Presentación de PowerPoint

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Fundamentos de
Programación «A»
Introducción a la Programación
Algor itmos
Un algoritmo es la descripción detallada de los pasos necesarios para resolver un
problema.
Un algoritmo debe cumplir con tres características
los pasos deben ser simples y claros
el orden en que se ejecuten los pasos debe ser preciso
debe resolver el problema en un número de pasos finito.
Los algoritmos deben ser especificados con instrucciones que puedan ser ejecutadas
por alguna entidad.
La entidad puede ser cualquiera que sea capas de seguir instrucciones como una
persona, una computadora, un robot, o algo similar.
Eje mplo de a lgoritmo
1. Ponga una tasa de agua en el recipiente para
calentar sobre la estufa.
2. Caliente el agua hasta justo antes de hervir.
3. Vacíe el agua caliente en una tasa.
4. Agregue las cucharadas de café que desee.
5. Agregue las cucharadas de azúcar que desee.
6. Revuelva hasta que los ingredientes se mezclen
adecuadamente.
Algor itmos y ps eudo c ódigo
Las computadoras pueden ejecutar solo un conjunto de instrucciones
limitado.
Los paso de los algoritmos debemos especificarlos utilizando solamente
las instrucciones que la computadora sea capaz de ejecutar o alguna
instrucción equivalente.
A un lenguaje similar al lenguaje de la computadora le llamamos
pseudo código.
Usaremos pseudo código para escribir los algoritmo.
Eje mplo: volume n e s fera
Algoritmo Volumen de esfera. Este algoritmo calcula el volumen de
una esfera dado su radio. Se utiliza la variable RADIO para representar
el radio de la esfera y la variable VOLUMEN para representar su
volumen. Suponemos ambas variables como números reales.
[Empezar]
Inicio
[Leer el radio de la esfera]
Leer(RADIO)
[Calcular el volumen de la esfera]
VOLUMEN = 4*3.1416*RADIO^3
[Se imprimen el dato y el resultado]
Escribe(“El radio de la esfera es “, RADIO)
Escribe(“El volumen de la esfera es ”, VOLUMEN)
[Termina]
Salir
Dia gr amas de flujo
Otra forma de especificar algoritmos es mediante diagramas de flujo.
Un diagrama de flujo es la representación pictórica de un algoritmo.
Las figuras básicas de los diagrama de flujo son las siguientes:
Terminador
Entrada
Salida
Proceso
Decisión
Inicio
Leer RADIO
VOLUMEN  4*3.1416*RADIO^3
“El radio de la
esfera es ”RADIO
“El Volumen de la
esfera es ”VOLUMEN
Fin
Proceso de solución de
problemas
Para poder resolver problemas con la computadora debemos seguir algunos pasos.
1. Entender perfectamente el problema que se desea resolver.
2. Diseñar un algoritmo que lo resuelva.
3. Verificamos si el algoritmo resuelve o no el problema. Si nuestro algoritmo no
resuelve el problema debemos modificarlo para que se obtenga la solución buscada.
4. Convertir este algoritmo en un programa que pueda ejecutar la computadora.
ESTRUCTURA Y DISEÑO DE
UN ALGORITMO
EN PSEUDOCÓDIGO
Enc a bezado
• Empezar con la palabra ALGORITMO seguida por una
descripción adecuada de acuerdo al problema a
resolver
• Ejm:
– ALGORITMO Calcular Área del Circulo
Inic io de l Algor itmo
• Indicar el inicio del Algoritmo
• Ejm
– INICIO
De c laración de Cons tantes
• Definir los valores que no cambian en el transcurso
del algoritmo
• Ejm
– const real Pi = 3.1416
De c laración de la s Va r ia ble s
a us ar
• Definir las variables (estructuras de datos) que sean
necesarios para resolver el problema,
identificándolas con un nombre y determinando sus
tipos.
• Ejm:
– Real Radio , Area
Le e r Calcular o Impr imir
• Que permite leer, calcular o imprimir tantas veces se
quiera
Le e r Da tos
• Permite introducir los valores de las variables de
entrada disponibles como materia prima, para evaluar
las variables de salida
• Ejm:
– LEER Radio
Ca lc ular
• Permite procesar los valores de entrada para
producir la salida adecuada.
