Caminos a Leningrado RECUENTO DE PUNTOS DE VICTORIA Recuento de Puntos de Victoria Recuento de Puntos de Victoria Usar para los escenarios #1 y #2 Usar para los escenarios #3 y #4 Para las localidades – suma los VP mostrados en el turno Aplicar inmediatamente a la cinta de VP – no puede darse la vuelta incluso si el hex de VP pasa a continuación a estar controlado por el alemán Hex 1008 1116 1401 1427 1504 2214 2624 3302 Localidad Medved Utorgosh Shimsk Gorodishche Mshaga Soltsy Sitnya Volot 15 AM 10 6 8 2 10 6 2 0 17 PM 2 4 8 5 2 3 5 4 Por pasos eliminados (aplicar a la cinta de VP en el momento de la baja) Tipo de paso perdido: Cada blindado o artillería alemanes Cada unidad de HQ alemana Cada blindado o artillería soviéticos Cada unidad de HQ soviético VP -2 -2 +1 +3 Por Acciones (aplicar a la cinta de VP en el momento de la baja) Tipo de Acción El alemán acepta las unidades aéreas como refuerzos en 16 AM Cada turno que el alemán mantenga el hex 2214 (Soltsy) después del 16 AM (además de los VP por localidad mostrados arriba) Cada unidad alemana eliminada cuando está rodeada completamente por unidades de combate soviéticas El soviético acepta los refuerzos en 15 AM (sólo en el escenario #1) El soviético acepta los refuerzos en 16 AM (sólo en el escenario #1) Sólo en el escenario #2: a partir del turno 15 AM (y en cada turno siguiente), por cada hex de carretera principal desde el 3333 al 2419 inclusive en una o más ZOC soviética sin contestar durante la Fase de Determinación del Abastecimiento. VP -6 +3 -2 +5 +3 -1 Nivel de Victoria en los escenarios #1 y #2 Sólo usar en el escenario #1 las condiciones de Victoria Temprana del 15 AM. VP total alemán por lo menos: VP total soviético por lo menos: 15AM 17PM 24 NA 28 27 Hex 4910, 4911, 5011, 5012 4912 4716 5814 4220 4021 5220 5315 5530 6634 Localidad Staraya Russa Dubovitsy Lyadniki Ivanovskoye Solobsko Buregi Tuleblya Dedkovo Volot Dolshino VP -10 por hex -5 -8 -3 -5 -10 -5 -3 -3 -2 Ganancias territoriales alemanas (Sumar al final del escenario) Hex 5002 5203 5814 6201 6817 Localidad Parfino Komarova Ivanovskoye Korovitchino Dolga VP 6 6 3 6 3 Por pasos eliminados (aplicar a la cinta de VP en el momento de la baja) Tipo de paso perdido: Cada blindado o artillería alemanes Cada unidad de HQ alemana Cada blindado o artillería soviéticos Cada unidad de HQ soviético VP -2 -2 +1 +3 Por Acciones (aplicar a la cinta de VP en el momento de la baja) Tipo de Acción El alemán acepta las unidades aéreas como refuerzos en 16 AM Cada turno que el alemán mantenga el hex 2214 (Soltsy) después del 16 AM (además de los VP por localidad mostrados arriba) Cada unidad alemana eliminada cuando está rodeada completamente por unidades de combate soviéticas El soviético acepta los refuerzos en 15 AM (sólo en el escenario #1) El soviético acepta los refuerzos en 16 AM (sólo en el escenario #1) Sólo en el escenario #2: a partir del turno 15 AM (y en cada turno siguiente), por cada hex de carretera principal desde el 3333 al 2419 inclusive en una o más ZOC soviética sin contestar durante la Fase de Determinación del Abastecimiento. VP -6 +3 -2 +5 +3 -1 Nivel de Victoria en los escenarios #3 y #4 Nivel de Victoria Decisiva alemana Táctica alemana Marginal alemana Marginal soviética Táctica soviética Decisiva soviética Intervalo de VP 45 ó más 37 – 44 28 – 36 22 – 27 14 – 21 13 ó menos TABLA DE RESULTADOS DEL COMBATE DE ASALTO CAMINOS A LENINGRADO 1-4 1-3 1-2 3-4 1-1 3-2 2-1 3-1 4-1 0ó- AR DR DR DRd D1R D1R D2R D2R 1 AR AR DR DR DRd DRd D1R D2R 2 AR AR DR DR DR DR DRd 