2. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA 2.1 Principales investigaciones: los videojuegos y su relación con la violencia Diferentes estudios han venido señalando que la exposición a la violencia en la televisión, películas, videojuegos, teléfonos celulares e Internet aumenta el riesgo de comportamiento violento en el espectador, al igual que crecer en un ambiente lleno de violencia real aumenta el riesgo de comportamiento violento. Muchas de las investigaciones sobre los medios modernos se han concentrado en la violencia propalada por la televisión. Para expertos en Psicología del Desarrollo como John Murray, de la Universidad Estatal de Kansas, Estados Unidos, es imposible concluir otra cosa que no sea que la violencia en la televisión ha aumentado los niveles de violencia y agresión en nuestra sociedad, y que los videojuegos tienen un efecto aún más poderoso. Los videojuegos violentos son más preocupantes que las películas de igual signo y que las imágenes de violencia presentadas en televisión porque son interactivos, debido a que emplean un entorno tecnológico que permite la inmersión completa del usuario en la situación, al mismo tiempo que produce nuevos objetos culturales. El motivo radica en que los videojuegos no se limitan a mostrar la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por él, mientras que la violencia del cine y la televisión es de imágenes cuyo contacto es limitado sólo a la percepción visual. Los niños aprenden mejor a través de la demostración seguida de la imitación, con recompensas por hacer las cosas del modo correcto. Si bien no todos somos afectados de la misma forma, sí se puede afirmar que, en términos generales, la violencia en los medios afecta las actitudes, los valores y los comportamientos de los usuarios. La violencia en los videojuegos tiene, a largo plazo, efectos reales. Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos, desarrollan una insensibilización frente al dolor de otros, y también aumenta en ellos la probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social. Esto supone una visión maniquea de la realidad, con malos perversos que toman presencia como alienígenas, mafiosos, asesinos o psicópatas, a quienes se debe eliminar físicamente. Para alcanzar una recompensa determinada, el niño o el adolescente entra en un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder. Es muy probable que, en los próximos años, poco a poco se consolide la masificación de esta alternativa de entretenimiento, que incluso promete combinar la realidad con la ficción en un futuro muy próximo. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN Usar lo provechoso y reducir lo dañino En los videojuegos violentos, está claramente delimitado el éxito como matar o ganar, y el fracaso como morir o perder; el bien como los buenos: nosotros, y el mal como los malos: ellos, los distintos de nosotros; lo justo es la venganza, que yo mate, que yo gane, y lo injusto es que yo pierda. No hay grises ni matices ni argumentos ni circunstancias ni explicaciones. 19 En el siguiente cuadro, podemos apreciar los riesgos y la relación entre videojuegos, celular e Internet: ¿Cómo son los riesgos que se deben afrontar? Internet (IN) Telefonía celular (TC) Videojuegos (VJ) C-> Contenidos X X X C-> Contacto X X X C-> Comerciales X X X X X X Riesgos para la salud física X X X Riesgosparalasaludmental X X X Tipos de usos en función de su origen y consecuencias / Ejes tecnológicos Uso “normal” (las tres C) Uso “delictivo” Uso “abusivo” Díaz Prieto (2003) señala que seis prestigiosas asociaciones de psicólogos y pediatras de Estados Unidos, el país en que más profundamente se ha estudiado este tema, han afirmado recientemente que existe un lazo incontestable de causalidad entre la violencia mediática y el comportamiento agresivo de ciertos niños. Por su parte, un informe de la Asociación Española de Pediatría también ha alertado sobre las consecuencias del alto índice de contenidos violentos de las pantallas. Esto interviene como un factor determinante en las conductas masculinas violentas. Algunos estudios afirman que los videojuegos no convierten a los niños en adultos agresivos, pero integran la violencia como algo normal y contribuyen a que se insensibilicen ante ella, lo que puede favorecer comportamientos violentos; afirman que lo preocupante es que la violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. La tendencia a aumentar la violencia y el realismo de los juegos electrónicos en las décadas de 1980 y 1990 ha preocupado desde el comienzo a padres y educadores. Lo mismo manifiesta Amnistía Internacional. