1. introducción

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Command & Colors: Napoleonics
1
Un juego de Richard Borg
Una traducción de Manuel Suffo
1. INTRODUCCIÓN
El sistema de juego Commands & Colors: Napoleonics
permite a los jugadores representar de forma efectiva
las batallas napoleónicas, así como acciones históricas
más pequeñas. La escala del juego es flexible y varía
de batalla en batalla. En algunos escenarios, una unidad de infantería puede representar toda una división,
mientras que en otras una unidad puede representar
un único regimiento o batallón. Durante el juego, las
cartas de Mando dirigen el movimiento mientras
crean una “niebla de guerra” y los dados de batalla
resuelven el combate rápida y eficientemente. Los
estilizados mapas de campos de batallas enfatizan los
importantes accidentes del terreno y resaltan el despliegue histórico de las fuerzas a escala con el sistema
de juego. Finalmente, las tácticas napoleónicas que
serán necesario ejecutar para conseguir la victoria
conforman bastante bien las ventajas y limitaciones
inherentes a los diferentes Ejércitos Nacionales Napoleónicos de la época y los accidentes del terreno del
campo de batalla en que ocurrieron.
The Spanish Army es la primera expansión para Commands & Colors: Napoleonics. En esta expansión, hay 18
escenarios históricos que se concentran en las batallas
en la Península en las que luchó el ejército español
desde 1808 a 1813, más todas las nuevas unidades
que será necesario situar para estos enfrentamientos.
También se presentan varios escenarios adicionales
que implican la alianza hispanoinglesa y necesitarán
bloques de tropas británicas y portuguesas del juego
básico.
Las tropas y líderes españoles, como tantos historiadores napoleónicos señalan, actuaron mal en un gran
número de ocasiones. También hay varias batallas
donde los españoles lucharon valientemente y consiguieron la victoria. Irónicamente, el punto que más
historiadores subestiman es el hecho de que los ejércitos españoles constituyeran una amenaza que Napoleón sencillamente no podía ignorar. A pesar de lo
bueno que fue el ejército de campaña angloportugués
de Wellington, sólo podía enfrentarse a un ejército
francés en cada momento. Las fuerzas españolas y la
guerra de guerrillas añadida contra las tropas francesas ataban a muchas fuerzas francesas en la Península, permitiendo al ejército angloportugués salir victorioso en última instancia.
En el periodo histórico de las Guerras Napoleónicas,
España sólo era una sombra de su anterior poder. La
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Command & Colors: Napoleonics
calidad de las tropas españolas variaba, desde muy
pobres a buena, y la Tabla de Referencia de Unidades
Nacionales Españolas presenta una variedad de sutiles características de unidad nacional que apartan al
Ejército Español de todos los demás ejércitos de la
Coalición que se enfrentaron a Napoleón. Llevar el
Ejército Español, por tanto, será realmente un desafío
incluso para el jugador de Commands & Colors: Napoleonic más experimentado.
¡Bienvenido y Disfruta!
• El número de bloques que se despliegan en una
unidad.
Nota: no todas las naciones tienen la misma organización, por eso el número de bloques para un tipo de
unidad específico puede ser diferente.
• El movimiento de la unidad en hexes.
• Modificaciones de los Dados de Batalla específicos
de la Unidad más las Modificaciones de los Dados
de carta de Mando.
• Modificaciones de Moral
Richard Borg
• Notas Nacionales.
2. COMPONENTES
1 Plantilla que contiene:
• 1 hoja de registro de Infantería Española en Cuadro
• 4 fichas de Cuadro de Infantería Española
• 9 fichas de Estandarte de Victoria Español
• 6 fichas de Guerrilla Española
1 Plantilla que contiene 15 losetas de Terreno de doble-cara.
4 Hojas de Etiquetas de Bloque
4 Hojas de Ayuda del Jugador (1 Hoja de Referencia
de Unidad Nacional Aliada [Británica/Portuguesa/
Española], 1 Hoja de Referencia de Unidad Nacional
Francesa y 2 Hojas de Referencia de Unidad Abreviada).
1 Cuaderno de Reglas y Escenarios que contiene 18
escenarios de batalla.
195 Bloques: unidades españolas amarillas y unidades
francesas azul oscuro, que se componen de:
• 107 bloques pequeños, amarillos y azul oscuro para
las unidades a pie.
• 75 bloques medianos, amarillos y azul oscuro para
caballería.
• 13 bloques rectangulares, amarillo y azul oscuro
para unidades de líderes y artillería.
Bloques
Pequeños
2
Bloques
Medianos
Bloques
Rectangulares
Hoja de Referencia de Unidades Nacionales
Cada una de las potencias mayores que lucharon en
las Guerras de Napoleón tendrá una Hoja de Referencia de Unidades Nacionales. Una Hoja de Referencia de Unidades Nacionales detalla:
• Los tipos de unidad y los códigos de colocación
inicial del mapa.
• Etiquetas ilustradas que muestran cada unidad
indicada.
Hoja de Referencia de Unidades
Abreviada
Esta expansión también contiene dos Hojas de Referencia de Unidades Abreviada. Estas hojas presentan
toda la información en las Hojas de Referencia de
Unidades Nacionales pero con mínimos gráficos de
forma que todo quede accesible en una sola hoja.
Unidades y Líderes
Ayudas de Identificación Visual. Para ayudar a los
jugadores en la colocación inicial y el reconocimiento
de las unidades, se han introducido varios iconos de
clase de unidad en esta expansión. Serán actualizados
en el juego básico tras volver a imprenta y se mantendrán en futuras expansiones:
Icono de granada ardiendo: infantería
de granaderos: esquina superior izquierda o derecha de cada etiqueta
para los siguientes tipos de unidad –
Granaderos, Granaderos de la Guardia, Vieja Guardia.
Icono de corneta: infantería ligera:
esquina superior izquierda o derecha
de cada etiqueta para los siguientes
tipos de unidad – Ligera, Ligera con
Fusiles, Ligera de la Guardia y Joven
Guardia.
Icono de casco de caballería: caballería pesada: esquina superior izquierda
o derecha de cada etiqueta para los
siguientes tipos de unidad – Pesada,
Pesada de la Guardia, Coracero.
Cabeza de caballo (no usado en este
expansión): artillería a caballo: esquina superior izquierda o derecha de
cada etiqueta para los siguientes tipos
de unidad – Artillería a Caballo, Artillería a Caballo de la Guardia.
Las clases de unidades de infantería de línea y milicia,
caballería ligera (Ligera, Guardia Ligera y Lanceros
Ligeros) y artillería a pie (A Pie y A Pie de la Guardia) son diferenciadas por la ausencia de icono de
identificación.
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Composición de Unidad
Cada unidad está compuesta de un cierto número de
bloques. El número de bloques en una unidad puede
variar según el tipo de unidad y Nación y se detalla en
las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales/
Abreviada.
Un General, Mariscal u Oficial de Campo de cualquier rango (desde ahora referidos como un líder) está
representando por un bloque rectangular. Un bloque
de Líder solo no se considera una unidad.
Registro y Fichas de Infantería en
Cuadro
El registro de infantería en cuadro y las
fichas numeradas se usan para llevar un
registro de las unidades de infantería que
han formado en cuadro en el campo de
batalla.
3
• Disparo a Distancia en Movimiento: dados igual a
½ del número de bloques redondeado a la baja,
menos 1 dado.
• Melé Parados y Devolución del Combate: 1 dado
por bloque.
• Melé en Movimiento: 1 dado por bloque, menos 1
dado.
Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.
Infantería Ligera Española
Código ID del Mapa: S-LT
Bloques en Unidad: 5
Movimiento en Hexes: 1 o 2 y no combate
Batalla:
• Disparo a Distancia Parados: 1 dado por bloque
• Disparo a Distancia en Movimiento: dados igual a
½ del número de bloques redondeado a la baja,
menos 1 dado.
