Influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad y el comportamiento de la juventud Rafael Baquero Gil e18387 Tomàs Bernat Casi e27643 Francesc Galbany Duran e27656 1. Introducción Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los videojuegos. Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados. Al realizar este paper no hemos querido entrar en detalles técnicos de los videojuegos o de los nuevos dispositivos del mercado, si no que hemos querido dar una visión social sobre el tema y mostrar como puede influenciar un videojuego en el comportamiento humano. El documento está dividido en dos partes básicas, en la primera hablaremos sobre la gran utilidad que puede llegar a tener el videojuego como herramienta educativa. Mientras que en el segundo bloque del documento trataremos el peligro de manipulación nociva haciendo apología de la violencia y el misoginismo (entre otras características) a través de juegos donde los medios para conseguir el objetivo no siempre son las adecuadas. 2. Los videojuegos pedagógica como herramienta El interés que suscitan las nuevas tecnologías en la juventud es una realidad que los educadores no pueden pasar por alto. Este motivo hace que muchos de ellos planteen una incorporación de dichas tecnologías en el mundo pedagógico ya que, de esta manera, el estudiante podrá adquirir conocimientos mediante el seguimiento de una historia en la cual se van mostrando datos o relatos de interés educativo y el hecho que los conocimientos se muestren dentro de una herramienta lúdica suscitará un mayor interés en el estudiante, con lo cual, el éxito de aprendizaje posiblemente incrementaría. Entre los temas a tratar, primeramente nos centraremos en métodos de académico a partir de juegos didácticos. Posteriormente comentaremos como un videojuego puede ayudarnos nuestra salud. 2.1. Educación a través de un juego a) Antecedentes Aprovechando las exp ectativas creadas por la incursión informática en el aprendizaje, se han ido creando sistemas lúdicos que ayudan al aprendizaje. El hecho que sea un sistema de entretenimiento hace que se capte la atención del individuo que está interactuando con el sistema. En 1996 Seymourt Papert diseñó un lenguaje de programación para niños llamado LEGO, argumentando que “el aprendizaje de un niño puede ser mejorado a través de un ambiente computacional de creación de objetos programables por él mismo que genere un mundo virtual propio (MicroWorlds) bajo un esquema en donde el aprendizaje se realiza de una manera natural a través de la comparación de conocimientos nuevos con estructuras del pensamiento que ya se tenían anteriormente”. En 1998 se realiza en el laboratorio de I+D de la de la Universidad de los Andes (Colombia) un proyecto llamado Ludomática, en el cual se presenta el empleo del ordenador para crear ambientes de aprendizaje colaborativos a través de videojuegos como una alternativa para ayudar a los niños que tienen problemas de aprendizaje mediante la interacción con el ambiente educativo y con otros participantes del mismo. En la universidad de Columbia Británica en Canadá, el departamento de ciencias de la computación desarrolla un proyecto titulado Juegos Electrónicos para la Educación en Matemáticas y Ciencias (E-GEMS) en el cual se refuerzan conceptos matemáticos a través de videojuegos interactivos y multiusuarios. Este grupo, además de aportar valiosos elementos de diseño para desarrollar juegos educativos, ha encontrado una diferencia de género sutil pero significativa en lo que se refiere a las preferencias de los tipos de juegos y por lo tanto, en el interés o desinterés que puedan tener los niños y las niñas en el uso de un tipo de juego específico 2 b) Ética Un estudio de la universidad de Patagonia (Fig. 1) mostró que más de tres cuartas partes de los escolares prefieren dedicar su tiempo libre a jugar a videojuegos (ya sean de PC o con consola). Cierto es que el seguimiento estadístico ha sido realizado en una zona concreta, pero estos datos son suficientemente significativos como para considerar que los porcentajes obtenidos en esta investigación podrían ser extrapolados a cualquier otro país o región donde haya un nivel tecnológico medio. Un tema interesante de este estudio es que muestra como el interés por los videojuegos es predominante independientemente de la posición social del alumno. Fig. 1 En esta estadística queda claro el gran potencial que tiene esta tecnología relativamente nueva sobre los adolescentes y, por ello, el estudio tratado quiere crear un plan estratégico a partir del cual se use la atracción que despiertan los videojuegos a favor de la formación ética y ciudadana, ciencias sociales, lengua y estética y, de esta manera, conseguir un acercamiento de los educadores a la juventud a través de la herramienta lúdica preferida por la mayoría. La mayor controversia que puede encontrarse este proyecto es precisamente el hecho de planificar la inserción del juego en el programa escolar. Primeramente la escuela debe tener las instalaciones necesarias para poder tener el sistema instalado. Una vez solucionado el posible problema de ubicación, hay que hacer frente a los problemas organizacionales fortaleciendo los criterios de determinado videojuego en las clases mediante una evaluación en la que se refleje el gran didactismo que puede tener una experiencia nueva como ésta debido, en parte, por el interés que suscita entre los escolares este tipo de tecnología lo que les hace unos expertos en su manejo, con lo cual, no habría problemas de desconocimiento del alumno sobre el uso del sistema. El sistema trata de crear un diálogo entre el educador y el alumno donde el profesor marca el punto de partida y, a través de la reflexión y la crítica, el alumno va creando el camino apropiado para llegar al objetivo. El educador hace una narración oral y gráfica a partir de la cual el sujeto enlaza los conceptos mostrados y saca sus propias conclusiones de la historia mostrada hasta que le llega el momento de interactuar con la historia en la cual tomará decisiones consecuentes con su punto de vista. La estrategia