3 AR AR A1/D1 A1/D1 DR DR 4 ARd AR AR A2/D1 A1/D1 A1/D1d 5 A1R ARd AR AR A2/D2 A1/D1 6 A2R A1R ARd AR AR A2/D2 7 A2R A1R A1R ARd AR AR 8 A2Rd A2R A1R A1R ARd AR 9 A2Rd A2Rd A2R A1R A1R 10 A2Rd A2Rd A2Rd A2R 11 ó + A2Rd A2Rd A2Rd A2Rd La Tabla de Asalto es obligatoria: • Durante una secuencia de asalto. • Durante turnos de lluvia. • Si la fuerza atacante no tiene blindados. • Si el hex defensor contiene terreno de ciudad, colina, marisma, o un fortín. • Si todas las unidades atacan a través de río. 5-1 6-1 7-1 D3Rd DE DE DE D3R D3Rd DE DE D1R D2R A1/D3R D3Rd DE DR DRd D1R D2R A1/D3R D3Rd DR DR DRd D1R D2R A1/D3R A1/D1d DR DR DRd D2R D2R A1/D1 A1/D1d DR DR D1R D2R A2/D2 A1/D1 A1/D1 DR DRd D2R AR A2/D1d A1/D1 A1/D1 DR D1R ARd AR AR A2/D1d A1/D1 A1/D1 DRd A1R A1R ARd AR AR A2/D1d A1/D1 DR A2R A1R A1R ARd AR AR A1/D1 DR Explicación de los resultados: A = Atacante; D = Defensor; E = Eliminado; d = aturdido 1, 2, 3 = 1, 2 ó 3 pasos de pérdida (como se indica) de la fuerza afectada. La unidad terrestre que lidera la fuerza afectada siempre debe perder el primer paso (Excepción: desgaste de blindados [11.12]). R = Retirada de 1 ó 2 hex (a opción del defensor). Resolución del Combate de un Ataque Declarado continuado Recuento de los factores de artillería defensores. Mismo procedimiento que para la artillería atacante. Excepción: Una unidad de artillería defensora en el hex defensor está coordinada automáticamente. CRT de ASALTO La proporción inicial (antes de la reacción del defensor) no puede ser menor a 1-4. Si la proporción final es 1-5 ó menor, el atacante pierde automáticamente dos pasos, se aturde, y retira cualesquiera unidades Ataque Declarado supervivientes. Una proporción superior a 7-1 se resuelve en la columna de 7-1. Secuencia de Resolución del Combate CAS involucrados 1. El atacante (y luego el defensor) coloca todos los CAS de unidades aéreas sobre el hex defensor. 2. Haz tiradas ER de Coordinación para todas las unidades aéreas que lideran. 3. Las unidades aéreas coordinadas permanecen y contribuyen con DRM a la tirada del combate. 4. Las unidades aéreas no coordinadas se dan la vuelta a su cara de voladas. Recuento de los Factores de Artillería Atacantes 1. Designa todas las unidades de artillería participantes capacitadas. 2. Elige la unidad de artillería que lidera; tira para la coordinación. (una unidad de artillería adyacente al hex defensor automáticamente está coordinada. 3. Suma el total de factores de artillería que apoyan a añadir a los factores no de artillería del atacante de abajo. 4. Da la vuelta a todas las unidades de artillería atacantes a su cara de disparadas. Recuento de los Factores de las Unidades Atacantes 1. Designa la unidad que lidera y tira para coordinación. 2. Suma todos los factores atacantes de las unidades atacantes designadas capaces. 3. Divide a la mitad los factores atacantes por (acumulativo): a. Unidades de blindados o equipo pesado con su MA en un círculo naranja atacando a través de lados de hex permitidos de marisma. b. Todas las unidades atacando a través de río. c. Todas las unidades con marcadores de OoS. Fuerza Total de Ataque Suma los factores de apoyo de la artillería atacante al total de fuerza de no-artillería atacante para Tabla de Combate Coordinación de ► Tirada del dado modificado contra ER de la unidad que lidera Unidades de CAS < ó = ER > ER Pleno DRM de CAS Ningún DRM de CAS Unidades de Artillería < ó = ER > ER pero < 10 10 ó + Fuerza plena de apoyo Mitad de fuerza de apoyo, de cada unidad (fracción hacia abajo). Ninguna fuerza