• Melé Parados y Devolución del Combate: 1 dado
por bloque.
• Melé en Movimiento: 1 dado por bloque, menos 1
dado.
Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.
Fichas de Estandarte de Victoria
Estas fichas llevan un registro de la lucha por la victoria de un jugador.
Infantería Española de Granaderos
Código ID del Mapa: S-GR
Bloques en Unidad: 4
Movimiento en Hexes: 1
Estandarte de
Estandarte de
Victoria Francés Victoria Español
Fichas de Acción de la Guerrilla Española
Batalla:
• Disparo a Distancia Parados y Devolución del
Combate: 1 dado por bloque
• Disparo a Distancia en Movimiento: dados igual a
½ del número de bloques redondeado a la baja.
• Melé: 1 dado por bloque, más 1 dado.
Moral: puede ignorar 1 bandera, si una unidad se
retira, se retira 2 hexes por cada bandera.
Cuando las reglas especiales del escenario establezcan
que la Regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva, el comandante español puede intentar interceptar la carta de Mando del jugador francés en un
turno gastando una ficha “Guerrilla Action”.
Infantería Española de Milicia
3. NUEVAS UNIDADES Y
LÍDERES
Batalla:
• Disparo a Distancia Parados: 1 dado por bloque
• Disparo a Distancia en Movimiento: dados igual a
½ del número de bloques redondeado a la baja,
menos 1 dado.
• Melé Parados y Devolución del Combate: 1 dado
por bloque, no hay impactos de sable excepto frente a líderes solos.
• Melé en Movimiento: 1 dado por bloque, menos 1
dado, no hay impactos de sable excepto frente a líderes solos.
Infantería Española de Línea
Código ID del Mapa: S-LN
Bloques en Unidad: 4
Movimiento en Hexes: 1
Batalla:
• Disparo a Distancia Parados: 1 dado por bloque
Código ID del Mapa: S-MI
Bloques en Unidad: 4
Movimiento en Hexes: 1
Moral: retirada de 3 hexes por cada bandera.
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4
Unidades Francesas
Infantería de Línea
4 unidades
(16 bloques)
(8 bloques)
Infantería de
Granaderos
2 unidades
(8 bloques)
Caballería Ligera
2 unidades
(8 bloques)
Caballería Ligera
de Lanceros
1 unidad
(4 bloques)
Caballería Pesada
4 unidades
(16 bloques)
Caballería Ligera
de la Guardia
2 unidades
(8 bloques)
Unidades Españolas
Infantería de Línea
12 unidades
(48 bloques)
Infantería Ligera
3 unidades
(15 bloques)
Caballería Ligera
7 unidades
(21 bloques)
Infantería de Granaderos
2 unidades
(8 bloques)
Caballería Pesada
5 unidades
(15 bloques)
Aplicación de las Etiquetas: se aplican las etiquetas
de unidad correspondientes a los frontales y reversos
de los bloques para cada unidad. Se ponen las etiquetas de unidad española en los bloques amarillos, y las
etiquetas de unidad francesa en los bloques azul oscuro. Sugerimos que se separen los bloques por colores
y luego se clasifiquen por tamaño. Se empieza con las
unidades españolas. Se cogen los 48 bloques amarillos
pequeños. Se buscan las etiquetas de Infantería de
Línea española en la hoja 1 y 2 de 4. Se despega y se
pone una etiqueta delante y detrás de los 48 bloques
amarillos pequeños. Cuando se termine con los 48
Infantería de Milicia
3 unidades
(12 bloques)
Caballería Pesada de Coraceros
1 unidad
(3 bloques)
Líderes
(4 bloques)
Artillería a Pie
3 unidades
(9 bloques)
bloques, se pasa a la Infantería Ligera española. Se
cogen 15 bloques amarillos pequeños. Se buscan las
etiquetas de Infantería Ligera española en la hoja 2 d3
4. Se despegan y se pone las etiquetas delante y detrás
de los 15 bloques amarillos pequeños. Cuando se
acabe con los 15 bloques, se pasa a las unidades de
Infantería de Granaderos española que necesita 8
bloques. Se sigue así hasta que se termine con todas
las unidades españolas. Luego se pasa a las unidades
francesas usando los bloques azul oscuro. Esto llevará
algo de tiempo pero ¡el esfuerzo valdrá la pena!
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Caballería Ligera Española
Código ID del Mapa: S-LC
Bloques en Unidad: 3
Movimiento en Hexes: 3
Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque
Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.
Notas: puede retirarse y reformarse cuando la melé es
atacada por infantería o atacada por Armas Combinadas de infantería/artillería.
Caballería Pesada Española
Código ID del Mapa: S-HC
Bloques en Unidad: 3
Movimiento en Hexes: 2
Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque, más 1 dado.
Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.
Notas: puede retirarse y reformarse cuando la melé es
atacada por infantería o atacada por Armas Combinadas de infantería/artillería.
Caballería Pesada Española de Coraceros
Código ID del Mapa: S-CU
Bloques en Unidad: 3
Movimiento en Hexes: 2
Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque, más 1 dado.
Moral: puede ignorar 1 bandera, si la unidad se retira, se retira 2 hexes por cada bandera.
Notas: puede retirarse y reformarse cuando la melé es
atacada por infantería o atacada por Armas Combinadas de infantería/artillería.
Ignoran 1 impacto cuando son atacadas en combate a
distancia por infantería.
Los lanceros no vuelven a tirar resultados de bandera.
Artillería Española a Pie
5
Batalla: si está solo, no puede combatir. Si está adjunto a una unidad modificará el número de dados
que una unidad tirará cuando se juegue una carta de
Liderazgo – la unidad tira un dado adicional.
Moral:
• Si está solo = nada (debe retirarse después de sobrevivir a un ataque en melé, e intentará escapar a
través de unidades enemigas, si la ruta de retirada
está ocupada por unidades enemigas).
• La unidad a la que el Líder está adjunto puede
ignorar 1 bandera, si la unidad se retira el Líder
debe retirarse con la unidad.
Caballería Ligera Francesa de Lanceros
Código ID del Mapa: LNCR
Bloques en Unidad: 4
Movimiento en Hexes: 3
Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque.
Las unidades de Lanceros con órdenes vuelven a tirar
todos los dados con resultados de bandera una vez
para impactos de unidad adicionales, sables o banderas contra cualquier unidad defensora excepto los
Coraceros. Se anota el número de banderas iniciales
obtenido en la melé inicial y se suma este número al
número de banderas obtenido al volver a tirar. El
número total de banderas obtenidas, más todos los
impactos de unidad y sables obtenidos se aplican
después a la unidad defensora. Los Lanceros defensores no vuelven a tirar banderas a menos que se juegue
una carta de Mando “First Strike”.
Moral: retirada de 1 hex por cada bandera.
Notas: puede retirarse y reformarse cuando es atacada en melé por infantería o atacada por Armas Combinadas de infantería/artillería.
Caballería Ligera Francesa de la
Guardia
Código ID del Mapa: GLC
Bloques en Unidad: 4
Movimiento en Hexes: 3
Código ID del Mapa: S-FA
Bloques en Unidad: 3
Batalla (sólo Melé): 1 dado por bloque.
Movimiento en Hexes: 1 y no combate
Moral: puede ignorar 2 banderas, si la unidad se retira, se retira 1 hex por cada bandera.
Batalla: igual que la artillería francesa, británica o
portuguesa. Véase el cuaderno de reglas estándar.
Notas: puede retirarse y reformarse cuando es atacada en melé por infantería o atacada por Armas Combinadas de infantería/artillería.
Moral: retirada de 2 hexes por cada bandera.
Líder Español
Código ID del Mapa: Estrella
Movimiento en Hexes: 3 si está solo; si
está adjunto a una unidad mueve cuando la unidad mueve.
