Reflexiones sobre el diseño de experimentos con Dinámica de

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La Dinámica de Sistemas: Un Paradigma de Pensamiento
9° Encuentro Colombiano de Dinámica de Sistemas
14 al 16 de septiembre del 2011
Universidad Colegio Mayor de Nuestra Señora del Rosario
Comunidad Colombiana de Dinámica de Sistemas
Bogotá – Colombia
Reflexiones sobre el diseño de experimentos con Dinámica
de Sistemas en Educación.
José Ricardo Arismendi Santos
Hugo Hernando Andrade Sosa
Ingeniero de Sistemas
Candidato a Magister
Universidad Industrial de Santander
Grupo Simon de Investigaciones
(57)6343377
MSc en Informática
Director grupo Simon de
Investigaciones
Universidad Industrial de Santander
(57)6343377
Josericardo_as@hotmail.com
handrade@uis.edu.co
RESUMEN¹
Este artículo presenta una reflexión sobre el diseño de
experimentos en trabajos e investigaciones que buscan el
acercamiento del modelado y simulación con Dinámica de
Sistemas (DS) a la educación.
En primera medida a manera de introducción se muestra el corrido
investigativo del grupo Simon en el escenario educativo,
revelando las necesidades actuales de formalización de las
experiencias prácticas con estudiantes en el marco investigativo
de investigación acción. Posteriormente se hace una revisión
histórica del uso de DS en educación y del diseño de
experimentos, identificando características, tendencias y
objetivos.de investigación. Finalmente se comparte la reflexión
que hacen los autores sobre el tema esbozando hipótesis que
guiarán el futuro del trabajo investigativo.
Palabras claves
Diseño de experimentos, experiencias, educación, sistémico,
investigación acción.
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9° Encuentro Colombiano de Dinámica de Sistemas – 14 al 16 de
septiembre de 2011, Bogotá - Colombia
Copyright 2011 Universidad del Rosario [ISSN 2027-7709] US $10.00
1. INTRODUCCIÓN
Desde hace dos décadas El grupo Simon ha venido desarrollando
un proceso investigativo soportado en trabajos a nivel de pregrado
y posgrado, en los cuales se estudian, diseñan y construyen
propuestas de tipo metodológico, útiles computacionales para
modelar y simular, y guías conceptuales para el uso de la DS en
escenarios educativos.
Como evidencia del trabajo, se cuenta con una colección amplia
de modelos para el estudio de múltiples tópicos propios de los
currículos de preescolar, básica, media, pregrado y posgrado; se
ha desarrollado software especializado para la construcción de
modelos y simulaciones, como es el caso de el Visor de
simulaciones y Evolución[6]. También se han construido
micromundos para el estudio de las ciencias (MAC’s), y más
recientemente juegos de simulación con el uso de tecnologías
móviles para la toma de decisiones en ambientes productivos[12].
De la misma forma se han producido textos y guías para el uso de
DS en actividades de aula, desde las más básicas que sirven de
apoyo al desarrollo de temas o módulos en áreas aisladas hasta
las que se enmarcan en proyectos institucionales y de proyección
a las comunidades circundantes.
________________________________
1
Esta ponencia se presenta en nombre de la Universidad
Industrial de Santander (UIS), por integrantes del grupo SIMON
de Investigación en Modelamiento y Simulación, adscrito a la
Escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática. Bucaramanga,
Colombia; en el marco del Noveno Encuentro Colombiano de
Dinámica de Sistemas, Bogotá 2011.
Los esfuerzos de varios años se han venido configurando con
mayor claridad y solidez en la propuesta titulada: “Difusión de la
DS en la Escuela” con aplicación en cursos de preescolar, básica
y media en colegios colombianos, siendo presentada como una
propuesta informática para la educación en el cambio, basada en
ambientes de modelado y simulación[16].
En dicha propuesta la DS es asumida con dos fines básicos, el
primero como disciplina en donde los individuos desarrollan
competencias para el dominio de cada uno de sus lenguajes de
representación y paradigmas de pensamiento, y el segundo como
elemento apalancador en procesos de aprendizaje. La propuesta
está dirigida a una población conformada por profesores,
estudiantes y padres de familia, para la cual se sugieren
actividades que dan gran valor a la relación profesor-estudiante.