de apoyo Unidades de Combate del Atacante < ó = ER > ER Fuerza plena de ataque Fuerza plena de ataque, pero +2 DRM al dado de ataque Modificadores para la Tirada de Recuento de los factores de noartillería atacantes y el total de fuerza atacante. Mismo procedimiento que el atacante. Excepciones: No se divide a la mitad y no es necesaria la tirada de coordinación. Determina la proporción. Divide el total de fuerza atacante por el total de fuerza defensora. Tira el dado y aplica cualquier DRM: +1/+2 CAS defensor +2 Fallo de coordinación de unidad terrestres +1 Fortín enemigo +1 Ningún marcador de retirada +1/+2 Terreno de hex defensor +1 Terreno del lado de hex defensor aplicable +/-# Diferencial de ER -1/-2 CAS atacante -1 Ingeniero atacante contra ciudad o fortín -1 Bonificador de armas combinadas DRM neto (arriba) • Cada +1 DRM cancela un –1 DRM • El DRM neto no puede exceder +/-5 Coordinación (DRM) Busca la tirada del dado modificada Se aplica a: CAS Artill. Ud de combate DRM para: Puntos de Mando (el HQ y la unidad que lidera tienen el mismo color de formación) Puntos de Mando Arko (alemán) Puntos de Mando de líder El combate ocurre en la secuencia móvil El combate ocurre en la secuencia de asalto Unidades de combate no-arti en 3 ó más hex El hex defensor contiene árboles. Turno nublado Turno de lluvia -1 ó -2 -1 ó -2 -1 ó -2 N/A -1 ó -2 +1 N/A N/A +2 +2 +3 -1 -1 ó -2 +1 -1 N/A +2 N/A N/A N/A -1 ó -2 +1 -1 +1 N/A N/A N/A TABLA DE RESULTADOS DEL COMBATE MÓVIL 1-4 1-3 1-2 0ó- AR DR 1 AR 2 AR 3 4 3-4 1-1 3-2 2-1 CAMINOS A LENINGRADO 3-1 4-1 5-1 D2R D3R D3R 6-1 8-1 + DE DE DR DR D1R D2R D2R AR DR DR D1R D1R A1/D2R D2R D3R D3Rd DE DE DE AR A1/D1 DR DR D1R D1R A1/D2R D2R D2R D3R D3R DE AR AR AR A1/D1 DR DR D1R D1R A1/D2R D2R D2R D3R D3R AR AR AR AR DR DR DR DR D1R D1R A1/D2R D2R D3R 5 AR AR AR AR A2/D1 DR DR DR D1R D1R A1/D2R D2R D3R 6 A1R AR AR AR AR A1/DR DR DR DR D1R D1R D2R D2R 7 A1R A1R AR AR AR A2/D1 DR DR DR D1R D1R A1/D2R D2R 8 A1R A1R A1R AR AR AR A2/D1 DR DR DR D1R D1R A1/D2R 9 A2R A1R A1R A1R AR AR AR A2/D1 DR DR DR D1R D1R 10 A2R A2R A1R A1R A1R AR AR AR A1/DR DR DR DR D1R 11 ó + A2R A2R A2R A2R A1R A1R AR AR AR A1/D1 A1/DR DR D1R CTR Móvil: Explicación de los resultados del combate: Esta CRT puede elegirse si la CRT de Asalto no es A = Atacante; D = Defensor; E = Eliminado; obligatoria, y por lo menos una de las unidades que d = aturdido; se aplica a cualesquiera unidades en Ataque Declarado atacan es un blindado. retirada como resultado de un arrasamiento. LasSecuencia proporcionesde iniciales (antes dedel la reacción del 1, 2, 3 = 1, 2 ó 3 pasos de pérdida (como se indica) de Resolución Combate defensor) no pueden ser menores a 1-4. Si la la fuerza afectada. La unidad terrestre que lidera la proporción final es 1-5 ó menor, el atacante pierde fuerza afectada siempre debe perder el primer paso CAS involucrados automáticamente 2 pasos, se aturde, y retira las todos (Excepción: desgaste de blindados [11.12]). 1. El atacante (y luego el defensor) coloca unidades supervivientes. Una proporción superior a R = Retirada de 2 hex (obligatorio). los CAS de unidades aéreas sobre el hex 8-1 se resuelve en la columna de 8-1. 2. 3. 4. defensor. Haz tiradas ER de Coordinación para todas las unidades aéreas que lideran. Las unidades aéreas coordinadas permanecen y contribuyen con DRM a la tirada del combate. Las unidades aéreas no coordinadas se dan la vuelta a su cara de voladas. Recuento de los Factores de Artillería Atacantes 1. Designa todas las unidades de artillería participantes capacitadas. 