4. NUEVA MECÁNICA DEL
JUEGO
Acción de la Guerrilla Española
Cuando las reglas especiales del escenario establecen
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que la Regla de Acción de la Guerrilla Española está en efecto, el Comandante español puede intentar
anular la carta de Mando del jugador
francés en cualquier turno francés
gastando una ficha de Acción de
Guerrilla (si hay disponible). Las fichas de Acción de
Guerrilla no pueden ser gastadas para anular una
carta de Mando francesa “First Strike” jugada en el
turno del jugador Aliado. Cuando la Regla de Acción
de la Guerrilla Española está efectiva, se ponen las
fichas “Guerrilla Action” al lado del mazo de cartas
de Mando antes de comenzar la batalla.
6
Por favor, véase el cuaderno de reglas básicas para los
detalles completos.
ESCENARIOS
Bailén – 19 de Julio de 1808
El número de fichas “Guerrilla Action” con las que
comenzará el jugador español se detalla en las reglas
especiales del escenario. Durante una partida, el jugador español puede adquirir una ficha “Guerrilla
Action” adicional cada vez que juegue una carta
“Scout”. En lugar de coger dos cartas, sólo coge una
carta y consigue una ficha “Guerrilla Action”. Las
fichas “Guerrilla Action” conseguidas se mantendrán
cerca de la mano del jugador de cartas de Mando.
El jugador español puede elegir gastar una ficha
“Guerrilla Action” para detener el envío de todas las
órdenes francesas en cualquier turno francés, después
de que el jugador francés juegue una carta de Mando,
pero antes de la fase de órdenes del jugador francés.
El jugador francés puede intentar detener la acción
Guerrillera tirando 1 dado. Una tirada de sable evita
que ocurra la Acción de Guerrilla y la ficha es devuelta a la bolsa de fichas “Guerrilla Action” no adquiridas. El jugador español no puede jugar una segunda
ficha “Guerrilla Action” ese turno. La carta de Mando del jugador francés es ejecutada normalmente. Si
el intento de detener la acción de la Guerrilla no tiene
éxito, la carta de Mando del jugador francés se descarta y no se envían órdenes. El jugador francés coge
una nueva carta de Mando, con lo que acaba su turno.
5. NUEVAS LOSETAS DE
TERRENO
Granja Amurallada
Una Granja Amurallada tiene todas
las características y efectos de una
loseta de villa. Por favor léase el cuaderno de reglas básicas para los detalles completos.
Reductos de 4-Lados y 2-Lados
Incluidos en esta expansión están los reductos de
4-lados y 2-lados. Todos
tienen las mismas características que los reductos
de 3-lados excepto en el número de lados que afectan.
Trasfondo Histórico
Grandes áreas de España se habían rebelado contra la
invasión francesa. El Cuerpo francés de Dupont
avanzaba para ocupar Córdoba y Sevilla. La mayor
parte de las tropas de Dupont eran unidades de reclutas recién formados. Dupont se encontró pronto enfrentado a la fuerza de 30.000 hombres del General
Francisco de Castaños delante de él, y las fuerzas de
la guerrilla de hostigamiento que cortaban su línea de
comunicación hasta que una división francesa de
refuerzo la volvió a abrir. Temiendo que estas comunicaciones fuera cortadas de nuevo, Dupont se retiró,
pero lo hizo tan lentamente, ralentizado por un gran
tren de bagaje. La mitad del ejército de Castaños al
mando de Reding ejecutó una decisiva marcha de
flanqueo que lo situó a en el terreno elevado en Bailén, directamente a través de la línea de retirada de
Dupont. Dupont seguía ignorando su presencia hasta
que fue demasiado tarde.
El 19 de Julio la guardia de avance de Dupont (la
brigada de Chabert) hizo contacto con la línea defensiva de Reding. Sin reconocimiento, Chabert envió
sus 3.000 de infantería y coraceros hacia delante contra tres veces su número. El ataque fue rechazado. La
mayor parte de los cuerpos de Dupont marchaban
detrás del tren de bagaje, lo que hacía difícil reforzar.
Las unidades que llegaban eran lanzadas a un segundo ataque francés gradual, y de nuevo fue rechazado.
Dupont llegó al campo de batalla y tomó el mando.
Liderado por los Marines de la Guardia, el tercer
ataque francés con menos fuerzas también fracasó.
Por si fuera poco, la mayor parte de la infantería suiza
de Dupont, originalmente al servicio de España, desertó hacia sus antiguos jefes. Sin reservas adicionales
y con el resto del ejército español de Castaños moviendo por detrás de los franceses, Dupont se rindió.
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El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Castaños
• 5 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Dupont
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
7 Estandartes de Victoria
7
sa detrás del río Ebro. Los Mariscales franceses Bessières, Victor y Ney, sabiendo que Napoleón estaba
en camino, eligieron no actuar. El Mariscal Lefebvre,
hambriento de gloria, observó que el “Ejército de la
Izquierda” español de Blake era vulnerable a un ataque.
El 31 de Octubre, Lefebvre lanzó un feroz ataque en
tres líneas sobre el ejército de Blake cuando éste formó delante de Zornoza sobre una cadena de las colinas bajas. Al principio toda la línea española se retiró
a los altos de San Martín, pero poco después, el centro español se desintegró. Blake reaccionó rápidamente, y ordenó a sus dos alas que se retiraran y cubrieran
su centro. El ejército de Blake se retiró después en
buen orden.
Reglas Especiales
El prematuro ataque de Lefebvre en Zornoza, junto
con la rápida retirada de Blake, comprometió la parte
norte del plan de Napoleón para un gran doble envolvimiento de los ejércitos españoles.
• Suizos Franceses: se usan los bloques de infantería
de línea para las unidades y un líder británico para
su líder. Suizos Españoles: se usan los bloques de
infantería de línea portuguesa marrones para las
unidades y un líder portugués para su líder. Las
unidades de infantería de línea suiza española y
francesa tienen 5 bloques cada uno. Todas las unidades de infantería suiza que muevan y se impliquen en combate a distancia luchan con la mitad
del número de bloques redondeando a la baja. Luchan en melé con un dado por bloque y se retiran
1 hex por bandera. Cuando dos unidades de infantería suiza francesa son eliminadas, las 2 unidades
suizas francesas que quedan son retiradas inmediatamente del campo de batalla. Su retirada no
contará como Estandartes de Victoria para el jugador español.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español no comienza con fichas de Guerrilla.
• Todo el río Rumblar es vadeable.
Zornoza – 31 de Octubre de 1808
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Blake
• 4 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Lefebvre
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• Las unidades españolas con órdenes pueden salir
por el borde español del campo de batalla. Después de que tres unidades españolas con órdenes
hayan salido, el jugador español ganará un Estandarte de Victoria por cada unidad española con
órdenes adicional que salga por el borde español
del campo de batalla. Los Líderes españoles que
reciban órdenes y salgan por el borde español del
campo de batalla no contarán como un Estandarte
de Victoria para el jugador español, pero su salida
puede evitar que el jugador francés gané estandartes por su eliminación si permanecen en el campo
de batalla.
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español no comienza con fichas de Guerrilla.
Trasfondo Histórico
La primera invasión francesa de España había acabado en fracaso, pero los españoles, sin un alto mando
que funcionara, fracasaron en coordinar un avance
con los ejércitos españoles más cercanos para tomar
ventaja de la debilidad temporal de la posición france-
• Todo el río es vadeable.
