólo
puede entrar voluntariamente en su Frontal.
(7.12) Para que una unidad cambie su orientación debe pivotar dentro de su hex. Todas las unidades pagan un coste de
un punto de movimiento (+1 PM) para cambiar la orientación en cualquier dirección, independientemente del número
de vértices saltados. Las excepciones a esto son:
• Los Auxiliares y todas las unidades a pie galas, ninguna
de las cuales paga ningún coste en PM por cambiar de
orientación.
• La Caballería, que paga un coste de un punto de movimiento por cada hex saltado.
• Las unidades que entran/atraviesan hexes de Terraplén no
pagan ningún coste por cambiar de Orientación si están
moviendo directamente de un hex de Terraplén a otro adyacente (usando el Sendero del Terraplén como si fuera
un camino).
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(7.13) Una unidad puede cambiar de orientación mientras
que entra, o mientras está dentro, en una ZOC enemiga, pero
sólo puede hacerlo un vértice. Una unidad gala puede poner
una ficha de Relleno mientras está en una ZOC enemiga.
(7.2) ZONAS DE CONTROL (ZOC)
(7.21) Todas las unidades de combate, que no sean Arqueros
y Artillería, ejercen una Zona de Control en ambos hexes
Frontales. Los Arqueros ejercen una ZOC en sus hexes Frontales y de Flanco. Las unidades de Artillería no ejercen ZOC.
(7.22) Las ZOC no se extienden a un hex en el que el movimiento esté prohibido, tal como una zanja inundada que no
haya sido rellenada. Además, no se extiende hacia arriba a
través de los lados de hex de Terraplén o Empalizada. No se
extienden hacia abajo.
EJEMPLO DE ZOC: BI gala en W5213; CO romana en
W5214. La unidad gala no extiende una ZOC en W5214; la
Cohorte no extiende una ZOC en W5213.
NOTA DE JUEGO: Recuérdese que los Terraplenes se consideran que están a un hex más alto que la elevación del terreno en el que realmente están.
del, movimiento en cualquier momento durante tal Movimiento.
(8.1) DISPARO DE PROYECTILES
NOTA HISTÓRICA: La efectividad en el combate de las
unidades con Proyectiles era limitada debido a la falta de
capacidad de penetración (excepto para los Escorpiones).
(8.11) Las unidades con Capacidad de Proyectiles (véase
2.21) pueden Disparar Proyectiles. Hay tres tipos de unidades con proyectiles/proyectiles: Arqueros (A) (véase 8.3) e
Infantería Ligera y Cohortes (J) (véase 8.2), además de la
artillería romana (véase 8.5). El Disparo de Proyectiles puede ocurrir:
• Cuando una unidad con Capacidad de Disparar Proyectiles es activada (4.11 y 5.1).
• Como Disparo de Reacción (8.6).
(8.12) El jugador activo puede realizar un Disparo de Proyectiles con cada unidad activa que tenga capacidad de Proyectiles en la Fase de Activación. La unidad activada puede
disparar después de mover, mover y luego disparar, o mover,
disparar después y mover de nuevo. La única restricción es
que la unidad que mueve no puede disparar después de alejarse de la unidad objetivo. Las unidades de Artillería son
una excepción: puede mover cuando lo tengan permitido, o
disparar, no ambas cosas.
NOTA DE JUEGO: Disparar durante el movimiento no
cuesta ningún punto de movimiento. Véase 8.6 para saber
con qué asiduidad, y cuando, las unidades pueden usar el
disparo de reacción cuando no están activas.
(7.23) Una unidad debe dejar de mover en el momento en
que entra en una ZOC enemiga, aunque puede cambiar su
orientación un vértice o poner una ficha de Relleno, según
7.13. Una unidad que comienza el movimiento en una ZOC
enemiga puede salir de la ZOC enemiga. Una unidad que
sale de una ZOC enemiga puede entrar inmediatamente en
otra ZOC enemiga, pero deberá dejar de mover después para
el resto de esa Activación. Las unidades que dejan la ZOC de
una unidad con Proyectiles están sujetas a Fuego de Reacción a la Retirada (8.61).
(7.24) Si unidades contrarias extienden una ZOC en el mismo hex se considera que ambas “controlan” ese hex.
(7.25) Las unidades pueden retirarse a la ZOC de una unidad
enemiga, si no hay otra ruta/hex disponible. Véase 10.25.
(8.0) COMBATE CON
PROYECTILES
El combate con proyectiles ocurre como parte, o en lugar
EJEMPLO DE LdV: Un arquero galo en el hex A puede
disparar a cualquier objetivo a su alcance de 3 hexes (suponiendo que dispare a través de sus hexes Frontales o de Flanco), excepto a los 16 hexes señalados “No”.
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(8.13) Una unidad con Proyectiles puede disparar a un solo
hex objetivo cualquiera que esté dentro de su Alcance de
Proyectil, que se extiende por sus hexes frontales y/o de
flanco, y al que pueda trazar una Línea de Visión (8.15). Las
unidades con Proyectiles deben disparar cada una individualmente; no pueden combinar su disparo. Si hay unidades
enemigas en la ZOC de la unidad que dispara, una de esas
unidades debe ser el objetivo del Disparo de Proyectiles.
(8.14) El Disparo de Proyectiles produce posibles Impactos.
• Los Impactos de Jabalinas y Escorpiones afectan sólo a
las unidades de encima en un hex apilado.
• Los Impactos de los Palintonos y Arqueros afectan a
toda unidad(es) en un hex. De este modo un resultado de
“1” se aplica a cada unidad en el hex objetivo.
NOTA DE DISEÑO: Los hexes de densa población aumentan la efectividad de los disparos de armas de alta trayectoria, que es lo que son los Arqueros y Palintonos.
(8.15) Una unidad con proyectiles sólo puede disparar a una
unidad objetivo enemiga a la que tenga una Línea de Visión
(LdV) no obstruida. Una LdV se calcula trazando una línea
de hexes entre el centro del hex en el que está la unidad con
proyectiles y lo mismo para la unidad objetivo, a través de
los lados de hex frontal o de flanco de la unidad que dispara.
Si la LdV está bloqueada, los proyectiles no pueden ser disparados. La LdV está bloqueada por lo siguiente:
• Hexes de Terraplenes y Bosques: a menos que el objetivo
ocupe el hex de Terraplén o Bosque en cuestión. En otras
palabras, una unidad siempre puede disparar a un hex de
Terraplén/bosque, pero no atravesarlo (superarlo).
• Lados de hex de Reductos y Empalizadas: una unidad no
puede disparar a través de un lado de hex de Empalizada,
Puerta o Reducto incluso si su objetivo está adyacente al
lado de hex (el disparo del Palintonos es una excepción,
véase 8.55). Una unidad no puede disparar dentro ni fuera de una Reducto a menos que la unidad objetivo/que
dispara esté adyacente y en una elevación superior - habitualmente en un hex de Terraplén (los Arqueros galos
disparando Fuego también son una excepción; véase
8.41).
• Elevación: si alguna parte de un hex de mayor elevación
está entre el objetivo y la unidad que dispara.
• Unidades de Combate: a menos que las unidades de
combate que bloquean están más cerca al tirador que el
objetivo y la unidad que dispara es un Arquero o Palintonos.
disparar flechas por encima de los terraplenes al “interior”.
