tendencias del mercado

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JETRO
SANTIAGO
MAIL
MAGAZINE
ok
Febrero 2007, Nº4
www.jetro.cl
Japanese Market Trend
LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS JAPONESA (PRIMERA PARTE)
En 2005, los envíos de videojuegos
para el hogar aumentaron por primera vez en
cuatro años, impulsados por los lanzamientos del Nintendo DS y el Sony PlayStation
Portable. Se espera que la nueva generación
de consolas de videojuegos, tales como la
Nintendo Wii y el PlayStation 3, que entraron
al mercado a fines de 2006, ayuden a la
expansión del mercado de videojuegos para
el hogar durante el año 2007.
para el hogar con cartuchos ROM insertables,
que fue lanzado por Atari en el mercado de
EE.UU. en 1977. Otras compañías pudieron
desarrollar libremente juegos para la consola, ya
que Atari hizo públicas las especificaciones de
programación. Como resultado, aparecieron
numerosos paquetes de software, que fueron
bien recibidos por los usuarios. Sin embargo, al
pasar el tiempo el apoyo de los usuarios fue
disminuyendo, debido a la entrada al mercado
de software de inferior calidad. Durante la
temporada navideña de 1982, el mercado del
Atari 2600 disminuyó rápidamente debido a la
fuerte competencia, y en EE.UU., se estancó
hasta la llegada en 1985 del Sistema de Entretenimiento Nintendo (Nintendo Entertainment
System, NES).
Desde el estreno del Computador
Familiar de Nintendo (Familiar Computer, o
Famicon) en 1983, la industria de juegos
electrónicos de Japón ha llegado a depender
de los videojuegos para el hogar a tal punto
que también puede ser llamada la industria
de la consola de juegos. En los últimos años,
la difusión de los servicios de telecomunicaciones de banda ancha y tarifa plana, ha
hecho posible nuevas plataformas para
juegos, tales como en línea y en celulares,
aumentando más aún la capacidad de la
industria. Sin embargo, en este reporte se
abarca solamente la industria de videojuegos
de categoría para el hogar, que da cuenta de
un significativo porcentaje de la industria.
Por otra parte, en Japón el mercado de
los videojuegos se expandió rápidamente desde
el lanzamiento de la Computadora Familiar de
Nintendo en 1983. Muchos fabricantes lanzaron
equipos de juegos para el hogar durante ese
periodo, pero, entre los años 1983 y 2000, la
competencia involucraba principalmente tres
compañías: NEC Home Electronics (NEC),
Nintendo y Sega Corporation. Sin embargo,
desde el año 2000, las firmas más importantes
son Sony Computer Entertainment (Sony),
Nintendo y Microsoft (figura 1).
HISTORIA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
1.a) A partir de 1983: CPUs de 8 bits
Las compañías de videojuegos japonesas tienen un historial de férrea competencia
en el mercado internacional, pero la competencia en el sector de hardware se ha intensificado
en los últimos años, tras la incursión de la empresa Microsoft.
Nintendo lanzó la Computadora Familiar, y Sega, la SG-1000 en 1983. Ambas consolas contenían CPUs de 8 bits, y se jugaba usando cartuchos insertables de las marcas oficiales.
La diferencia más importante entre las dos
consolas, fue que Nintendo ofrecía una amplia
gama de juegos desarrollados bajo licencia por
otras compañías, mientras la consola SG-1000
sólo aceptaba juegos desarrollados por Sega.
1. CONSOLAS DE JUEGOS
La industria tuvo sus comienzos con el
gran éxito del Atari 2600, una consola de juegos
-1-
Figura 1: Hitos históricos de las consolas de juegos
1977
TV Jack1000, 1200, 1500, 2500, 3000 (Bandai)
1978
Visicom (Toshiba)
Video Computer System (hecho por Atari, vendido por Epoch)
1979
Supervision8000 (Bandai)
Cassette vision (Epoch), Pyu-Ta (Tomy)
1981
Game Pasocom M5 (Sword / Takara)
Max Machine (Commodore)
Family Computer (Computador Familiar de Nintendo), SG-1000, SC-3000 (Sega)
PV-1000 (Casio), OseroMaltibision (Tsukuda)
1983
TV Boy (Gakken), My Vision (Kanto Denshi / Nihon Bussan)
Cassette vision Jr. (Epoch)
SG-1000 II (Sega), Super Cassette vision (Epoch)
1984
RX-78 (Bandai), Pyu-Ta Mk II (Tomy)
1985
Sega Mark III (Sega)
1986
DiscSystem (Nintendo), Twin Famicom (Sharp)
1987
Master System (Sega), PC Engine (NEC)
1988
Megadrive (Sega), CD-ROM (NEC)
1990
Super Famicom (Nintendo), Neogeo (SNK)
1991
MegaCD (Sega), PC Engine Duo, Super CD-ROM (NEC)
1992
Wondermega (Victor)
1993
Laser Active (Pioneer)
PlayStation (SCE), 3DO Real (Panasonic)
3DO Try (Sanyo), Saturn (Sega), PC-FX (NEC)
1994
Playdia (Bandai), Neogeo CD (SNK)
Super 32X (Sega)
1996
Nintendo 64 (Nintendo), PiPPiN@Atmark (Bandai)
1998
Dreamcast (Sega)
2000
PlayStation 2 (SCE), Psone (SCE)
2001
Nintendo GameCube (Nintendo)
2002
X box (Microsoft)
2003
PSX (Sony)
2005
X box 360 (Microsoft)
2006
Wii (Nintendo), PS3 (SCE)
SCE = Sony Computer Entertainment
Fuente: Computer Entertainment Suppliers Association (Asociación de Proveedores de Entretenimiento
Computacional) Libro Blanco sobre Juegos 2006 de CESA.
