Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real. Entidades Físicas (Ej.:Auto, Computadora, Cliente).Entidades Conceptuales (Ej.: Transacción Bancaria).Entidades de Software (Ej.: Interfaz Gráfica). El diseño orientado a objeto es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. Su uso induce a los programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su código. El diseño orientado a objeto tiene el diseño preliminar que es el primer paso dentro del proceso iterativo de diseño, permite estimar costes y tiempos antes de realizar el diseño detallado, este trata de describir el sistema en un lenguaje que el cliente pueda entender, este debe describir claramente las funciones del sistema. Luego se pasa al diseño detallado que es un refinamiento sucesivo de diagramas de diseño. Bertrand Meyer sugiere 5 criterios para juzgar la capacidad del diseño orientado a objetos Descomponibilidad: permite descomponer un gran problema en subprobemas. Componibilidad: permite agrupar los componentes y poder usarse posteriormente. Comprensibilidad: facilidad de compresión de un componente si referencia a otra información o modulo. Continuidad: es la facilidad de hacer pequeños cambios en un programa, y hacer que estos se manifiesten por si mismo. Protección: reduce la propagación de efectos colaterales al ocurrir un error en un módulo dado. Los diagramas de interacción Son de dos tipos: de Secuencia y de Colaboración. Modelan aspectos dinámicos del sistema. Un diagrama de interacciones se usa para realizar una traza de la ejecución de un escenario. A cada escenario le corresponde un diagrama de Interacción. Un diagrama de interacción muestra una interacción, que consiste en un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar entre ellos. Un diagrama de secuencia es un diagrama de interacción que destaca la ordenación temporal de los mensajes. Un diagrama de colaboración es un diagrama de interacción que destaca la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes. Un diagrama de interacción contiene: Objetos Enlaces Mensajes Notas Restricciones Ejemplo de un diagrama de secuencia Los diagramas de clases se utilizan para modelar la vista de diseño estática de un sistema. Los diagramas de clases contienen los siguientes elementos: Clases Interfaces Colaboraciones Relaciones de dependencia, generalización y asociación Estos diagramas son los más importantes del diseño orientado a objetos. Contienen toda la información de todas las clases y sus relaciones con otras clases. Ejemplo: Referencias bibliográficas http://es.slideshare.net/jrvv2009/diseo-oriendado-a-objetos Tema 6 Análisis Orientado a Objetos. Autor Jose Manuel Cueva Lovelle G.Booch. Object-oriented analysis and design with applications. Análisis y diseño orientado a objetos con aplicaciones. 2ª Edición. Addison-Wesley/ Díaz de Santos (1996). El lenguaje unificado de modelado. Addison-Wesley (1999).