de cualquier videojuego se basa en el aprendizaje de ensayo y error, premiando los aciertos y penalizando los posibles errores. Para llegar al éxito en el juego, primeramente habrá sido penalizado por los errores cometidos y, a través de estos errores, el jugador ha aprendido en el transcurso del juego y ha modificado sus estrategias hasta llegar al objetivo final. Dicha estrategia es tan útil en el campo lúdico como en el educativo ya que, al fin y al cabo, el jugador lo que hace es aprender de sus errores e intentar corregirlos de manera que no se vuelvan a producir y salir exitoso de la misión. Lo único que hay que restringir es las formas de llegar al objetivo deseado y en el caso que nos pertoca, estas formas serán mediante el conocimiento y la formación ética y cultural. c) Matemáticas Matemáticas es una de las asignaturas que crea más dificultades en los estudiantes lo que hace que se lleven a cabo investigaciones de los problemas pedagógicos y psicológicos a la hora de crear un conocimiento matemático en el alumno. Uno de los problemas en los que más coinciden los pensadores es que las matemáticas académicas se basan en crear problemas para que los solucione el alumno, pero no se les da un punto de vista más práctico de manera que se muestre la utilidad de los procesos matemáticos explicados. En el cambio de filosofía planteado, uno de los puntos necesarios para llevar el proyecto a cabo es la incursión de tecnologías interactivas dentro de la enseñanza. El hecho de usar los ordenadores como herramienta de ayuda para el entendimiento de las matemáticas tiene dos razones básicas. La primera es la gran gama de material que ofrece el ordenador para actuar con éste con los que se desarrollan las habilidades psíquicas del alumno mediante gráficos, tutoriales, resolución de ejercicios, animaciones y juegos. La segunda razón es, como ya hemos comentado en el punto anterior, el gran interés que despierta el uso del ordenador y las expectativas de entretenimiento y 3 novedad que se obtiene de los programas educativos. Aunque el uso del ordenador para tareas educativas despierta interés, hay que ser cuidadoso a la hora de posicionarlo en el enseñamiento. Esta tecnología debe ser siempre entendida como un complemento al aprendizaje obtenido mediante la relación entre el alumno, el profesor y los padres, una manera de poner en práctica los conceptos aprendidos, y nunca debe ser un suplemento de lo ya existente. Para crear sistemas informáticos que sirvan de apoyo para la transmisión de conceptos matemáticos, el departamento de Ciencias de la Computación de CICESE, ha desarrollado los Instructores de Diversiones Matemáticas (IDM). El interés de los IDM es establecer un esquema que contenga los adelantos de las ciencias computacionales, que permitan construir una base de apoyo a dicho proceso y que colaboren a ampliar sus objetivos y metas. El concepto de interactividad agregado al IDM no es únicamente trasladar los conceptos matemáticos a un ordenador, si no que se pretende ampliar el conocimiento mediante la interacción del usuario con el programa de manera que el usuario no se ve únicamente expuesto a un problema matemático, si no que interactúa con un sistema que lo guía hasta llegar al resultado correcto. Esta filosofía de aprendizaje se basa en el mecanismo de pensar propuesto por Dewey (1927), cuya función es la de dejar ver la esencia de un hecho a través de la interpretación de estímulos físicos o intelectuales. Una selección adecuada de estos estímulos conllevará a que el individuo relacione dichos estímulos con conceptos almacenados previamente. Debido al avance tecnológico es posible hacer llegar, mediante diferentes tipos de vías, a un gran número de personas el Instructor Interactivo de diversiones matemáticas (IIDM) y estos mismos avances también permiten aumentar la estructura de los IIDM añadiéndoles nuevos componentes para apoyar de diferentes maneras el aprendizaje de los conceptos matemáticos contenidos. Fig. 2. Estructura de un Instructor Interactivo de Diversiones Matemáticas. Se agregan conceptos que amplían el alcance de los IIDM como el entorno lúdico, la interactividad y elementos de la telemática. Co mo puede verse en el diagrama (Fig. 2) un IIDM es un sistema complejo con diferentes áreas de conocimiento, el cual tiene varias características: ?? ?? ?? ?? Acceso simple y rápido al sistema. Posibilidad de uso off-line y on-line. Interfaces simples e intuitivas. El individuo debe tener posibilidad de actuar libremente con el IIDM, modificando los datos que crea conveniente y comprobar en tiempo real los resultados causados por sus modificaciones. ?? Tener persistencia de datos que permitan al usuario empezar a utilizar el sistema justo donde lo dejó la última vez. ?? El IIDM debe tener la posibilidad de la interacción entre el sistema y varios usuarios a la vez, de manera que puedan colaborar unos con otros. Una herramienta educativa no necesita todas estas características, pero lo que se pretende con el IIDM es tener una herramienta con un potencial pedagógico importante y, con las opciones presentadas, se consigue tener un sistema donde prima la interacción entre el usuario y el sistema, la colaboración entre usuarios y se genera en el alumno interés por la investigación, todo ello englobado en un ambiente lúdico de manera que el aprendizaje sea lo más ameno posible y el sistema incremente su interés. 4 Otra característica importante del IIDM es la posibilidad de relacionar IIDMs que tratan áreas diferentes de las matemáticas, de manera que el usuario no solo puede escoger el método de aprendizaje, si no que puede elegir el campo que le interesa estudiar y dentro de él tener todas las posibilidades que tiene cualquier IIDM (Fig. 3) enseñanza a través de juegos y diversiones matemáticas. ?? Crear un mecanismo de evaluación del uso de diferentes tecnologías para la programación de aplicaciones en Internet para crear una aportación al proceso de aprendizaje de matemáticas por ordenador. ?? Usar los IIDM como un soporte de enseñanza fuera y dentro de clase. 