• Ejm :
– Area = Pi * Radio * Radio
Mos trar Re s ultados (S a lida
de Da tos )
• Permite dar salida a la información requerida.
• Ejm:
– MOSTRAR Area
El a lgoritmo c ompleto es e l
s iguiente:
• Ejm : para el problema del cálculo del área de un
rectángulo visto anteriormente, en seudocódigo sería
así:
• INICIO
•
// Entrada (Lectura) de datos
•
LEER Base , Altura
•
// Proceso: Calculo de Area
•
Area = Base * Altura
•
// Salida de resultados
•
MOSTRAR Area
• FIN
Entrada, proceso y
salida de información
Leer
Proceso
Salida
• Base, Altura
• Area =
Base*Altura
• Mostrar Area
Ejm :
• Hacer un algoritmo que permita calcular
el jornal básico de un obrero, si para ello
se requiere ingresar por teclado la tarifa
horaria y el numero de horas trabajadas.
• La formula del jornal es :
– Jornal = TarHora x NroHoras.
ALGOR ITMO Ca lJor nal
• INICIO
– //Declaración de las variables
• real TarHora, Jornal
• entero NroHoras
– // Lectura de los Datos de Entrada
• LEER TarHora
• LEER NroHoras
– // Calculo del Jornal Basico
• Jornal = TarHora * NroHoras.
– // Muestra el Jornal
• MOSTRAR Jornal
• FIN
Inicio
Leer TarHora,
NroHoras
JORNAL TarHora * NroHoras
«El Jornal es :» JORNAL
Fin
Eje rcicios
• Realizar el pseudocódigo y diagrama de flujo de los
siguientes ejercicios:
– que permita al usuario introducir por teclado dos notas,
calculando la suma y el producto de las notas.
– Hallar la suma de tres números
– Mostrar el promedio de 5 notas
– Mostrar la quinta parte de la suma de 3 números
– Mostrar la edad de una persona de acuerdo al año que nació.
– Programa que pida el precio de un artículo y calcule su valor
aplicándole un 19% de IGV..
– Escriba un programa que calcule el área de un triángulo
rectángulo, dada la altura y la base.
a lgoritmo: S uma _Producto
• Variables
– Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO
• Inicio
–
–
–
–
–
Leer (NOTA1, NOTA2)
SUMA = NOTA1 + NOTA2
PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
Escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA
Escribir “El producto de las dos notas es:”, PRODUCTO
• Fin_programa
Inicio
Leer Nota1, Nota2
Suma = Nota1 + Nota2
Promedio = (Nota1 + Nota2)/2
«La Suma es :» Suma
«El Promedio es:» Promedio
Fin
APLICACIÓN RAPTOR
INTRODUCCION
RAP TOR
• Presenta un entorno de desarrollo de la programación visual
basado en diagramas de flujo.
• Su lenguaje minimiza la sintaxis que se debe aprender para
escribir correctamente un programa de instrucciones.
• Su objetivo es enseñar como diseñar y ejecutar algoritmos.
ESTRUCTURA
INICIA CON EL BOTON S TAR T
TERMINA LA EJECUCION
COMANDOS BAS ICOS
•
•
•
•
ASIGNACION
LLAMADA
ENTRADA
SALIDA
COMANDOS DE CONTROL
• SELECCIÓN
• CICLO
AS S IGNME NT: As igna c ión
• Cambia el valor de una variable usando un calculo
matemático.
INP UT: Entr ada
• Símbolo de entrada, guarda una variable que el
usuario nos da.
OUTP UT: S a lida
• Imprime el Valor de una o mas variables.
COMANDOS DE CONTROL
• En raptor tenemos un símbolo de
control de selección llamado
«selection»:
• Le indica a la computadora que
camino seguir al tener que decidir
algo, con base en si una condición es
verdadera o falsa.
• En raptor tenemos un símbolo de
control de ciclo llamado «Loop»
• Ciclo: permite repetir una o mas
instrucciones hasta que se cumpla
cierta condición.
EJERCICIO P RACTICO
• Se sabe que para construir una pared de un metro
cuadrado se necesita 70 ladrillos y 8 kg de cemento.
• Haremos un diagrama en el que se especifique el alto
y el ancho de la pared para saber cuantos ladrillos y
cuanto cemento comprar.
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