JETRO SANTIAGO MAIL MAGAZINE ok Febrero 2007, Nº4 www.jetro.cl Japanese Market Trend LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS JAPONESA (PRIMERA PARTE) En 2005, los envíos de videojuegos para el hogar aumentaron por primera vez en cuatro años, impulsados por los lanzamientos del Nintendo DS y el Sony PlayStation Portable. Se espera que la nueva generación de consolas de videojuegos, tales como la Nintendo Wii y el PlayStation 3, que entraron al mercado a fines de 2006, ayuden a la expansión del mercado de videojuegos para el hogar durante el año 2007. para el hogar con cartuchos ROM insertables, que fue lanzado por Atari en el mercado de EE.UU. en 1977. Otras compañías pudieron desarrollar libremente juegos para la consola, ya que Atari hizo públicas las especificaciones de programación. Como resultado, aparecieron numerosos paquetes de software, que fueron bien recibidos por los usuarios. Sin embargo, al pasar el tiempo el apoyo de los usuarios fue disminuyendo, debido a la entrada al mercado de software de inferior calidad. Durante la temporada navideña de 1982, el mercado del Atari 2600 disminuyó rápidamente debido a la fuerte competencia, y en EE.UU., se estancó hasta la llegada en 1985 del Sistema de Entretenimiento Nintendo (Nintendo Entertainment System, NES). Desde el estreno del Computador Familiar de Nintendo (Familiar Computer, o Famicon) en 1983, la industria de juegos electrónicos de Japón ha llegado a depender de los videojuegos para el hogar a tal punto que también puede ser llamada la industria de la consola de juegos. En los últimos años, la difusión de los servicios de telecomunicaciones de banda ancha y tarifa plana, ha hecho posible nuevas plataformas para juegos, tales como en línea y en celulares, aumentando más aún la capacidad de la industria. Sin embargo, en este reporte se abarca solamente la industria de videojuegos de categoría para el hogar, que da cuenta de un significativo porcentaje de la industria. Por otra parte, en Japón el mercado de los videojuegos se expandió rápidamente desde el lanzamiento de la Computadora Familiar de Nintendo en 1983. Muchos fabricantes lanzaron equipos de juegos para el hogar durante ese periodo, pero, entre los años 1983 y 2000, la competencia involucraba principalmente tres compañías: NEC Home Electronics (NEC), Nintendo y Sega Corporation. Sin embargo, desde el año 2000, las firmas más importantes son Sony Computer Entertainment (Sony), Nintendo y Microsoft (figura 1). HISTORIA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS 1.a) A partir de 1983: CPUs de 8 bits Las compañías de videojuegos japonesas tienen un historial de férrea competencia en el mercado internacional, pero la competencia en el sector de hardware se ha intensificado en los últimos años, tras la incursión de la empresa Microsoft. Nintendo lanzó la Computadora Familiar, y Sega, la SG-1000 en 1983. Ambas consolas contenían CPUs de 8 bits, y se jugaba usando cartuchos insertables de las marcas oficiales. La diferencia más importante entre las dos consolas, fue que Nintendo ofrecía una amplia gama de juegos desarrollados bajo licencia por otras compañías, mientras la consola SG-1000 sólo aceptaba juegos desarrollados por Sega. 1. CONSOLAS DE JUEGOS La industria tuvo sus comienzos con el gran éxito del Atari 2600, una consola de juegos -1- Figura 1: Hitos históricos de las consolas de juegos 1977 TV Jack1000, 1200, 1500, 2500, 3000 (Bandai) 1978 Visicom (Toshiba) Video Computer System (hecho por Atari, vendido por Epoch) 1979 Supervision8000 (Bandai) Cassette vision (Epoch), Pyu-Ta (Tomy) 1981 Game Pasocom M5 (Sword / Takara) Max Machine (Commodore) Family Computer (Computador Familiar de Nintendo), SG-1000, SC-3000 (Sega) PV-1000 (Casio), OseroMaltibision (Tsukuda) 1983 TV Boy (Gakken), My Vision (Kanto Denshi / Nihon Bussan) Cassette vision Jr. (Epoch) SG-1000 II (Sega), Super Cassette vision (Epoch) 1984 RX-78 (Bandai), Pyu-Ta Mk II (Tomy) 1985 Sega Mark III (Sega) 1986 DiscSystem (Nintendo), Twin Famicom (Sharp) 1987 Master System (Sega), PC Engine (NEC) 1988 Megadrive (Sega), CD-ROM (NEC) 1990 Super Famicom (Nintendo), Neogeo (SNK) 1991 MegaCD (Sega), PC Engine Duo, Super CD-ROM (NEC) 1992 Wondermega (Victor) 1993 Laser Active (Pioneer) PlayStation (SCE), 3DO Real (Panasonic) 3DO Try (Sanyo), Saturn (Sega), PC-FX (NEC) 1994 Playdia (Bandai), Neogeo CD (SNK) Super 32X (Sega) 1996 Nintendo 64 (Nintendo), PiPPiN@Atmark (Bandai) 1998 Dreamcast (Sega) 2000 PlayStation 2 (SCE), Psone (SCE) 2001 Nintendo GameCube (Nintendo) 2002 X box (Microsoft) 2003 PSX (Sony) 2005 X box 360 (Microsoft) 2006 Wii (Nintendo), PS3 (SCE) SCE = Sony Computer Entertainment Fuente: Computer Entertainment Suppliers Association (Asociación de Proveedores de Entretenimiento Computacional) Libro Blanco sobre Juegos 2006 de CESA. ta de 62,91 millones de unidades, incluyendo 19,35 millones en Japón y 42,56 millones al extranjero. Sin embargo, con el tiempo Nintendo comenzó a ofrecer licencias a terceros, debido a su limitada capacidad para desarrollar juegos competitivos. Como resultado, para el año 1984, otras compañías producían juegos de gran éxito para la Computadora Familiar, como el Galaxian de Namco, el principal fabricante de juegos de arcade (máquinas recreativas), y Lode Runner, un gran éxito, que vendió 1,2 millones de cartuchos, fabricado por Hudson Soft, una importante empresa dedicada al desarrollo de software para PC. De esta forma, la gran gama de juegos para la Computadora Familiar ayudó a liderar el mercado de las consolas, con la ven- 1.b) A partir de 1988: CPUs de 16 bits y CDROMs El año 1987 vio el nacimiento del mercado de las consolas de 16 bits, que ofrecían mejores gráficos y sonido, en comparación con los modelos de 8 bits, con la NEC PC Engine. Ésta ofrecía una CPU de 8 bits, pero gráficos y procesamiento equivalentes a 16 bits. Los primeros modelos de consola genuinos de -2- 16 bits fueron la Sega Mega Drive en 1988 y la Nintendo Super Famicon en 1990. Dos años después de la aparición de la PlayStation, Nintendo lanzó la Nintendo 64, de 64 bits, pero el modelo no consiguió arrebatar el liderazgo de la PlayStation sobre el mercado. Los envíos a todo mundo totalizaron 32,93 millones de unidades. A pesar de que la Super Famicom de 16 bits era la sucesora de la Computadora Familiar, los juegos de su antecesora no eran compatibles con el nuevo modelo. Sin embargo, la Super Famicom era superior a los modelos de NEC y Sega en términos de desempeño de audio y video, con lo que se adueñó de un importante porcentaje del mercado que significó la venta de 49,10 millones de unidades, 17,17 de ellas en Japón y 31,93 millones al extranjero. 1.d) A partir de 2000: PlayStation 2 Después de la introducción de las consolas de 32 bits, Sony lanzó la PlayStation 2 (PS2), Sega, la Dreamcast, y Nintendo, la GameCube. Microsoft ingresó en ese momento en el mercado con la Xbox. La PS2 es compatible con la PlayStation, pero las otras consolas no son compatibles con sus respectivas predecesoras. La PS2 ayudó a popularizar los DVDs para juegos, al aceptar DVDROMs, y hasta puede reproducir videos en DVD. La PS2 rápidamente se apoderó de un porcentaje significativo del mercado, en gran parte, debido a la gran cantidad de juegos que los usuarios ya habían adquirido para las 100 millones de PlayStation vendidas alrededor del mundo. Las ventas a nivel mundial sumaron 101,37 millones, 22,83 millones en Japón, 40,99 millones en América del Norte y 37,55 millones en Europa. La Dreamcast de Sega sólo contó con ventas por 9,13 millones de unidades; por lo que la compañía se retiró del mercado de hardware. La Xbox de Microsoft, plagada de problemas técnicos iniciales y con una falta evidente de software atrayente, no tuvo éxito en Japón. La primera consola que contó con una verdadera CPU de 16 bits fue la Mega Drive de Sega. Como sucesora de la Sega Mark III y Master System, la Mega Drive era compatible con los juegos de los modelos anteriores mediante un adaptador opcional. También habían juegos disponibles de terceros. Sin embargo, a pesar de estas características, Sega no pudo liderar en los modelos de 16 bits debido a la enorme popularidad de la Super