EL LABRADOR 1.-Definición Juego de simulación sobre la precaria situación de subsistencia de los y las labradoras de los países del Sur. Las personas que participan tendrán que hacer una serie de plantaciones y resolver los problemas que surjan para poder sobrevivir. 2.- Objetivos - Reflexionar sobre los problemas de los y las labradoras de los países del Sur - Ayudar a tomar decisiones en grupo - Analizar los conflictos que provocan las desigualdades en la adquisición de riqueza - Estimular la búsqueda de soluciones a los conflictos de forma solidaria 3.- Participantes Todas las personas que quieran. Edad: a partir de 8 años 4.- Material Tablas elaboradas en el material e apoyo: - Hoja de Trabajo (para cada grupo) - Tabla de productos (para cada grupo) - Tabla de mala alimentación (para el animador o animadora) Tarjetas de ayuda (5) Tarjetas de desastre (13) 2 Cartulinas de dos colores diferentes para pegar los mensajes de las tarjetas de ayuda y las tarjetas de desastre Un dado 5.- Desarrollo Se divide a los y las participantes engrudos conyugal número de jugadores y a una persona por grupo se le asigna el papel de observadora. Cada grupo es una villa africana y cada villa tendrá que cosechar suficiente producción para vivir y estar sanos. Cada grupo tendrá una Hoja de Trabajo y una Tabla de Productos. Cada villa decide qué productos cultivará en las 10 parcelas que posee. Sin embargo, la consigna s que cada año debe haber tres cultivos diferentes y tres parcelas de proteínas (patatas y/o guisantes). Cada villa ha de intentar recoger al año como mínimo 450 unidades. Cada grupo discute y decide qué productos cultivar y lo escribe en la columna parcelas de la Hoja de Trabajo, comprobando que la suma resultante serán 10 parcelas. Cuando todos han plantado sus productos, la persona que anima el juego lanza el dado para conocer el clima. El dado decidirá si el clima es húmedo o seco ese año: 1, 2 y 3 año seco; 4 y 5 año húmedo, con el 6 se tira de nuevo. Al anunciar el clima, las villas rellenan la columna cosecha en su Tabla de trabajo, calculando su producción según la Tabla de productos. El primer año no se usa la tabla pérdida por mala alimentación. A continuación se elige una Tarjeta Desastre que afecta a todos los grupos que juegan. Se pone en la hoja de trabajo en la casilla Pérdida por desastre y se resta con las unidades de la casilla Total posible producción. Para los años siguientes los y las jugadoras continúan con la misma dinámica, pero descontando las pérdidas por mala alimentación o los sobrantes del año anterior, según los haya. Si una villa cosecha más de 500 unidades puede almacenar hasta 50 unidades para el año siguiente. Pueden ofrecer unidades a otras villas al terminar el año. El grupo decidirá a que villa se le concede y si como regalo o préstamo. Si una villa cosecha menos de 250 unidades dos años seguidos, puede tomar una tarjeta de ayuda, si los otros grupos se lo permiten. Si una villa produce menos de 200 unidades dos años seguidos la villa desaparece. MATERIAL DE APOYO: Se recomienda jugar 6 años de cosechas que serán suficientes para animar la discusión y las relaciones entre las villas, que serán misión de los embajadores de cada grupo. Duración aproximada 1 hora. 6.- Evaluación Se preguntará a cada grupo: - ¿Cómo se han sentido? - ¿Por qué unas villlas han resultado mejor que otras? - ¿Qué estrategia habéis seguido para elegir los productos a plantar? - ¿Cómo habéis afrontado los problemas que surgían? - ¿Cómo se llevaron las relaciones-negociaciones con otras villas? - ¿Has aprendido algo sobre la agricultura en los países subdesarrollados? - ¿Qué forma de solidaridad internacional puede haber? 7.- Fuente Juguemos en Paz. Recursos didácticos para trabajar los valores y la resolución de conflictos. Federación Bosko Taldea de Euskadi.