ta de 62,91 millones de unidades, incluyendo
19,35 millones en Japón y 42,56 millones al
extranjero.
Sin embargo, con el tiempo Nintendo
comenzó a ofrecer licencias a terceros, debido a
su limitada capacidad para desarrollar juegos
competitivos. Como resultado, para el año 1984,
otras compañías producían juegos de gran éxito
para la Computadora Familiar, como el Galaxian
de Namco, el principal fabricante de juegos de
arcade (máquinas recreativas), y Lode Runner,
un gran éxito, que vendió 1,2 millones de
cartuchos, fabricado por Hudson Soft, una
importante empresa dedicada al desarrollo de
software para PC. De esta forma, la gran gama
de juegos para la Computadora Familiar ayudó
a liderar el mercado de las consolas, con la ven-
1.b) A partir de 1988: CPUs de 16 bits y CDROMs
El año 1987 vio el nacimiento del
mercado de las consolas de 16 bits, que
ofrecían mejores gráficos y sonido, en comparación con los modelos de 8 bits, con la NEC PC
Engine. Ésta ofrecía una CPU de 8 bits, pero
gráficos y procesamiento equivalentes a 16 bits.
Los primeros modelos de consola genuinos de
-2-
16 bits fueron la Sega Mega Drive en 1988 y la
Nintendo Super Famicon en 1990.
Dos años después de la aparición de la
PlayStation, Nintendo lanzó la Nintendo 64, de
64 bits, pero el modelo no consiguió arrebatar el
liderazgo de la PlayStation sobre el mercado.
Los envíos a todo mundo totalizaron 32,93
millones de unidades.
A pesar de que la Super Famicom de
16 bits era la sucesora de la Computadora
Familiar, los juegos de su antecesora no eran
compatibles con el nuevo modelo. Sin embargo,
la Super Famicom era superior a los modelos de
NEC y Sega en términos de desempeño de
audio y video, con lo que se adueñó de un
importante porcentaje del mercado que significó
la venta de 49,10 millones de unidades, 17,17
de ellas en Japón y 31,93 millones al extranjero.
1.d) A partir de 2000: PlayStation 2
Después de la introducción de las
consolas de 32 bits, Sony lanzó la PlayStation 2
(PS2), Sega, la Dreamcast, y Nintendo, la
GameCube. Microsoft ingresó en ese momento
en el mercado con la Xbox. La PS2 es
compatible con la PlayStation, pero las otras
consolas no son compatibles con sus respectivas predecesoras. La PS2 ayudó a popularizar
los DVDs para juegos, al aceptar DVDROMs, y
hasta puede reproducir videos en DVD. La PS2
rápidamente se apoderó de un porcentaje
significativo del mercado, en gran parte, debido
a la gran cantidad de juegos que los usuarios ya
habían adquirido para las 100 millones de
PlayStation vendidas alrededor del mundo. Las
ventas a nivel mundial sumaron 101,37 millones,
22,83 millones en Japón, 40,99 millones en
América del Norte y 37,55 millones en Europa.
La Dreamcast de Sega sólo contó con ventas
por 9,13 millones de unidades; por lo que la
compañía se retiró del mercado de hardware. La
Xbox de Microsoft, plagada de problemas
técnicos iniciales y con una falta evidente de
software atrayente, no tuvo éxito en Japón.