Famicom. Después de la aparición de las consolas de 16 bits, los fabricantes lanzaron lectores de CD-ROM externos para ejecutar el software. Sega lanzó el Mega-CD para su Mega Drive, NEC el CD-ROM2 y Super CD-ROM2 para su PC Engine. El software en CD-ROM ofrecía gráficos y sonido altamente superiores, así como mayor capacidad, comparado con el software en cartuchos. También podían producirse con mayor rapidez y menor costo. Pronto, el CD-ROM fue el medio estándar para el software de juegos. Un hecho interesante, es que Nintendo estuvo inmerso en el desarrollo de un lector de CD-ROM para la Super Famicom, pero nunca lo puso a disposición del público. 1.e) A partir de 2005: La próxima generación de consolas Microsoft, a pesar de su fracaso inicial con la Xbox en Japón, tomó la delantera en los modelos de sexta generación con la Xbox 360, lanzada en diciembre de 2005. Sony lanzó la PS3 en noviembre del 2006, y Nintendo la Wii en diciembre de 2006. 1.c) A partir de 1994: CPUs de 32 y 64 bits A partir de 1994 surgieron una serie de consolas de 32 bits, nuevamente ofreciendo un desempeño superior al de los modelos existentes. La mayoría de estas consolas usaban CDROMs. La 3DO Real, basada en especificaciones desarrolladas por la 3DO Company de los EE.UU., fue lanzada por Matsushita Electric Industrial. El valor de esta unidad cayó significativamente tras los lanzamientos consecutivos de PlayStation y Sega Saturn. Así, la consola 3DO desapareció del mercado. 2. CONSOLAS DE JUEGOS PORTÁTILES Los primeros aparatos portátiles de juegos fueron la serie Game & Watch, que lanzó Nintendo en 1980. Los juegos estaban incorporados, y las consolas no podían aceptar juegos en cartuchos. A pesar de ello, la serie fue muy popular, con la venta de alrededor de 13 millones de unidades en Japón. Sin embargo, la Game Boy revolucionó el mercado de los aparatos de juegos portátiles en 1989 (figura 2). El mercado de las consolas de juegos de 32 bits se dividió entre la Sony PlayStation y la Sega Saturn, pero PlayStation ganó una participación mayoritaria, basada en el éxito de sus títulos más vendidos, particularmente Final Fantasy y Dragon Quest, ambos de Square Enix. Sony vendió 102,49 millones de PlayStations, de las cuales 21,59 millones correspondieron a ventas en Japón, 40,78 millones en América del Norte, y 40,12 millones en Europa. 2.a) A partir de 1989: Game Boy y los “juegos imperdibles” El lanzamiento del GameBoy de Nintendo en 1989, vigorizó el mercado de las consolas de juego portátiles. Los software en cartuchos ROM dieron acceso a una amplia variedad de juegos. La consola estaba equipada con una pantalla en blanco y negro, más cables -3- Figura 2: Hitos históricos de las consolas de juegos portátiles 1980 1989 1990 1994 1995 1996 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 Game & Watch (Nintendo) Game Boy (Nintendo), Lynx (Atari) Game Gear (Sega), PC Engine GT (NEC) Game Boy Bros. (Nintendo) Virtual Boy (Nintendo) Game Boy Pocket (Nintendo) Game Boy Light, Game Boy Color (Nintendo) Neogeo Pocket (SNK) WonderSwan (Bandai), Neogeo Pocket Color (SNK) WonderSwan Color (Bandai) Game Boy Advance (Nintendo) Swan Crystal (Bandai) Game Boy Advance SP (Nintendo) Nintendo DS (Nintendo) PSP (SCE) Nintendo DS Lite, Game Boy micro (Nintendo) Fuente: Computer Entertainment Suppliers Association (Asociación de Proveedores de Entretenimiento Computacional) Libro Blanco sobre Juegos 2006 de CESA. la WonderSwan Color de Bandai (ahora Namco Bandai Holdings), Neo-Geo Pocket Color de SNK (ahora SNK Playmore) y Game Boy Advance (GBA) de Nintendo. Estos aparatos revivieron la intensa competitividad en el mercado, con el GBA saliendo como ganador debido a su compatibilidad con modelos previos (Game Boy y Game Boy Color), y una amplia variedad de atrayente software. para conectarse con otros aparatos y jugar competitivamente. Los juegos abarcaban muchas categorías, incluyendo acción, puzzles, juegos de rol y otros, y algunos de ellos gozaron de gran popularidad, como: "juegos imperdibles." De hecho, el Game Boy mismo fue tan exitoso que a menudo los vendedores agotaban su stock. A finales de 2005, el Game Boy era la consola de juegos portátil más popular de todos los tiempos, con ventas de 118,69 millones de unidades. Las unidades portátiles desarrolladas por otras compañías incluían la Game Gear de Sega, lanzada casi al mismo tiempo, PC Engine GT de NEC y Lynx de Atari. Pero el Game Boy mantuvo una participación mayoritaria, con un experto balance entre precio y desempeño, así como gran número de juegos populares. 