Además se identifican roles, responsabilidades, beneficios y
alcances tanto para la organización escolar como para cada uno de
los grupos participantes.
2. MARCO
METODOLÓGICO
INVESTIGACIÓN
Cambio
1
Situación
Deseada
Estrategia de
Cambio
(Intervención)
Cambio
2
Herramientas y
acciones
Experiencias
SISTEMÁTICO
Figura 2. Situación actual.
El mejoramiento de la situación problema es fundamental, pues
permite probar y refinar las prácticas académicas desarrolladas y
los recursos computacionales y conceptuales a la luz de la
metodología. Sin embargo el resultado investigativo requiere de la
reformulación de la metodología misma, en un proceso
denominado por Checkland como Sistémico[7],Figura 3.
DE
El ejercicio de investigación-acción asumido por el grupo Simon,
exige una continua y permanente reflexión autocrítica sobre el
trabajo realizado. Para el caso de la DS en educación la situación
problémica a tratar se materializa en las prácticas escolares,
Figura 1.
Situación
Actual
Metodología
(Difusión de la
DS en la escuela)
Postura
Crític
a
Figura 1. Metodología Investigación – acción.
Cada observación o aporte del proceso investigativo desencadena
cambios que procuran el mejoramiento de la situación problema
como consecuencia de la reflexión y el debate catalizado por la
metodología de intervención, en este caso particular la
metodología es soportada por la propuesta para difusión de la DS
en la escuela. Esto es lo que se conoce como proceso sistemático
y se convierte en la situación actual del problema de estudio,
Figura 2.
Metodología
(Difusión de
la DS en la
escuela)
Experienci
as
SISTÉMI
CO
Experienci
as
Figura 3. Situación deseada
Lograr este segundo proceso o nivel de la labor investigativa
presenta mayor complejidad que el primero, pues comúnmente se
desarrollan actividades y experiencias que logran solo el cambio
en la situación problémica (prácticas escolares) sin generar
cuestionamientos o refinamientos en la metodología. Esto puede
ser consecuencia de la poca rigurosidad científica con la que se
diseñan y conducen las prácticas o experiencias académicas entre
profesores y estudiantes.
La formalización de dichas actividades puede producir
transformaciones en las simples experiencias de aula, de tal
manera que sean elevadas a la categoría de experimentos, con la
implementación de técnicas cuantitativas y cualitativas, para
brindar mayores elementos de juicio que enriquezcan el debate y
la reflexión promoviendo transformaciones en la metodología.
Se considera que bajo este proceso investigativo guiado por
lineamientos formales que orienten el diseño, seguimiento y
registro de los experimentos en el ambiente escolar, es posible
apreciar el cambio en la dinámica educativa como principal
propósito del uso de la DS en la formación escolar; y así mismo
verificar la calidad de los recursos informáticos que se
desarrollan, teniendo como criterio de calidad su relación directa
con el cumplimiento del propósito principal[5].
A partir del presente marco conceptual se decide darle
continuidad al trabajo investigativo llevado a cabo al interior de
Simon, tratando de resolver la pregunta: ¿Cuáles deben ser las
orientaciones para el diseño de experimentos, que permitan
apreciar los aportes de la Dinámica de Sistemas (DS) en los
procesos de aprendizaje y de formación escolar?
3. DINÁMICA
EDUCACIÓN
DE
SISTEMAS
EN
Desde que por primera vez Jay Forrester propuso la discusión
sobre el uso de Dinámica de Sistemas en Educación[10], se inició
una gran carrera en busca de orientaciones metodológicas para
orientar la incorporación de la DS en este nuevo escenario.
Inicialmente el uso de DS en educación estuvo limitada a
estuantes universitarios, pero a partir de los años 80 empieza a
incursionar en escuelas con el trabajo realizado por Forrester y sus
colaboradores en el MIT con el proyecto K-12. Replicas de este
trabajo realizado en Estados Unidos fueron llevadas a cabo en
países como Noruega, Alemania y Japón.
Gould-Kreutzer[11] manifiesta que los ejercicios de introducción
de la DS en el mundo se pueden clasificar en dos categorías: los
enfocados en educación y sistemas educacionales para niños entre
8 y 18 años de edad y los que se enfocan en el nivel universitario
o educación para adultos.
El primer artículo publicado de un modelo con DS aplicado a
educación fue realizado por Nancy Roberts en 1974, en el cual
utilizó el software DYNAMO.