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Gamonal – 10 de Noviembre de
1808
Trasfondo Histórico
El comandante español en Burgos, el Conde de Belveder, era un oficial inexperto e imprudente. Salió de
las fuertes defensas de Burgos a una débil posición
defensiva en una llanura abierta delante del pueblo de
Gamonal. Soult llegó con su guardia de avance a
Gamonal el 10. Viendo la débil posición del enemigo,
lanzó inmediatamente a su caballería contra la derecha española, mientras que su infantería usaba la
cobertura de los bosques para avanzar contra el centro e izquierda español. La caballería francesa de
Milhaud echó a la caballería española y luego procedió a arrollar la línea española. Los intentos de Belveder por reorganizar sus fuerzas fueron en vano, y el
ejército español se rompió y huyó. Gamonal fue la
acción inicial, y la primera victoria francesa, en la
segunda invasión de Napoleón y llevaba a Madrid en
Noviembre de 1808.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Conde de Belveder
• 5 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Soult
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con una ficha de Guerrilla.
• El río Pico es vadeable.
8
Espinosa de los Monteros – 10/11
de Noviembre de 1808
Trasfondo Histórico
Después de escapar de Zornoza, el ejército de Blake
aún estaba en problemas. El Mariscal Victor estaba
presionando a través de las montañas y en posición de
aislar una de las divisiones de Blake al mando de
Pedro Caro, Conde de San Romana, pero Blake detuvo su retirada y giró para unirse a Romana en Espinosa. Los 23.000 españoles ocupaban una fuerte posición. La división de Romana, compuesto enteramente por regimientos españoles regulares, mantenía el
flanco derecho español. Después de derrotar a los
prusianos en 1806, Napoleón pidió y recibió esta
división para proteger el área de la costa báltica. Tras
enterarse de la invasión de España por parte de Napoleón, toda la división subió a bordo de barcos de la
“Royal Navy” y regresó a España para luchar. En el
primer día de batalla, rechazaron la división de avance del cuerpo de Victor. Cuando Victor llegó más
tarde con el resto de su cuerpo, lanzó un segundo
ataque contra la división de Romana, pero de nuevo
otra vez los franceses fueron rechazados con fuertes
bajas en ambos bandos, incluyendo el propio Romana, muerto mientras lideraba sus tropas.
Victor no era Napoleón, pero se dio cuenta de que los
ataques de ese día habían forzado a Blake a debilitar
su centro e izquierda para apuntalar la debilitada
división de Romana en la derecha. El siguiente día
Victor ordenó que la división de Lapisse atacara a la
izquierda española en la elevación de Las Peñucas.
Fue una decisión afortunada. La división del General
Acevedo mantenía este terreno, pero la mayor parte
de sus tropas era de reciente reclutamiento, inexpertas
y no entrenadas. Después de un lucha corta, el flanco
izquierdo español se rompió y huyó. Con Lapisse en
firme control de las alturas que dominaban Espinosa,
Victor ordenó un avance general y el ejército español
colapsó. Después de la batalla más de 8.000 españoles
se dispersaron para regresar a casa en lugar de volver
a formar con el vapuleado ejército de Blake en Reinosa.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
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Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Blake
• 5 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Victor
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
7 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
9
detener a los polacos y pronto la segunda batería
también fue silenciada. Los polacos supervivientes
movieron después contra la tercera batería, unidos al
resto de la caballería francesa, y todos juntos tomaron
la última batería.
No está claro si Napoleón quería que los polacos
tomaran sólo la primera batería, o todas las baterías,
pero la aguerrida carga difícilmente puede tener parangón en los anales de la historia militar. Inmediatamente después de la carga, Napoleón promocionó a
la caballería de la guardia ligera polaca de la Joven
Guardia a la Vieja Guardia.
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con una ficha de Guerrilla.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
• El río Trueba es infranqueable.
Notas de la Batalla
• El Shallow Stream es vadeable.
Somosierra – 30 de Noviembre de
1808
Ejército Español
• Comandante: Don Benito San Juan
• 4 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Napoleón
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
7 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• El jugador francés anota una victoria por muerte
súbita si las tres unidades de la Artillería española
son eliminadas.
Trasfondo Histórico
Después del éxito en el norte, Napoleón marchó sobre la capital española en Madrid, pero primero tenía
que atravesar el Paso de Somosierra en la cadena
montañosa de la Sierra de Guadarrama. El paso estaba defendido por las tropas españolas de Don Benito
San Juan, que había sido enviado al frente desde Madrid. El terreno y las tropas constituían una formidable barrera para el avance francés.
Sobre las 8 AM del día 30, Napoleón ordenó avanzar
a la infantería de la división de Ruffin, pero su avance
contra una lluvia de fuego de cañón y mosquetes,
aunque firme, era demasiado lento para el gusto de
Napoleón. Éste primero ordenó a su escolta personal
de caballería de 80 hombres que cargara sobre los
cañones, pero muchos de ellos resultaron muertos o
heridos, y los supervivientes se retiraron. Napoleón
ordenó ahora a la caballería de la guardia ligera polaca que tomara los cañones. La carga de caballería se
hizo contra la primera posición de cañones enemigos
y después de una lucha, los hombres de la guardia
capturaron la batería. El fuego de mosquetería y cañones españoles desde la segunda batería no pudo
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con una ficha de Guerrilla.
Medellín – 28 de Marzo de 1809
Trasfondo Histórico
El ejército del General Cuesta estaba ante el avance
de Victor después de ser echado de sus posiciones
defensivas en el Río Tagus. El 27 de Marzo, el ejército de Cuesta era reforzado por el Duque de Albuquerque, y Cuesta decidió que era el momento de
luchar. El plan de Cuesta era atacar a ambas alas
francesas y esperaba coger al ejército francés de espalda al río Guadiana. Víctor estaba superado en
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número, pero tenía tropas veteranas que sabían cómo
ganar, así que de buena gana se desplegó para la batalla. El plan de Victor era mantener el repliegue de sus
flancos acercándolos cada vez más al centro hasta que
un poderoso contraataque pudiera desorganizar la
línea española.
Cuesta formó a su infantería en una larga y delgada
línea continua puesto que su mayor temor era que la
caballería francesa pudiera destruir su infantería si
hubiera huecos en la línea. Al principio, el plan de
Cuesta pareció funcionar. La posición de Lasalle en
la izquierda francesa era un riesgo, pero sus hombres
mantuvieron sus endebles posiciones. Las formaciones de infantería española también estaban empujando contra las baterías francesas en la posición de la
colina de Latour-Maubourg. Latour-Maubourg lanzó
su caballería en un contraataque, pero la caballería se
vio forzada a una retirada desorganizada. Cuando la
infantería española amenazaba con capturar los cañones franceses, Latour-Maubourg ordenó a su caballería reorganizada que atacara de nuevo – esta vez
contra la caballería española que cubría el extremo de
la línea de infantería. Los hechos se precipitaron rápidamente. La carga de caballería francesa tuvo éxito y
la caballería española huyó del campo de batalla,
exponiendo la delgada línea española a un devastador
ataque de flanco. El flanco izquierdo de Cuesta se
disuelve con el pánico. Lasalle y Villatte, viendo la
oportunidad, ordenan un contraataque que coge al
flanco derecho del ejército español entre la infantería
delante y la caballería por sus flancos y retaguardia.
El resultado fue una masacre. Batallones enteros fueron destruidos cuando intentaron aguantar y luchar, y
la caballería francesa no dio cuartel en su persecución
de los fugitivos. Más de 7.500 españoles fueron bajas.
Al final, el maltratado ejército de Cuesta se retiró a
Monasterio.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Gregorio de la Cuesta
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Victor
• 5 Cartas de Mando
Victoria
6 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• El tamaño de la mano del jugador español se reduce en una carta de Mando por cada estandarte
perdido. Las cartas perdidas son elegidas al azar
por el jugador francés cuando se pierde cada estandarte. El tamaño de la mano del jugador espa-
10
ñol, una vez llega a tres cartas, no se reducirá más.
• El jugador español sólo puede formar cuadro con
un máximo de dos unidades durante la batalla.