La primera consola que contó con una
verdadera CPU de 16 bits fue la Mega Drive de
Sega. Como sucesora de la Sega Mark III y
Master System, la Mega Drive era compatible
con los juegos de los modelos anteriores
mediante un adaptador opcional. También
habían juegos disponibles de terceros. Sin embargo, a pesar de estas características, Sega no
pudo liderar en los modelos de 16 bits debido a
la enorme popularidad de la Super Famicom.
Después de la aparición de las
consolas de 16 bits, los fabricantes lanzaron
lectores de CD-ROM externos para ejecutar el
software. Sega lanzó el Mega-CD para su Mega
Drive, NEC el CD-ROM2 y Super CD-ROM2
para su PC Engine. El software en CD-ROM
ofrecía gráficos y sonido altamente superiores,
así como mayor capacidad, comparado con el
software en cartuchos. También podían
producirse con mayor rapidez y menor costo.
Pronto, el CD-ROM fue el medio estándar para
el software de juegos. Un hecho interesante, es
que Nintendo estuvo inmerso en el desarrollo de
un lector de CD-ROM para la Super Famicom,
pero nunca lo puso a disposición del público.
1.e) A partir de 2005: La próxima generación
de consolas
Microsoft, a pesar de su fracaso inicial
con la Xbox en Japón, tomó la delantera en los
modelos de sexta generación con la Xbox 360,
lanzada en diciembre de 2005. Sony lanzó la
PS3 en noviembre del 2006, y Nintendo la Wii
en diciembre de 2006.
1.c) A partir de 1994: CPUs de 32 y 64 bits
A partir de 1994 surgieron una serie de
consolas de 32 bits, nuevamente ofreciendo un
desempeño superior al de los modelos existentes. La mayoría de estas consolas usaban CDROMs. La 3DO Real, basada en especificaciones desarrolladas por la 3DO Company de los
EE.UU., fue lanzada por Matsushita Electric
Industrial. El valor de esta unidad cayó significativamente tras los lanzamientos consecutivos
de PlayStation y Sega Saturn. Así, la consola
3DO desapareció del mercado.
2. CONSOLAS DE JUEGOS PORTÁTILES
Los primeros aparatos portátiles de
juegos fueron la serie Game & Watch, que lanzó
Nintendo en 1980. Los juegos estaban incorporados, y las consolas no podían aceptar juegos
en cartuchos. A pesar de ello, la serie fue muy
popular, con la venta de alrededor de 13
millones de unidades en Japón. Sin embargo, la
Game Boy revolucionó el mercado de los
aparatos de juegos portátiles en 1989 (figura 2).
El mercado de las consolas de juegos
de 32 bits se dividió entre la Sony PlayStation y
la Sega Saturn, pero PlayStation ganó una
participación mayoritaria, basada en el éxito de
sus títulos más vendidos, particularmente Final
Fantasy y Dragon Quest, ambos de Square Enix.
Sony vendió 102,49 millones de PlayStations,
de las cuales 21,59 millones correspondieron a
ventas en Japón, 40,78 millones en América del
Norte, y 40,12 millones en Europa.
2.a) A partir de 1989: Game Boy y los “juegos
imperdibles”
El lanzamiento del GameBoy de
Nintendo en 1989, vigorizó el mercado de las
consolas de juego portátiles. Los software en
cartuchos ROM dieron acceso a una amplia
variedad de juegos. La consola estaba equipada
con una pantalla en blanco y negro, más cables
-3-
Figura 2: Hitos históricos de las consolas de juegos portátiles
1980
1989
1990
1994
1995
1996
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
Game & Watch (Nintendo)
Game Boy (Nintendo), Lynx (Atari)
Game Gear (Sega), PC Engine GT (NEC)
Game Boy Bros. (Nintendo)
Virtual Boy (Nintendo)
Game Boy Pocket (Nintendo)
Game Boy Light, Game Boy Color (Nintendo)
Neogeo Pocket (SNK)
WonderSwan (Bandai), Neogeo Pocket Color (SNK)
WonderSwan Color (Bandai)
Game Boy Advance (Nintendo)
Swan Crystal (Bandai)
Game Boy Advance SP (Nintendo)
Nintendo DS (Nintendo)
PSP (SCE)
Nintendo DS Lite, Game Boy micro (Nintendo)
Fuente: Computer Entertainment Suppliers Association (Asociación de Proveedores de Entretenimiento
Computacional) Libro Blanco sobre Juegos 2006 de CESA.
la WonderSwan Color de Bandai (ahora Namco
Bandai Holdings), Neo-Geo Pocket Color de
SNK (ahora SNK Playmore) y Game Boy
Advance (GBA) de Nintendo. Estos aparatos
revivieron la intensa competitividad en el
mercado, con el GBA saliendo como ganador
debido a su compatibilidad con modelos previos
(Game Boy y Game Boy Color), y una amplia
variedad de atrayente software.