Pero ese disparo sería a ciegas, y ¿cuál sería la finalidad de
tal disparo de proyectiles, cuando hay objetivos claros sobre
los Terraplenes?
(8.16) La Tabla de Alcance de Proyectiles y Resultados
(9.41) se usa para determinar el efecto del Disparo de Proyectiles. Para cada Disparo de Proyectiles, se tira un dado.
• Si la tirada es igual o menor que el Número del Factor de
Impacto en la Tabla de Disparo de Proyectiles, a ese alcance, el objetivo o unidad recibe 1 Impacto (según
8.14).
• Si la tirada fue mayor que el Número del Factor de Impacto en la Tabla de Disparo de Proyectiles, falla.
Todos los efectos del combate del disparo de proyectiles son
inmediatos y ocurren antes de que cualquier otra unidad
mueva/dispare (pero véase Disparo de Reacción, 8.6).
(8.17) Se hacen los siguientes ajustes de la tirada … y son
acumulativos:
−1 objetivo en una elevación menor que la unidad que dispara.
+1 por cada Impacto que haya recibido la unidad que dispara.
+1 objetivo en un hex de Bosques.
+1 objetivo en un Hex de Terraplén y el Disparo de Arqueros es desde un Hex no-Terraplén (desde abajo).
+1 unidad de arqueros a pie o cualquier unidad con proyectiles montada que movió/moverá. Esto no se aplica a las a
pie con jabalinas.
+1 objetivo es una Cohorte, y un arquero está disparando a
un alcance de 1 hex (adyacente) a través de los lados de
hex frontales de la infantería. Esto no se aplica a los jabalinistas, ni al disparo a terraplenes desde abajo.
+1 Arquero dispara a otra unidad de Arqueros y esa unidad
es la única en el hex.
+4 objetivo está en un Hex de Terraplén y el Disparo de Jabalina es desde un Hex no-Terraplén (desde abajo).
Nota del Terreno: Los Terraplenes se consideran que están a
un nivel de elevación mayor que el hex en el que están, en
términos de LdV.
NOTA DE DISEÑO: Sí, teóricamente, los galos podrían
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EJEMPLO: Un Arquero galo en el hex W4911 dispara a una
Cohorte y una unidad de Arqueros romanos en el hex
W4914. El Arquero galo no ha movido/moverá y no tiene
Impactos. El jugador galo tira un “1” que se modifica a “2”
(dispara desde un hex no-Terraplén a hex de Terraplén).
Puesto que el Alcance es de 3, el Arquero falla. Si la tirada
hubiera sido “0”, el arquero habría impactado, y, puesto
que es un Arquero el que dispara, ambas unidades romanas
recibirían un Impacto.
romanas, mientras que ninguna caballería gala, está armada
así.
NOTA DE DISEÑO: Hemos optado por no usar una regla de
Suministro (como en anteriores juegos GBdlH) debido, dada
la situación, a que la disponibilidad de proyectiles no fue un
factor importante para ningún bando.
(8.3) ARQUEROS
(8.18) Si hay un líder en el hex atacado y la tirada de Proyectiles no modificada es un “0”, hay una posibilidad de que el
líder haya sido impactado. Se tira el dado de nuevo; si esa
tirada es un “0”, ha ocurrido una Baja. Véase 9.24 para resolver esto. Los jugadores no pueden disparar a un hex en el
que sólo haya una ficha de líder.
(8.19) Táctica de Impacta y Corre: Todas las unidades de
Infantería Ligera (LI) con capacidad de Jabalina que comienzan el movimiento a dos (2) hexes (es decir, hay un hex
entre medio) de un objetivo puede disparar a ese alcance
como si estuviera a un alcance de un hex. El uso de la táctica
de Impacta y Corre necesita de toda la Asignación de Movimiento de la unidad para esa activación, y si dispara a un
objetivo armado con proyectiles, recibe Disparo de Reacción
como si estuviera a alcance de 1 hex. La Caballería armada
con Proyectiles puede usar esto, pero pueden estar a una distancia de cuatro (4) hexes.
RESTRICCIONES: No puede usarse la táctica de Impacta y
Corre si:
• La unidad que dispara o la unidad objetivo comienza en
un hex de Terraplén o hay un hex de Terraplén entre medio.
• Tienen una muralla entre medio (reducto, empalizada o
de piedra).
• La unidad que dispara está en una ZOC enemiga.
Los hexes intermedios entre la unidad que dispara y el objetivo deben ser hexes despejados que no contengan unidades
amigas ni enemigas, y la única ZOC enemiga a lo largo de la
ruta está localizada en el hex adyacente a la unidad objetivo.
NOTA DE JUEGO: Obviamente ésta es una mecánica usada
solamente en terreno abierto.
(8.2) JABALINAS
(8.21) Virtualmente todas las unidades a pie romanas – CO y
LI Númidas – tienen capacidad de jabalinas. La única infantería gala con jabalinas es la LI que acompaña a la caballería,
según 4.44. La mayor parte de las unidades de caballería
(8.22) Las unidades romanas en hexes de Terraplén pueden
usar Disparo de Proyectiles sólo como Disparo de Reacción
a la Entrada (8.62).
NOTA HISTÓRICA: El término “jabalina” cubre una amplia variedad de armas arrojadizas, desde el sofisticado Pilum romano a grandes dardos.
Las siguientes reglas se aplican a todas las unidades de Arqueros:
• No pueden Atacar en Choque.
• Los Arqueros son Eliminados automáticamente si son
atacados en Choque a menos que estén apilados con una
unidad de infantería. Los Arqueros, sin embargo, pueden
usar la Retirada Antes del Choque para evitar la eliminación.
• Cuando disparan proyectiles a otra unidad de Arqueros,
suman uno (+1) a la tirada, pero sólo si es la única unidad
en el hex objetivo.
(8.4) FUEGO
Hay algunas evidencias de que los galos usaron flechas incendiarias para prender fuego a las fortificaciones de madera
romanas.
(8.41) Los Arqueros galos pueden elegir disparar Fuego,
pero sólo pueden hacerlo cuando son activados. El Fuego no
puede ser usado como Disparo de Reacción. El Disparo de
Fuego puede ser dirigido sólo a:
• Hexes de Terraplén
• Hexes de Reducto (incluso si la LdV estuviera normalmente bloqueada)
Los Arqueros romanos pueden Disparar Fuego a hexes sin
Agua con Relleno (solamente) según 6.49.
(8.42) Los Arqueros disparan Fuego con las reglas estándar
de Proyectiles: el número en la Tabla de Disparo de Proyectiles para (A) Fuego es el rango de tiradas dentro del cual el
jugador debe sacar con el dado para hacer que ese hex se
Incendie, según 8.16.
(8.43) Si un hex se incendia, se pone un marcador “On Fire”
en el hex. El incendio tiene los efectos siguientes:
• Cualquier unidad en un hex que esté Incendiado sufre 1
Impacto y debe dejar inmediatamente ese hex, como si
estuviera en retirada. Si no puede, sufre un Impacto adicional. Nótese que el Relleno no puede ser Incendiado si
está ocupado por los galos (véase 6.49).
• Cuesta 2 PM entrar en un hex Incendiado. Cualquier unidad que entra en el hex sufre 1 Impacto.
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The Siege of Alesia
• Ninguna unidad puede acabar el movimiento en un hex
Incendiado.
• Ninguna unidad en un hex Incendiado puede hacer Disparos de Proyectiles.
