Estudio de casos lúdicos en un sistema b

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Estudio de casos lúdicos en un sistema b-learning
Janio Jadán-Guerrero
Estudiante del Programa de Doctorado en Computación e Informática
Universidad de Costa Rica
jjadan@gmail.com
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Introducción
En la actualidad existen programas de maestría adaptados a ciertos horarios, que facilitan a
estudiantes y profesionales a trabajar y estudiar al mismo tiempo. Este tipo de programas utilizan
la modalidad semipresencial, independientemente de área de estudio, incluso maestrías en el
campo de las tocologías, que requieren un nivel de mayor profundización de los contenidos, por
tener un carácter práctico.
Este artículo describe la experiencia de un método diferente aplicado a dos programas de
maestría en Computación e Informática y dos programas de maestría de aplicación de la
Informática, llevado a cabo en cuatro universidades del Ecuador entre los años 2010 y 2012.
Estos programas fueron: (1) Maestría en Gerencia Informática en la Universidad Católica del
Ecuador Sede Ambato, (2) Maestría en Gestión de Bases de Datos en la Universidad Técnica de
Ambato, (3) Maestría en Administración de Empresas en la Universidad Tecnológica
Indoamérica y (4) Maestría en Tecnologías para la Gestión y Práctica Docente en la Pontificia
Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra.
Las extensas y extenuantes jornadas de un módulo que consiste en 8 horas seguidas durante
cuatro sábados, es un problema que el docente debe afrontar para evitar que el estudiante se
canse. Además, también constituye un desafío para el docente lograr que los estudiantes se
involucren en el desarrollo de las asignaciones que deben hacerlas fuera del aula. Bajo estas
condiciones se experimentó una combinación de estrategias de aprendizaje que hagan más
entretenidas las largas jornadas tanto presenciales como virtuales. Entre ellas está el estudio de
casos que son muy conocidos en el área de Administración de Empresas (Wassermann, 1999), el
uso de las plataformas virtuales de aprendizaje (Garibay, 2010)( Hui Hui, 2012)(Morgado,
2012), que muchas veces sólo se las usa de repositorios, y el diseño de estrategias lúdicas
(Bueno, 2001)(Pereira, 2010)( Sustelo, 2010).
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Metodología
El método denominado "Estudio de casos lúdicos en un sistema b-learning" utiliza metáforas
acordes al tema del módulo. Dichas metáforas al igual que el sistema basado en casos, se
analizan situaciones reales o ficticias, que ayudan a entender y aplicar el contenido del módulo
en actividades prácticas. A su vez se convierten en un referente de análisis grupal. Con el fin de
crear interés se diseña una estructura lúdica basada en juegos y concursos. Este conjunto de
estrategias ayudan a crear un ambiente de armonía y trabajo en equipo. Los recursos son
implementados en una plataforma virtual de aprendizaje de tipo b-learning (por sus siglas en
inglés: Blended Learning o aprendizaje semipresencial) en donde se combinan actividades para
el tiempo presencial y actividades virtuales para el tiempo de trabajo del estudiante.
La metodología comienza con la presentación de un video colocado en la plataforma, en el
que se muestra un situación real o ficticia. El docente recalca la esencia del escenario que se
quiere reproducir con los estudiantes y lo sustenta con fundamentos teóricos. Los estudiantes
arman su equipo para trabajar en las horas presenciales y virtuales. Para lograr la participación de
todos los integrantes, cada equipo debe elegir un líder, quien será el encargado de motivar a todo
su equipo a través de mensajes en un foro creado para cada equipo. De esta manera el docente
puede monitorear por medio de la plataforma el aporte de cada estudiante. Al final del módulo el
equipo carga a la plataforma y presenta en la última sesión el proyecto práctico. Mediante la
plataforma los estudiantes emiten una votación y retroalimentación a cada equipo. Un foro de
cierre permite al estudiante a reflexionar sobre ideas, problemas y soluciones que utilizó cada
equipo.
La metodología combina recursos teóricos y prácticos estructurados en libros, foros, chat,
glosario, encuesta, tareas, crucigramas, lecciones y otros módulos de la plataforma Moodle1. Se
combinan también con diapositivas interactivas y herramientas de la Web 2.0, tales como Voki
(Crea personajes animados text-to-speech), YouTube Schools (videos educativos), Dotsub
(Videos didácticos), HotPotatoes (Crucigramas, Sopa de letras, emparejamiento), GoAnimate
(Casos animados) y SecondLife(Avatares 3D en la arena Sloodle).