2.2. Salud Fig. 3. Esquema de un Sistema de Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas. Define un medio computacional que contiene un conjunto de IIDM clasificados por secciones del conocimiento matemático independientes entre sí. Cualquier enfermedad tiene varios síntomas, los cuales pueden ser evitados cambiando ciertos hábitos de la vida cotidiana. Para poder conocer a qué enfermedades corresponden cada uno de los síntomas y como poder evitarlos, se necesita tener un asesoramiento que determine los puntos fuertes y débiles de la persona y qué hábitos pueden proteger de ciertos síntomas. En este punto es donde entra en juego la informática. Los videojuegos y simuladores interactivos han evolucionado hasta el punto de ser un impacto significativo en el comportamiento de la persona referente a la salud. Este tipo de sistemas han sido usados en educación escolar con un gran éxito. Un gran número de investigadores están trabajando en sistemas donde el paciente pueda investigar de forma simple rasgos de su enfermedad y así saber como tratarla. Los objetivos generales de esta investigación son: ?? Establecer fundamentos teóricos y técnicos para la adquisición de conocimientos matemáticos a través del ordenador. ?? Definición del ambiente para la instrucción interactiva empleando Diversiones Matemáticas. ?? Establecer un marco experimental mediante IIDM accesibles a través de Internet que cumplan con la definición del AIIDM. ?? Formalizar las estrategias de análisis y diseño de un AIIDM para generar una estructura de componentes reutilizables Los objetivos personales son: ?? Demostrar los beneficios que tiene la asistencia del ordenador sobre la El éxito de los videojuegos es debido, primeramente, por sus características técnicas (gráficos, sonido,…) y, por otra, porque da la posibilidad al jugador de identificarse con el personaje del videojuego, interactuando por el juego a través de éste y adentrarse en el juego de manera que se acaba formando parte de la historia. La intención es hacer juegos a partir de los cuales el jugador se identifique con el personaje de manera que, al terminar la partida, el usuario haya adquirido conocimientos referentes a la salud. Aunque ya hay muchos juegos didácticos, en temas de salud, existen principalmente dos: Alcohol 101 y Heart Sense. Alcohol 101 es un juego que fue distribuido por institutos donde se pretende educar a los adolescentes sobre el consumo responsable de alcohol. El juego pone al personaje en situaciones en las que hay alcohol de por medio (como una fiesta) y en la cual el jugador debe controlar al personaje y éste actuará de diferentes maneras dependiendo de la cantidad de alcohol que haya ingerido, todo ello dirigido 5 Fig. 4 por un agente que hará de guía durante el transcurso del juego. Heart Sense tiene como modelo de juego el mismo que Alcohol 101, pero en este caso, de lo que se trata es de mostrar ejercicios y costumbres que eviten los ataques al corazón, una de las causas de mortalidad más importantes con 1,25 millones de infartos al año únicamente en USA. En el juego nos encontramos personas que han sufrido algún infarto y debemos convencerles para que lleven a cabo ciertos hábitos y ejercicios para evitar otro posible infarto. Debido a la gran usabilidad que tienen estos dos juegos, se espera que poco a poco, este tipo de simuladores vayan proliferando de manera exitosa. Para crear un juego de este tipo, hay que seguir ciertos pasos para que el resultado final pueda influir en el comportamiento del jugador. Primeramente, debemos obedecer las teorías de existentes que hacen referencia al comportamiento que se debe seguir dependiendo del contexto. A cada contexto debemos asignarle una acción y el objetivo con la cual haremos la acción. Por ejemplo, en el caso de sentir dolor en el pecho (contexto), tendremos que llamar al 911 (acción) y para ello necesitaremos el teléfono (objetivo). Los comportamientos están ordenados dependiendo del grado de urgencia y dependiendo de todos los estados que lleve consigo estar en el punto en el que estamos. Como podemos ver en la Fig. 4, para poder cambiar un comportamiento, no solo debemos tener la intención de cambiarlo, si no que también es necesario tener unas cualidades mínimas para ser capaz de llevar a cabo la acción y unas circunstancias que nos lo permitan. Para crear la intención necesitamos la actitud de hacer la acción (considerar que es necesario cambiar de comportamiento), las normas por las cuales se debe actuar (saber como actúa la mayoría de la gente en una situación similar) y el tener seguridad en uno mismo a la hora de actuar. La misión del juego es hacer entender al jugador cada una de estas características de manera que pueda actuar consecuentemente en la vida real. El siguiente paso a tener en cuenta es la forma de desarrollar el aprendizaje. Hay dos tipos: Instructivismo, en el cual se explica todo de forma teórica, y el constructivismo, en el cual el conocimiento es adquirido explorando e investigando las consecuencias de cada acción. Por un lado, el juego es constructivo, ya que el agente que te acompaña durante el juego lo que hace es ayudarte a pensar para tomar decisiones, pero no te da respuestas teóricas, ya que, si el agente dijera desde un principio cómo y cuándo deben aplicarse las acciones, el juego perdería interés, ya que no habría nada que explorar, y por otro lado el usuario nunca aprendería correctamente lo que debe hacerse y lo que no, ya que no tendría posibilidad de equivocarse. Por otro lado, el juego tiene partes instructivas a la hora de explicar problemas o las causas que han llevado a que suceda alguna acción, ya que, de esta forma, el usuario puede entender de forma clara por qué haciendo ciertas acciones han surgido ciertos problemas. El tercer paso es dividir el juego en tres partes. En la primera se explica de manera instructivista como se debe actuar, que significa cada síntoma y como hay que actuar para cada uno de ellos. Después de haber superado un test, llega el momento de poner en práctica lo aprendido en la primera parte, descubriendo los síntomas a los pacientes y ser capaces de diagnosticarles