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Si las personas desde muy pequeñas se acostumbran a jugar con este tipo de videojuegos, para ellas se convierte en una cosa normal utilizar una serie de instrumentos con los cuales amenazan a la gente, la torturan o la someten a malos tratos. De manera breve, presentamos la reseña que realizó Bernard Cesarone (2001) en la que examina un conjunto de investigaciones sobre información demográfica y los efectos de utilizar videojuegos. Efectos al jugar juegos violentos Calvert y Tan compararon los efectos de los juegos violentos en adultos jóvenes, observando sus sentimientos hostiles y sus pensamientos agresivos. Los estudiantes de colegio que hablan utilizado juegos de realidad virtual violentos tenían el pulso acelerado, reportaban mayor cantidad de mareos y náuseas y, en un examen posterior, exhibieron mayor cantidad de pensamientos agresivos que aquellos que habían utilizado juegos no violentos. 20 Irwin y Gross intentaron identificar los efectos tanto en niños impulsivos como reflexivos de segundo grado, al utilizar juegos de video “agresivos” contra los “no agresivos.” Los niños que usaron los juegos agresivos, comparados con los que usaron los juegos no agresivos, mostraron mayor nivel de agresión física y verbal contra objetos inanimados y compañeros de juego durante la sesión de juego posterior. Más aún, estas diferencias no estaban relacionadas con los rasgos de niños impulsivos o reflexivos. Kirsh señala que utilizar juegos de video violentos hace a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles a otros. Funk, Germann y Buchman sostiene que no hay suficiente investigación de laboratorio que muestre argumentos sólidos de causa sobre los efectos de utilizar juegos de video violentos en relación con la agresividad infantil. Ellos argumentan, sin embargo, que en estudios basados en la observación del comportamiento para medir la agresión, las tendencias indican un aumento en la agresión después de que los niños utilizan u observan juegos violentos. Sin embargo, estas tendencias no son muy claras en estudios que utilizan otras medidas de agresión (por ejemplo, medir la disposición de los niños para ayudar o lastimar a otro niño). La Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, luego de la revisión de numerosos estudios, señaló que la forma de uso de los videojuegos _especialmente la frecuencia y duración del juego_ y el contenido de éstos son elementos claves a la hora de determinar los posibles efectos de su utilización sobre la conducta de los aficionados. Otros efectos 2.2 Videojuegos y contenidos de riesgo Sea como causa o síntoma, el abuso en el consumo de videojuegos es, desde cualquier punto de vista, preocupante. Los contenidos de riesgo pueden influir de modo negativo en niños y adolescentes (Consejo Audiovisual de Cataluña 2003). Nadie puede asegurar que nuestra sociedad esté completamente preparada para afrontar y contrarrestar el tipo de influencia negativa que los videojuegos violentos pueden generar en los menores de edad. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN Usar lo provechoso y reducir lo dañino Funk y Buchman les dieron a los niños de sexto grado un perfil autopercibido de rendimiento y un cuestionario sobre sus hábitos y preferencias al utilizar juegos. Los resultados indican que para los niños, aunque no para las niñas, a mayor preferencia por cada uno de los tres tipos de juegos violentos, menores son los resultados de autopercepción de rendimiento en una o más áreas de desarrollo importantes, incluyendo habilidades académicas, interpersonales y de comportamiento. En otros estudios de autopercepción para adolescentes, Funk y Buchman estudiaron los efectos de utilizar juegos de video violentos. De nuevo, un cuestionario identificó los hábitos de juego de niños de séptimo y octavo grados, y fue administrado un perfil de autopercepción. Los resultados indicaron que para las niñas, aunque no para los niños, a menor puntaje de autopercepción, se asoció mayor cantidad de tiempo utilizando los juegos de video. Funk, Germann y Buchman identificaron otros efectos positivos y negativos y usos adicionales de juegos de video. Las convulsiones relacionadas con juegos de video (VGRS-video game related seizures) y lesiones esqueleto-musculares son ocurrencias poco usuales que típicamente desaparecen con la abstinencia de jugar. El aumento de la actividad cardiovascular asociada con juegos de video podría ocurrir y ser perjudicial para individuos con problemas cardiovasculares no diagnosticados o benéfico para individuos sedentarios. Utilizar juegos de video podría también facilitar el desarrollo del lenguaje de niños con autismo y podría ser utilizado en terapias de juego para niños inhibidos. 