para conectarse con otros aparatos y jugar
competitivamente. Los juegos abarcaban muchas categorías, incluyendo acción, puzzles,
juegos de rol y otros, y algunos de ellos gozaron
de gran popularidad, como: "juegos imperdibles." De hecho, el Game Boy mismo fue tan
exitoso que a menudo los vendedores agotaban
su stock. A finales de 2005, el Game Boy era la
consola de juegos portátil más popular de todos
los tiempos, con ventas de 118,69 millones de
unidades. Las unidades portátiles desarrolladas
por otras compañías incluían la Game Gear de
Sega, lanzada casi al mismo tiempo, PC Engine
GT de NEC y Lynx de Atari. Pero el Game Boy
mantuvo una participación mayoritaria, con un
experto balance entre precio y desempeño, así
como gran número de juegos populares.
2.c) A partir de 2004: Batalla entre Nintendo y
Sony
En diciembre de 2004, Nintendo lanzó
el Nintendo Dualscreen (NDS) y Sony el
PlayStation Portable (PSP). El NDS es
compatible con el GBA y tiene como característica única doble pantalla sensible al tacto, un
puntero y capacidad de LAN inalámbrico (Local
Area Network). Se lanzaron nuevos juegos que
aprovechaban estas características, lo que
resultó en un amplio catálogo de software para
la NDS y su popularidad entre niños y adultos.
2.b) A partir de mediados de los 90s: Baja en
las ventas
A pesar de que el Game Boy era el
portátil líder, las ventas comenzaron a bajar a
mediados de los noventa. Pero sus ventas se
recuperaron en 1996, con la introducción del
altamente exitoso juego Pocket Monsters
("Pokemon"), con sus versiones Rojo y Verde.
Como resultado del éxito, entró al mercado una
variedad de otros contenidos Pokemon, tales
como dibujos animados, películas, juegos de
cartas intercambiables y productos basados en
los personajes. Tres firmas: Creatures, Game
Freak y Nintendo, dueña de los derechos de
autor, reunieron capital para formar Pocket
Monsters Co. Ltd. (actualmente Pokemon);
desarrollando la empresa mediante licencias.
Entre 1999 y 2001, aparecieron consolas de
juegos portátiles de alto desempeño, tales como
MIRADA GENERAL DEL MERCADO
A. Las ventas
Las ventas de juegos para el hogar en el año
2005 aumentaron a un 49,6%, a ¥1.359,849 mil
millones, cifra superada sólo por las masivas
ventas en 2001, de acuerdo con la Asociación
de Proveedores de Entretenimiento Computacional (Computer Entertainment Suppliers
Association, CESA). Las ventas de hardware se
dispararon en un 98% hasta llegar los ¥ 872,74
mil millones, de los cuales un 70% fue enviado
al extranjero.
-4-
B. Exportaciones
del hardware y 60% del software (figura 5). A
pesar de que Japón es extremadamente
competitivo, la competencia mundial se acrecienta, con firmas coreanas liderando en el
campo de los juegos en línea, y Microsoft
expandiendo su participación en el mercado
estadounidense con la Xbox.
Las exportaciones de hardware y
software subieron en un 70,3%, sumando
¥961,371 millones. El consumo doméstico subió
15,6%, hasta los ¥398,479 mil millones, un
29,3% del total (figura 4). El Hardware subió
113,5%, sumando ¥708,553 mil millones, y el
software 8,7% a ¥252,818 mil millones. Los
fabricantes, anticipando una reducción del
mercado japonés, propulsaron las ventas en el
extranjero.
C. El mercado japonés
El mercado japonés de ventas al
detalle de juegos para el hogar creció por
primera vez en cinco años en 2005, con un alza
en ventas de 13,9%, llegando a los ¥496,549 mil
millones. Las ventas de hardware crecieron
América del Norte fue el principal
destino de las exportaciones, recibiendo un 50%
-5-
Las ventas de software continúan a la
baja desde el punto máximo en 1997. Las
ventas en 2005 bajaron 0,6%, a un total de
¥314,127 mil millones. La diferencia se debe a
que gran parte de las ventas en los últimos años,
corresponden a títulos viejos que gozan de
popularidad y son vendidos con descuentos, y
software a bajos precios. La menor cantidad de
éxitos de ventas en 2005 en comparación con
2004 también resultó ser un factor en la baja.