De igual manera investigadores como Richmond[17], Davidsen,
Bjurklo y Wikstrom[8] y Draper[9], a través de sus trabajos y
experiencias pioneras han brindado elementos que fortalecieron y
viabilizaron la propuesta en diversos campos y niveles educativos.
Las indudables ventajas que ofrece la DS en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, han motivado la construcción de
múltiples propuestas para su inserción en la educación. Para dar
algunos ejemplos se pueden mencionar tres proyectos
desarrollados en Estados Unidos2, los cuales han sido enfocados
al uso del modelado con Dinámica de Sistemas en escuelas de
primaria y secundaria. Ellos son el “Model It” en Michigan’s
Highly Interactive Computing Laboratory (Soloway et at, 1997),
El “CC-SYSTAIN” fundado por la National Science Foundation
(Zaraza & Fisher, 1997; Zaraza, Joy, & Guthrie, 1998) y el
STACIN en Educational Testing Service (Mandinach & Cline,
1994, 1996).
STACIN surgió del proyecto ACOT (Apple Classroom Of
Tomorrow) en los años 80. La experiencia se inició en una
escuela secundaria en el estado de Vermont, posteriormente se
unieron seis escuelas de San Francisco (cuatro de secundaria y
dos de primaria) y una más de Arizona. Se usó el software Stella.
Los informes finales del proyecto, revelan que cerca de cuarenta
profesores fueron capacitados para implementar en su currículo la
DS, entre los grados 5° y 12°. En las escuelas primarias (de 5° a
8° grado) se trabajó en las áreas de ciencias, matemáticas y
estudios sociales y en secundaria (de 9° a 12° grado) se trabajo en
humanidades.
2
Tomado de:
http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/charlas/alessi.htm
CC-SUSTAIN
nace en los 90 como un proyecto de
implementación de la DS en educación con gran cobertura. En su
primera etapa capacita cerca de 150 profesores de escuelas
secundarias para implementar el modelado con DS usando el
software Stella en su currículo. Posteriormente los docentes
trabajaron con sus estudiantes en la construcción de modelos en
muchas áreas, principalmente en ciencias, matemáticas y estudios
sociales. Posteriormente en la segunda etapa del proyecto fueron
capacitados más de 240 docentes.
MODEL-IT es un componente software del proyecto
ScienceWare del laboratorio de investigación Highly Interactive
Computing (Hi-C) de la universidad de Michigan. Este proyecto
fue diseñado para el aprendizaje de las ciencias en escuelas de
primaria y secundaria.
En Colombia y América Latina se puede referenciar entre otros, el
trabajo realizado por el grupo Simon en la Etapa de Formación y
Acompañamiento (EFA) del proyecto Computadores para Educar.
Su participación inició en el 2004 y se extendió hasta el 2009,
llevando la DS a cerca de 2000 sedes educativas de preescolar,
básica y media (43 en 2004, 153 en 2005, 206 en 2006, 298 en
2007, 455 en 2008 y 683 en 2009), en 9 departamentos del país.
Este trabajo ha dejado como principal producto, la consolidación
de una red de profesores de diversas localidades de la región
Caribe colombiana que mejoran sus habilidades con DS y
construyen proyectos en sus instituciones educativas con uso del
modelado y la simulación.
4. DISEÑO DE EXPERIMENTOS
DINÁMICA DE SISTEMAS
EN
La Dinámica de Sistemas por su naturaleza es implícitamente de
tipo experimental, sin embargo ha requerido de la implementación
de técnicas y metodologías experimentales para facilitar la
identificación clara de los resultados obtenidos cuando las
personas trabajan con esta propuesta metodológica.
Es así como gracias a los aportes de algunos investigadores se han
ido esbozando lineamientos que han permitido formalizar el
accionar experimental con DS, orientando la realización de las
experiencias a manera de laboratorios experimentales.
Los estudios experimentales se iniciaron en el MIT con el trabajo
realizado por Sterman en los 80[19][20][21], inicialmente para
probar modelos comportamentales y luego para desarrollar la
hipótesis de mis-percepciones de ciclos de realimentación a partir
del juego de la cerveza.