2.c) A partir de 2004: Batalla entre Nintendo y Sony En diciembre de 2004, Nintendo lanzó el Nintendo Dualscreen (NDS) y Sony el PlayStation Portable (PSP). El NDS es compatible con el GBA y tiene como característica única doble pantalla sensible al tacto, un puntero y capacidad de LAN inalámbrico (Local Area Network). Se lanzaron nuevos juegos que aprovechaban estas características, lo que resultó en un amplio catálogo de software para la NDS y su popularidad entre niños y adultos. 2.b) A partir de mediados de los 90s: Baja en las ventas A pesar de que el Game Boy era el portátil líder, las ventas comenzaron a bajar a mediados de los noventa. Pero sus ventas se recuperaron en 1996, con la introducción del altamente exitoso juego Pocket Monsters ("Pokemon"), con sus versiones Rojo y Verde. Como resultado del éxito, entró al mercado una variedad de otros contenidos Pokemon, tales como dibujos animados, películas, juegos de cartas intercambiables y productos basados en los personajes. Tres firmas: Creatures, Game Freak y Nintendo, dueña de los derechos de autor, reunieron capital para formar Pocket Monsters Co. Ltd. (actualmente Pokemon); desarrollando la empresa mediante licencias. Entre 1999 y 2001, aparecieron consolas de juegos portátiles de alto desempeño, tales como MIRADA GENERAL DEL MERCADO A. Las ventas Las ventas de juegos para el hogar en el año 2005 aumentaron a un 49,6%, a ¥1.359,849 mil millones, cifra superada sólo por las masivas ventas en 2001, de acuerdo con la Asociación de Proveedores de Entretenimiento Computacional (Computer Entertainment Suppliers Association, CESA). Las ventas de hardware se dispararon en un 98% hasta llegar los ¥ 872,74 mil millones, de los cuales un 70% fue enviado al extranjero. -4- B. Exportaciones del hardware y 60% del software (figura 5). A pesar de que Japón es extremadamente competitivo, la competencia mundial se acrecienta, con firmas coreanas liderando en el campo de los juegos en línea, y Microsoft expandiendo su participación en el mercado estadounidense con la Xbox. Las exportaciones de hardware y software subieron en un 70,3%, sumando ¥961,371 millones. El consumo doméstico subió 15,6%, hasta los ¥398,479 mil millones, un 29,3% del total (figura 4). El Hardware subió 113,5%, sumando ¥708,553 mil millones, y el software 8,7% a ¥252,818 mil millones. Los fabricantes, anticipando una reducción del mercado japonés, propulsaron las ventas en el extranjero. C. El mercado japonés El mercado japonés de ventas al detalle de juegos para el hogar creció por primera vez en cinco años en 2005, con un alza en ventas de 13,9%, llegando a los ¥496,549 mil millones. Las ventas de hardware crecieron América del Norte fue el principal destino de las exportaciones, recibiendo un 50% -5- Las ventas de software continúan a la baja desde el punto máximo en 1997. Las ventas en 2005 bajaron 0,6%, a un total de ¥314,127 mil millones. La diferencia se debe a que gran parte de las ventas en los últimos años, corresponden a títulos viejos que gozan de popularidad y son vendidos con descuentos, y software a bajos precios. La menor cantidad de éxitos de ventas en 2005 en comparación con 2004 también resultó ser un factor en la baja. 51,8%, con una cifra final de ¥182,422 mil millones. Con anterioridad, las ventas de hardware crecieron en 2000 y 2001, gracias al lanzamiento del PS2, pero a partir de 2002 siguieron una tendencia a la baja. Las ventas resurgieron en 2005, gracias al lanzamiento de importantes consolas de juegos portátiles, tales como la Nintendo DS, y la PlayStation Portable 2 de Sony, a finales de 2004, y la Xbox 360 de Microsoft, a finales