que les sucede. Finalmente hay un repaso en el que el jugador debe mostrar los conocimientos aprendidos mediante la práctica. Por último, se deben evaluar los resultados obtenidos, ordenando jerárquicamente cada concepto para llegar a una valoración global del aprendizaje del jugador. Si miramos la tabla de resultados obtenida por las pruebas realizadas a dos grupos de usuarios que han jugado al Heart Sense, el primer dato que llama la atención es la intención de cambio de hábitos que tienen la mayoría de los jugadores. Otro de los datos a tener en cuenta es la diferencia de conocimiento que han adquirido 6 Fig. 5 los usuarios que han probado el sistema con animaciones y multimedia y los que han probado el sistema textual. En este punto es donde se reafirma la gran utilidad de un sistema interactivo para adquirir conocimientos y concienciarse de la importancia de tener buenas costumbres para llevar una vida saludable. ??Otro ejemplo de juego: Packy & Marlon Packy & Marlon es un juego diseñado con la intención de servir de utilidad a adolescentes diabéticos. En el juego, el usuario toma el rol de un personaje el cual debe controlar su diabetes, comprobando el nivel de glucosa en sangre, inyectándose insulina, eligiendo comidas saludables,… Mientras intenta liberar un campamento de verano de ratas y ratones que roban las medicinas necesarias para los diabéticos. El estudio fue realizado a 59 pacientes de 8 a 16 años. A 31 le dieron el juego de Packy & Marlon y a 28 le dieron un juego que no tenía nada que ver con el tratamiento de la diabetes. Los padres rellenaban un cuestionario cada 3 meses. Los resultados de los niños que jugaron al Packy & Marlon demostraron la eficiencia del juego. Había aumentado el nivel de comunicación con los padres (0.025) y de autocontrol por parte del niño de la diabetes (0.003) , mientras que el nivel de visitas de urgencia debido a la diabetes había disminuido (p=0.08).Sobre el conocimiento adquirido sobre la enfermedad, el nivel era similar al de antes del experimento. 2.3. Conclusiones En este apartado hemos visto varios ejemplos de la utilidad social que puede llegar a tener un videojuego mostrando casos en los que hay que tomar decisiones éticas y sociales, en los que se debe adquirir conocimientos académicos y mostrándonos como podemos usar un sistema interactivo para cuidar nuestra salud y tener conocimiento de los posibles síntomas que conllevan a una enfermedad. El problema que puede conllevar el uso de los videojuegos o de sistemas interactivos lúdicos de forma didáctica, es que se llegue a pensar que, únicamente con el sistema en concreto, se puede llegar a obtener todo el conocimiento necesario, ya que se cometería un error muy grave debido a que el conocimiento adquirido a través de estos programas es un complemento al conocimiento que se adquiere hablando con educadores, expertos en el tema, padres o personas que ya han pasado por la misma situación. Sí que creemos que es importante el uso del ordenador, ya que ayuda a mejorar en el campo necesario y facilita el entendimiento del tema en cuestión. Sin embargo pensamos que no a todo el mundo le será de la misma utilidad el PC y posiblemente haya jóvenes que tengan mayor facilidad de adquisición de conocimiento con otro tipo de métodos lejos de las nuevas tecnologías. Este juego es otro ejemplo de la gran utilidad que pueden tener los videojuegos a la hora de concienciar a la persona de cómo actuar en caso de enfermedad y cómo luchar contra los síntomas. 7 3. Los videojuegos como herramienta nociva para la sociedad explícita y las malas formas son los temas predominantes. Al igual que los videojuegos pueden llegar a ser creados con fines pedagógicos y/o terapéuticos, también existen otro tipo de juegos con argumentos y desarrollos faltos de principios justificando cualquier medio para lograr la finalidad del juego por muy poco loables que sean éstos. En este apartado comentaremos dos estudios en los cuales se comentan los efectos que producen los juegos violentos en la gente joven. En el primer estudio se hace una correlación entre la agresividad de la persona y el uso de videojuegos violentos y en el segundo estudio se hace un experimento a partir de este tipo de sistemas interactivos. Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos suelen hacer apología de la violencia y el sexismo y, si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de un niño, no es descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir la conducta del jugador en su vida social. En este apartado nos centraremos en el tema de cómo puede influir la violencia explícita de los videojuegos en la conducta que tenga posteriormente el jugador, también comentaremos el papel de la mujer en el mundo del videojuego. 3.1. Violencia y videojuegos El crecimiento de actos violentos por la juventud en el entorno escolar es indudablemente uno de los problemas sociales más graves con los que nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Sin embargo, antes de crear posibles estrategias para erradicar dicho brote de violencia, hay que determinar los factores causantes de un comportamiento inapropiado en la juventud y, de esta manera, tener conciencia de contra qué se debe luchar. Para encontrar dichos factores, hay que hacer un estudio de las fuentes usadas por la gente joven y a partir de las cuales adquieren conocimiento o/y maneras de pensar y actuar. Una de estas fuentes, sin ningún tipo de dudas, es el videojuego. Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado con todas las actividades que practica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de títulos en los que la violencia 3.1.1. Estudio 1: Correlación entre agresividad y videojuegos El estudio se basa en la creación de un test en el cual se valorará por un lado el uso de videojuegos violentos y por otro el comportamiento de la persona en situación de peligro. El resultado de este test se comparará con dos tests de agresividad de fama contrastada como son el CIS (Caprara Irritability Scale) y el AQ (Aggressive Questionarie). El test del consumo de videojuegos tiene dos enfoques, el primero para conocer el nivel de exposición a la que se ve sometida la juventud por parte de los juegos violentos y el segundo el tiempo empleado en el uso de estos programas. Primeramente, el encuestado debe decir sus cinco juegos favoritos y, a partir de aquí, tendrá que valorar ciertos aspectos de cada uno de los juegos (tiempo dedicado a su juego, violencia,…) puntuando cada opción de 1 a 7, donde 1 es el mínimo y 7 el máximo (ya sea en relación al tiempo o al nivel de violencia). Una vez realizado el test relacionado con los videojuegos, se realiza el test “social”. Las primeras preguntas están relacionadas con la probabilidad que tiene una persona de sufrir un crimen, ya sea un robo, una agresión, un asesinato o una violación. Las dos últimas preguntas tratan del nivel de seguridad que siente el encuestado al caminar solo por la calle o por el campus. 3.1.1.1. Resultados La media de edad de los encuestados es de 18,5 años y la mayoría de ellos son estudiantes de primer o segundo año. El tiempo de juego desciende desde las 5,14 horas por semana desde el principio de bachillerato hasta las 2,14 horas por semana que juegan en la actualidad. 8 Fig. 6 De los 227 estudiantes encuestados, 207 (91%) todavía juegan a videojuegos. De los 20 estudiantes que no juegan a videojuegos, 18 son mujeres. El 97% de los hombres y el 88% de las mujeres son jugadores habituales. En el listado de los juegos favoritos, la media de juegos listados es de 4,03. El 69% de los estudiantes nombró el número máximo de juegos 1 (5). Los 3 juegos más votados son Super Mario Bros (50%), Tetris (43%) y Mortal Kombat (27%). De los tres primeros juegos, el único que realmente contiene violencia explícita es el Mortal Kombat. De los 911 juegos que hay nombrados, el 33% de ellos son juegos que pueden ser considerados violentos1 . En la tabla mostrada en la Fig. 6 podemos ver la tabla de correlaciones entre los datos obtenidos por la encuesta. Mirando los resultados de la tabla, podemos observar como la correlación entre un comportamiento delictivo agresivo y el hecho de jugar a videojuegos violentos es notoria (0,46). Al igual que también es importante la correlación que hay entre el consumo de este tipo de juegos y una conducta delictiva no agresiva (0,31), sin embargo, el valor es menor que la relación anterior. 1 Se debe tener en cuenta que la estadística es del 2000 y los encuestados son universitarios, con lo cual, la lista de juegos favoritos viene afectada por lo que jugaron en su adolescencia. Si esta encuesta se realizara en la actualidad, posiblemente, el porcentaje de juegos violentos crecería El hecho de las horas dedicadas al juego tiene relación positiva con el comportamiento delictivo agresivo y no agresivo (0,20 y 0,15 resp.) pero la relación es mucho menor que el hecho de estar expuesto a un juego violento. Una vez comprobada la relación entre el comportamiento agresivo y el hábito de jugar a juegos violentos, se crea otra tabla en la que se puede observar el nivel de conexión entre la exposición a juegos violentos, la agresividad y el género de la persona encuestada (Fig. 7) a partir de la cual se comprobará que los datos ofrecidos en la primera tabla son coherentes o por lo contrario no tienen valor real. Si miramos la primera columna, podemos comprobar como los datos obtenidos son consecuentes con la tabla anterior y la conexión entre la exposición a juegos violentos y el comportamiento agresivo tienen una conexión positiva. De los otros dos componentes relacionados con los comportamientos agresivos, únicamente el de la agresividad de la persona influye claramente en un comportamiento violento, ya que el tiempo de exposición ante un videojuego violento tiene una conexión positiva, con lo cual verifica las estadísticas de la primera tabla, pero el valor de conexión es suficientemente pequeño como para considerar que el propio hecho de jugar a un juego violento puede generar una conducta violenta independientemente del tiempo dedicado al juego en cuestión. El siguiente análisis de resultados es un gráfico de el comportamiento agresivo respecto dos 9 Fig. 7 variables, la agresividad de la persona y la exposición a juegos violentos (F(VGV,AP)). agresividad si no se les estimula este comportamiento (en este caso con juegos violentos) ya que, en caso de no existir el estímulo de violencia, la persona no agresiva tiene una conducta violenta de mayor grado que la persona agresiva. Fig. 8 Como podemos comprobar en el gráfico de Fig. 8, los juegos violentos no influyen de la misma manera a las personas agresivas y a las no agresivas. Mientras que en las personas no agresivas, el jugar a un juego violento a penas les influye en su conducta agresiva (decrementando dicha conducta, inclusive), las personas que poseen un alto grado de agresividad, incrementan notablemente su conducta agresiva después de haber sido expuestos a juegos violentos. De hecho, otro tema remarcable en este gráfico, las personas agresivas, tienen una conducta de menor Fig. 9 Otra estadística interesante es comprobar el comportamiento añadiendo un factor más, el género (Fig. 9). En el caso de las personas no agresivas, las mujeres tienen una conducta menos agresiva que los hombres en el caso que no hayan sido influenciados por el estímulo violento de los 10 juegos. Sin embargo, si se incrementa el uso de juegos violentos, la conducta agresiva de la mujer y el hombre se equiparan, aumentando la de la mujer y disminuyendo la del hombre de forma remarcable. En el caso de personas agresivas, el incremento de conducta agresiva en los hombres es muy significativo, mientras que el incremento de las mujeres es mucho más suave, aunque es mayor que el aumento de conducta agresiva de mujeres con poca agresividad. Primero se lleva a cabo un experimento en el cual participan 18 mujeres y 14 hombres, los cuales son expuestos a varios juegos violentos especialmente escogidos y se comprueban las reacciones de éstos al interactuar con el juego. Al finalizar un juego, cada participante es sometido a unas pruebas fisiológicas para determinar los cambios sufridos por cada