Posteriormente se siguieron desarrollando experimentos de
laboratorio con otros objetivos y en otros campos. Por ejemplo el
trabajo realizado por Moxnes y otros en Noruega para estudiar el
tema de mis-percepciones en bio-economía, analizando el
problema de los comunes en pesqueras y renos, y el trabajo
Realizado por Arango y otros para el estudio de la dinámica de
mercados, especialmente en el sector eléctrico.
Aunque son numerosos los laboratorios experimentales realizados
en el mundo con el uso de DS, el objetivo generalizado que ha
motivado los trabajos ha sido el estudio del impacto de la DS en
la toma de decisiones en ambientes dinámicos y complejos con
ciclos de realimentación importantes, como lo mencionan Moxnes
y Arango[14].
De este tipo de estudio es posible mencionar el trabajo realizado
por Moxnes en el 2000[13] para analizar el problema de los
recursos renovables.
En 2004 Cárdenas y Ostrom[4] exploran la posibilidad de
conducir experimentos en campo con usuarios reales de
ecosistemas locales, generando aprendizajes relacionados con la
toma de decisiones para un manejo sostenible de los recursos
comunes en tales escenarios.
En 2007 Arango y Moxnes[1], presentan los resultados de un
experimento de laboratorio para estudiar el comportamiento
cíclico de los precios en mercados eléctricos no regulados.
En 2008 Ariza[2] experimenta con juegos de simulación para
promover el aprendizaje guiado por la cooperación en el uso de
recursos comunes, desde la experiencia concreta del estudio de la
Piangua3, en el mismo año Sawicka y Kopainsky[18] replicaron
los experimentos realizados por Moxnes en 2004 en
administración del liquen de los renos en los pastizales de
invierno. La experiencia experimental permitió a Moxnes y
Arango[14] sintetizar las características principales que
identifican a los experimentos de laboratorio en tres elementos
básicos: un objetivo (pago), un conjunto de restricciones
(descripción del sistema, reglas de comportamiento) y el
comportamiento de los participantes (decisiones). El
experimentador controla el objetivo y las restricciones, para
observar el comportamiento.
En 2009 fue realizado por Moxnes y Jensen[15] un estudio
experimental con el objetivo de determinar si el excesivo
consumo de alcohol por parte de los jóvenes puede ser provocado
por mis-percepciones de realimentación que no permiten entender
la dinámica de concentración de alcohol en la sangre (BAC) en la
cual existe una acumulación temporal de alcohol en el estómago
que retrasa la absorción del sistema circulatorio. Hey John D.,
Neugebauer Tibor y Sadrieh Abdolkarim, presentan un estudio
experimental para observar la toma de decisiones en el proceso de
extracción de peces en una pesquera que cuenta con un solo
propietario.
5. REFLEXIÓN
El uso de DS en educación ha venido ganando espacios y el
interés de muchos alrededor del mundo. De los resultados
publicados es posible identificar características que tipifican las
experiencias realizadas:
•
El objetivo principal ha sido el de evaluar los alcances y
aportes de la DS en el proceso de aprendizaje de
Estudiantes en diferentes niveles de formación.
•
Las experiencias más comunes han contemplado
actividades para el estudio de temas particulares en
algunas áreas, principalmente en matemáticas y
ciencias.
•
Las actividades se han realizado con el fin de probar
modelos o aplicaciones computacionales construidas
para los fines educativos.
•
•
•
•
•
Por otra parte, las experiencias conducidas de manera formal
como laboratorios experimentales en DS se han caracterizado
por:
•
•
•
•
•
•
3
La “Piangua” como se conoce en Colombia, Ecuador y Costa
Rica, se encuentra también en Perú y México, en donde se le
conoce con el nombre de “Concha negra” y “Pata de mula”,
respectivamente. La piangua, Anadara tuberculosa, es un
molusco bivalve asociado a las raíces del mangle.
Las experiencias han sido conducidas en cursos o
grupos individuales de estudiantes, en algunos casos
han sido replicadas en otros cursos o instituciones
educativas, en muy pocos casos con cobertura total de la
población estudiantil de los planteles educativos.
Se identifica el uso de técnicas que suministran,
instrumentos para medir el desarrollo de competencias
específicas de los estudiantes que han sido expuestos a
estímulos de aprendizaje con DS. En algunos casos se
evidencia el uso de técnicas cualitativas y cualitativas de
investigación para dar mayor validez externa a los
resultados.