NOTA DE JUEGO: Las unidades nunca se Incendian; sólo
los hexes.
(8.44) Las unidades de combate romanas, incluso Auxiliares
y Artillería, pueden intentar apagar el Incendio en un hex
como su acción cuando son activadas. Es la única acción que
la unidad puede realizar esa Fase de Activación. Para hacerlo
la unidad debe comenzar su activación adyacente y al mismo
nivel que el hex incendiado. El jugador romano tira el dado:
0-5
6-9
El incendio se extingue. Se retira el marcador.
El incendio continúa. Puede intentarse de nuevo la
siguiente activación.
(8.45) Cuando un Cacique galo es activado, el jugador galo
tira un dado por cada hex Incendiado dentro de un radio de 5
hexes de ese Cacique. Si la tirada es un “9” ese hex ha sido
Arrasado por las Llamas y el Terraplén (o Reducto) deja de
existir como tal y se convierte en Derrumbe. Se pone un
marcador “Rubble” en ese hex. Cualquier unidad en ese hex
en el momento en que se convierte en Derrumbe es eliminada.
(8.46) Los incendios (las llamas) no se propagan, y todos los
incendios son retirados al final de cada Periodo de Asalto.
Todos los hexes de Derrumbe son reparados al final de cada
Periodo de Asalto simplemente retirando el marcador “Rubble”.
(8.5) ARTILLERÍA ROMANA
Virtualmente todas las legiones estaban equipadas con “artillería”: las unidades más pequeñas,
propulsoras de dardos (aquí, Escorpiones) para
uso en campaña, las más grandes (lanzadoras de
piedras, tales como los Palintonos, etc.) para trabajos de asedio. Cada legión tiene su propio Escorpión; hay Palintonos extra, que no son útiles
como armas anti-personal.
NOTA HISTÓRICA Y DE DISEÑO: Uno de los problemas
con este tema es que los términos en Latín para la artillería
a menudo se usaban intercambiable e indiscriminadamente.
Por ejemplo, varias fuentes fiables se refieren al Palintonos
como Escorpiones lanzadores de piedras. Y el término “escorpiones” parece haber sido intercambiable con Scorpione.
(8.51) Cada legión tiene sus propios Escorpiones, y esos
Escorpiones se consideran parte de esa legión. Son activados, y pueden disparar, cuando su Legión es activada. El
Palintonos se trata como Auxiliares para la finalidad de 4.11.
(8.52) La Artillería está en modo Disparo o Movimiento. La
Artillería debe ser activada para cambiar su modo. Cambiar
el modo es la única cosa que una unidad de artillería puede
hacer, si elige hacer eso. Un Escorpión o Palintonos puede
apilarse con cualquier unidad no-artillería. Los Escorpiones
en hexes de Terraplén (realmente dentro de las torres) no
pueden Mover una vez colocados y son eliminados si son
forzados a retirarse.
NOTA DE JUEGO: Para todos los intentos y finalidades,
considerando que ese es el lugar para el máximo aprovechamiento de los escorpiones, la mayoría de ellos nunca “moverán”.
(8.53) La Artillería no puede “atacar” en choque, y es eliminada automáticamente si es atacada en choque a menos que
esté apilada con una unidad de infantería (véase 9.27). Su
única capacidad de combate ofensiva es Disparar.
(8.54) La Artillería sólo puede disparar si está en Modo Disparo. Cuando es activada (4.11 y 5.1) puede Disparar dos
veces (2x) por tal activación, en cualquier momento de esa
activación. Puede usar Disparo de Reacción como cualquier
otra unidad con proyectiles, pero sólo una vez por Reacción;
véase 8.6.
(8.55) Los Escorpiones no pueden disparar a través (por encima) de las murallas ni terraplenes de ningún tipo, pero los
Palintonos sí pueden. Sin embargo, si lo hacen suman uno
(+1) a la resolución de la tirada.
(8.56) Los Palintonos no pueden disparar a un objetivo adyacente.
NOTA DE DISEÑO: Los Escorpiones eran armas de “baja
trayectoria”, casi sin capacidad de subir el ángulo de disparo. Son, principalmente, armas defensivas. Los Palintonos –
el término se usa en esta era para lanzadores de piedras;
Ballesta fue adoptada durante el imperio – son armas de
alta trayectoria, capaces de disparar por encima de objetos
intermedios.
(8.57) Sólo puede ponerse una ficha de artillería en un hex
cualquiera. La Artillería puede disparar independientemente
de su posición en la pila. Véase 6.6.
(8.58) La Artillería en modo “Disparo” no puede mover voluntariamente cuando es activada. Sin embargo, puede Retirarse (véase 8.52 como una excepción) si el combate da eso
como resultado.
(8.6) DISPARO DE REACCIÓN
Principio General: Las unidades con capacidad de proyectiles (incluyendo artillería) del jugador no-activo puede disparar en reacción a acciones del jugador activo en su Fase de
Activación y bajo ciertas condiciones en la resolución del
Choque. Una unidad con proyectiles del jugador inactivo
puede disparar una vez por Fase de Activación enemiga a
una sola unidad bajo una de las circunstancias indicadas aba-
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jo (con una excepción menor en 8.64). Todo disparo de proyectiles de la unidad del jugador activo y el Disparo de Reacción dirigido contra esa unidad se consideran simultáneos.
El jugador activo no puede usar Disparo de Reacción.
ra entrar en una ZOC. Además, las unidades en hexes de
Terraplén con unidades enemigas en su ZOC en hexes noTerraplén fuera de los Terraplenes, también Deben Atacar
tanto si han movido como si no.
(8.61) Reacción a la Retirada. Cuando una unidad activa
sale de la ZOC de una unidad con capacidad de proyectiles
enemiga, ésta última, si tiene capacidad de disparar a dos o
más hexes de distancia, puede disparar a la unidad que mueve a un Alcance de dos (2) hexes. Los resultados se aplican
antes de que la unidad mueva. Este tipo de Disparo de Reacción sólo se aplica al movimiento de una unidad activada.
Las unidades que salen de una ZOC en la resolución de un
Choque no activan Disparos de Reacción.
(9.12) Choque Voluntario. Cualquier unidad activada que
comenzó la Fase de Activación con una unidad enemiga en
su ZOC, y permaneció en el hex, puede Atacar en Choque a
esa unidad enemiga. Ni Atacante ni Defensor realiza un chequeo TQ. Esto se aplica tanto si la unidad está bajo mando o
no (4.1). Sin embargo, no se aplica a unidades en hexes de
Terraplén que tienen unidades en su ZOC que están fuera de
los Terraplenes. Tales unidades Deben Chocar. Véase 9.11.
(8.62) Reacción a la Entrada. Cuando una unidad activa
entra en la ZOC de una unidad con proyectiles enemiga, esa
unidad con capacidad de proyectiles enemiga puede disparar
a la unidad que entra a un alcance de 1 hex si la unidad que
dispara no está en la ZOC de otra unidad enemiga. Este tipo
de Disparo de Reacción se aplica al movimiento de una unidad activa y a unidades que avanzan después del combate de
Choque. Una unidad que acaba de retirarse no puede disparar
a una unidad que avanza.
(8.63) Disparo de Respuesta. Una unidad inactiva puede
hacer Disparo de Respuesta contra una unida activa que le
dispara. Si la unidad que dispara está en la ZOC de una unidad enemiga, no puede usar Disparo de Respuesta contra una
unidad enemiga que dispara que esté fuera de su ZOC.