21 Es posible que, como afirman ciertas investigaciones recientes, no se pueda hablar de un efecto directo en la conducta de niños y jóvenes, y que sea difícilmente constatable que los menores acaben imitando la violencia presente en los videojuegos. Pero en cualquier caso, nada de ello niega que exista un cierto riesgo en la exposición continua de los menores a las imágenes violentas. ¿Por qué, entonces, habría de ser cierto _como dicen quienes quieren relativizar su impacto_ que la exhibición repetida, constante y permanente de contenidos de riesgo en las pantallas de televisión _siempre al alcance de niños y jóvenes_ está exenta de consecuencias? 2.3 ¿Qué efectos pueden producir los contenidos de riesgo? En la medida en que los videojuegos tienden a usarse a través de diferentes plataformas (consolas, computador, Internet, celular), es necesario considerar un conjunto de contenidos de riesgo: contenidos violentos, sexistas o racistas y/o pornográficos. Son los que siguen: Algunos tipos de videojuegos emiten, con una constancia y una repetición sistemática, imágenes de violencia extrema, racistas y sexistas, de sexo explícito, entre otros. Diferentes investigaciones ponen de manifiesto que la violencia está representada excesivamente en las pantallas. La principal razón para esta sobreabundancia de contenidos de riesgo es, exclusivamente, la espectacularización. Buena parte de la presentación de estos contenidos se hace de un modo no justificado por ninguna otra razón que la maximización de la audiencia y los requerimientos de la publicidad. Los contenidos emitidos tienen mucha más probabilidad de influir en niños y jóvenes que aún no han madurado en todas sus facultades cognitivas y emotivas. No es comparable la capacidad de resistencia a un mensaje que puede tener un adulto y la que puede, por sí mismo, tener un menor. No todos los menores y jóvenes viven en contextos que aseguren un contrapeso adecuado del potencial de los medios de comunicación, es decir, un contexto familiar atento o una actitud familiar crítica. El creciente consumo _y en algunos casos abuso_ de videojuegos predispone a que el impacto sea mayor y, en consecuencia, acabe influyendo negativamente en los menores. 2.3.1 Contenidos violentos Son aquellos que representan acciones de agresión directa o indirecta a la integridad de las personas y demás seres vivos. En cuanto a la relación de los videojuegos con la violencia, algunas evidencias nos ayudarán a centrar bien el problema y a encontrar un terreno menos dividido: La sobrexposición a los videojuegos violentos aumenta el riesgo de que los niños y los adultos se comporten agresivamente en el corto plazo, conductas que se impregnan con mayor fuerza si el consumo de los videojuegos empieza a más temprana edad. El hecho de que las personas se hagan menos sensibles a la violencia real del mundo que les circunda, menos sensibles al sufrimiento ajeno y más predispuestas a tolerar el aumento de violencia en la vida social crea legítimas incertidumbres en sociólogos y educadores. Estimular la violencia en un contexto sexual o cómico, como ocurre en algunos videojuegos, es particularmente peligroso porque se asocian sentimientos positivos con el dañar a otros. 22 Un menor que se halle bajo influjo exagerado de los videojuegos puede sobrestimar el índice de violencia real y creer que la sociedad en la que vive se caracteriza por un elevado grado de violencia y peligrosidad. A algunos niños, los videojuegos los llevarán a generar ansiedad, depresión, trastornos del sueño, pesadillas, estrés postraumático, etcétera. Riesgo de desensibilización A largo plazo, la exposición frecuente a escenas de violencia contribuye a una desensibilización del espectador, que se habitúa a este comportamiento. Los resultados de las investigaciones han demostrado que los niños expuestos a un filme violento reaccionaban mucho menos rápidamente que los demás a lo que ellos consideraban un altercado y tardaban más tiempo que los demás en intervenir para poner fin a éste (Kriegel 2002). Riesgo de entender la violencia como una solución Muchas veces, los videojuegos, la televisión y las películas