persona después de haber jugado. Los juegos elegidos son: Myst como juego no violento y Wolfenstein 3D como juego violento. Al hacer las pruebas se comprueba que la mayoría de datos fisiológicos son muy similares después de haber jugado a cualquiera de los juegos. La única diferencia es que, con el Wolfenstein 3D, el nivel de excitación de la persona aumenta más que con el Myst. Fig. 10 Por último, comprobamos el efecto que tiene el uso de juegos violentos respecto a realizar actos delictivos no violentos (Fig. 10). En este caso, el gráfico refleja claramente como el estímulo provocado por estos juegos afectan directamente a un posible comportamiento delictivo del jugador. En el caso de las personas no agresivas, el incremento es muy suave, sin embargo, en las personas agresivas, el efecto es mucho más remarcable, con lo que se puede llegar a deducir que, si no fuera por el estímulo provocado por los juegos, el comportamiento delictivo sería inferior. Después de observar estos datos, se puede llegar a la conclusión que los juegos violentos junto a una personalidad agresiva pueden ser la consecuencia de un incremento en la conducta agresiva de la persona, se podría decir que los videojuegos incitan al jugador a dar muestras de su agresividad mediante una conducta violenta en la sociedad. Sin embargo, en el caso de las personas poco agresivas, los juegos violentos los ven como una válvula de escape, una manera de descargar la rabia contenida a través del juego y, de esa manera, mantener o disminuir su conducta agresiva en la sociedad. 3.1.2. Estudio 2: Test experimental En este segundo estudio, el objetivo es comprobar las reacciones de la persona referentes a comportamientos violentos mediante el uso del videojuego. En el experimento principal, 210 estudiantes (106 hombre y 104 mujeres) escogidos mediante el test de irritabilidad CIS, son expuestos 3 veces al juego escogido, en la primera partida se toman las medidas de familiarización con el juego, en la segunda partida se toman las medidas de conocimiento y en la tercera se toman las medidas de conducta. En la primera sesión de laboratorio, los participantes del experimento entran en una sala por parejas durante una hora en la cual se les comenta las instrucciones que deben seguir y el motivo del experimento. Una vez hecha la introducción, la persona juega durante 15 minutos. Una vez transcurrido ese tiempo, se guarda la partida y se para el juego para hacer un test afectivo a partir del cual se calcula el estado de ánimo del participante. El test consta de 35 preguntas en las que se pregunta por el estado anímico y donde las respuestas van de 1 a 5, donde 1 es “en desacuerdo” y 5 “muy de acuerdo”. Una vez hecho esto, los participantes llevan a cabo el test en el que comentan la visión del mundo realizado en el estudio 1. Después de haber realizado el test, vuelve a jugar otros 15 minutos y, transcurrido ese tiempo, el participante es sometido al test cognoscitivo. El participante debe decir en voz alta las palabras que le irán saliendo por pantalla y, dependiendo la tonalidad con la que lo digan, se valorará de diferentes maneras. Hay 3 grupos de palabras: de agresividad, de ansiedad, de control y de escape. Cada palabra saldrá 2 veces y todas con el mismo tamaño y fuente. Una semana después se realiza la segunda y última sesión de laboratorio, en ella los participantes vuelven a entrar por parejas y, después de jugar 15 minutos, se preparan para la prueba de competición. En ella cada participante 11 debe apretar el botón lo más rápido posible intentando ganar a su contrincante (que, en realidad, es el PC) y el perdedor recibe un ruido con una intensidad y duración determinada. Cada participante juega 25 veces y el número de victorias y derrotas está predeterminado (13 victorias contra 12 derrotas). El nivel de agresividad se calcula mediante la intensidad y la duración del ruido, ambos escogidos por el usuario. A partir del cuestionario de 35 preguntas en las que se preguntaba el estado anímico de la persona, se puede comprobar como el nivel de hostilidad aumenta y que en las mujeres aumenta algo más que en los hombres. Sobre el test de seguridad, las mujeres muestran un mayor riesgo de ser atacadas y tienen más miedo e inseguridad que los hombres. En el test de agresividad en el cual se repetían palabras de 4 grupos, en tres de ellos (control, ansiedad y escape) no había a penas diferencia, pero en el de agresividad, la diferencia entre los que habían jugado juego violento y los que habían jugado al no violento era notoria siendo mucho más agresivo el tono del participante que había jugado al juego violento. En el test de apretar el botón y enviar sonidos, en el caso que se enviara un sonido al haber ganado, el valor del sonido era insignificante, ya que no se mostraba agresividad al enviarlo, mientras que si el sonido iba precedido de una derrota, en éste se notaba la irritación del participante y el sonido era más largo. En general los sonidos enviados por las mujeres eran más largos que los enviados por los hombres. Otro dato importante es que los que jugaron al Wolfenstein 3D enviaban sonidos más largos que los que jugaron al Myst. En términos generales se observa que el haber jugado a un juego violento aumenta de forma notoria los pensamientos agresivos y la conducta agresiva, sin embargo, no crece el estado de hostilidad, lo que significa que el hecho de jugar a juegos violentos no tiene efectos afectivos y sí cognoscitivos, lo que hace que no se demuestre una alegría o tristeza explícita al haber ganado o perdido, pero sí crea un estado de agresividad en el jugador. 3.1.3. Conclusiones Después de hacer un seguimiento de estos dos estudios, no cabe duda que el hecho de jugar a cierto tipo de videojuegos violentos, puede llegar a provocar en el jugador un estímulo que le haga incrementar su comportamiento delictivo y agresivo en la sociedad. Sin embargo, para ello, también hay que tener en cuenta la forma de ser de la persona en cuestión ya que, como hemos podido comprobar en un par de gráficos, si la persona tiene una forma de ser poco agresiva, un juego violento le puede servir incluso como válvula de escape para descargar adrenalina y así seguir con un comportamiento natural y poco agresivo. Podríamos concluir que este tipo de videojuegos pueden llegar a ser un peligro dependiendo de las manos en las que caigan ya que al igual que pueden ser una mera descarga de adrenalina, pueden ser los imp ulsores que hagan que la agresividad y violencia que hay dentro de la persona, se exteriorice mediante actos nocivos para la sociedad. 