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con una ficha de Guerrilla.
• Los ríos Guadiana y Hortiga son infranqueables
excepto por el puente.
Alcañiz – 23 de Mayo de 1809
Trasfondo Histórico
Después de la captura de Zaragoza, la mayoría de las
fuerzas francesas en la región se replegaron a Francia,
porque los problemas con Austria estaban empezando. El General Suchet, el comandante francés recién
llegado, lideraba una fuerza de 20.000 hombres sobre
el papel. Las enfermedades, falta de suministro, guarniciones y operaciones antiguerrilla le dejaron con
menos de 10.000 hombres disponibles para ocupar el
campo de batalla contra el reconstruido ejército de
Blake de igual fuerza. Las fuerzas de Blake mantenían
la ventaja, por lo que fueron emplazados en las colinas al oeste de Alcañiz con toda la artillería española
agrupada en el centro. Aunque ésta era una posición
fuerte, Blake estaba luchando con el río Guadalupe a
su espalda, y la derrota significaría la casi cierta destrucción de su ejército.
El reconocimiento de Suchet fue pobre. Por la tarde,
comenzó la batalla con un ataque sobre la izquierda
española – la parte más fuerte de su línea. Como se
podía prever, la infantería francesa fue rechazada por
un fuego de mosquetería efectivo de la división de
infantería de Aréizaga. La caballería española enviada para acabar con la infantería en retirada fue dispersada por la caballería ligera francesa al contraataque.
En el centro, varias columnas de infantería francesa,
incluyendo la infantería polaca de la Legión del Vístula, avanzó bajo fuerte fuego de la artillería española.
Nunca llegó a los cañones, siendo rechazados por el
fuego de metralla a corta distancia. Dándose cuenta
de que la batalla estaba perdida, Suchet ordenó a sus
comandantes regresar a Híjar. Blake no pudo montar
una persecución efectiva porque su caballería aún
estaba recuperándose de su huida de la batalla.
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El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Blake
• 5 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Suchet
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con una ficha de Guerrilla.
• El río Guadalupe es infranqueable excepto por el
puente.
María – 15 de Junio de 1809
11
española. El ataque fue detenido por fuego de artillería e infantería ya que los españoles se mantenían
firmes. Alrededor de las 3 PM hubo una pausa en la
batalla por una granizada. Durante el granizo, llegaron los refuerzos franceses y Suchet ordenó un ataque
contra la derecha española. La infantería francesa
atacó primero, y aunque no forzaron a los españoles a
la retirada, abrieron huecos en sus líneas. Ahora la
caballería francesa se colaba a través de esos huecos,
haciendo huir a la caballería española y destruyendo
efectivamente a la infantería española a la derecha.
La caballería francesa giró después hacia el centro
español, forzando al resto del ejército español a abandonar rápidamente el campo de batalla. Los franceses
no persiguieron a corta distancia, pero otra vez, un
ejército español derrotado se desvanecía. Sólo 12.000
hombres llegaron al punto de reorganización en Belchite.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Blake
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: Suchet
• 5 Cartas de Mando
Victoria
6 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
Trasfondo Histórico
Después de la derrota de Alcañiz, Suchet regresó a
Zaragoza para reorganizar sus abatidas tropas, mientras que Blake se entretenía durante varios días en
Alcañiz esperando refuerzos. Una vez que estos refuerzos llegaron, Blake cortó por el oeste a través de
las montañas con 25.000 hombres y luego giró al
norte en el río Huerva para amenazar las líneas de
comunicaciones de Suchet y forzó a Suchet a abandonar Zaragoza. Inexplicablemente, Blake dividió su
ejército, enviando su mejor división a la otra orilla del
Huerva. Suchet tenía ahora una oportunidad para
derrotar a Blake en profundidad. En la mañana del
15, las dos divisiones de Blake que quedaban formaron en línea de batalla sobre una serie de cerros esperando el inevitable ataque francés. No ocurrió. Los
franceses formaron en un cerro paralela al norte, esperando los 3.000 refuerzos prometidos. A pesar de
desear tener una batalla defensiva, la inactividad de
Suchet provocó que Blake lanzara un ataque contra la
derecha francesa, pero el ataque español fue rechazado. Suchet lanzó un contraataque a través de la quebrada, intentando sacar partido a la desorganización
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con una ficha de Guerrilla.
• La Abadía de Santa Fe se trata como una Villa.
Talavera (Flanco Español) – 28 de
Julio de 1809
Trasfondo Histórico
El reforzado ejército francés de Victor se enfrentaba
de nuevo a un ejército británico/español más grande
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y en posiciones magníficamente defensivas. La solución francesa - ¡atacar! La división francesa de Ruffin
es hecha añicos en dos asaltos sin apoyo contra las
posiciones británicas en lo alto del Cerro de Medellín.
Ahora es media mañana del 28 de Julio, y los comandantes franceses se reúnen. Deciden lanzar ataques concéntricos. Victor mueve los supervivientes de
Ruffin a la derecha y los apoya con una de las brigadas de Villatte. Las divisiones frescas de Sebastiani
rellenan el hueco. El plan es que la división de Sebastiani ataque primero [véase Talavera (ataque francés
contra los británicos)]. La división de Leval tiene que
atacar segunda después del ataque frontal de Sebastiani contra las líneas Aliadas, pero las tropas de Leval pierden de vista las líneas francesas, y atacan primeras. Las columnas francesas pierden la cohesión
cuando avanzan a través de los árboles y emergen
desorganizadas al campo abierto directamente delante
de las baterías españolas en Pajar de Vergara. Los
regimientos franceses aún hacen algún progreso, pero
el regimiento central termina rompiéndose con los
impactos del fuego artillero. Viendo esto, los Aliados
contraatacan y los desgastados regimientos de Leval
se retiran para evitar quedar aislados. En la izquierda
más alejada francesa, Milhaud, el comandante de la
caballería, se da cuenta de la fuerza de la posición
española en Talavera y alrededores y se contenta con
hostigar a los españoles en esa parte del campo de
batalla.
Los británicos mantienen sus posiciones durante veinticuatro horas, y luego se retiran apresuradamente
cuando se enteran de que Soult y un segundo ejército
francés está marchando para cortar sus líneas de comunicaciones con Portugal. Los franceses reclaman
una victoria, aunque fueron sonadamente batidos en
todos sus ataques.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Cuesta (Wellesley)
• 5 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: José/Victor
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
12
Tamames – 18 de Octubre de
1809
Trasfondo Histórico
El General Del Parque avanzó hacia Salamanca con
el “Ejército de la Izquierda” español como parte de la
campaña de otoño de 1809 de la Junta española para
recuperar Madrid. Cerrando este camino estaba el
débil 6º Cuerpo francés. El Mariscal Ney, el comandante, estaba de permiso. El General Marchand, al
mando temporalmente del cuerpo, avanzó precipitadamente para interceptar a Del Parque. Marchand
sabía que estaba superado en números, pero el orgullo, la ambición y el desprecio por las capacidades de
combate españolas le indujeron a atacar. Los españoles ocupaban una formidable posición defensiva detrás del pueblo de Tamames. Marchand identificó
correctamente la izquierda española como la sección
débil, pero no reunió suficientes tropas para ganar
decisivamente. El ataque de Maucune penetró la línea
de frente de la división española, pero no tenía la
fuerza suficiente para desplazar la división de reserva
española detrás de ella. El ataque de Marcognet a la
derecha rápidamente se malogró ya que estaba atacando avanzando colina arriba contra una fuerza más
grande. Del Parque, viendo la confusión en el avance
de Marcognet, ordenó a su infantería avanzar. Las
tropas de Marcognet se rompieron y se retiraron de
vuelta a su línea original de salida. Maucune se dio
cuenta ahora que se estaba enfrentando a todo el
ejército español, así que sabiamente abandonó su
ataque y realizó una retirada ordenada. Los españoles
consiguieron otra victoria de apoyo moral, pero desafortunadamente, el resto de la campaña de otoño se
convirtió en desastre cuando el Ejército de La Mancha fue completamente destruido en Ocaña.