presentan la violencia como un recurso que tiene éxito. Se corre así el riesgo de que los niños acaben entendiendo que es razonable y factible recurrir a la violencia. Lasagni y Richeri (2003) afirman que “la representación televisiva de la violencia se hace problemática cuando los comportamientos agresivos llevan a un resultado positivo o son presentados como normales y obvios. El temor es que los modelos de comportamiento agresivo puedan ser considerados adecuados. Así, en una investigación, una buena proporción de niños (un tercio) definió como normales los actos de violencia que habían visto hacía muy poco. No se trata, aquí, de un riesgo de imitación directa, sino más bien de un cambio en los términos de referencia: cuando la violencia extrema parece normal, cualquier forma más ligera puede parecer inofensiva” . Riesgo de que la violencia se “naturalice” En los videojuegos, la violencia suele presentarse como algo absolutamente natural, fruto de una pasión a la que no es posible resistirse. Un videojuego conocido, por ejemplo, presenta el instinto violento como una suerte de invasión que afecta a los genes, a la que el individuo no puede oponer ninguna resistencia y con la que siente cierto placer. Así, lo mejor es abandonarse a ella. No se trata de una singularidad, sino de un paradigma de cómo, en muchas ocasiones, la violencia se presenta como una fatalidad. 2.3.2 Contenidos sexistas y racistas Son aquellos que degradan la imagen de la mujer o de ciertos colectivos y se convierten en vehículo de segregación o desigualdad. Riesgo de incorporar a la vida de los niños los prejuicios y actitudes sexistas Los contenidos que denigran a las personas en razón del sexo o que asocian éste a estereotipos, imágenes tópicas y prejuicios, pueden tener efecto en la cognición de los niños que aún no han desarrollado suficientes elementos críticos y de discernimiento y se hallan en proceso de maduración. No hay que olvidar que, generalmente, estos contenidos sexistas denigran especialmente a las mujeres. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN Usar lo provechoso y reducir lo dañino Riesgo de asociarse siempre a la violencia del vencedor sin discernimiento moral de ningún tipo En la medida en que la violencia se presenta como un camino hacia el éxito y éste es, en muchos casos, el único objetivo perseguido, aparece como un fin justificable. Existen videojuegos _y no pocos programas de televisión_ que no sólo invitan a ocupar la posición del delincuente, sino que educan en el uso de la perversión como medio para conseguir la finalidad del éxito y del poder. En este sentido, es imaginable que muchos de los niños que contemplan este espectáculo se vean incitados a colocar en segundo plano la moralidad de su comportamiento. 23 Riesgo de desarrollar, justificar o legitimar actitudes xenófobas Los contenidos que desprecian al extraño, al extranjero o a quien no comparte la cultura o convicciones del grupo mayoritario tienden a generar actitudes xenófobas y a imponer temores fantasmales en los niños, además de potenciar la intransigencia y la intolerancia. Riesgo de unir violencia, racismo y sexismo En general, los grupos despreciados en función de sexo, raza o cualquier otro elemento de distinción suelen ser objeto de marginación. Los contenidos que presenten asociados violencia, racismo o sexismo pueden ser vistos por los niños y niñas como una invitación a aceptar esas conductas. Contenidos pornográficos Son aquellos que representan aspectos de la vida íntima o privada, relacionados con la actividad sexual, sin el decoro, el pudor o la discreción que habitualmente se aceptan como válidos y oportunos en determinadas sociedades. Potencian, generalmente, una actitud voyeurista y obsesiva. Riesgo de alterar la maduración normal de los niños La representación visual brutal o repetida de escenas pornográficas en un estadio demasiado precoz puede crear una emoción capaz de influir en el curso normal de la evolución del cerebro, perturbar la equilibrio interior y, en todo caso, afectar permanentemente la concepción de la sexualidad. Riesgo de deformar la visión sobre el papel de la sexualidad en la vida adulta El espectáculo pornográfico, en el que la emoción y la sexualidad se separan, y en el que los sentimientos no parecen contar, puede generar que los niños acaben confundiendo una de las dimensiones importantes de la vida humana, precisamente, perdiendo el sentido relacional y personal que juega la sexualidad en la existencia de las personas. 24