2. Elige la unidad de artillería que lidera; tira para la coordinación. (una unidad de artillería adyacente al hex defensor automáticamente está coordinada. 3. Suma el total de factores de artillería que apoyan a añadir a los factores no de artillería del atacante de abajo. 4. Da la vuelta a todas las unidades de artillería atacantes a su cara de disparadas. Recuento de los Factores de las Unidades Atacantes 1. Designa la unidad que lidera y tira para coordinación. 2. Suma todos los factores atacantes de las unidades atacantes designadas capaces. 3. Divide a la mitad los factores atacantes por (acumulativo): a. Unidades de blindados o equipo pesado con su MA en un círculo naranja atacando a través de lados de hex permitidos de marisma. b. Todas las unidades atacando a través de río. c. Todas las unidades con marcadores de OoS. Fuerza Total de Ataque Suma los factores de apoyo de la artillería atacante al total de fuerza de no-artillería atacante para Tabla de Combate Coordinación Resolución del Combate de un Ataque Declarado continuado Recuento de los factores de artillería defensores. Mismo procedimiento que para la artillería atacante. Excepción: Una unidad de artillería defensora en el hex defensor está coordinada automáticamente. de ► Tirada del dado modificado contra ER de la unidad que lidera Unidades de CAS < ó = ER > ER Pleno DRM de CAS Ningún DRM de CAS Unidades de Artillería < ó = ER > ER pero < 10 10 ó + Fuerza plena de apoyo Mitad de fuerza de apoyo, de cada unidad (fracción hacia abajo). Ninguna fuerza de apoyo Unidades de Combate del Atacante DE 7-1 Recuento de los factores de noartillería atacantes y el total de fuerza atacante. Mismo procedimiento que el atacante. Excepciones: No se divide a la mitad y no es necesaria la tirada de coordinación. Determina la proporción. Divide el total de fuerza atacante por el total de fuerza defensora. Tira el dado y aplica cualquier DRM: +1/+2 CAS defensor +2 Fallo de coordinación de unidad terrestres +1 Fortín enemigo +1 Ningún marcador de retirada +1/+2 Terreno de hex defensor +1 Terreno del lado de hex defensor aplicable +/-# Diferencial de ER -1/-2 CAS atacante -1 Ingeniero atacante contra ciudad o fortín -1 Bonificador de armas combinadas la Tirada de Coordinación <Modificadores ó = ER Fuerzapara plena de DRM neto (arriba)(DRM) ataque • Cada +1 DRM cancela Se aplica a: un –1 > ER Fuerza plena de DRM Artill. Ud de combate DRM para: CAS ataque, pero +2 DRM El DRM neto no puede exceder Puntos de Mando (el HQ y la unidad que• al dado de ataque -1+/-5 ó -2 -1 ó -2 -1 ó -2 lidera tienen el mismo color de formación) Puntos de Mando Arko (alemán) N/A N/A Busca la tirada-1del dado modificada Puntos de Mando de líder -1 ó -2 -1 ó -2 -1 ó -2 El combate ocurre en la secuencia móvil +1 +1 +1 El combate ocurre en la secuencia de asalto N/A -1 -1 Unidades de combate no-arti en 3 ó más hex N/A N/A +1 El hex defensor contiene árboles. +2 +2 N/A Turno nublado +2 N/A N/A Turno de lluvia +3 N/A N/A Tabla de Efectos del Terreno CAMINOS A LENINGRADO Coste de Puntos de Movimiento Seco, Nublado Lluvia Debe usarse la CRT de Asalto (j) Efectos del terreno en el combate Efectos del terreno en el arrasamiento 2 3 4 4 No No Sí No NE +1 DRM +2 DRM No (i) NE +2 DRM P +2 DRM 3 (b) P (a) Sí ½ AS (mot, no(h,i) P +1 (c) 1/2 1/2 1/2 1 1 OT OT +1 (d) NE 1/2 1 OT OT 1 OT OT +2 (d) +1 (c) 1/2 1 OT OT 2 OT OT +3 (d) No NE NE NE NE NE Sí No No +2 P (e) +2 P (e) Sí OT P +1 +1 OT P +1 +1 OT P +1 +1 OT P +1 +1 No P Sí NE Nomotorizado Motorizado, equipo pesado Nomotorizado