de 2005. En la presentación de la Wii en septiembre de 2006, el presidente de Nintendo, Satoru Iwada, dijo que la aceptación entre los consumidores de la NDS ayudó a revivir la popularidad de los juegos en Japón. Traducción de “Japanese Video Game Industry” (primera parte), Industrial Report, 2007, JETRO Japanese Economy Division, por Eva Montecinos. -6- Japanese Market Trend LOS RECIENTES AVANCES EN LA INDUSTRIA DE LAS TELECOMUNICACIONES (SEGUNDA PARTE) POLÍTICAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES (Ver figura 1) B. Regulación de las tarifas de los usuarios Los antiguos monopolios NTT y KDDI disfrutan de la posición de líderes del mercado, seguidos por los nuevos carriers comunes (NCCs). Aunque se les requería publicitar las disposiciones contractuales sobre tarifas y otras condiciones de servicio, el aumento de la competencia llevó a una derogación de la prohibición de transacciones negociadas en 2004, permitiendo a los carriers establecer tarifas de llamadas para consumidores empresariales individuales. A. Políticas de Competencia El Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones (antiguamente Ministerio de Correos y Telecomunicaciones), ha impulsado la competencia en los mercados de servicios de larga distancia e internacionales, a través de medidas tales como: la eliminación de las barreras entre servicios domésticos e internacionales, la abolición en 1997 de disposición de ajuste de oferta y demanda, y la eliminación de restricciones a la inversión extranjera. C. Tarifas de interconexión Las medidas implementadas para fomentar la competencia, incluyen: la introducción de la transferencia de números para los teléfonos de red fija, seguida en octubre de 2006 por la transferencia de números para los teléfonos móviles. Las principales fuentes de regulación para los carriers de telecomunicaciones en Japón son la Ley de Negocios de Telecomunicaciones y la Ley NTT. Cuando las tarifas de interconexión se convirtieron en un asunto de interés internacional, se realizaron negociaciones con los EEUU y la UE en 2000. Como resultado, se decidió bajar las tarifas de interconexión 20% a lo largo de un periodo de dos años; y el reemplazo de los costos de NTS (gastos no dependientes del volumen de tráfico) con una tarifa base a partir del año fiscal 2005. Figura 1: Medidas para una balanceada competencia en la industria de telecomunicaciones NTT NTT, el antiguo monopolio telefónico nacional, se reestructuró como h olding (Julio de 1997). → Carriers domésticos y extranjeros entraron al mercado de las telecomunicaciones. Llamadas de larga distancia e internacionales Llamadas locales Tarifas Otros Estrategias nacionales Eliminación de las barreras domésticas e internacionales, el ajuste de la oferta y la demanda (1997), y las restricciones a la inversión extranjera (1998) Introducción de las conexiones de terceros a los intercambios locales de NTT, y sistema “My Line” para que los usuarios especifiquen su carrier preferido. Las restricciones tarifarias fueron ampliamente rebajadas cambiando las tarifas de compensación justa por aviso previo y precios máximos. Exceptuando a NTT East y NTT West, todas las transacciones entre carriers y consumidores son decididas por el mercado. NTT East y NTT West pueden negociar precios con sus clientes importantes. En 2003, se introdujeron restricciones a los carriers del Grupo NTT; se establecieron mecanismos de servicio universal; se eliminaron las categorías de negocios (tipo 1 y 2); se le permitió a los carriers, exceptuando a NTT East y NTT West, decidir las tarifas; se introdujeron evaluaciones efectivas de la competencia para cada mercado; y se revisaron otras leyes de negocios. Las estrategias e-Japón y e-Japón II se introdujeron como estrategias IT nacionales, seguidos por el Plan u-Japón para crear una sociedad de redes omnipresente para conectar en cualquier parte y en cualquier momento, a partir del año 2010. Fuente: InfoCom Research, Inc. -7- D. Estrategia nacional East, NTT West, KDDI y Chubu Electric Power Company. En 2004, se anunció la estrategia “u-Japón” como extensión