Victoria
6 Estandartes de Victoria
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Reglas Especiales
Notas de la Batalla
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con una ficha de Guerrilla.
• El arroyo Portina detendrá el movimiento, pero
no da lugar a ninguna restricción de batalla.
Ejército Español
• Comandante: Del Parque
• 6 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Marchand
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Command & Colors: Napoleonics
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
13
• Mueve Primero
Victoria
7 Estandartes de Victoria
Victoria
8 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con una ficha de Guerrilla.
• El Arroyo es vadeable.
Reglas Especiales
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con una ficha de Guerrilla.
Ocaña – 19 de Noviembre de 1809
Ocaña (Acción de Caballería) – 18
de Noviembre de 1809
Trasfondo Histórico
Trasfondo Histórico
Cuando los ejércitos francés y español convergieron
en Ocaña en la mañana del 18, la caballería en vanguardia francesa al mando de Milhaud se encontró
tres de las divisiones de caballería española del General Freire. Los franceses se desplegaron con la caballería ligera de Paris delante de los dragones de Milhaud y la artillería a caballo. La división ligera de
Paris ejecutó una enérgica carga que aisló la caballería ligera española en trozos. Paris, a su vez, fue atacado y forzado a volverse cuando Freire avanzó sus
reservas de caballería pesada. Milhaud luego condujo
a sus dragones hacia delante en una furiosa contracarga que hizo huir a la caballería española del campo
de batalla. Esto acabó con una de las mayores acciones de caballería en la Guerra de la Independencia.
Con los coraceros franceses completamente implicados contra los austriacos, los dragones franceses se
establecieron como la principal caballería pesada en
la Península.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Freire
• 5 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Milhaud
• 6 Cartas de Mando
La campaña española del otoño de 1809 se estaba
desarrollando con éxito. El secundario Ejército de la
Izquierda había vencido a los franceses en Tamames.
Ahora los 55.000 hombres del Ejército de La Mancha
mandados por Juan de Aréizaga estaban unos escasos
55 kilómetros de Madrid. Los franceses estaban reaccionando rápidamente para aislar a los españoles.
Aréizaga se dio cuenta de la amenaza y comenzó a
retroceder, pero no lo suficientemente rápido. El ejército francés, bajo el mando táctico del Mariscal Soult,
acorraló al ejército español cerca del pueblo de Ocaña
donde se desplegó en un terreno desfavorable para la
defensa. El centro y la derecha española estaban formados en una llanura abierta – terreno excelente para
la caballería francesa. El 19 Soult ordenó a Sebastiani
que atacara a la infantería del flanco derecho español
con sus divisiones alemana y polaca. Cuando la infantería estaba completamente enzarzada, la caballería francesa de Milhaud atacó a la caballería de Freire, severamente maltrecha de la batalla de caballería
del día anterior, e hizo huir rápidamente a los caballos españoles. Mientras tanto los españoles fueron
reforzados a la derecha y comenzaron a presionar a
las tropas de Sebastiani. La ventaja española fue sólo
temporal. Pronto la caballería francesa victoriosa,
incluyendo los temibles diablos polacos (los lanceros
de la Legión del Vístula polaca), cayeron sobre la
retaguardia de la infantería del flanco derecho español. En pocos minutos tres divisiones españolas dejaron de existir.
El Mariscal Soult avanzó a la infantería sobre las
divisiones del centro español ahora expuestas, clavándolas en su posición. Pronto la caballería francesa
cayó también sobre estas tropas, dispersándolas al
viento. La división de Dessolles luego atacó Ocaña, y
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todas las demás formaciones españolas huyeron excepto la división de Zayas. Intentó cubrir la retirada
española, y retuvo su formación durante varios kilómetros, pero también colapsó más tarde en el día con
una persecución de la caballería francesa que no pudo
ser detenida. Más de 5.000 españoles fueron bajas y
otros 14.000 fueron capturados, junto con prácticamente toda la artillería del ejército.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Aréizaga
• 4 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Soult
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza la batalla
sin fichas de Guerrilla.
Alba de Tormes – 28 de Noviembre
de 1809
14
el ejército español. Sólo dos de las cinco divisiones
españolas habían cruzado el río Tormes a salvo en la
otra orilla.
Kellerman sabía que los españoles se escaparían si
esperaba a que su infantería llegara, así que ordenó a
sus 3.000 hombres que atacaran a los 16.000 españoles delante de ellos. Razonó que si sus hombres pudieran atacar antes de que los españoles pudieran
formar en cuadro, infligiría importantes bajas en la
infantería española. Con la caballería ligera de Lorcet
en cabeza, los jinetes franceses arrollaron a la caballería española y luego a las formaciones de infantería
española no preparadas. La división de Losada y la
mayor parte de la de Belveder se desintegraron bajo la
avalancha, y los supervivientes corrieron hacia el
puente y la seguridad de la orilla contraria. La división de La Carrera a la izquierda (fuera del mapa)
tuvo tiempo de formar en cuadro, y los siguientes
ataques de la caballería francesa allí fueron rechazados. Los hombres de La Carrera aún estaban en grave
peligro. Puesto que los españoles no podían mover en
cuadro, serían destruidos si la infantería francesa se
presentaba a tiempo. Afortunadamente era un corto
día de Noviembre, y el sol se estaba poniendo cuando
las unidades de la infantería francesa aparecieron en
el horizonte. En la creciente oscuridad, La Carrera
ordenó a sus unidades que corrieran hacia el puente,
y la mayoría de los españoles cruzaron.
Los españoles perdieron unos 3.000 para la batalla, y
otros 3.000 que desertaron en la retirada. Las bajas
francesas fueron despreciables. La audaz jugada de
Kellerman mereció la pena. Aún peor para los españoles, el ejército de Del Parque sufrió un duro invierno en las montañas. Quedaban unos 16.000 hombres
cuando comenzó la estación de campaña de primavera.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Trasfondo Histórico
Después de la victoria en Tamames, el Ejército de la
Izquierda de Del Parque avanzó desde su santuario
montañoso, luchando contra las fuerzas francesas. A
mitad de Noviembre, los 32.000 españoles de Del
Parque estaban a punto de atacar a la fuerza de
16.000 hombres de Kellerman cuando las noticias del
desastre español en Ocaña le llegaron. Del Parque se
retiró rápidamente de vuelta hacia las montañas. Los
franceses fueron cogidos con el pie cambiado por lo
repentino de la retirada. Confiado en que había hecho
una escapada limpia de los franceses, Del Parque
estableció su campamento en Alba de Tormes. Sin
embargo, la caballería de Kellerman, había mantenido el paso con Del Parque, y el 28 hizo contacto con
Ejército Español
• Comandante: Duque Del Parque
• 4 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Kellerman
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• El hex de Puente es un objetivo de Estandarte de
Victoria para el jugador francés. Si una unidad
francesa ocupa el hex objetivo al comienzo del
turno del jugador francés, éste gana un Estandarte
de Victoria. Siempre que la unidad permanezca en
el hex objetivo el jugador francés conservará el Es-
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tandarte de Victoria. Si mueve o se retira del hex o
es eliminada, el estandarte deja de contar y se quita. Si el francés recupera el hex, de nuevo recibe el
Estandarte de Victoria.
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza la batalla
sin fichas de Guerrilla.
• El río Tormes no es vadeable.
La Barrosa – 5 de Marzo de 1811
15
llones franceses de infantería y granaderos de Ruffin
aún avanzando en columna. Las dos fuerzas se enzarzaron en un sanguinario cruce de disparos con la
potencia de fuego de la línea británica yendo a más.
