INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM JORGE ISAAC – CALI GESTIÓN EMPRESARIAL Tecnologìa e informàtica – grado 11º ALFABETIZACIÓN EN SCRATCH Consulta lo siguiente y resuelve en tu Word, aplica normas icontec y envia al correo de la docente: Icontec: carátula, portada, introducción, cuerpo del trabajo, conclusiones y referencias de apoyo. 1. ¿Qué es Scracth? 2. ¿Cuál es su funcionalidad en el campo educativo? 3. ¿Pero, entonces qué es eso de lenguaje de programación? 4. ¿Qué es un algoritmo? 5. ¿Si visitas este link: http://scratch.mit.edu/ que encuentras? 6. Abra el archivo ejecutable de Scratch, clic en Archivo Abrir, y visualice cualquiera de los ejemplos que trae el programa, explórelo, y con base en dicha exploración explique la utilidad de cada parte del programa. Describa cada parte de la ventana de Scratch: a. : b. : c. : d. Movimiento: Apariencia: Sonido: Lápiz: Control: Sensores: Operadores: Variables: e. Programas: Disfraces: Sonidos: f. g. : : h. : Explore los siguientes link de eduteka: 7. http://www.eduteka.org/ScratchLeccion01.php/ y http://www.eduteka.org/ScratchLeccion02.php/. Que encuentras en cada uno, especifique. Primer link http://www.eduteka.org/ScratchLeccion01.php/ : Segundo link: http://www.eduteka.org/ScratchLeccion02.php/ : 8. Explique la función de los siguientes controles: a. Al presionar b. Ir a : : INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM JORGE ISAAC – CALI GESTIÓN EMPRESARIAL Tecnologìa e informàtica – grado 11º GUIA DE APOYO PASO A PASOS SCRATCH Nota: debe tener instalado o abierto el ejecutable de SCRATCH. QUE EL OBJETO INICE EN UNA COORDENADA ESPECÍFICA PRUEBE EL SIGUIENTE CODIGO: PROBLEMA: ¿QUÉ HACER PARA QUE LA SIEMPRE EMPICE AL LADO IZQUIERDO PARTE SUPERIOR? MOVER EL OBJETO CON FLECHA PRUEBE EL SIGUIENTE CODIGO: PROBLEMA: ¿QUÉ HACER PARA QUE LA FIGURA SE MUEVA A CUALQUER DIRECCION? DECIR… PENSAR PRUEBE EL SIGUIENTE CODIGO: PROBLEMA: ¿QUÉ HACER PARA QUE DOS FIGURAS TENGAN UN DIALOGO? RECUERDE LOS TIEMPOS MIENTRAS UNO HABLE Y EL OTRO ESPERA CAMBIAR FONDO O ESCENARIO CON TECLA 1. CREA DOS FONDOS. EJEMPLO 2. CREA EL CODIGO PROBLEMA: ¿Crea un ejercicio donde dos objetos dialoguen y que al presionar tecla espacio ambos se muestren en el otro escenario? No olvide en algún lugar u otro objeto diga “presione tecla espacio” PUEDE OCULTAR Y MOSTRAR UN OBJETO ENVIAR Y RECIBIR PROBLEMA: Con la flecha izquierda el gato se mueve, y cuando toca el objeto 2 (es decir el segundo gato),el escenario recibe la orden da cambiar de escenario y el objeto 3 recibe la orden de moverse. Debe hacer clic en nuevo para escribir la orden. Código del objeto: Código escenario: Código del objeto 2 (No tiene codigo) Código del objeto 3 (mariposa) PROBLEMA: Realice un ejercicio donde aplique enviar y recibir. Tema: libre. 1. Piense en un problema que quiera solucionar en Scracth, por ejemplo que el objeto haga una cosa luego otra… 2. Piense en el código que debe tener cada objeto del programa. 3. Realícelo en Scracth 4. Utilice su creatividady lógica para que el código del programa sea sencillo y lo más breve posible. 5. Evalúelo a ver si funciona correctamente 6. Socialice en clase CAMBIAR DE DISFRAZ PROBLEMA: Que el objeto cambie de disfraz cuando se presione una tecla o cuando ejecute alguna acción. 1. Inserta el objeto 1 y seguido inserta el disfraz deseado. Ejemplo: SI ESTÁ TOCANDO EL COLOR… PROBLEMA: que el objeto toque el color y ejecute una acción, en este caso deslizarse en una coordenada especifica. PREGUNTAR ALGO… PROBLEMA: Qué cuando presione una tecla (la tecla espacio) haga una pregunta. Y el muestre la respuesta. DIBUJAR CON SCRATCH BAJAR Y SUBIR LAPIZ: Con la opción BAJAR LAPIZ SCRACTH ESCRIBE lo que usted desee. PROBLEMA A RESOLVER: Realice un programa donde un objeto llamado águila se muestre volando atrape un pez y lo lleve hacia su nido de polluelos. El lápiz debe marcar (bajar lápiz) el recorrido del águila. VARIABLES 1. Se crea la variable 2. Ejemplo: 3. Se asignan valores a las variables 4. Analice el siguiente código del juego Packman PROBLEMA: ¿DIBUJAR UN LABERINTO E INSERTAR UN OBJETO, SI EL OBJETO TOCA EL LABERINTO HAGA QUE LA VIDA DISMINUYA (-1). ¿CÓMO SE HACE? SOLUCION DE PROBLEMAS EN SCRATCH PROPUESTO POR 11-15 GESTIÓN EMPRESARIAL. 1-LEER EL PROBLEMA 2-ANALIZAR EL PROBLEMA 3-PLANTEARSE EL PROBLEMA 4-POSIBLES SOLUCIONES 5-ELEGIR LA SOLUCION MAS EFECTIVA Y CONVENIENTE 6-EJECUTARLA 7-VERIFICAR SU VIABILIDAD 8-BUSCAR EL ERROR 9-CORREGIR O MODIFICARLO Enlaces de apoyo: www.esduteka.org DISFRACES PROBLEMA: Realice un programa en scratch que muestre un escenario estilo discoteca y se muestren dos personas bailando y comentando algo sobre el baile o sobre el lugar.