de la estrategia de tecnologías de información “e-Japón”. Esta estrategia apunta a una mayor unificación de la variedad de redes electrónicas para asistir a Japón en una gama de temas difíciles, en áreas tales como estilos de vida y sociedad, cuidado de salud, bienestar, transporte y logística. El grupo 050 sólo incluye servicios telefónicos mínimos, en tanto que los servicios 0AB-J incluyen todos los disponibles para redes fijas, incluyendo la conexión al 110 y otros números de emergencia. AVANCES DE COMPAÑIAS DURANTE EL AÑO FISCAL 2005 LIDERES TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA A. Grupo NTT A. Teléfonos de red fija 1. NTT East y NTT West Los carriers que ofrecen servicios de red fija incluyen a NTT East, NTT West, KDDI, SoftBank Telecom y J:COM. NTT East y NTT West comenzaron a ofrecer descuentos a la tarifa base de red fija a los clientes que pagan por múltiples líneas en una sola boleta. También, impulsaron el uso de Hikari Denwa, un servicio telefónico de telefonía IP de alta calidad para usuarios de fibra óptica; lanzaron un servicio de canales múltiples para comunicaciones duales simultáneas en la misma línea, y servicios adicionales para hasta cinco números telefónicos. Debido a un mercado de red fija disminuido y fuerte competencia en la banda ancha, los ingresos operativos de NTT East bajaron 2,5% a un total de 2.135,3 mil millones de yenes, y los de NTT West bajaron 3,3%, a 2.029,6 mil millones de yenes. B. Teléfonos móviles Los carriers de comunicaciones móviles incluyen a tres grupos: el Grupo NTT DoCoMo, el Grupo de KDDI (au), y el Grupo SoftBank (Figura 2). NTT DoCoMo opera a través de varias compañías regionales. KDDI y la Okinawa Cellular Telephone Company ofrecen la línea au. En octubre de 2005, el Grupo KDDI adquirió tres compañías del Grupo Tu-Ka, así que el grupo posee las líneas de teléfonos móviles au y Tu-Ka, así como la línea de teléfonos de red fija KDDI; esto la convirtió en la única compañía de móviles que está involucrada en las comunicaciones de red fija y móvil. Sin embargo, DoCoMo es parte del Grupo NTT, que también ofrece servicios de red fija. 2. NTT DoCoMo NTT DoCoMo mejoró sus servicios y planes de tarifas, e introdujo con fuerza nuevos modelos de móviles. La compañía también aumentó y mejoró las funciones de los “teléfonos billeteras móviles”, que también funcionan como tarjetas de dinero electrónico, tarjetas de crédito, pases de trenes y otras aplicaciones de pago. En un escenario de intensa competencia en tarifas y servicios, los ingresos operativos consolidados de NTT DoCoMo decrecieron 1,6% totalizando 4765,9 mil millones de yenes. En abril de 2006, SoftBank entró al mercado de la telefonía móvil al adquirir las operaciones locales de Vodaphone. Dos otras firmas: eMobile, una subsidiaria de eAcess, y IP Mobile, que usan las bandas de 1,7 GHz y 2 GHz respectivamente, planean comenzar a ofrecer servicios en 2007. C. PHS (Personal Handyphone System) B. Grupo KDDI 1 El Grupo KDDI expandió y mejoró los descuentos para sus servicios de red fija, comenzó a ofrecer un modo de comunicaciones con una interfaz básica de ISDN para clientes empresariales, así como comunicaciones duales simultáneas en una sola línea. La compañía también mejoró la seguridad de redes con una variedad de funciones para mayor protección de la información personal. Como resultado de es- Los servicios de PHS son ofrecidos por el Grupo NTT DoCoMo, Willcom (anteriormente DDI Pocket), y el Grupo Astel. El Grupo NTT DoCoMo y el Grupo Astel han decidido retirarse del mercado de PHS en el futuro, llevando a una fuerte posibilidad de que Willcom sea el único operador de PHS en Japón. D. Telefonía IP (Internet Protocol) 1 El Personal Handyphone System o Sistema Personal de Telefonía, funciona como teléfono inalámbrico en el hogar, y como teléfono móvil fuera de él. El Sistema Personal de Telefonía recibe también señales de voz, fax y video. El PHS se ofrece asimismo en otros países de Asia. Las compañías de telefonía IP se dividen en dos grupos según tipos de número telefónico: 050 y 0AB-J. El tipo 050 incluye