El aguerrido Ruffin murió y su división se retiró de
las colinas. Mientras tanto la brigada de Wheatley
avanzó contra la división de Leval. Otro cruce de
disparos entre una línea británica y las columnas
francesas que resultó en una derrota francesa.
Los Aliados regalaron la victoria. Graham urgía una
nueva ronda de ataques para desbaratar la línea de
asedio francesa – exactamente lo que Victor temía
que ocurriera. En vez de eso, el General La Peña
ordenó un repliegue a Cádiz. El Mariscal Victor no
podía creer su buena suerte e inmediatamente restableció sus líneas de asedio. Aparte de confirmar el
valor de los soldados en ambos bandos, la batalla
había sido una colosal pérdida de vidas.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Trasfondo Histórico
A principios de 1811, los franceses estaban implicados en un asedio sin fin contra los Aliados en el puerto de Cádiz. Los franceses al mando del Mariscal
Victor no eran lo suficientemente fuertes para reducir
el puerto sin un bloqueo francés por mar. Después de
que Soult cogiera 8.000 de los hombres de Victor para
su invasión de Extremadura, los Aliados vieron la
oportunidad para levantar el asedio francés usando su
potencia naval para desembarcar 14.000 británicos,
españoles y portugueses en la costa sur de Cádiz. Si
Victor continuaba en sus líneas de asedio, quedaría
atrapado entre Cádiz y la fuerza de ayuda. Si elegía
luchar contra la fuerza de ayuda, daría a la guarnición
de Cádiz la oportunidad de salir y destruir las líneas
de asedio.
Victor se enteró pronto del avance Aliado. Esperaba
emboscar a la columna Aliada cuando avanzaran,
pero los Aliados avanzaron en masa y la división
británica de Graham ocupó la cadena de colinas de
La Barrosa. El General La Peña español le dio una
segunda oportunidad, ordenó a los españoles y británicos al norte ahora que la comunicación con Cádiz
había sido establecida. Una retaguardia de varios
batallones españoles se quedó en La Barrosa.
Victor aprovechó la oportunidad y ordenó a la división de Ruffin que atacara las colinas con la división
de Leval avanzando a su derecha. A la primera vista
de los franceses, los batallones españoles salieron
corriendo. Graham recibió noticias de que los franceses estaban atacando y eligió desobedecer las órdenes.
Mientras que La Peña se atrincheraba, Graham envió
a la brigada de Guardias de Dilkes para recupera las
colinas y la brigada de Wheatley para atacar a Leval.
La brigada de Dilkes entró en contacto con los bata-
Ejército Español
• Comandante: Graham
• 6 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Victor
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
7 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• Los 11 hexes de la Cadena de Colinas de La Barrosa sirven como un objetivo de Grupo de Estandartes de Victoria para el bando que ocupa una
mayoría absoluta de esos hexes al comienzo de su
turno. Mayoría absoluta quiere decir ocupar más
hexes de colina que el oponente. Si un bando ocupa 1 hex y su oponente no ocupa ningún hex de
colina, aquel bando ocupa la mayoría absoluta. El
Estandarte de Victoria se pierde cuando un bando
deja de tener la mayoría absoluta. El Estandarte
de Victoria puede ganarse o perderse más de una
vez por cada bando. Al comienzo de la batalla el
jugador español ocupa 3 hexes del grupo de colinas y comienza la batalla con 1 Estandarte de Victoria.
• La regla de Acción de la Guerrilla Española no
está efectiva.
• El río no es vadeable.
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Albuera – 16 de Mayo de 1811
16
triunfó sobre las columnas francesas, pero de nuevo a
un alto coste en bajas británicas. Soult pudo ver la
división portuguesa fresca de Harvey avanzando, y
sin más tropas frescas disponibles, ordenó una retirada francesa.
Aunque se consideró una victoria británica, cuando
Wellington oyó que había perdido casi 6.000 soldados
británicos irremplazables, se informó que había dicho,
“Otra batalla como ésta nos arruinará”.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Trasfondo Histórico
La fortaleza de Badajoz dominaba la ruta de invasión
sur desde Portugal a España. Los británicos habían
puesto interés en la fortaleza, pero había pocos ingenieros y ningún tren de asedio como tal. Los franceses
no estaban parados. El Mariscal Soult salió hacia
Badajoz con una fuerza de ayuda. Beresford, el comandante temporal del ejército, marchaba con una
fuerza mayor que la de Soult a la pequeña villa de
Albuera para encontrarse con los franceses. Beresford
puso su ejército en las colinas detrás de Albuera, esperando recibir un asalto frontal para dividir su ejército.
Sin embargo, Soult formó la mayor parte de su ejército detrás del terreno elevado contrario a los españoles
en el flanco derecho.
En la mañana del 16 de Mayo, la brigada del General
Godinot atacó Albuera como diversión, mientras que
la fuerza principal de Soult movía sin ser observada a
través del río Albuera y realizaba un ataque de flanco
sobre el contingente español de Blake. La primera
unidad española atacada era la división de Zayas, una
unidad veterana bajo un buen comandante. Aunque
atacado por fuerzas francesas superiores, los españoles aguantaron hasta que llegó la división británica de
Stewart. Stewart lanzó la brigada británica de Colborne contra el flanco francés y probaron el progreso
francés, pero ninguno de los regimientos de Colborne
estaba en cuadro. La caballería francesa cargó y virtualmente destruyó a tres de los cuatro regimientos.
El resto de la división de Stewart se puso en línea
detrás de los asediados españoles. Los franceses hicieron una pausa fatal para permitir que llegara una
división fresca. Los supervivientes de Zayas salieron
bajo ninguna presión. Ahora una sólida línea de mosquetes británicos esperaba a las columnas francesas
que habían tenido éxito contra Zayas. Cuando las
formaciones frescas francesas y británicas se encontraron, ambas hicieron una temible ejecución mutua a
corta distancia, el fuego de la línea británica prevaleció, causando que las maltrechas columnas se retiraran. Las reservas francesas (la división de Werle)
avanzó hacia los remanentes de Stewart, pero estaba
llegando ayuda. Sintiendo el desastre, el General Cole
avanzó su división británica sin órdenes. Su acción
ganó la batalla, ya que el fuego de línea británico
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Beresford
• 5 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Soult
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
8 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• Los hexes de la villa de Albuera son hexes objetivo de Estandartes de Victoria para el jugador francés. Si una unidad francesa ocupa cualquier hex
de villa al comienzo del turno del jugador francés,
éste gana 1 Estandarte de Victoria. Siempre que la
unidad francesa permanezca en el hex objetivo, el
jugador francés retiene el Estandarte de Victoria.
Si mueve o se retira o es eliminada, el estandarte
se pierde. El jugador francés puede ganar o perder
este Estandarte de Victoria más de una vez.
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador británico comienza la batalla
sin fichas de Guerrilla
• Todo el río Albuera es vadeable. Además, en todos los hexes de vado, el movimiento de una unidad o líder no se detiene.
• La Insensatez de Stewart. Si el jugador francés
juega una carta de mando “Cavalry Charge”, y la
carta no es negada por una ficha de Guerrilla Española, en el turno del jugador francés el jugador
británico no puede formar cuadro, ni puede jugar
una carta de mando “First Strike” si tiene esa carta en su mano.
Vitoria – 21 de Junio de 1813
Trasfondo Histórico
1813 fue el año en el que el equilibrio de poder cambió a favor de los Aliados en España. El ejército de
Wellington recibió importantes refuerzos de Inglaterra. Napoleón sacó grandes cantidades de tropas veteranas de España para reconstruir su ejército después
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Command & Colors: Napoleonics
de la desastrosa campaña de 1812. El ejército Aliado
de Wellington avanzó a través de las montañas al
Norte y Este de España, flanqueando los ejércitos
franceses de José Bonaparte y forzándolo hacia la
frontera francesa. José, ralentizado por un enorme
tren de bagaje, había parado en Vitoria para esperar al
General Clausel y los refuerzos. José imprudentemente desplegó al oeste de Vitoria. El terreno defensivo
era bueno, pero sólo tenía una única ruta de retirada a
través del paso de montaña y ese enorme tren de bagaje estaba en el camino. La moral del ejército era
recelosa.
