7-12 2+ jugar en esa misma categoría, con una nueva tarjeta, y así sucesivamente hasta adivinarla. Del mismo modo, si el dibujante no consigue realizar la acción indicada por la categoría mientras dibuja, por ejemplo, estar a la pata coja durante todo el dibujo, el equipo contrario puede reclamar. En ese caso, el dibujante debe volver a jugar una palabra de esa categoría en su siguiente turno. Incluso en estos casos en que el equipo debe repetir categoría, se debe cambiar de dibujante cada vez. 1 SHEETS / 2 SIDED Front PAGE 1 Back PAGE 2 Le toca el turno al dibujante del otro equipo. CASILLAS "TODOS JUEGAN" Algunas casillas están marcadas con el símbolo de TODOS JUEGAN (cuatro lápices). En esta opción de juego, los dibujantes de ambos equipos deben dibujar simultáneamente la misma palabra e intentar que sus compañeros de equipo la adivinen antes que los del equipo contrario. Se sigue la selección de categoría y palabra indicada por la tarjeta de categoría situada en la casilla "TODOS JUEGAN" correspondiente. La única excepción es cuando se hace un "TODOS JUEGAN" al principio de la partida; en ese caso, se hace mediante la opción de juego normal. Las casillas "TODOS JUEGAN" solo se juegan una vez. Si el equipo "desafiante" pierde al jugar el "TODOS JUEGAN", la siguiente vez esa casilla y esa categoría se juegan de forma normal (sin "TODOS JUEGAN"). Para decidir qué equipo empieza, se debe jugar un TODOS JUEGAN. Esta opción consiste en que dos jugadores, uno de cada equipo, cogen la misma tarjeta y por lo tanto, realizan el mismo dibujo, simultáneamente; gana el primer equipo que adivine la palabra o concepto dibujado. Este TODOS JUEGAN inicial debe jugarse con la categoría “opción de juego normal” (descripción detallada sobre las distintas categorías a continuación). Empieza a jugar el equipo que ha ganado el TODOS JUEGAN, moviendo su ficha hasta la primera casilla y dando la vuelta a la tarjeta de categoría para descubrir en qué categoría jugarán. El dibujo y los colores de las tarjetas de categoría indican dos cosas: La opción con la cual debe dibujarse la palabra o concepto de la tarjeta, es decir, la manera cómo el dibujante tratará de que sus compañeros de juego adivinen la palabra o concepto dibujado. Qué palabra de la tarjeta toca dibujar. DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS 1.Opción de juego normal (rosa): el dibujante dibuja la palabra o concepto indicado en la tarjeta y sus compañeros de equipo deben adivinarlo. No tiene que hacer nada especial mientras dibuja. 2.El mundo al revés (naranja): debes dibujar el objeto al revés. Por ejemplo, si tienes que dibujar una casa, debes hacerlo con el techo en la parte inferior del dibujo y la puerta en la parte superior. 3.Mano contraria (amarilla): dibujar sin más es cosa de niños... pero con la mano contraria, ¡la cosa se complica! 4.Ojos que no ven (verde): debes dibujar con los ojos cerrados. 5.Dibujos musicales: mientras dibujas, debes tararear una canción. Si no desafinas... ¡puede que tus compañeros te pidan un bis! 6.A la pata coja (lila): levanta una de las piernas, coge el boli y... ¡a dibujar! El dibujante debe coger una tarjeta de la caja, leer la palabra correspondiente, poner la tarjeta cara abajo para que los demás jugadores no puedan verla y decir en voz alta la pista indicada en la tarjeta, pista que puede servir de ayuda a sus compañeros de equipo para averiguar la palabra dibujada. Seguidamente, debe dibujar la palabra, realizando al mismo tiempo la acción indicada por la categoría, mientras sus compañeros de equipo intentan adivinarla. El equipo contrario es el encargado de dar la vuelta al reloj de arena en el momento en que el dibujante empiece a dibujar. Cuando se agote el tiempo (la arena), también ellos son los responsables de anunciarlo en voz alta ("¡Tiempo!"). CONSEJOS DE JUEGO ESTÁ PERMITIDO: • Guiarse por la fonética de la palabra y no por su significado. Es decir, si la palabra a dibujar es “bota”, pero el jugador prefiere dibujar “vota” porque le parece más fácil, puede hacerlo. • Utilizar dos dibujos para ilustrar una sola palabra. Por ejemplo, para ilustrar SONAJERO, puede ser mejor dibujar un bebé y luego un juguetito. • Las flechas son una gran ayuda cuando el equipo está a punto de adivinar la