a SoftBank BB, NTT Communications, KDDI, Japan Telecom y Tokyo Electric Power Co. Las compañías de 0AB-J incluye a NTT -8- TEMAS EN LA INDUSTRIA DE LAS TELECOMUNICACIONES tos avances, así como su fusión con el carrier de telecomunicaciones PoweredCom, los ingresos operativos de KDDI a partir de sus servicios de red fija subieron 3,9%, llegando a 619,3 mil millones de yenes durante el año fiscal 2005. A. Nuevas firmas de teléfonos móviles después de 12 años El 10 de noviembre de 2005, el Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones entregó autorizaciones a BB Mobile (una subsidiaria de SoftBank), eMobile (una subsidiaria de eAcess), e ip mobile, otorgandoles la entrada al negocio de la telefonía móvil. Esta es la primera vez que compañías han incursionado en el mercado, desde que el Grupo Digital Phone y el Grupo Tu-Ka entraron al mercado en 1994. SoftBank, después de adquirir Vodafone en 2006, renunció a la licencia ministerial de telefonía móvil. eMobile e ip Mobile planean integrar sus servicios paulatinamente al mercado a partir de 2007. En comunicaciones móviles, KDDI adquirió las tres compañías del Grupo Tu-Ka en octubre de 2005, y luego integró los negocios de au y Tu-Ka. KDDI lanzó una variedad de portátiles para mejorar su gama de aparatos, incluyendo al primer modelo del mundo compatible con el sistema japonés de transmisiones digitales terrestres “One Segment”, disponible para teléfonos móviles. KDDI también expandió y mejoró los descuentos, y permitió a sus usuarios cambiar de teléfonos Tu-Ka a teléfonos au, conservando el mismo número telefónico. Los ingresos operativos de KDDI a partir de sus servicios móviles subieron 8,0%, llegando a 2.510,4 mil millones de yenes. B. Inicio de los servicios de “One Segment” C. Grupo SoftBank El sistema “One Segment”, que permite que transmisiones digitales terrestres sean recibidas en teléfonos celulares, PHS, y computadores portátiles, comenzó centrado en las zonas de Tokio, Nagoya y Osaka en abril de 2006. Actualmente, proporciona la misma programación que las transmisiones digitales existentes, pero se esperan programas creados específicamente para móviles a futuro; con ello, se crearán nuevos mercados de transmisiones y comunicaciones. SoftBank introdujo con éxito el servicio de red fija Otoku Line, que ayudo a la compañía a subir sus ingresos operativos consolidados un 5,3%, con un total de 353,7 mil millones de yenes. En servicios móviles, tras la adquisición de Vodafone, Softbank estrenó una gran cantidad de móviles de tercera generación (3G), y sencillas estructuras de tarifas. Estas incluyen un plan de tarifa plana de correo electrónico, que ofrece mensajes ilimitados desde y para teléfonos móviles en Japón, y un plan familiar de tarifa plana, con llamadas ilimitadas entre miembros de una familia. Los ingresos operativos consolidados de los servicios móviles de SoftBank fueron de 1.467,6 mil millones de yenes, experimentando una baja de 0,2%. C. La compra de Vodafone, de origen británico, por parte de SoftBank. SoftBank adquirió Vodafone el 27 de abril de 2006, para entrar de lleno al mercado de la telefonía móvil. Como resultado, la industria se encuentra dominada por grupos en competencia (NTT, KDDI y SoftBank), al igual que el mercado de red fija (figura 3,4). Figura 2: Grupos de carriers que proporcionan servicios de telefonía móvil Grupo NTT DoCoMo Grupo Grupo SoftBank KDDI (Bandas de 800 MHz and 1,5GHz) (Banda de 1,5 GHz) (Banda 800 MHz ) (Banda 1,5 GHz) Hokkaido NTT DoCoMo Hokkaido Tohoku Kanto Tokai Kinki Hokuriku Chugoku Shikoku Kyushu NTT NTT NTT NTT NTT NTT NTT DoCoMo Tohoku DoCoMo DoCoMo Tokai DoCoMo Kansai DoCoMo Hokuriku DoCoMo Chugoku DoCoMo Shikoku KDDI (línea au) SoftBank Mobile NTT DoCoMo Kyushu Okinawa KDDI (línea Tu-Ka) Okinawa Cellular Phone Fuente: InfoCom Research, Inc. -9- Figura 3: Industria de telefonía de red fija Grupo NTT NTT East Ventas Año Fiscal 2005: ¥4467,3 mil millones (-2,7%) Ingreso operativo: ¥172,9 mil millones (-29,9%) Nota: Resultados sólo de estas dos firmas regionales NTT West KDDI Grupo KDDI (Merged in 2000) KDD DDI IDO Ventas Año Fiscal 2005: ¥619,3 mil millones (+3,9%) Ingreso operativo: -¥61,3 mil millones (-¥61,0 mil millones) SoftBank Telecom Grupo SoftBank (Name changed in Oct. 2006) Japan Telecom (afiliada con Vodafone) (Acquired in 2003) (Acquired in 2004) Ripplewood Holdings Ventas Año Fiscal 2005: ¥353,7 mil millones (+5,3%) Ingreso operativo: –¥20,9 mil millones (+¥31,2 mil millones) Nota: Resultados de Japan Telecom |SoftBank 1. Cifras en paréntesis son cambios interanuales. 