17
persecución. Cuando todo acabó, el ejército de José
había sufrido 8.000 bajas y perdió toda su artillería y
reservas además del tren de bagaje.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Wellington
• 5 Cartas de Mando
• *Mueve Primero
Ejército Francés
• Comandante: José Bonaparte
• 4 Cartas de Mando
• *Mueve Primero
Victoria
9 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
Wellington determinó atacar en cuatro áreas vulnerables en la línea de José y destruir el ejército francés
antes de que la llegada de Clausel le arrebatara su
superioridad numérica. El primer ataque lo realizó el
cuerpo del General Mayor Hill y una división española contra el flanco izquierdo francés. La División
Ligera de Kempt iba a cruzar el Zadorra y extender la
línea británica. Dos divisiones, incluyendo la de Picton, iban a enzarzarse con el flanco derecho francés, y
dos divisiones más al mando de Graham iban a atacar
a través del Zadorra al norte de Vitoria para bloquear
la ruta de retirada.
El ataque de Hill presionó lentamente la retaguardia
francesa, y la división de Kempt cruzó los puentes
intactos desprotegidos sobre el Zadorra para ayudar al
ataque. Las divisiones de Picton se unieron tarde a la
lucha, pero la suerte estuvo con los británicos. El
ataque de Hill atrajo prácticamente todas las reservas
francesas. Cuando las divisiones de Picton se implicaron, hicieron grandes progresos, y todo el ejército
francés fue empujado a una zona aún más reducida.
Más de setenta cañones en cada bando se enzarzaron
en el mayor duelo artillero visto en España cuando la
infantería Aliada continuó presionando. A las 4 PM
los franceses estaban batidos, y la orden de retirada de
José se convirtió en una huida total cuando las tropas
oyeron el sonido de la batalla cerca de su ruta de escape a través del paso de montaña.
Todo el ejército francés se salvó de la destrucción por
dos hechos. Primero, el terreno y la fanática resistencia francesa evitaron que Graham bloqueara la ruta
de retirada. Segundo el ejército Aliado se disolvió en
una horda de saqueadores cuando alcanzaron las
riquezas del tren de bagaje, acabando de hecho la
• *Mueve Primero. Al comienzo de la batalla, cada
jugador elige simultáneamente y revela una carta
de Mando de sus manos respectivas. La carta que
cada jugador elige será la carta que cada jugador
debe usar en su primer turno. El bando que moverá primero es el bando con la carta que da órdenes
al menor número impreso de unidades. No se
puede jugar “Counter-Attack”, “Elan”, “First
Strike”, “Leadership” y “Rally Tactic”. El resto de
Cartas Tácticas se supone que dan órdenes al número máximo de unidades permitidas. Si hay empate, el jugador británico mueve primero.
• La regla de Acción de la Guerrilla Española no
está efectiva.
• El río Zadorra no es vadeable.
San Marcial – 31 de Agosto de
1813
Trasfondo Histórico
Después de la huida en Vitoria, Napoleón reemplazó
a su inepto hermano José con el capacitado Mariscal
Soult. La retirada francesa al este permitió a Wellington establecer el asedio a la importante fortaleza costera de San Sebastián. Soult hizo planes para llevar
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ayuda a la guarnición francesa allí después de descansar y reorganizar sus formaciones. El 31 de Agosto
bajo la cobertura de la niebla del amanecer, los franceses cruzaron el río Bidasoa y avanzaron hacia el
ejército español de Freire que formó en línea en los
altos. Los cuerpos de Reille subieron las colinas en
San Marcial, pero los españoles estaban preparados y
devolvieron sus divisiones en cabeza de vuelta a abajo
de la colina. Soult reorganizó las unidades rotas, y
con las tropas frescas de Villatte, lanzó un segundo
ataque a las alturas. Los tiempos habían cambiado.
Los franceses ya no atacaban con su antigua viveza, y
los españoles, sintiendo que su país estaba casi libre
de los odiados invasores, luchaban con desacostumbrado valor. La línea de las bayonetas españolas
aguantó firmemente contra el segundo asalto y las
líneas francesas vacilaron. Incapaz de evitar que sus
hombres se retiraran de vuelta al río, Soult ordenó un
repliegue.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Freire
• 5 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Soult
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
8 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• Los seis hexes de colina conectados en la sección
izquierda, los siete hexes de colina conectados en
el centro y los seis hexes de colina conectados en
la sección derecha, forman cada uno un objetivo
de Grupo de Estandarte de Victoria para el bando
que ocupa una mayoría absoluta de esos hexes al
comienzo de su turno. Mayoría absoluta quiere
decir ocupar más hexes de colina que el oponente.
Si un bando ocupa 1 hex y su oponente no ocupa
ningún hex de colina, aquel bando ocupa la mayoría absoluta. El Estandarte de Victoria se pierde
cuando un bando deja de tener la mayoría absoluta. El Estandarte de Victoria puede ganarse o perderse más de una vez por cada bando. Al comienzo de la batalla el jugador español ocupa varios
hexes de los tres grupos de colinas y el jugador
francés no ocupa ninguno. El jugador español comienza la batalla con 3 Estandartes de Victoria.
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con 1 ficha
de Guerrilla.
• El río Bidasoa es vadeable.
18
Cruce de Ordal – 13 de Septiembre
de 1813
Trasfondo Histórico
A finales de Junio, Suchet había informado de la
derrota francesa en Vitoria y comenzó la retirada al
norte de su Ejército de Aragón. Lord Bentick, un
comandante británico bastante inepto, le seguía tímidamente, ya que el ejército de Suchet estaba invicto
después de varias batallas. Bentick ordenó a la guardia de avance británica de Adam junto con los españoles de Torres que ocuparan los altos sobre el Cruce
de Ordal. La posición era extremadamente fuerte, y a
Suchet aún se le creía en retirada. Adam apostó su
mejor unidad, los Inniskillings, en las trincheras
abandonadas cerca del propio cruce. Preocupantemente, no se enviaron destacamentos.
Suchet había determinado que la mejor defensa era
un buen ataque y había vuelto al sur para atacar.
Poco después de la medianoche, en la mañana del 13
de Septiembre, las tropas de Suchet cruzaron el Puente de Lledoner en el desfiladero cerca de la posición
Aliada no detectada.
El primer contacto ocurrió cuando una patrulla de
caballería española descubrió a la columna francesa
avanzando. Poco después, todo el paso de montaña
esta implicado en una fiera batalla nocturna. Los
Aliados hicieron una serie de cargas a la bayoneta
contra el avance francés, que tuvo que pagar un fuerte
peaje debido al fuego de los cañones, pero Suchet se
mantuvo de forma experta moviendo tropas hacia
delante y extendiendo sus líneas. Los Aliados fueron
paulatinamente forzados a retroceder. Después de tres
horas de lucha cayeron los últimos atrincheramientos,
y con Adam herido, los Inniskillings y los españoles
supervivientes se retiraron, pero la mayor parte fue
capturado por la caballería perseguidora de Suchet.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Notas de la Batalla
Ejército Español
• Comandante: Adam/Torres
• 5 Cartas de Mando
Ejército Francés
• Comandante: Suchet
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes de Victoria
Reglas Especiales
• La regla de Acción de la Guerrilla Española está
efectiva. El jugador español comienza con 1 ficha
de Guerrilla.
• El río no es vadeable.
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