NOTA DE JUEGO: Recuérdese que las ZOC no se extienden hacia arriba y a través de lados de hex de muralla o terraplén (7.22).
(8.64) Una unidad de Artillería no-activa puede Disparar una
vez por Fase de Activación enemiga a cualquier unidad activada dentro de su alcance. Este Disparo puede ocurrir en
cualquier momento en la Fase antes de resolver el Choque y
se suma a cualquier otro Disparo de Reacción.
NOTA DE JUEGO: En otras palabras, cualquier Artillería al
alcance de cualquier unidad(es) activa recibe un disparo gratis.
(9.0) COMBATE DE CHOQUE
El combate de Choque se realiza después de que todas las
unidades activadas hayan Movido/Disparado.
(9.1) REQUISITOS DEL CHOQUE Y ASALTO
(9.11) Choque Obligatorio. Todas las unidades de combate
que no sean Arqueros y Artillería que movieron en la Fase de
Activación actual deben realizar un Ataque de Choque contra todas las unidades enemigas en cuyas ZOC han entrado.
Cambiar de orientación en una ZOC enemiga no se conside-
NOTA HISTÓRICA: Lo que nosotros conocemos como combate de Choque fue probablemente una serie de choques
interrumpidos por unidades que se retiraban ligeramente
para tomarse un respiro … probablemente más respiros que
choques. Haciendo el Choque voluntario sin movimiento
representamos esto.
(9.2) COMBATE DE CHOQUE
NOTA DE DISEÑO: Hemos optado por usar (en gran parte)
el sistema de Combate de Choque de “GBdlH Simple”. Esto
agiliza el juego, y es más adecuado a la forma de combate
no lineal que el juego representa.
El Choque se resuelve usando los pasos siguientes, por orden. Cada paso se realiza para todas las unidades implicadas
antes de proceder al siguiente. El jugador activo determina el
orden en que se resuelve cada ataque de Choque designado.
1. Designación del Choque (9.21)
2. Retirada Antes del Choque (9.22)
3. Chequeo TQ Pre-Choque (9.23)
4. Chequeo para Bajas de Líder (9.24)
5. Resolución (9.25)
6. Avance Después del Combate (9.3)
Los pasos 3-6 no lo realizan las unidades que están implicadas en Retirada Antes del Choque (9.22).
Los pasos 4-5 no lo realizan las unidades del defensor que se
retira (realmente sale del hex) como resultado de su chequeo
Pre-Choque (9.23).
(9.21) Designación del Choque
Antes de resolver ningún Choque, el jugador atacante debe
designar qué unidades activadas están Atacando en Choque a
qué unidades defensoras, dentro de los requisitos de 9.1. Una
vez designadas, tales decisiones no pueden cambiarse.
RESTRICCIONES:
• Una unidad atacante debe atacar a todas las unidades
enemigas en sus hexes frontales que no estén siendo atacadas por alguna otra unidad amiga en ese segmento de
Choque.
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• Una unidad atacante no puede dividir sus capacidades de
ataque. Si una unidad tiene a dos defensores en sus hexes
frontales, aquella debe atacar a ambas (juntas, no por separado). Dos (o más) unidades pueden combinarse para
atacar a un defensor.
• Cada unidad puede atacar y ser atacada sólo una vez por
Fase de Activación (véase 10.3 para una excepción importante). Las unidades apiladas deben atacar a la misma
unidad(es); no pueden dividirse en ataques a hexes diferentes.
dondeando al alza) a través de su hexes de Retaguardia manteniendo su Orientación original. Las unidades que se retiran
pagan todos los costes en puntos de movimiento y se aplican
todas las restricciones (ZOC, apilamiento, etc.). La unidad
no puede cambiar de orientación.
PERSECUCIÓN: Si todas las unidades defensoras se Retiran, la unidad(es) atacante puede avanzar inmediatamente
usando la mitad de su asignación de movimiento (redondeando a la baja). Sin embargo, si la unidad en Retirada se
retira dos o más hexes, el atacante no puede avanzar adyacente a esa unidad, aunque puede ocurrir que avance adyacente a una unidad diferente. El primer hex entrado debe ser
el hex que queda vacío por la unidad en retirada. Las unidades que avanzan pagan todos los costes en puntos de movimiento y se aplican todas las restricciones del movimiento
(ZOC, apilamiento, etc).
No hay Disparo de ningún tipo durante la Retirada Antes del
Choque (la retirada ni la persecución).
EJEMPLO DE COMBATE: La “crema” de la fuerza de socorro gala asalta un hex de terraplén. Cuando cada una de las
cuatro unidades galas entra en los hexes JdM exteriores incurren en 2 impactos. Cuando la primera pila entra en el JdM
el jugador romano dispara sus jabalinas permitido por el
Disparo de Reacción a la Entrada (8.62). La CO romana
consigue un modificador de –1 por estar a una mayor elevación. Una tirada de Disparo de Proyectiles de 5 da lugar a un
impacto a la unidad gala de encima. Puesto que sólo está
permitido un Disparo de Reacción a Entrada por activación
enemiga, no puede lanzar más jabalinas.
Aparte de las restricciones anteriores, el jugador atacante
puede dividir sus ataques entre sus unidades como desee.
NOTA DE DISEÑO: Los veteranos de GBdlH notarán el
cambio de un requisito de ZOC a Hex Frontal, un cambio
necesario debido a las reglas de ZOC con respecto a los
Terraplenes.
(9.22) Retirada Antes del Choque
QUIÉN PUEDE RETIRARSE: Las unidades defensoras con
una Asignación de Movimiento mayor que el de todas las
unidades Atacantes que no estuvieran en una ZOC enemiga
al comienzo de la Fase de Activación, pueden Retirarse Antes del Choque.
PROCEDIMIENTO DE RETIRADA: La unidad válida se
retira hasta la mitad de su Asignación de Movimiento (re-
EJEMPLO DE COMBATES SEGUIDOS: Ahora es el momento del Combate de Choque. El jugador galo designa a las
cuatro unidades para atacar. La Retirada Antes del Choque
no es una opción puesto que la unidad CO romana no es más
rápida que las unidades atacantes. Los chequeos TQ PreChoque no son necesarios debido a que el defensor está en
un hex de Terraplén defendiendo contra un ataque desde
abajo, y las unidades atacantes nunca tienen que hacer un
chequeo TQ. Los modificadores de la Tabla de Choque son:
−3 por el Terraplén, +3 por el Diferencial de Número de
Unidades (4 a 1), +1 por el Diferencial de TQ, y −2 por el
Sistema de Armas (BI vs CO). Una tirada en la Tabla de
Choque de 5 se modifica a un 4 dando lugar a dos impactos
para el atacante y el defensor. No hay retiradas. El jugador
galo debe distribuir sus dos impactos entre dos unidades.
NOTA DE DISEÑO: Esta sección es la versión de este juego
de la Retirada Ordenada de GBdlH estándar.
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(9.23) Chequeo Pre-Choque. Si una unidad atacante Debe
Atacar según 9.11, las unidades defensoras deben realizar un
Chequeo TQ. Sin embargo, las unidades defensoras en un
Hex de Terraplén que son atacadas desde “abajo” (no desde
otro Hex de Terraplén) no tienen que hacer ese chequeo TQ.