Motorizado, equipo pesado 1 2 2 2 1 2 3 3 2 2 3 3 Pantano 2 (b) P (a) Árboles Carretera principal (d) Carretera secundaria (d) Sendero en despejado (d) Sendero en otro (d) Vía férrea (d) Ciudad Pueblo Lado de arroyo NE 1/2 1/2 1/2 1 1 OT OT +1 (d) Lado de río Puente Lado de lago Fortín enemigo Entrar/salir de EZOC (f,g) Tipo de Terreno Despejado Árido Colinas Marismas art, eq-pesa) NE OT OT NE OT OT +2 DRM +1 DRM +1 DRM ½ AS (excepto Art) (e) OT P +1 DRM NE +1 DRM OT OT NE OT OT P OT +2 DRM P OT P P NE NOTAS A LA TABLA DE EFECTOS DEL TERRENO: (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) A las unidades motorizadas y de equipo pesado les está prohibido entrar desde, dejar, avanzar o retirarse a o fuera de, o atacar un hex de pantano a no ser que sea a través de lado de una carretera, vía de ferrocarril, o de sendero. Es más, en el caso de senderos, la condición del clima en ese momento también debe ser Seco o Nublado. Todas las unidades no-motorizadas (excepto caballería) que entre en un hex de pantano por un lado de hex que no sea carretera, vía de ferrocarril, o senderos debe pararse en el hex de pantano. Ignora el coste por los árboles cuando entres a través de una carretera, ferrocarril, o sendero. El coste de los lados de arroyo o de río sólo se niegan si hay un puente. Todas las unidades con silueta de vehículo y equipo pesado (MA con círculo naranja) les está prohibido mover desde, atacar a través de, o retirarse a través de, a no ser que haya un puente. Los demás tipos de unidades motorizadas (MA en una casilla roja) pueden atravesar en ambas situaciones, pero deben gastar su MA completo para hacerlo. El apoyo de la artillería no se ve afectado. Las unidades no-motorizadas y con el MA en un círculo naranja deben dejar de mover cuando entran en una ZOC enemiga. Las unidades con el MA en una casilla roja pueden continuar su movimiento si les queda suficientes MP. Ningún coste de movimiento desde una ZOC enemigo a un hex adyacente que no esté en una ZOC enemiga. Secuencia Móvil o de Asalto: si ya comienza el movimiento en una ZOC enemiga, las unidades no-motorizadas y con el MA en círculo naranja (h) (i) (j) deben gastar todos sus MP disponibles para mover a un hex adyacente que también esté en ZOC enemiga. Las unidades con el MA en una casilla roja pagan el coste de MP y de ZOC listado, y pueden continuar moviendo si les quedan suficientes MP aún. Los factores de ataque de todas las unidades motorizadas y con equipo pesado se dividen a la mitad cuando atacan bien a dentro, o a fuera de, un hex de pantano (durante cualquier clima). Tales ataques sólo pueden tener lugar a través de lados de hex de carretera, ferrocarril, o sendero (seco o nublado), o lados de hex de carretera o ferrocarril (lluvia). Los factores de apoyo de todas las unidades de artillería se dividen a la mitad cuando el hex defensor contiene pantano (cualquier clima), o marisma (lluvia). Las unidades de artillería no se dividen a la mitad para disparar a fuera de un hex de pantano o de marisma. El uso de la CRT de Asalto es obligatorio para todos los tipos de terreno durante los turnos de lluvia. Los arrasamientos no están permitidos durante los turnos de lluvia. ABREVIATURAS DE LA TABLA DE EFECTOS DEL TERRENO: NE = nada, o sin efecto. OT = Otro terreno; Aplica los efectos de otro terreno en el hex. P = Prohibido. +# = Coste de Puntos de Movimiento (MP) además de otro terreno en el hex. +# DRM = número añadido a la tirada del dado del combate como un modificador de la tirada del dado. © 2004 GMT Games, LLC