2. Cifras corresponden al año fiscal finalizado en marzo de 2006. Fuente: Materiales varios. Figura 4: Industria de telefonía móvil Ventas Año Fiscal 2005: ¥4765,9 mil millones (-1,6%) Ingreso operativo: ¥832,6 mil millones (+6,2%) Usuarios: 51,14 mil (+4,7%) NTT DoCoMo Grupo NTT (Capital) PHS KDDI WillCom Ventas Año Fiscal 2005: ¥2510,4 mil millones (+8,0%) Ingreso operativo: ¥354,4 mil millones (+21,6%) Usuarios: 25,44 mil (+10,0%) (Cambio de nombre en 2005) Grupo KDDI DDI Pocket (Establecido en 2004) Kyocera au Tu-KA Carlyle SoftBank Mobile Grupo SoftBank 2006 Vodafone (Cambio de nombre en 2004) Ventas Año Fiscal 2005: ¥1467,6 mil millones (-0,2%) Ingreso operativo: ¥76,3 mil millones (-51,7%) Usuarios: 15,31 mil (+2,1%) (Sept.06) Vodafone Holdings (Cambio de nombre en 2003) Japan Telecom Holdings 1. Cifras en paréntesis son cambios interanuales. 2. A menos que se especifique lo contrario, las cifras corresponden al año fiscal finalizado en marzo de 2006. Fuente: Materiales varios. - 10 - D. Venta de móviles Blackberry es un problema para los usuarios perder el número telefónico. NTT DoCoMo anunció el 19 de septiembre de 2006, que comenzaría la venta de terminales móviles de información Blackberry, fabricados por la firma canadiense Research In Motion Ltd. (RIM). El Blackberry, que goza de popularidad entre los empresarios de América del Norte, será vendido en Japón con la capacidad de ser usado también en el extranjero. Este sistema, que puede ser usado para hacer llamadas de voz, recibir y enviar llamadas, tiene un teclado estándar y funciona como un PC. El 14 de diciembre de 2005, Willcom lanzó el W-ZERO 03, un aparato con funciones de PC; sin embargo, el Blackberry es más pequeño y liviano. REFERENCIA Information and Communications Handbook 2006 (Manual de Información y Comunicaciones 2006), InfoCom Research, Inc. White Paper on Information and Comunications 2006 (Libro Blanco de Información y Comunicaciones 2006), Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones Telecoms Data Book 2006, Telecomunications Carriers Association (Libro de Datos de Telecomunicaciones 2006, Asociación de Carriers de Telecomunicaciones) E. Inicio de la transferencia de números Reportes financieros de varios carriers La transferencia de números, inaugurada el 24 de octubre de 2006, permite a los usuarios cambiar carriers de telefonía móvil manteniendo su número telefónico original. Esto significa que los carriers deben ser aún más competitivos en términos de tarifas y servicios para mantener a sus clientes, dado que ya no Traducción de “Recent Developments in the Telecommunications Industry” (segunda parte), Trends and Topics, Industrial Reports, JETRO Economy Division, 17 de enero 2007, por Eva Montecinos. JAPANESE TECH & MARKET MAGAZINE Representante legal: Atsushi Okubo Edición, producción: Ingrid Espinoza, Catalina Sánchez, Eva Montecinos. L o in v ita m o s a v is ita r la p á g in a w e b d e J e tro S a n tia g o h ttp ://w w w .je tr o .c l/ c o n s u v e r s ió n e n e s p a ñ o l, d o n d e e n c o n tr a r á in fo r m a c ió n r e la c io n a d a c o n n u e s tr a in s titu c ió n , e l m e r c a d o y la e c o n o m ía ja p o n e s a a c tu a l y d iv e r s a s n o tic ia s r e la c io n a d a s con n u e s tra s a c tiv id a d e s y e v e n to s . JETRO SANTIAGO Av. Andrés Bello 2777, piso 27, Of. 2703 Las Condes, Santiago, Chile. Teléfono: 2033406-2033407 Fax: 2033140 E-Mail: info@jetro.cl Si no quiere recibir esta revista, devuélvanos este e-mail a info@jetro.cl y en el asunto escriba remover, o comuníquese con la Sra. Ingrid Espinoza al fono 2033406. - 11 -