Las unidades atacantes no tienen que hacer un chequeo TQ
ni hacerlo las unidades defensoras si el ataque de Choque es
voluntario según 9.12.
Para este Chequeo TQ, el jugador tira el dado:
• Si es igual o menor que el factor TQ, Sin Efecto.
• Si es mayor que el factor TQ, la unidad recibe 1 Impacto
y se Retira un hex. Si no puede Retirarse (10.2), recibe
dos Impactos más y permanece donde está. Para la aplicación de Impactos a unidades apiladas, véase 6.67.
(9.24) Bajas de Líderes. Por cada Líder apilado con cualquier unidad atacante o defensora, se tira un dado. Si la tirada es 0 hay baja de Líder potencial. Se tira el dado de nuevo.
Si la tirada es un 0-4 el Líder es eliminado.
(9.25) Resolución
Cada ataque se resuelve después individualmente en cualquier orden que el atacante desee. El jugador atacante tira un
dado, aplicando alguno/todos los modificadores aplicables
indicados abajo. Los resultados afectan al Atacante y al Defensor, según la Tabla de Resultados del Choque.
Desorden: Si alguna unidad atacante está Desordenada, resta
uno (−1) a la tirada. Si alguna unidad defensora está Desordenada, suma uno (+1) a la tirada.
Carisma del Líder: Si un Líder con Carisma está apilado o
adyacente a una unidad atacante, suma (+1) a la tirada. Se
resta uno (−1), si una unidad defensora está apilada o adyacente a un Líder con Carisma.
Ataque en Movimiento: Si alguna de las unidades Atacantes está Moviendo, y el ataque no es a través de una estructura defensiva artificial (Terraplén, empalizada, etc.) el Atacante consigue un modificador de +1.
Superioridad Posicional:
• Si alguna unidad atacante es Caballería, CO o BI atacando a través de hex(es)/lado(s) de hex de Flanco o Retaguardia de algún defensor, se suma tres (+3) a la tirada.
• Si alguna unidad atacante es LI atacando a través de
hex(es)/lado(s) de hex de Flanco o Retaguardia, se suma
uno (+1) a la tirada.
>>Excepción por Terraplén 1: Un Atacante atacando contra una unidad en un Hex de Terraplén desde un hex exterior
al Terraplén no consigue la Superioridad Posicional a través
de un lado de hex de Flanco, sólo un lado de hex de Retaguardia.
Terreno: Se suman o se restan todos los efectos del terreno
de la Carta de Efectos del Terreno en el Combate.
Diferencial de TQ: Usando la unidad(es) de mayor TQ implicada, el bando con el mayor TQ consigue un modificador
igual a la diferencia (+ para el atacante, − para el defensor).
Sin embargo, independientemente de la diferencia, el modificador nunca puede ser mayor de +/−3. Para unidades apiladas sólo se considera la unidad de encima (véase 6.67).
Diferencial en el Número de Unidades: Si el atacante o el
defensor tiene más unidades de infantería o caballería que el
oponente que está implicado en una sola resolución de choque, el jugador con más unidades usa la diferencia como un
modificador (“+” si es el Atacante; “−” si es el Defensor).
Las unidades de Arqueros y Artillería se ignoran.
EJEMPLO: Dos unidades Atacando en Choque a 1, el atacante conseguiría un +1.
Sistema de Armas: Se suma o se resta el Modificador por
Sistema de Armas, según la Matriz de Sistema Táctico, cruzando el Tipo de Atacante con el del Defensor. Si hay disponible más de un tipo de unidad, el atacante elige primero cual
de ellos desea usar, seguido por el defensor.
Los posibles resultados, indicados abajo, se discuten en 10.0.
#: La unidad(es) afectada incurre en el número de Impactos
indicado. Los impactos deben dividirse por igual entre las
unidades afectadas. Los Impactos “sobrantes” se aplican por
el jugador que inflige los Impactos con la excepción de que
las unidades encima de una pila deben ser elegidas antes que
las unidades debajo de la pila.
Retirada: Cada unidad afectada debe mover hacia atrás a
uno de sus hexes de Retaguardia manteniendo su actual
orientación. Sin embargo, las unidades en los hexes de Terraplén pueden Retirarse a cualquier hex disponible que deseen, independientemente de la orientación. El hex al que la
unidad mueva debe estar vacío o contener una unidad amiga
con la que pueda apilarse. Si no hay hex válido, la unidad
permanece e incurre en dos Impactos adicionales.
(9.26) Los Arqueros y la Artillería nunca pueden Atacar en
Choque, independientemente del movimiento o aproximación. La Caballería no puede ser usada para Chocar a través/contra un Terraplén u otra Muralla, o contra cualquier
otro terreno que no pudiera entrar vía movimiento.
(9.27) Los Arqueros y la Artillería no apilada con unidad de
infantería que es Atacada en Choque son eliminadas automáticamente. Si están apiladas con otro tipo de defensores, no
tienen efecto sobre el resultado – no son una unidad “adicional”. Si la otra unidad permanece en el hex, el Arquero o
Artillería no sufre efecto; si la otra unidad huye o es eliminada, el Arquero/Artillería es, del mismo modo, eliminado.
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(9.3) AVANCE DESPUÉS DEL COMBATE
(9.31) Las unidades atacantes, incluyendo aquellas que realizan Choques Seguidos (10.3), deben avanzar al hex abandonado por las unidades enemigas como resultado del Choque,
incluyendo a aquellos defensores que se retiraron como resultado del chequeo Pre-Choque. Excepción de Terraplén 1:
Este avance obligatorio no se aplica a unidades en hexes de
Terraplén atacando a unidades que no están en hexes de Terraplén. Las unidades que defienden nunca Avanzan después
del Combate. Se aplican los límites de Apilamiento.
(9.32) Las unidades que avanzan pueden cambiar su orientación un (1) vértice tras finalizar el avance, incluso si están en
una ZOC enemiga.
(9.33) Si hay más de una unidad atacante, la unidad que produjo un modificador positivo (si hubo) debe avanzar. Si no
hay tal unidad, la que tenga el TQ más alto debe avanzar.
¿Empate? El jugador decide.
(9.34) No hay avance después del Disparo de Proyectiles,
independientemente de qué hizo la unidad objetivo.
(9.4) LAS TABLAS DE COMBATE
(9.41) La Tabla de Alcance de Proyectiles y Resultados.
Esta tabla se usa para determinar la fuerza de una unidad con
proyectiles que dispara a un alcance determinado.
(9.42) Tabla de Choque. Esta tabla se usa para resolver el
combate de choque. La única tirada ajustada se aplica a ambos bandos.
(9.43) Matriz de Sistema de Armas. Esta carta da un modificador por comparación del Tipo de atacante con el del defensor.
• Entrar en hexes de Jardines de Muerte.
• En lugar de la Retirada (10.23, 10.24, 10.25)
(10.12) Cada vez que una unidad sufre un Impacto se pone
un Marcador de Impactos – que representa el número total de
impactos recibidos – sobre (o debajo) de la unidad.
(10.13) Cuando una Cohorte romana Veterana o BI de la
Fuerza de Socorro gala que no está ya Reducida ha absorbido Impactos igual o más que su Factor de Calidad de Tropa
(TQ) Huye. Véase 10.4.