palabra pero no termina de acertarla. Por ejemplo, si los compañeros de equipo están diciendo “COCHE” y “VEHÍCULO” y otras palabras similares, pero la palabra a adivinar es “RUEDA”, el dibujante puede señalar la rueda del coche para que su equipo finalmente adivine la palabra correcta. NO ESTÁ PERMITIDO: • El dibujante no puede hablar ni hacer señales de ningún tipo. Tampoco puede utilizar letras ni números al dibujar el objeto de la tarjeta. • ¡No se puede mirar la tarjeta! Solo el dibujante puede ver la tarjeta en juego. Si el equipo del dibujante adivina la palabra antes de que finalice el tiempo, avanza su ficha hasta la casilla siguiente, pero no puede dar la vuelta a la tarjeta de dicha casilla... ¡eso debe esperar al siguiente turno! Si el equipo NO consigue adivinar la palabra antes de que se acabe el tiempo, su ficha NO avanza, por lo que en el siguiente turno, este equipo deberá volver a Type of Fold: n/al # colors: One Black Colors: White Offset Paper Stock: 70 lb. n/a Cada vez que un equipo consigue completar una categoría del Círculo del ganador, retira del tablero la tarjeta correspondiente a esa categoría y se la guarda. Luego mueve su ficha de juego hasta la siguiente casilla del Círculo del ganador y espera al siguiente turno. Ambos equipos pueden ocupar una misma casilla del Círculo del ganador. Antes de pasar a otra categoría, el equipo debe ganar la tarjeta de categoría que ha elegido primero. Los equipos pueden mover su ficha de juego a cualquier tarjeta de categoría del Círculo del ganador; no importa si el otro equipo ya ha dado la vuelta a esa tarjeta anteriormente, descubriendo por lo tanto su categoría. Cuando una ficha ha sido retirada del Círculo del ganador por uno de los equipos, deja de estar en juego. Si ambos equipos se encuentran en la misma casilla del Círculo del ganador y uno de los dos gana la tarjeta de categoría correspondiente, ambos se desplazan hasta otra casilla del círculo y le toca el turno al otro equipo. VERSIÓN ESPECIAL DEL JUEGO ¡He aquí una versión especial de Pictionary inventada por niños! Durante la partida, las tarjetas de categoría que cada equipo va ganando se colocan cara abajo sobre una de las tarjetas de categoría que se encuentran en el Círculo del ganador. Atención: en una misma casilla del Círculo del ganador solo puede haber un máximo de 3 tarjetas de categoría apiladas una encima de la otra. Cuando en todas las casillas del Círculo del ganador haya 3 tarjetas de categoría, el resto de tarjetas de categoría conseguidas por el equipo debe situarse cara arriba sobre el tablero. En esta versión especial del juego, cuando un equipo llega a una de las casillas del Círculo del ganador, para conseguir todas las tarjetas de categoría de esa casilla, debe realizar todas las acciones indicadas en las tarjetas. Por ejemplo, si en una casilla hay tres tarjetas de categoría ("Ojos que no ven", "Mano contraria" y "A la pata coja") el dibujante del equipo cuya ficha llegue a esa casilla debe dibujar haciendo estas tres acciones a la vez. Al dar la vuelta al montón de tarjetas de categoría (máximo 3) apiladas en una casilla del Círculo del ganador, la tarjeta inferior (la que se encontraba originariamente en esa casilla) determina qué categoría se juega en ese turno. Cuando un equipo ha ganado una de las casillas del Círculo del ganador, debe retirar las tarjetas de categoría de esa casilla y situarlas delante de él, en un montón. Gana el equipo que primero consigue tres de las cinco casillas del Círculo del ganador. CONSEJOS ESTRATÉGICOS: ¡Elegid bien la casilla que queréis conseguir! Es posible que algunas de las casillas del Círculo del ganador tengan solo una o dos tarjetas de categoría, lo que significa que el dibujante tendrá que hacer menos acciones simultáneamente, cosa que en principio facilita su tarea. Resulta útil intentar recordar dónde ha apilado cada equipo sus tarjetas de categoría, ya que en alguna casilla puede que haya tres tarjetas pero que las tres sean de la misma categoría, con lo cual el dibujante solo tendrá que realizar una única acción. INSTRUCCIONES DE LIMPIEZA DE LA LIBRETA Antes de empezar a jugar, retirar el papel protector situado bajo la lámina de plástico. Limpiar regularmente la libreta con un paño, pasándolo especialmente por la cara superior e inferior de la hoja de plástico, para eliminar restos de polvo o suciedad que pueden dificultar el dibujar en ella. Recomendamos no exponer la libreta a la luz directa del sol durante largo rato ya que el plástico podría endurecerse y los colores podrían desteñir. K5856 ® JUEGOS © 2006 Mattel, Inc., 333 Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 U.S.A. All Rights Reserved. Consumer Relations 1-800-524-8697. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona. cservice.spain@mattel.com Tel: 902.20.30.10 http://www.service.mattel.com/es Mattel Portugal Lda., Av. da República, nº 90/96, 2º andar Fracção 2, 1600-206 Lisboa Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. K5856-0725 VER.: 1 st Cuando un equipo consigue completar tres de las cinco tarjetas del círculo del ganador... ¡gana la partida! Ocean IllustratorCS2 Mag C2S / 175lpi 809/05/06 Cuando un equipo consigue completar todas las categorías de su recorrido, coloca su ficha de juego en cualquiera de las casillas del círculo del ganador y espera al siguiente turno. DATE: PROOF APPROVAL SIGN OFF (GRAPHIC): Tablero de juego NOTES TO PRINTER: Proofs accurate for process color only. All spot colors must follow PMS Color Formula Guide or color swatch specified. CÍRCULO DEL GANADOR Jovi Yeung CÍRCULO DEL GANADOR ¡El equipo ganador es el primero que consigue 3 tarjetas del Círculo del Ganador! ¡A DIBUJAR! Folded Size: GRAPHIC DESIGNER: PI ENGINEER: PROJECT ENGINEER: CS VENDOR: SOFTWARE: COLOR PROFILE/LPI: CS DATE: OBJETIVO DEL JUEGO Todos los miembros del equipo, por turnos, deben actuar como “dibujante”. El dibujante es el jugador que MIRA LA TARJETA y dibuja lo que ésta indica (realizando al mismo tiempo la acción correspondiente a la categoría). Sus compañeros de equipo deben tratar de adivinar la palabra indicada en la tarjeta. Los turnos para convertirse en dibujante deben seguir el mismo orden a lo largo de toda la partida. 0725 17"W x11" H Trim Size: Insert: Los colores y decoración del producto pueden ser distintos de los mostrados. 1. Para empezar, debéis formar dos equipos, lo más equilibrados posible. 2. Luego, colocad la caja de tarjetas y el reloj cerca del tablero, en un lugar de fácil acceso para ambos equipos. 3. Seguidamente distribuid a cada equipo: una ficha de juego en forma de lápiz, una libreta "mágica" y un bolígrafo, todos a juego. 4. Sacad las dos tarjetas "chuleta" que indican todas las categorías y entregad una a cada equipo. 5. Luego se mezclan las tarjetas de categoría y se reparten seis a cada equipo, cara abajo. 6. Sin mirarlas, cada equipo debe colocar sus seis tarjetas de categoría cara abajo sobre el tablero, empezando en la flecha verde o en la azul. 7. En el círculo del ganador, se deben poner cinco tarjetas de categoría, cara abajo. Sobrará una tarjeta de categoría, que debe guardarse en la caja, ya que no se necesita. 8. Cada equipo sitúa su ficha de juego en la casilla con la flecha del mismo color. K5856 Part No.: Paper Weight: Recomendamos sacar todas las piezas de la caja e identificarlas con ayuda de las ilustraciones. Para producto adquirido en España póngase en contacto con el departamento de atención al consumidor de MATTEL ESPAÑA, S.A.: Aribau 200. 08036 Barcelona. Tel: 902.20.30.10. cservice.spain@mattel.com. http://www.service.mattel.com/es PREPARACIÓN DEL JUEGO JR. PICT MANIA GAME Toy No.: LANG.: Spanish 1 tablero de juego 2 fichas de juego 2 libretas de dibujo reutilizables 2 rotuladores 1 caja de tarjetas 122 tarjetas Pictionary® 18 tarjetas de categorías 1 reloj de arena Reglas de juego Si gana el equipo "desafiado"...¡felicidades! Habrán conseguido que el otro equipo no avance hasta la siguiente casilla. Le toca el turno al equipo "desafiante" y el juego continúa normalmente. Toy: K5856-9968 K5856-0725 Pictionary Mania JR 2007 Spring 22” x 17” INSTRUCTION Sheet 23” x 18” INSTRUCCIONES Contenido: Si gana el equipo "desafiante" (el que cayó en la casilla "TODOS JUEGAN"), ¡enhorabuena! Mueve su ficha hasta la siguiente casilla, da la vuelta a la tarjeta de categoría y juega. ITEM NO.: PART CODE: ITEM NAME: TOY YEAR: PKG. SIZE: PKG. SPEC.: BLANK SIZE: ¡Nuevas y divertidísimas formas de dibujar, ahora para los más pequeños! INSTRUCTION SHEET SPECIFICATIONS