En varios casos se ha tenido intervención directa por
parte de los investigadores o expertos de DS en los
grupos de estudiantes que reciben el tratamiento
experimental, en otros se ha incluido un proceso de
formación docente en DS.
Las publicaciones han concentrado su atención en
presentar hallazgos en el proceso de aprendizaje o de
desarrollo de competencias específicas de los sujetos
participantes del experimento. De esta manera se brinda
muy poca información acerca del diseño experimental
utilizado, posiblemente porque no sea un tema de
relevancia en la presentación de resultados o porque aún
existe gran informalidad en este aspecto.
No se identifican lineamientos generales que orienten la
realización de las experiencias de investigación con DS,
que asumen las actividades escolares como un escenario
experimental.
El objetivo principal ha sido el de evaluar o probar
modelos o aplicaciones computacionales desarrolladas
como útiles para el desarrollo de competencias en la
toma de decisiones.
Los trabajos se han concentrado principalmente en
situaciones problémicas relacionadas con la industria y
la economía. Algunos de ellos han tenido aplicación
directa en el sector empresarial.
La experiencias de tipo académico se han realizado
principalmente con estudiantes universitarios y/o de
posgrado.
Las actividades se diseñan a modo de laboratorios
experimentales controlados, en los que seleccionan los
participantes con ciertas características definidas por el
experimentador, posteriormente son sometidos al
tratamiento experimental en laboratorios o salas de
cómputo aislados de la realidad es estudio.
No se considera el uso de laboratorios experimental en
el contexto real del fenómeno, por las limitadas
condiciones de control que se pueden tener.
Generalmente los experimentos han sido desarrollados
en tiempos relativamente cortos, usando técnicas de los
cuasi-experimentos que permiten obtener resultados
confiables en periodos breves de tiempo.
•
•
En varios estudios se incluye el concepto del valor
inducido4, para motivar ciertos comportamientos en los
individuos que impriman mayor control al experimento.
Se usan como sujetos experimentales, personas con
cierto nivel académico o desarrollo de competencias
para tomar decisiones en el mundo real, tales como
estudiantes universitarios, profesionales, inversionistas,
empleados y empresarios. En otros casos para aumentar
la validez externa5 de los resultados, se han realizado
laboratorios experimentales con personas reales del
contexto, dando relevancia y vital importancia a la
experiencia de los sujetos con el objeto de estudio.
Como ejemplo se puede referenciar el trabajo realizado
por Cárdenas y Ostrom en el 2004[4].
6. COMENTARIO FINAL
La necesidad de formalizar las prácticas educativas que
incorporan el uso del modelado y la simulación con DS, exige la
definición de lineamientos que asuman técnicas que permitan el
control de las variables durante el desarrollo experimental. Sin
embargo es igualmente necesario desarrollar las prácticas in situ,
donde se puedan realizar observaciones que capturen y registren
situaciones y momentos que fluyen de la interacción entre
estudiantes en sus ambientes cotidianos de formación y que son
fundamentales e influyentes en el proceso de aprendizaje.
De esta forma se crea el contexto propicio para el desarrollo del
marco metodológico de trabajo asumido por el grupo Simon, que
traza como objetivo general el llevar la Dinámica de Sistemas a la
escuela en su ambiente natural, promoviendo cambios
institucionales que transformen las prácticas educativas.
El salón es un escenario donde se viven experiencias de tipo
social fundamentales en el proceso de aprendizaje y enseñanza,
convirtiéndose en un sistema integral en el cual interactúan
múltiples elementos o partes que no pueden ser estudiadas de
manera independiente o aisladas fuera del sistema
operando¡Error! No se encuentra el origen de la referencia..
Este planteamiento de Brown, orienta el estudio del aprendizaje
mediante actividades o experiencias experimentales donde los
estudiantes bajo la dirección de sus profesores actúan en
comunidades de aprendizaje y se hacen cargo de su propio
proceso educativo.
7. REFERENCIAS
[1]
4
5
ARANGO, S. & MOXNES, E. 2007. “Cyclical Behaviour
in Electricity markets: An Experimental study”.
International System Dynamics Conference, July, MIT,
Boston, USA. 2007.
El concepto de valor inducido es la utilización de un incentivo
que permita al experimentador inducir características específicas
en los sujetos participantes de los experimentos (Friedman y
Sunder, 2004).
La validez externa es la generalización de los resultados de un
experimentos a situaciones no experimentales, así como a otros
participantes y poblaciones (Sampieri, 2006).