51,8%, con una cifra final de ¥182,422 mil millones. Con anterioridad, las ventas de hardware
crecieron en 2000 y 2001, gracias al lanzamiento del PS2, pero a partir de 2002 siguieron
una tendencia a la baja. Las ventas resurgieron
en 2005, gracias al lanzamiento de importantes
consolas de juegos portátiles, tales como la
Nintendo DS, y la PlayStation Portable 2 de
Sony, a finales de 2004, y la Xbox 360 de
Microsoft, a finales de 2005. En la presentación
de la Wii en septiembre de 2006, el presidente
de Nintendo, Satoru Iwada, dijo que la aceptación entre los consumidores de la NDS ayudó a
revivir la popularidad de los juegos en Japón.
Traducción de “Japanese Video Game
Industry” (primera parte), Industrial Report,
2007, JETRO Japanese Economy Division,
por Eva Montecinos.
-6-
Japanese Market Trend
LOS RECIENTES AVANCES EN LA INDUSTRIA DE LAS TELECOMUNICACIONES
(SEGUNDA PARTE)
POLÍTICAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES (Ver figura 1)
B. Regulación de las tarifas de los usuarios
Los antiguos monopolios NTT y KDDI
disfrutan de la posición de líderes del mercado,
seguidos por los nuevos carriers comunes
(NCCs). Aunque se les requería publicitar las
disposiciones contractuales sobre tarifas y otras
condiciones de servicio, el aumento de la
competencia llevó a una derogación de la
prohibición de transacciones negociadas en
2004, permitiendo a los carriers establecer
tarifas de llamadas para consumidores
empresariales individuales.
A. Políticas de Competencia
El Ministerio de Asuntos Internos y
Comunicaciones (antiguamente Ministerio de
Correos y Telecomunicaciones), ha impulsado la
competencia en los mercados de servicios de
larga distancia e internacionales, a través de
medidas tales como: la eliminación de las
barreras entre servicios domésticos e internacionales, la abolición en 1997 de disposición de
ajuste de oferta y demanda, y la eliminación de
restricciones a la inversión extranjera.
C. Tarifas de interconexión
Las medidas implementadas para
fomentar la competencia, incluyen: la introducción de la transferencia de números para los
teléfonos de red fija, seguida en octubre de
2006 por la transferencia de números para los
teléfonos móviles. Las principales fuentes de
regulación para los carriers de telecomunicaciones en Japón son la Ley de Negocios de
Telecomunicaciones y la Ley NTT.
Cuando las tarifas de interconexión se
convirtieron en un asunto de interés
internacional, se realizaron negociaciones con
los EEUU y la UE en 2000. Como resultado, se
decidió bajar las tarifas de interconexión 20% a
lo largo de un periodo de dos años; y el
reemplazo de los costos de NTS (gastos no
dependientes del volumen de tráfico) con una
tarifa base a partir del año fiscal 2005.
Figura 1: Medidas para una balanceada competencia en la industria de telecomunicaciones
NTT
NTT, el antiguo monopolio telefónico nacional, se reestructuró como h olding
(Julio de 1997).
→ Carriers domésticos y extranjeros entraron al mercado de las telecomunicaciones.
Llamadas de larga
distancia e
internacionales
Llamadas locales
Tarifas
Otros
Estrategias nacionales
Eliminación de las barreras domésticas e internacionales, el ajuste de la oferta y la
demanda (1997), y las restricciones a la inversión extranjera (1998)
Introducción de las conexiones de terceros a los intercambios locales de NTT, y sistema
“My Line” para que los usuarios especifiquen su carrier preferido. Las restricciones
tarifarias fueron ampliamente rebajadas cambiando las tarifas de compensación justa por
aviso previo y precios máximos.
Exceptuando a NTT East y NTT West, todas las transacciones entre carriers y
consumidores son decididas por el mercado. NTT East y NTT West pueden negociar
precios con sus clientes importantes.
En 2003, se introdujeron restricciones a los carriers del Grupo NTT; se establecieron
mecanismos de servicio universal; se eliminaron las categorías de negocios (tipo 1 y
2); se le permitió a los carriers, exceptuando a NTT East y NTT West, decidir las
tarifas; se introdujeron evaluaciones efectivas de la competencia para cada
mercado; y se revisaron otras leyes de negocios.
Las estrategias e-Japón y e-Japón II se introdujeron como estrategias IT nacionales,
seguidos por el Plan u-Japón para crear una sociedad de redes omnipresente para
conectar en cualquier parte y en cualquier momento, a partir del año 2010.
Fuente: InfoCom Research, Inc.
-7-
D. Estrategia nacional
East, NTT West, KDDI y Chubu Electric Power
Company.
En 2004, se anunció la estrategia
“u-Japón” como extensión de la estrategia de
tecnologías de información “e-Japón”. Esta
estrategia apunta a una mayor unificación de la
variedad de redes electrónicas para asistir a
Japón en una gama de temas difíciles, en áreas
tales como estilos de vida y sociedad, cuidado
de salud, bienestar, transporte y logística.