3.2. Sexismo en los videojuegos Cierto es que los hombres tienden a jugar más que las mujeres, pero no por ello puede permitirse que, dentro del propio juego, haya una discriminación hacia la mujer que pueda dar una visión equívoca del comportamiento y del respeto que debe haber entre ambos sexos. Los videojuegos ensalzan cualidades de los hombres como la fuerza, la valentía o el poder mientras relegan a la mujer a un segundo plano con papeles de sumisa, víctima que no sabe valerse por sí misma y necesita la ayuda del hombre para sobrevivir. La aparición de las mujeres en los videojuegos es de un 54% mientras que la de los hombres llega al 92%. De este 54% la mayoría de papeles están rodeados de violencia (en el 21% de juegos donde aparecen mujeres, hay alguna agresión directa a su personaje) y con estereotipos femeninos muy misóginos. Cuando la protagonista es una mujer, la forma de actuar suele ser violenta, es decir, “masculinizan” el papel de la mujer, con lo cual, aunque se consiga que aumente el porcentaje de juegos con protagonistas femeninas, la forma de ser y actuar sigue siendo masculina. El hecho que en los juegos no haya igualdad a la hora de tratar a hombres y mujeres, hace que las niñas prefieran jugar a otro tipo de cosas antes que a los videojuegos, lo que hace que comiencen a alejarse de nuevas tecnologías, ya que los videojuegos es una forma de captar el interés de los niños por la informática. El problema es que, a la hora de intentar sacar juegos para chicas, vuelven a los tópicos y sacan juegos de maquillaje y de moda, lo que hace que también sean rechazados y su éxito sea casi nulo. 12 En 1991, Provenzo hizo un análisis de 41 juegos de Nintendo comparando el número de personajes femeninos y masculinos que aparecían en el trabajo y el resultado hablaba por sí mismo. 115 figuras masculinas por 9 femeninas (un ratio de 13:1), 20 hombres dominantes por ninguna mujer en este papel y 3 mujeres sumisas por ningún hombre en este apartado. De hecho, cuando hizo dibujar a unos niños y niñas personajes masculinos y femeninos de videojuegos, los personajes femeninos siempre eran papeles secundarios. 10 años después se volvió a hacer un estudio sobre el rol de la mujer en el videojuego. Esta vez se usaron 79 juegos de consolas y 87 de PC y las estadísticas de presencia de la mujer se separaron por tipos de juegos (Fig. 11) Aunque la aparición de la mujer en el videojuego haya aumentado en 10 años, la diferencia con el número de personajes masculinos es devastadora (Fig. 11). A parte, en consolas, 11 personajes femeninos (casi un 50%) son sumisos contra 5 personajes (menos de un 4.9%) masculinos y 13 personajes femeninos (54%) son dominantes frente a 84 (82,3%) de personajes masculinos. En PC el número de papeles sumisos es menor (5), pero el de dominantes también lo es (11). Si encima tenemos en cuenta que los 5 personajes masculinos sumisos están en juegos en los que no salen mujeres y que donde la mujer tiene papel dominante también hay hombres de manera que se equipara el protagonismo entre el hombre y la mujer, comenzamos a ver que, pese a tener mayor importancia en los papeles, como mucho, está al mismo nivel que el hombre y nunca está por encima de él, con lo cual llegamos a la conclusión que en los videojuegos sigue habiendo un alto cargo de sexismo donde la mujer puede llegar como máximo a equipararse al hombre. 3.2.3. Conclusiones La igualdad entre el hombre y la mujer en la sociedad es una de las luchas más emprendedoras e importantes que se está llevando a cabo en la actualidad. Uno de los puntos clave para equiparar el status social de ambos géneros, es enseñar a niñas y niños a respetar al género contrario tanto como a su propio género de manera que desaparezcan ciertas barreras y controversias que nacen por ser de un sexo o de otro. Para ello, es necesario que los instrumentos de aprendizaje que usan no tengan tintes sexistas, ya que eso podría crear confusiones e ideas equivocadas, ya que en la preadolescencia cualquier cosa con la que interactúen y jueguen (en este caso, los videojuegos) les dará un punto de vista sobre la realidad y hará que generen nuevos conocimientos, por ello es preocupante y peligroso que en los videojuegos todavía existan unas diferencias tan abismales entre la posición del hombre y de la mujer ya que, lo único que se logra de esta manera, es el distanciamiento entre géneros. Otro tema por el cual es preocupante es que, al usar ciertos tipos de argumentos dirigidos especialmente a los niños, hace que las niñas puedan sentir cierto sentimiento de rechazo hacia las nuevas tecnologías, lo que conlleva que, en general, ciertas profesiones haya masividad de mujeres y en otras haya masividad de hombres, algo que no es para nada beneficioso para la sociedad ya que cada género tiene muchas cosas beneficiosas que aportar en cada profesión y si desde el principio comenzamos a separar por géneros, nunca conseguiremos que haya una equiparación absoluta entre el hombre y la mujer. 