El docente diseña una especie de juego con un sinnúmero de trampas y desafíos, en sonde el
estudiante debe realizar ciertas actividades e ir descubriendo pistas para encontrar las llaves que
abrirán nuevas puertas de conocimiento hasta llegar a la meta. Con esta estrategia se motiva a los
estudiantes a trabajar en equipo y a revisar detenidamente el material de apoyo para encontrar
las posibles pistas que son discutidas en el foro con el resto del equipo. Por ejemplo, para el
curso de E-Bussiness se aplicó la metáfora de las empresas de Silicon Valley, en el cual se
presentó un documental del nacimiento de una de las empresas de tecnología y el reto era
construir una idea de negocio en línea, desde instalar un servidor web, instalar un gestor de
comercio electrónico hasta crear una campaña e-marketing. El docente se baja al nivel de los
estudiantes y también se integra al juego, en este caso tomó el rol de "ángel inversor" que analiza
las ideas de negocios. Otra metáfora utilizada para el módulo de Tecnologías en la Práctica
Docente, fue la Academia Hogwarts de las sagas de Harry Potter, en donde tenían que aprender
la magia de la tecnología dentro de una academia, y en equipo pasar por el laberinto cuidándose
de Basilisco, responder a las preguntas de la esfinge y encontrar el traslador hasta culminar el
trabajo desarrollado en equipo. Muchos desafíos se traspasan las fronteras a Second Life en
donde el estudiante crea un avatar y se reúnen con su equipo en forma virtual y desarrollan
actividades o contestas evaluaciones cortas en un ambiente 3D, ya sea en islas académicas como
Sloodle que se integra con Moodle o universidades virtuales.
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Moodle es una plataforma virtual de aprendizaje de código abierto
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Evaluación
La observación por parte del docente en comparación con módulos dictados en años
anteriores sin esta metodología, evidenció que se generó mayor expectativa e interacción por
parte de los estudiantes. Incluso trabajando cada uno desde su casa en el tiempo virtual. Leyeron
y revisaron los documentos una y otra vez sin quejarse con el fin de descifrar los acertijos. Esto
ayudaba a que el estudiante complemente su estudio teórico sin ser forzado. Tanto en las clases
presenciales como en las no presenciales los estudiantes participaron activamente. Los que más
conocían de la parte práctica, guiaban a los que menos experiencia tenían. El monitoreo en línea
y los registros dejados por la plataforma permitieron corroborar esta aseveración. El tiempo que
el estudiante permanecía conectado y activo en la plataforma superaba las dos horas diarias.
También los comentarios dejados por los propios estudiantes, manifestaron que aprendieron de
una manera divertida y apoyándose entre ellos. Se evidenció trabajo colaborativo y coopetitivo,
así como la participación espontánea en foros y chats. La reflexión, el análisis crítico y las
exposiciones fueron más naturales. Todas estas estrategias utilizadas han permitido cambiar el
aprendizaje pasivo a una forma más dinámica y entretenida para afrontar largas sesiones de
trabajo.
4. Conclusiones
En el método de estudio de casos el docente actúa como catalizador para lograr reflexión por
los estudiantes. Las estrategias lúdicas propician un ambiente favorable al aprendizaje
colaborativo y coopetitivo. El uso de las plataformas virtuales de aprendizaje facilitan la
integración del método de estudio de casos y las estrategias lúdicas para lograr un aprendizaje
significativo. Si bien se requiere de un arduo trabajo previo, para la generación de los materiales,
una vez implementado, al docente le permiten hacer un uso más eficiente del tiempo en el salón
de clases y fuera de él.
Referencias
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Wassermann, S. (1999). "El estudio de casos como método de enseñanza. Amorrortu" .
Pereira, I.; Figueiredo, A.D. (2010), "Promoting motivation and participation in higher education: A blearning experience", Frontiers in Education Conference (FIE) 2010.
Sustelo, F.; Guerreiro, P., "Analyzing self-reflection by Computer Science students to identify bad study
habits: Self-reflection performed by students of programming courses on the study habits and skills
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Hui Hui Chen; Ming Che Lee; Yun Lin Wu; Jing Yao Qiu; Cheng He Lin; Hong Yong Tang; Ching Hui
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20-23 Aug. 2012.
Morgado, E.M.; Schmidt, R., "Increasing Moodle resources through Cloud Computing," Information
Systems and Technologies (CISTI), 2012 7th Iberian Conference on , vol., no., pp.1,4, 20-23 June 2012
Bueno, D., Garralón, J., Jerez, J. M., & Mana, A. (2001). Aprendizaje Lúdico en Laboratorio de
Programación. Actas de las VII Jornadas de Enseñanza Universitaria de Informática, Jenui, 346-350.
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