(10.14) Las unidades que no tienen caras Reducidas (reversos), o que ya están Reducidas, que han absorbido impactos
igual o más que su Factor de Calidad de Tropa (TQ) son Eliminadas.
(10.15) Los Impactos se usan como un Modificador en el
Disparo de Proyectiles (8.17).
NOTA DE JUEGO: Al contrario que en GBdlH Simple, los
Impactos no se usan como un modificador en el combate de
Choque.
(10.16) Los jugadores “chequean TQ” – tirada contra el factor TQ de la unidad para ver si ocurre algo – cuando una de
sus unidades debe realizar TQ pre-Choque del Defensor
(9.23).
(10.2) RETIRADA
(10.21) La Retirada es un resultado posible del combate en la
Tabla de Choque. Una Retirada consiste en una unidad que
está alejándose un hex de la unidad que le causó la retirada.
El hex puede ser algún hex alcanzable por movimiento, excepto como se indica en 10.22. Las restricciones de apilamiento se aplican estrictamente, pero véase 6.68.
(10.0) LOS EFECTOS DEL
COMBATE
(10.22) Las unidades no pueden Retirarse a/a través de:
• Un lado de hex/hex impracticable.
• Un hex de Jardín de Muerte.
NOTA DE DISEÑO: Los familiarizados con otros juegos
GBdlH deberían leer esta sección con cuidado. La mecánica
de la Huida, Reorganización y Recuperación ha cambiado
significativamente para reflejar el tipo de guerra en Alesia.
(10.23) Si, por alguna razón, una unidad no puede Retirarse,
permanece en su lugar y recibe dos Impactos adicionales.
(10.1) IMPACTOS
Los Impactos miden la Cohesión de una unidad, que indica
cómo de organizada y efectiva es una unidad en un momento
dado de la batalla. Los Impactos reflejan lo que se va reduciendo esa Cohesión (y no sólo por pérdida de hombres).
(10.11) Los Impactos ocurren debido a cuatro causas posibles:
• Disparo de Proyectiles: Los impactos se aplican a cada
unidad, según 8.14.
• Resultados del Choque: Los impactos se aplican al bando como un todo, homogéneamente, según 6.67.
(10.24) La Excepción de Terraplén 2: Las unidades en un
hex de Terraplén que están siendo atacadas desde el exterior
(desde abajo) pueden elegir no Retirarse y en su lugar recibir
1 Impacto adicional. Y véase ¡6.68!
NOTA DE JUEGO: Las unidades pueden Retirarse un hex
desde un Terraplén a un hex dentro de las paredes, ya que
hay escaleras para tal fin. Sin embargo, no pueden retirarse
de un hex de Terraplén a uno exterior a las paredes.
(10.25) Como se indicó arriba, las unidades pueden retirarse
a la ZOC de una unidad enemiga si no hay otra ruta disponible. Sin embargo, una unidad que se retira a la ZOC/Hex
Frontal de una unidad enemiga con capacidad de proyectiles
recibe un Impacto por hacerlo.
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(10.26) Si un Líder está apilado con una unidad en retirada
ese líder puede retirarse moviendo junto con esa unidad. O
puede permanecer donde está.
(10.44) La BI gala Huida se recoge y se pone en el Campamento Galo, donde permanece hasta el final del Periodo de
Asalto, incluso si no hay ruta.
(10.3) CHOQUES SEGUIDOS
(10.45) Si, como resultado de los Impactos del Choque, todas las unidades atacantes y defensoras tuvieran que Huir,
todas Huyen.
Si las unidades atacantes consiguen un resultado CS (Choques Seguidos), deben Avanzar (si es posible) sin cambiar de
Orientación y luego resolver un Ataque de Choque usando
9.25 contra todas las unidades en su ZOC/hexes Frontales.
Aplican los Impactos antes de hacer esto, y todos los modificadores correspondientes. Si la unidad(es) defensora no se
Retira (como en 10.24), las unidades atacantes simplemente
atacan de nuevo desde su hex actual. Lo siguiente se aplica a
los Choques Seguidos:
Excepción de Terraplén 3: Los Choques Seguidos no se
aplican a unidades en hexes de Terraplén atacando a unidades que no están en hexes de Terraplén.
Si el atacante Avanza, el ataque CS se considera que es un
Ataque en Movimiento.
Si un objetivo de un ataque de Choques Seguidos se retira,
deja de considerarse un participante en los ataques de Choque no resueltos. Si la unidad era la única defensora, el ataque de Choque no ocurre.
(10.4) HUIDA
(10.41) Las cohortes romanas y la BI gala que no están ya
Reducidas que absorben Impactos igual o más que sus TQ
impresas Huyen.
(10.42) Una cohorte romana que huye es recogida inmediatamente y colocada en el mismo hex que su Aquila, o en un
hex adyacente a ésta (10.8), si hay una ruta de hexes de cualquier longitud a esa Aquila que está libre de ZOC o unidades
enemigas. Si no hay tal ruta, la unidad es eliminada.
NOTA DE JUEGO: Recuérdese, las unidades sin una cara
Reducida (Caballería, Auxiliares, Artillería, BI de la Fuerza
de Alesia, etc) y las unidades que ya han sido Reducidas no
Huyen; son eliminadas cuando reciben demasiados Impactos.
(10.46) Un Líder apilado con una unidad puede Huir con esa
unidad o ser colocado con la unidad más cercana que pudiera
mandar y que pudiera alcanzar sin atravesar una unidad
enemiga. Un Líder galo colocado en “Campamento Galo”
puede regresar como si fuera un líder de reemplazo según
4.35.
(10.5) REORGANIZACIÓN ROMANA
La Reorganización sólo está disponible al jugador romano.
Cuando una Legión, Caballería o Infantería Ligera es activada, las unidades en ese mando que están a al menos dos
hexes alejada de la unidad gala más próxima, independientemente del terreno entre medio, puede, en lugar de hacer
cualquier otra cosa cuando es activada, Reorganizarse. Esto
significa:
• Las Cohortes romanas, excepto las Huidas, retiran hasta
dos (2) Impactos.
• La Caballería y LI retira un (1) Impacto.
• Los Arqueros no pueden Reorganizarse.
(10.6) RECUPERACIÓN
(10.61) Recuperación. La Recuperación se usa para devolver unidades Huidas al juego, pero en estatus Reducido. La
Recuperación ocurre después de que la Fase de Activación
haya finalizado, en la Fase de Recuperación, si no ha habido
Victoria Gala y aún quedan más Periodos. Véase 10.13.
(10.62) Recuperación Romana. En la Fase de Recuperación, todas las unidades Huidas romanas se vuelven por sus
caras Reducidas y ahora son válidas para ser usadas en el
siguiente Periodo de Asalto. Se retiran todos los Impactos.
(10.63) Recuperación Gala. El jugador galo tira un dado
por cada unidad Huida:
NOTA DE JUEGO: No hay marcadores de Huida. Una Cohorte romana con Impactos igual o más que su TQ se considera Huida. Habitualmente este estado será obvio, pero como
recordatorio el jugador romano puede poner el marcador de
Impactos encima de la unidad.
• Si la tirada es la misma o menor que la TQ impresa de la
unidad, esa unidad se vuelve por su cara Reducida y queda disponible para ser usada en el siguiente Periodo de
Asalto. Se retiran todos los Impactos.
• Si la tirada es mayor, la unidad es eliminada.