El grupo 050 sólo incluye servicios
telefónicos mínimos, en tanto que los servicios
0AB-J incluyen todos los disponibles para redes
fijas, incluyendo la conexión al 110 y otros
números de emergencia.
AVANCES
DE
COMPAÑIAS
DURANTE EL AÑO FISCAL 2005
LIDERES
TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA
A. Grupo NTT
A. Teléfonos de red fija
1. NTT East y NTT West
Los carriers que ofrecen servicios de
red fija incluyen a NTT East, NTT West, KDDI,
SoftBank Telecom y J:COM.
NTT East y NTT West comenzaron a
ofrecer descuentos a la tarifa base de red fija a
los clientes que pagan por múltiples líneas en
una sola boleta. También, impulsaron el uso de
Hikari Denwa, un servicio telefónico de telefonía
IP de alta calidad para usuarios de fibra óptica;
lanzaron un servicio de canales múltiples para
comunicaciones duales simultáneas en la
misma línea, y servicios adicionales para hasta
cinco números telefónicos. Debido a un mercado de red fija disminuido y fuerte competencia
en la banda ancha, los ingresos operativos de
NTT East bajaron 2,5% a un total de 2.135,3 mil
millones de yenes, y los de NTT West bajaron
3,3%, a 2.029,6 mil millones de yenes.
B. Teléfonos móviles
Los carriers
de comunicaciones
móviles incluyen a tres grupos: el Grupo NTT
DoCoMo, el Grupo de KDDI (au), y el Grupo
SoftBank (Figura 2).
NTT DoCoMo opera a través de varias
compañías regionales. KDDI y la Okinawa
Cellular Telephone Company ofrecen la línea au.
En octubre de 2005, el Grupo KDDI adquirió tres
compañías del Grupo Tu-Ka, así que el grupo
posee las líneas de teléfonos móviles au y
Tu-Ka, así como la línea de teléfonos de red fija
KDDI; esto la convirtió en la única compañía de
móviles que está involucrada en las comunicaciones de red fija y móvil. Sin embargo,
DoCoMo es parte del Grupo NTT, que también
ofrece servicios de red fija.
2. NTT DoCoMo
NTT DoCoMo mejoró sus servicios y
planes de tarifas, e introdujo con fuerza nuevos
modelos de móviles. La compañía también
aumentó y mejoró las funciones de los
“teléfonos billeteras móviles”, que también
funcionan como tarjetas de dinero electrónico,
tarjetas de crédito, pases de trenes y otras
aplicaciones de pago. En un escenario de
intensa competencia en tarifas y servicios, los
ingresos operativos consolidados de NTT
DoCoMo decrecieron 1,6% totalizando 4765,9
mil millones de yenes.
En abril de 2006, SoftBank entró al
mercado de la telefonía móvil al adquirir las
operaciones locales de Vodaphone.
Dos otras firmas: eMobile, una
subsidiaria de eAcess, y IP Mobile, que usan las
bandas de 1,7 GHz y 2 GHz respectivamente,
planean comenzar a ofrecer servicios en 2007.
C. PHS (Personal Handyphone System)
B. Grupo KDDI
1
El Grupo KDDI expandió y mejoró los
descuentos para sus servicios de red fija,
comenzó a ofrecer un modo de comunicaciones
con una interfaz básica de ISDN para clientes
empresariales, así como comunicaciones duales
simultáneas en una sola línea. La compañía
también mejoró la seguridad de redes con una
variedad de funciones para mayor protección de
la información personal. Como resultado de es-
Los servicios de PHS son ofrecidos por
el Grupo NTT DoCoMo, Willcom (anteriormente
DDI Pocket), y el Grupo Astel. El Grupo NTT
DoCoMo y el Grupo Astel han decidido retirarse
del mercado de PHS en el futuro, llevando a una
fuerte posibilidad de que Willcom sea el único
operador de PHS en Japón.
D. Telefonía IP (Internet Protocol)
1 El Personal Handyphone System o Sistema
Personal de Telefonía, funciona como teléfono
inalámbrico en el hogar, y como teléfono móvil
fuera de él. El Sistema Personal de Telefonía
recibe también señales de voz, fax y video. El
PHS se ofrece asimismo en otros países de
Asia.
Las compañías de telefonía IP se
dividen en dos grupos según tipos de número
telefónico: 050 y 0AB-J. El tipo 050
incluye a SoftBank BB, NTT Communications,
KDDI, Japan Telecom y Tokyo Electric Power
Co. Las compañías de 0AB-J incluye a NTT
-8-
TEMAS EN LA INDUSTRIA DE LAS TELECOMUNICACIONES
tos avances, así como su fusión con el carrier
de telecomunicaciones PoweredCom, los
ingresos operativos de KDDI a partir de sus
servicios de red fija subieron 3,9%, llegando a
619,3 mil millones de yenes durante el año fiscal
2005.
