Práctica # 3 - LSC

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Fecha de efectividad:
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA
FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI)
Formato para prácticas de laboratorio
CARRERA
LSC
PLAN DE
ESTUDIO
CLAVE DE
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
2009-2
PRÁCTICA
No.
LABORATORIO
DE
3
NOMBRE DE
LA PRÁCTICA
NOMBRE DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Programación Orientada a Objetos I
DURACIÓN
(HORAS)
Programación Orientada a Objetos I
Programación con una sola clase utilizando editor
de texto
2
1. INTRODUCCIÓN
Java es un lenguaje de programación de tercera generación, como C y otros. Se puede
utilizar Java para muchas aplicaciones, como juegos, procesadores de palabras, o muchas
otras aplicaciones de software.
Comparado con otros lenguajes, Java es similar a C. Java es independiente de plataforma,
ya que el compilador de Java no produce código ejecutable nativo para una computadora en
particular como en C, en lugar de eso produce un código intermedio, más abstracto que el
código maquina y que se le conoce como byte code, este código es exactamente el mismo en
todas las plataformas.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos
2. OBJETIVO (COMPETENCIA)
Conocer el ambiente de ejecución de Java mediante la utilización de un editor de texto,
compilador y comandos de ejecución en línea para desarrollar programas de cómputo sencillos
con una actitud propositiva y ordenada.
Formuló
L.S.C. Lourdes E.
Ramírez Fernández
Revisó
Aprobó
M.C. Mónica C. Lam Mora
Maestro
Coordinador de la carrera
Autorizó
M.C. Maximiliano de las
Fuentes Lara
Gestión de Calidad
Director de la Facultad
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3. FUNDAMENTO
Un programa en Java está formado por una o varias clases. Cada clase se escribe en un
archivo con el fin de que sea más fácil su mantenimiento y posteriormente poder reutilizarla,
dicho archivo debe grabarse con el mismo nombre de la clase y la extensión .java.
El lenguaje java es compilado e interpretado. Con el compilador se traslada a un lenguaje
intermedio Java bytecodes este código es independiente de la plataforma. El interprete ejecuta
cada una de las instrucciones del bytecode en la computadora. La compilación se realiza una
sola vez, en cambio la interpretación ocurre cada vez que el programa es ejecutado.
Los bytecodes son interpretados por JVM (Maquina virtual de java), esto hace posible
“escribirlo una vez, correrlo en cualquier parte”. Los bytecodes pueden ejecutarse en cualquier
implementación de JVM ya sea en windows, linux, solaris o iMac.
La plataforma es el ambiente de hardware o software en el que un programa corre. La
plataforma Java consiste en solo dos componentes de software que se encuentran sobre una
plataforma de hardware.
Estos dos componentes son:
• La maquina Virtual de Java JVM
Es la base de la plataforma y se coloca en diferentes plataformas de hardware. El API
de java en una gran colección de componentes de software que proveen de muchas
capacidades, como GUI (graphical user interface).
• La interface de aplicación de la programacion. API
El API esta agrupado en bibliotecas de clases relacionadas e interfaces, a estas
bibliotecas se le conoce como paquetes.
La base del lenguaje java son las clases. Las clases son plantillas que describen los datos y
el comportamiento de las instancias de esa clase. Cuando instanciamos una clase creamos un
objeto de esa clase que luce como otra instancia de esa misma clase. Los datos asociados en
una clase o de un objeto se almacenan en variables, el comportamiento asociado en una clase
o de un objeto es implementado con métodos.
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Crear un aplicación java
1: Con un editor de texto simple se crea un archivo con el código java asignándole como
nombre el mismo que tiene la clase y se agrega la extensión .java.
public class Hola {
public static void main (String[] args) {
System.out.println(“ hola a todos”);
}
}
El archivo se llama Hola.java y se encuentra en la carpeta ApuntesJava,
2: Desde una ventana DOS (comand prompt) ubicados en el path de la carpeta donde se
encuentre el archivo y compilamos con „javac‟
C:\ApuntesJava>javac HolaMundo.java
3: Al compilar se genera un archivo con el mismo nombre con extensión .class (bytecode), el
cual puede ejecutarse desde la línea de comandos (con la sintaxis java nombreDeClase) si
tienen un método main definido.
C:\ApuntesJava>java Hola
Argumentos de la línea de comandos
Cuando llama a una aplicación, el usuario teclea los argumentos de la línea de comandos
después del nombre de la aplicación.
En el lenguaje Java, cuando se llama a una aplicación, el sistema de ejecución pasa los
argumentos de la línea de comandos al método main de la aplicación, mediante un array de
Strings. Cada String del array contiene un argumento.
C:\java programa UABC “3er. Semestre”
UABC, se encuentra en args[0] y “3er. Semestre en args[1]
4. PROCEDIMIENTO (DESCRIPCIÓN)
A) EQUIPO NECESARIO
Maquina con editor de texto y compilador
java
MATERIAL DE APOYO
Practica y ejemplos de clases
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B) DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
1.- Copiar, analizar y ejecutar el siguiente ejemplo
public class Plumones {
private String color;
private String marca;
public String tipo;
public void escribir(String msg) {
System.out.println(msg + " usando el plumon " + marca);
}
public void pintar() {
System.out.println("pintando de color " + color + " sobre " + tipo);
}
public void setMarca(String marca){
this.marca = marca;
}
public void setColor(String color){
this.color = color;
}
public static void main(String[] args) {
Plumones plumon = new Plumones ();
plumon.setMarca(args[1]);
plumon.setColor(args[0]);
plumon.tipo = "pizarron";
plumon.pintar();
plumon.escribir();
}
}
2.- Elabora un programa que muestre la tabla de multiplicar del 7, la salida debe ser:
7*1 = 7
7 * 2 = 14
… 7 * 12 = 84
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2.- Copia, compila, corrige y ejecuta el siguiente programa
public class Carros {
private String marca;
private float capacidadTanque;
public void llenarTanque() {
System.out.println( "se cargaron " + capacidadTanque + " litros de gasolina");
}
public void avanzar() {
System.out.println("paseando en el carro " + marca);
}
public static void main(String args) {
Carros carro = new Carros;
carro.capacidadTanque = 60.5;
carro.marca = toyota;
carro.llenarTanque();
carro.avanzar();
}
}
3.- Elabora un clase llamada Triángulos, con el método dibujar, donde se mostrara la figura en
pantalla, crea la clase llamada Figuras, donde invoques el método anteriormente creado.
C) CÁLCULOS Y REPORTE
El maestro evaluará los programas y realizará preguntas para confirmar la comprensión
de los mismos.
5. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
El alumno identificara los pasos necesarios para la creación y compilación de programas en
java, así como la aplicación de la metodología orientada a objetos.
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6. ANEXOS
7. REFERENCIAS
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