(10.43) Las unidades romanas Huidas retienen su Asignación
de Movimiento y pueden mover cuando su legión sea activada. Sin embargo, no pueden hacer nada más. Las unidades
Huidas defienden con su Tipo y TQ impresa (cara Frontal,
no la Reducida). Si una unidad Huida es atacada – con proyectiles o choque – y sufre algún Impacto adicional, la unidad es eliminada inmediatamente.
Las unidades galas azules de la Fuerza de Alesia no tiran
para Recuperación, quedan Eliminadas.
NOTA DE DISEÑO: Las unidades BI de la fuerza dentro de
Alesia no pueden Recuperarse debido a que esos hombres
estaban cerca de la inanición y no en su mejor forma. Así
que ¿por qué vamos a darle a la BI de la Fuerza de Alesia
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The Siege of Alesia
una cara Reducida? Los jugadores pueden permitir, por
mutuo acuerdo, que el jugador galo trate a la BI de la Fuerza de Alesia exactamente igual que a las unidades de la
Fuerza de Socorro para la Recuperación. Esto ayudará al
jugador galo en los escenarios con más de un Periodo de
Asalto para los que sientan que el juego está desequilibrado
a favor de los romanos.
(10.64) Una unidad Reducida que sufre Impactos igual o más
que su TQ Reducida es Eliminada.
(10.65) Además de lo anterior, en la Fase de Recuperación,
todas las unidades Huidas con Impactos retiran la mitad de
sus Impactos, redondeando a la baja. Así, una unidad que ha
acumulado 3 Impactos, retira 1 impacto y ahora tiene 2 impactos para el siguiente Periodo de Asalto.
(10.7) ABANDONO TRIBAL
(10.71) El número a la derecha de la Ficha Tribal es el Nivel
de Abandono de esa tribu. Cuando una tribu tiene unidades
Huidas y Eliminadas igual o más que el Factor de Abandono,
esa tribu Abandona al final de la Activación en la que alcanza tal nivel.
(10.72) Cuando una Tribu Abandona, simplemente se recogen todas sus unidades en el mapa – independientemente de
la posición – y se las saca del mapa para resto del Periodo de
Asalto (véase 3.1). Se conservan aparte las unidades Huidas
de las que no lo son. Las unidades de la Fuerza de Alesia que
Abandonan se ponen dentro del oppidum.
(10.73) Las unidades de combate galas que Abandonan desde algún Hex de Terraplén, o algún hex dentro de las paredes, se consideran Huidas cuando abandonan, o Eliminadas
si ya están Reducidas.
(10.74) Las Tribus, esto incluye a la Fuerza de Alesia y a la
Caballería, que tienen unidades Eliminadas igual o más que
su Nivel de Abandono dejan de estar disponibles para el jugador galo en los Periodos de Asalto posteriores.
(10.8) AQUILAE
Cada legión romana tiene su Aquila, su estandarte del águila,
alrededor del cual los hombres de esa legión se reorganizarán. Véase 10.42.
Los Aquilae mueven, si se desea, cuando su legión se activa.
No tienen valor de combate, y si están solos en un hex y una
unidad enemiga entra en ese hex, el Aquila es capturado. Si
el Aquila está apilado con una unidad amiga y esa unidad se
Retira, el Aquila se retira con ella.
Si un Aquila es capturado, cada unidad en esa legión sufre
un (1) Impacto en el instante en que es capturado. Sin embargo, la siguiente vez que se active la legión, su Aquila
(tienen más de uno a mano para tales ocasiones) se pone
donde el jugador romano desee.
(11.0) VICTORIA
Determinar quién gana se aplica a todos los escenarios.
Los galos ganan en el momento en que Vercingetorix y al
menos tres (3) unidades de combate de la Fuerza de Alesia
están fuera de la circunvalación. Los hexes W4918 y W4919
y aquellos hexes al nordeste entre los Terraplenes/Empalizadas exteriores y los hexes al norte de W5815 y W5915W5918 se consideran fuera de la circunvalación.
Los galos ganan cuando, al final de cualquier Periodo de
Asalto individual, al menos cuatro (4) legiones romanas tienen una mayoría (que significa, para legiones completas, al
menos 6) de sus cohortes en el mapa (recuérdese, las legiones de refuerzo no pueden tener a todas sus cohortes en juego) Huidas o Eliminadas.
Los romanos ganan si los galos no consiguen ganar al final
del escenario.
(12.0) LOS ESCENARIOS
(12.1) EL ASALTO FINAL
Este escenario replica el ataque galo final, principalmente
contra el extremo abierto de la circunvalación en el noroeste.
Mapas: Sólo se usa el mapa occidental.
Fuerzas y Despliegue Romanos
El jugador romano usa:
• Seis Legiones (de su elección), con Legatos, Escorpiones
y Aquilae.
• 4 LI Númidas
• 6 Arqueros
• 4 Caballerías Germanas (GC)
• 4 LC Íbera
• 1 Palintonos
• César, 1 Comandante de Área y 3 Prefectos de Caballería.
Puede desplegar a estas unidades en cualquier parte, de cualquier manera, que él vea, pero dentro de los cercados.
Excepciones:
• Las unidades romanas no pueden ponerse al norte de los
hexes W5815, y W5915-5918.
• El Terraplén exterior (W5714-W1832) debe tener cada
hex de Terraplén ocupado por una unidad de combate
romana (sin incluir a la artillería) o adyacente a uno
(manténgase en mente las restricciones de 6.68).
• Los escorpiones de Legión deben ser desplegados en un
radio de 2 hexes de una cohorte en su legión.
• La caballería se pone en alguno/todos los campamentos
de caballería fuera de las murallas. (Y recuérdese 6.44).
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The Siege of Alesia
• Al menos una legión debe comenzar dentro del Campamento de Infantería (W5022). Sus escorpiones pueden
ser colocados en cualquier lugar.
Las unidades romanas pueden salir de las fortificaciones,
pero nunca pueden mover voluntariamente a menos de tres
hexes de un borde de mapa exterior.
Refuerzos Romanos:
Los romanos no consiguen Refuerzos.
Fuerzas Galas
El jugador galo consigue Fichas Tribales (o Caballería) igual
a no más de 80 Puntos de Tamaño para la Fuerza de Socorro.
Consigue todas las unidades para esas tribus.
El jugador galo está restringido a usar las Áreas de Entrada
III, IV, V y/o VI. No tiene que usar todas ellas. Al comienzo
de cada Activación gala puede poner hasta 3 Fichas Tribales
en una cualquiera de esas Áreas, según las reglas para tales.
Puede hacerlo para cualquier Activación posterior hasta que
no tenga más Fichas Tribales para poner/usar. No está obligado a poner Fichas Tribales en ninguna de sus Activaciones.
Vercingetorix y la Fuerza de Alesia están fuera del mapa, a
lo largo del borde oriental. Cuando es activada, puede entrar
en el mapa a través de W3733-W4034 y/o W4333-W4533.
Critognato no se usa.
Reglas Especiales
1. Sólo hay un Periodo de Asalto.
2. Las unidades Huidas son eliminadas.
Agresión Gala
Para jugadores que desean acercarse más a la Realidad/Historia que lo que un juego puede conseguir, sugerimos usar la
siguiente (restrictiva) regla.
un montón de unidades, y algunas veces eso crea un atasco.