A. Nuevas firmas de teléfonos móviles
después de 12 años
El 10 de noviembre de 2005, el
Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones entregó autorizaciones a BB Mobile (una
subsidiaria de SoftBank), eMobile (una
subsidiaria de eAcess), e ip mobile, otorgandoles la entrada al negocio de la telefonía móvil.
Esta es la primera vez que compañías han
incursionado en el mercado, desde que el
Grupo Digital Phone y el Grupo Tu-Ka entraron
al mercado en 1994. SoftBank, después de
adquirir Vodafone en 2006, renunció a la
licencia ministerial de telefonía móvil. eMobile e
ip Mobile planean integrar sus servicios
paulatinamente al mercado a partir de 2007.
En comunicaciones móviles, KDDI
adquirió las tres compañías del Grupo Tu-Ka en
octubre de 2005, y luego integró los negocios de
au y Tu-Ka. KDDI lanzó una variedad de
portátiles para mejorar su gama de aparatos,
incluyendo al primer modelo del mundo
compatible con el sistema japonés de transmisiones digitales terrestres “One Segment”,
disponible para teléfonos móviles. KDDI también
expandió y mejoró los descuentos, y permitió a
sus usuarios cambiar de teléfonos Tu-Ka a
teléfonos au, conservando el mismo número
telefónico. Los ingresos operativos de KDDI a
partir de sus servicios móviles subieron 8,0%,
llegando a 2.510,4 mil millones de yenes.
B. Inicio de los servicios de “One Segment”
C. Grupo SoftBank
El sistema “One Segment”, que permite
que transmisiones digitales terrestres sean
recibidas en teléfonos celulares, PHS, y
computadores portátiles, comenzó centrado en
las zonas de Tokio, Nagoya y Osaka en abril de
2006. Actualmente, proporciona la misma
programación que las transmisiones digitales
existentes, pero se esperan programas creados
específicamente para móviles a futuro; con ello,
se crearán nuevos mercados de transmisiones y
comunicaciones.
SoftBank introdujo con éxito el servicio
de red fija Otoku Line, que ayudo a la compañía
a subir sus ingresos operativos consolidados un
5,3%, con un total de 353,7 mil millones de
yenes.
En servicios móviles, tras la adquisición
de Vodafone, Softbank estrenó una gran
cantidad de móviles de tercera generación (3G),
y sencillas estructuras de tarifas. Estas incluyen
un plan de tarifa plana de correo electrónico,
que ofrece mensajes ilimitados desde y para
teléfonos móviles en Japón, y un plan familiar
de tarifa plana, con llamadas ilimitadas entre
miembros de una familia. Los ingresos
operativos consolidados de los servicios móviles
de SoftBank fueron de 1.467,6 mil millones de
yenes, experimentando una baja de 0,2%.
C. La compra de Vodafone, de origen
británico, por parte de SoftBank.
SoftBank adquirió Vodafone el 27 de abril de
2006, para entrar de lleno al mercado de la
telefonía móvil. Como resultado, la industria se
encuentra dominada por grupos en competencia
(NTT, KDDI y SoftBank), al igual que el mercado
de red fija (figura 3,4).
Figura 2: Grupos de carriers que proporcionan servicios de telefonía móvil
Grupo NTT DoCoMo
Grupo
Grupo SoftBank
KDDI
(Bandas de 800 MHz and 1,5GHz)
(Banda de 1,5 GHz)
(Banda 800 MHz ) (Banda 1,5 GHz)
Hokkaido
NTT DoCoMo Hokkaido
Tohoku
Kanto
Tokai
Kinki
Hokuriku
Chugoku
Shikoku
Kyushu
NTT
NTT
NTT
NTT
NTT
NTT
NTT
DoCoMo Tohoku
DoCoMo
DoCoMo Tokai
DoCoMo Kansai
DoCoMo Hokuriku
DoCoMo Chugoku
DoCoMo Shikoku
KDDI
(línea au)
SoftBank Mobile
NTT DoCoMo Kyushu
Okinawa
KDDI
(línea Tu-Ka)
Okinawa Cellular
Phone
Fuente: InfoCom Research, Inc.