[2]
ARIZA, G. “Aprendizaje para la cooperación asistido por
juegos de simulación Dinámico-Sistémicos”. Tesis de
Maestría en Ingeniería área de Informática y Ciencias de la
Computación, Escuela de Ingeniería de Sistemas e
Informática, Universidad Industrial de Santander 2008.
[3]
BROWN, A. “Design Experiments: Theorical and
methodological
challenges
in
creating
complex
interventions in classroom setting”. The journal of the
learning sciences, 1992.
[4]
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into the game? Experiments in the field about cooperation
in the commons”. Agricultural Systems 82, pp. 307-326.
2004.
[5]
CATALDI, Z. “Metodología de diseño, desarrollo y
evaluación de software educativo”. Tesis de Magíster en
Informática. Facultad de Informática. Universidad Nacional
de la Plata (UNLP). Argentina, 2000.
[6]
CUELLAR, M. y LINCE, E. “Evolución 3.5 Herramienta
software para el Modelamiento y Simulación con Dinámica
de Sistemas”. Tesis de pregrado. Escuela de Ingeniería de
Sistemas.
Universidad
Industrial
de
Santander,
Bucaramanga Colombia, 2003.
CHECKLAND, P. & SCHOLES J. “Soft Systems
Methodology in Action”. Editorial Jhon Wiley and sons.
Chichester, 1990.
[7]
[8]
DAVIDSEN, P; BJURKLO, M; WIKSTROM, H.
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Experience”. System Dynamic Review Vol 9. No 2, pp.
165-181. Summer, 1993.
[9]
DRAPER, F. “A Proposed Sequence for Developing
Systems Thinking in a grade 4-12 Curriculum”. System
Dynamics Review Vol 9. No 2, pp. 207-214. Summer,
1993.
[10] FORRESTER, J.W. Industrial Dynamics. Cambridge, Mass:
Productivy Press, 1961.
[11] GOULD-KREUTZER, J. “Foreword: System Dynamics in
Education”. System Dynamics Review Vol 9. No 2, pp.
101-112. Summer, 1993.
[12] GUERRA, L. y RIOS C. “Ambiente software integrado por
un juego para teléfonos móviles, un sitio web y una
aplicación para computador personal, para el aprendizaje
y toma de decisiones”. Tesis de pregrado. Escuela de
Ingeniería de Sistemas. Universidad Industrial de Santander,
Bucaramanga Colombia, 2011.
[13] MOXNES,
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“Not
Only
the
Tragedy
of
theCcommons:Misperceptions of Feedback and Policies for
Sustainable Development”. System Dynamics Review No 2,
pp. 325-348. 2000.
[14] MOXNES, E. y ARANGO S. “Experimentos de
Laboratorio en Dinámica De Sistemas”. Dinámica de
Sistemas: casos y aplicaciones en Latinoamérica Talca:
Capítulo Latinoamericano de la sociedad de Dinámica de
Sistemas 2008.
[15] MOXNES, E & JENSEN L. “Drunker tan Intended:
Misperceptions and Information Treatments”. Drug and
Alcohol Dependence 105, pp. 63-70. 2009.
[16] NAVAS, X. “Propuesta informática para la educación en
el cambio, basada en ambientes de modelado y simulación.
Un enfoque sistémico”. Tesis de maestría. Escuela de
Ingeniería de Sistemas. Universidad Industrial de Santander,
Bucaramanga Colombia, 2006.
[17] RICHMOND, B. “System Thinking Skills the 90s and
Beyond”. System Dynamics Review Vol 9. No 2, pp. 113133. Summer, 1993.
[18] SAWICKA, A. & KOPAINSKY, B. “Simulation-Enhanced
Descriptions of Dynamic Problems: Initial Esperimental
Results”. International Conference of the System Dynamics
Society. Athens, Greece. 2008.
[19] STERMAN, J. “Testing Behavioral Simulation Models by
Direct Experiment”. Management Science, 1987.
[20] ____________.
“Modeling
Managerial
Behavior:
Mispercepciones of feedback in a Dynamic Decision
Making Experiment”. Management Science 35 321-339.
1989.
[21] ____________. “Mispercepciones of feedback in Dynamic
Decision Making”. Organizational Behavior and Human
Decision Processes 43(3) 301-335. 1989.
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