Pensamos que se entiende qué queremos decir: no amontarse
en un sitio mientras que otras tribus circulan alrededor de las
murallas del mapa. Los galos no eran ni tan listos ni tan pacientes.
(12.2) ESCENARIO HISTÓRICO
Mapas
Sólo se usa el mapa occidental. Realistamente, la Fuerza de
Socorro gala no tuvo la capacidad de alcanzar ninguna de las
áreas que están en el mapa oriental.
Fuerzas y Despliegue Romanos
El jugador romano usa:
• Seis Legiones (de su elección), con Legatos, Escorpiones
y Aquilae.
• 4 LI Númidas
• 6 Arqueros
• 6 Caballerías Germanas (GC)
• 4 LC Íbera
• 1 Palintonos
• César, 1 Jefe de Área y 3 Prefectos de Caballería.
Puede desplegar a esas unidades en cualquier parte, de cualquier manera, que él vea, pero dentro de los cercados.
Excepciones:
• Las unidades romanas no pueden ponerse al norte de los
hexes W5815, y W5915-5918.
• La caballería se pone en alguno/todos los campamentos
de caballería fuera de las murallas. O fuera de las murallas pero en un radio de 2 hexes de un hex dentro de un
campamento de caballería.
• Al menos una legión debe comenzar dentro del Campamento de Infantería (W5022). Sus escorpiones pueden
ser colocados en cualquier lugar.
Cuando las unidades BI (infantería bárbara) gala emerjan de
las Fichas Tribales, según 5.48 y 6.21, deben mover para
atacar a las unidades romanas y/o terraplenes posibles más
próximos, que no estén siendo ya atacados/asaltados, tan
rápido como sea posible. Todo, hay que asegurarse, dentro
de las restricciones de 5.49 y la capacidad de atravesar a
otras unidades.
Las unidades romanas pueden salir de las fortificaciones,
pero nunca pueden mover voluntariamente a menos de tres
hexes de un borde de mapa exterior.
El término “mover para atacar” incluye disparo de proyectiles (arqueros), rellenado de los Jardines de Muerte, y cualquier otra actividad que ayude al asalto.
Vercingetorix, Critogato y la Fuerza de Alesia están fuera
del mapa, a lo largo del borde oriental. Cuando es activada,
puede entrar en el mapa a través de W3733-W4034 y/o
W4333-W4533.
El requisito de esta sección se aplica a los galos dentro de
Alesia con la excepción de que el jugador galo es libre de
mover hacia cualquier hex de Terraplén interior, no necesariamente el más cercano.
NOTA DE JUEGO: Ésta es una regla que podría estar abierta a interpretación, como los jugadores acostumbran a hacer.
Debería interpretarse dentro del espíritu, no de la letra. Hay
Fuerzas Galas
El jugador galo consigue todas sus unidades, la Fuerza de
Alesia en el interior y la Fuerza de Socorro.
Periodos de Asalto
Hay tres Periodos de Asalto.
El periodo del Segundo Asalto es un Ataque Nocturno, con
los siguientes ajustes:
• El jugador romano suma uno (+1) a todos los Disparos de
Proyectiles a objetivos fuera de las Paredes.
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The Siege of Alesia
• El jugador galo suma tres (+3) a todas las Tiradas de Entrada (5.33), incluyendo las de la Fuerza de Alesia.
de las restricciones de 5.49 y la capacidad de atravesar a
otras unidades.
Refuerzos Romanos
César tiene 4 legiones y auxiliares adicionales manejando las
murallas de la parte oriental de sus defensas.
El término “mover para atacar” incluye disparo de proyectiles (arqueros), rellenado de los Jardines de Muerte, y cualquier otra actividad que ayude al asalto.
A partir de cualquier Fase de Activación romana después de
que una unidad de combate gala haya entrado en un Hex de
Terraplén, el jugador romano puede usar su Activación completa para pedir Refuerzos. Los Refuerzos son:
El requisito de esta sección se aplica a los galos dentro de
Alesia con la excepción de que el jugador galo es libre de
mover hacia cualquier hex de Terraplén interior, no necesariamente el más cercano.
• 5 Cohortes de cualquier legión, más Legato (sin escorpiones) o,
• Todos los Auxiliares (Arqueros e Infantería Ligera) restantes que no están sobre el tablero, además de un Comandante de Área.
NOTA DE JUEGO: Ésta es una regla que podría estar abierta a interpretación, como los jugadores acostumbran a hacer.
Debería interpretarse dentro del espíritu, no de la letra. Hay
un montón de unidades, y algunas veces eso crea un atasco.
Pensamos que se entiende qué queremos decir: no amontarse
en un sitio mientras que otras tribus circulan alrededor de las
murallas del mapa. Los galos no fueron ni tan listos ni tan
pacientes.
Sólo puede pedirse un grupo por cada éxito galo en Terraplén y para pedir otro grupo de refuerzo, debe haber otra
ruptura gala a al menos seis hexes (trazado a lo largo del
Terraplén) desde la última.
El jugador romano puede pedir refuerzos a un máximo de
tres grupos en un Periodo de Asalto.
La Activación de Refuerzo consume toda esa Fase de Activación romana. Los refuerzos pueden entrar en cualquier
Fase de Activación romana en la que esas unidades sean activadas.
Todas las unidades romanas pedidas como refuerzos deben
ser redesplegadas fuera del mapa en la Fase de Redespliegue
Romano.
Los refuerzos romanos atraviesan uno de los siguientes:
• W2533
• W2333 y/o W2434
• W5933
• W5234
• W5333 y/o W5434
• W5634-W5834
Las Cohortes de la misma legión deben entrar, si entran posteriormente, a través del mismo hex(es). El Aquilae se pone
dentro de un radio de cinco hexes del hex de entrada para
esas cohortes.
Agresión Gala
Para jugadores que desean acercarse más a la Realidad/Historia que lo que un juego puede conseguir, sugerimos usar la
siguiente (restrictiva) regla.
(12.3) EL JUEGO DEL JUGADOR
Este escenario es el mayor, más largo y menos anclado en las
realidades del asedio. Se supone que los galos tienen la capacidad (que no tuvieron) de entrar desde cualquier parte de
fuera de la circunvalación. Aunque esto no puede ser histórico, da a los jugadores un montón más de decisiones, y un
montón más de tensión.
Esencialmente, es lo mismo que el escenario Histórico, excepto que:
• Usa ambos mapas
• Los romanos despliegan todas sus unidades disponibles
como vean, excepto que.
>> Todos los campamentos de infantería deben estar ocupados por al menos 5 Cohortes de una legión.
>> La caballería se pone en alguno/todos los campamentos
de caballería fuera de las murallas, o fuera de las murallas
pero dentro de un radio de 2 hexes de un hex dentro de un
campamento de caballería.
• Las unidades romanas nunca puede mover voluntariamente a menos de tres hexes de un borde de mapa exterior.
• No hay Refuerzos Romanos.
• Los galos pueden entrar a través de cualquier Área de
Entrada, según 5.3.
• Vercingetorix y la Fuerza de Alesia entran según 5.6.
Cuando las unidades BI (infantería bárbara) gala emerjan de
las Fichas Tribales, según 5.48 y 6.21, deben mover para
atacar a las unidades romanas y/o terraplenes posibles más
próximos, que no están siendo ya atacados/asaltados, tan
rápido como sea posible. Todo, hay que asegurarse, dentro
Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com quijanotercio@eresmas.net
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