-9-
Figura 3: Industria de telefonía de red fija
Grupo
NTT
NTT East
Ventas Año Fiscal 2005: ¥4467,3 mil millones (-2,7%)
Ingreso operativo: ¥172,9 mil millones (-29,9%)
Nota: Resultados sólo de estas dos firmas regionales
NTT West
KDDI
Grupo
KDDI
(Merged in 2000)
KDD
DDI
IDO
Ventas Año Fiscal 2005: ¥619,3 mil millones
(+3,9%)
Ingreso operativo: -¥61,3 mil millones (-¥61,0 mil
millones)
SoftBank Telecom
Grupo
SoftBank
(Name changed in Oct. 2006)
Japan Telecom (afiliada con Vodafone)
(Acquired in 2003) (Acquired in 2004)
Ripplewood
Holdings
Ventas Año Fiscal 2005: ¥353,7 mil millones
(+5,3%)
Ingreso operativo: –¥20,9 mil millones (+¥31,2
mil millones)
Nota: Resultados de Japan Telecom
|SoftBank
1. Cifras en paréntesis son cambios interanuales.
2. Cifras corresponden al año fiscal finalizado en marzo de 2006.
Fuente: Materiales varios.
Figura 4: Industria de telefonía móvil
Ventas Año Fiscal 2005: ¥4765,9 mil millones (-1,6%)
Ingreso operativo: ¥832,6 mil millones (+6,2%)
Usuarios: 51,14 mil (+4,7%)
NTT DoCoMo
Grupo
NTT
(Capital)
PHS
KDDI
WillCom
Ventas Año Fiscal 2005: ¥2510,4
mil millones (+8,0%)
Ingreso operativo: ¥354,4 mil
millones (+21,6%)
Usuarios: 25,44 mil (+10,0%)
(Cambio de nombre en 2005)
Grupo
KDDI
DDI Pocket
(Establecido en 2004)
Kyocera
au
Tu-KA
Carlyle
SoftBank Mobile
Grupo
SoftBank
2006
Vodafone
(Cambio de nombre en 2004)
Ventas Año Fiscal 2005: ¥1467,6 mil
millones (-0,2%)
Ingreso operativo: ¥76,3 mil millones
(-51,7%)
Usuarios: 15,31 mil (+2,1%) (Sept.06)
Vodafone Holdings
(Cambio de nombre en 2003)
Japan Telecom Holdings
1. Cifras en paréntesis son cambios interanuales.
2. A menos que se especifique lo contrario, las cifras corresponden al año fiscal finalizado en marzo de
2006.
Fuente: Materiales varios.
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D. Venta de móviles Blackberry
es un problema para los usuarios perder el
número telefónico.
NTT DoCoMo anunció el 19 de
septiembre de 2006, que comenzaría la venta
de terminales móviles de información Blackberry,
fabricados por la firma canadiense Research In
Motion Ltd. (RIM). El Blackberry, que goza de
popularidad entre los empresarios de América
del Norte, será vendido en Japón con la
capacidad de ser usado también en el
extranjero. Este sistema, que puede ser usado
para hacer llamadas de voz, recibir y enviar
llamadas, tiene un teclado estándar y funciona
como un PC. El 14 de diciembre de 2005,
Willcom lanzó el W-ZERO 03, un aparato con
funciones de PC; sin embargo, el Blackberry es
más pequeño y liviano.
REFERENCIA
Information and Communications Handbook
2006 (Manual de Información y Comunicaciones
2006), InfoCom Research, Inc.
White Paper on Information and Comunications
2006 (Libro Blanco de Información y Comunicaciones 2006), Ministerio de Asuntos Internos y
Comunicaciones
Telecoms Data Book 2006, Telecomunications
Carriers Association (Libro de Datos de
Telecomunicaciones 2006, Asociación de Carriers de Telecomunicaciones)
E. Inicio de la transferencia de números
Reportes financieros de varios carriers
La transferencia de números, inaugurada el 24 de octubre de 2006, permite a los
usuarios cambiar carriers de telefonía móvil
manteniendo su número telefónico original. Esto
significa que los carriers deben ser aún más
competitivos en términos de tarifas y servicios
para mantener a sus clientes, dado que ya no
Traducción de “Recent Developments in the
Telecommunications Industry” (segunda
parte), Trends and Topics, Industrial Reports,
JETRO Economy Division, 17 de enero 2007,
por Eva Montecinos.
JAPANESE TECH & MARKET MAGAZINE
Representante legal: Atsushi Okubo
Edición, producción: Ingrid Espinoza, Catalina
Sánchez, Eva Montecinos.
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J e tro S a n tia g o
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e n c o n tr a r á in fo r m a c ió n r e la c io n a d a c o n
n u e s tr a in s titu c ió n , e l m e r c a d o y la
e c o n o m ía ja p o n e s a a c tu a l y d iv e r s a s
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