3.3. Conclusiones de la nocividad de los videojuegos La violencia en los videojuegos puede llegar a tener una repercusión psicológica en la persona que juega, sobre todo si tiene una edad inferior a 15 años, ya que puede provocar visiones de la realidad falsas. El problema no es de fácil solución, ya que los juegos que por costumbre venden más suelen ser los juegos de acción en los que hay tiroteos, sangre y violencia. Es cierto que cada videojuego está catalogado por edades dependiendo de su contenido, pero ni padres ni vendedores ponen de su parte para intentar evitar que pueda jugar en el caso que la persona no tiene la edad correspondiente. En este tema también tiene gran parte de culpa la doble moralidad de la televisión. Por un lado, en 13 informativos critican duramente los juegos violentos, pero, por otro, los mismos juegos que critican en las noticias, son los que anuncian a todas horas (es exactamente lo que sucedió en las pasadas navidades con GTA San Andreas) y, evidentemente, tanto la televisión como el promotor del videojuego tiene dos cosas claras, la primera que los niños no tienen por costumbre atender a las noticias con lo que serán ajenos a las críticas y, la segunda, los padres verán el juego criticado en las noticias pero, al estar completamente desinformados de los juegos, posiblemente no sepan que el juego del que hablan será el próximo juego que comprarán a su hijo o hija. Por otro lado, en las revistas especializadas de videojuegos, cuando un juego tiene un alto nivel de violencia, lo consideran como un punto a su favor en vez de hacer un comentario que, sin llegar a ser crítico, sirva como aviso y no quieran centrar la diversión de un videojuego en el nivel de violencia que lo compone. Es muy cierto que algunos juegos no deben ser aptos para un público muy joven ya que puede alterar su forma de ver ciertas cosas de la sociedad y eso no solo perjudica al individuo en sí, si no que perjudica a su entorno de forma más o menos directa dependiendo de la forma que tenga de expresar su agresividad. Sin embargo, no es menos cierto que no se puede esperar que un niño de 10 años tome la decisión de qué es bueno y qué es malo y para ello es necesario una actuación conjunta de educadores, padres, promotores y dirigentes de comunicación de manera que se impida la accesibilidad de ciertos programas a personas que no tengan la edad adecuada. 4. Conclusiones globales Es claro entonces que los niños sienten una gran atracción por los videojuegos, es como la caja tonta que nos enganchaba de pequeños, pero encima se puede ser el protagonista, y todo depende de uno mismo. Ya que jugar a los videojuegos, parece una de las actividades predilectas de la juventud, resulta interesante la idea de aprovecharse de este hecho para convertir ese momento de ocio, en una ayuda, un complemento –nunca más que eso-, a su formación. Sería como cuando a los bebés les engañamos para que coman, haciendo el avioncito: dar valores educacionales en un atractivo envoltorio. Esta premisa es válida en muchos otros campos, como por ejemplo el del fitness donde haríamos los mismos ejercicios repetitivos y aburridos de siempre, pero proporcionando algún estimulo para seguir practicando (como hace un nuevo juego del eye toy de Play Station 2). Mediante el uso de los videojuegos, podemos obtener nuevos enfoques a un problema, y un nuevo modo de llegar a la solución. A parte, este nuevo medio tiene numerosos feedbacks, que pueden resultar claves a lo largo de la solución a un problema planteado; todos estos estímulos extras los agradecerá el usuario, y eso se plasma en los resultados. Además de todo esto, los niños tienen la ventaja que ya son expertos en el mundo de los videojuegos, interactúan con ellos con toda normalidad, así que si se “mapean” correctamente las enseñanzas en los videojuegos, los niños no tendrán problema en avanzar, e incluso afrontaran el reto con más ganas. Como todo, tiene dos caras distintas, una es la educacional que hemos visto, y otra, mayor, tan grande que hace negligible a la primera, es la del ocio. Los videojuegos, son una industria, y como tal buscan beneficios. Lo que vende es el sexo y la violencia, y como cada vez hay un público mayor, y más adulto, la violencia ofertada es también mayor. Es sencillo prohibir violencia explicita en la televisión en unos horarios concretos, pero lo que ya no es tan sencillo es controlar a que juegan, y evitar que los niños crezcan contemplando esquemas de comportamiento, orientados a un publico adulto, que les pueden dar una visión equivocada de como desenvolverse en la sociedad. Dado que es en la infancia cuando uno se forma como persona, deberíamos tener mecanismos para apartarlos de un determinado tipo de conductas, en eso tienen que intervenir inevitablemente sus padres. Pero cuidado, juegos como doom no son fábricas de psicópatas, no hay que criminalizar a los videojuegos. Se ha demostrado que el grado de violencia mostrado bajo la influencia de los videojuegos agresivos depende de una predisposición del individuo que los juega. Medios como la televisión o el cine se alimentan constantemente de la violencia explícita y suele ser mas creíble la sangre de la película que los 16 píxels que forman una herida en el wolfestein, y el cine no han sufrido esa “caza de brujas”. Esto influencia menos al público femenino, y eso es porque históricamente el ciclo del consumo creación de videojuegos ha sido exclusivamente masculino, dejando a la mujer de lado –en parte plasmando la realidad social del papel de la mujer-. 14 5. Referencias Esnaola Horacek, Graciela Alicia (2003) "Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través de los Videojuegos", Universidad Nacional de la Patagonia Austral. - Gabriel Alejandro López Morteo (2001) Enseñanza asistida por computadora a través de instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas, Centro de investigación científica y de educacion superior de ensenada. - Barry G. SilverMan, John Holmes, Stephen Kimmel, Charles Branas. Computer Games May Be Good for your Health - Brown SJ, Lieberman DA, Germeny BA, Fan YC, Wilson DM, Pasta DJ. Educational video game for juvenile diabetes: results of a controlled trial, Raya systems Inc. - Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos, Javier Rojo Fernández (2001), Violencia y Videojuegos, Universidad de León. - Craig A. Anderson, Karen E. Dill (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life, Missouni-Columbia University, Lenoir-Rhyne College. - Santos Urbina Ramírez, Bartomeu Riera Forteza, José Luis Ortego Hernando, Sebastià Gibert Martorell (2002) El Rol de la figura Femenina en los videojuegos, Departamento de Ciencias de la Educación. Universidad de las Islas Baleares. 15