Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon

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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Índice
¡Conviértete en Maestro Pokémon! ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 3
Conceptos básicos de JCC Pokémon ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 3
Cómo ganar ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 3
Tipos de Energía ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 4
Partes de una carta Pokémon ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 5
3 tipos de cartas ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 6
Zonas de JCC Pokémon �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 7
Cómo jugar ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 8
Cómo ganar ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 8
Cómo iniciar una partida ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 8
Partes de un turno ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 9
Acciones en cada turno ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 10
Condiciones Especiales ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 15
Ligas Pokémon ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 17
Reglas avanzadas �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 18
¿Qué se considera un ataque? ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 18
Todos los detalles del ataque �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 19
¿Qué hacer si debes robar más cartas de las que tienes? ��������������������������������������� 20
¿Qué ocurre si ambos jugadores ganan al mismo tiempo? ��������������������������� 20
¿Qué es una partida de Muerte Súbita? ������������������������������������������������������������������������������� 20
¿Qué forma parte del nombre de un Pokémon y qué no? ��������������������� 20
Creación de barajas ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 21
Apéndice A: Pokémon-EX ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 22
Reglas especiales para los Pokémon-EX ��������������������������������������������������������������������� 22
Apéndice B: Pokémon Recreados ������������������������������������������������������������������������������������������� 23
Reglas importantes referentes a los Pokémon Recreados ������������������������������� 23
Apéndice C: Cartas de Entrenador AS TÁCTICO ������������������������������������������������������������ 24
Glosario ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 25
2
Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
¡Eres un Entrenador Pokémon! Tu misión es recorrer el mundo enfrentándote a otros Entrenadores con tus Pokémon, criaturas que
adoran luchar y que tienen poderes increíbles.
¡Conviértete en Maestro Pokémon!
En estas reglas encontrarás todo lo que necesitas saber para jugar a JCC Pokémon. Tu baraja de cartas representa tanto a tus
Pokémon como a los objetos y aliados que pueden ayudarte en tus aventuras.
Los juegos de cartas coleccionables se basan en el uso de estrategias y se valen de las cartas coleccionables para permitir que cada
jugador personalice su juego. Una forma de aprender a jugar a JCC Pokémon es con las barajas temáticas, ya que descubrirás así los
distintos tipos de barajas que se pueden crear.
Una vez que hayas aprendido, podrás empezar a crear tu propia colección de cartas con paquetes de mejora de JCC Pokémon.
¡Intercambia cartas con tus amigos para conseguir los Pokémon más fuertes y coleccionar todos tus favoritos! Luego, crea tu propia
baraja de 60 cartas, juega con tus amigos y ¡presume de tu propio equipo Pokémon!
Conceptos básicos
de JCC Pokémon
Cómo ganar
En JCC Pokémon, tus Pokémon luchan con los Pokémon de tu rival.
Gana el primer jugador que consigue dejar Fuera de Combate a 6 de los
Pokémon de su rival. Además, si tu rival no puede robar ninguna carta
al comenzar su turno, o bien no le queda ningún Pokémon en juego, tú
ganarás la partida.
3
Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Tipos de Energía
Los Pokémon dejan Fuera de Combate a los Pokémon rivales mediante ataques o habilidades. Para poder usar estos ataques, los
Pokémon necesitan cartas de Energía. JCC Pokémon tiene 10 tipos de Energía, y en el juego encontrarás Pokémon de los 10 tipos.
Cada tipo de Energía vale para unos ataques determinados. ¡Encuentra los que más se adapten a tu estilo! Los tipos de Energía son
los siguientes:
Planta
Fuego
Agua
Los Pokémon de tipo Planta
suelen tener ataques con
los que pueden curarse a
sí mismos o envenenar a
sus rivales.
¡Los Pokémon de tipo Fuego
tienen grandes ataques!
Pueden quemar a sus rivales,
pero sus ataques necesitan
tiempo para recargarse.
Los Pokémon de tipo Agua
pueden manipular la Energía
y mover los Pokémon del
otro equipo.
Rayo
Psíquica
Los Pokémon de tipo Rayo
pueden recuperar Energía
usada de la pila de descartes
y paralizar a sus rivales.
¡Los Pokémon de tipo
Psíquico dominan los poderes
especiales! Sus rivales suelen
acabar Dormidos, Confundidos
o Envenenados.
Lucha
Oscura
Metálica
Los Pokémon de tipo Lucha
pueden correr riesgos
mayores para hacer más
daño, y algunos pueden
lanzar monedas para
combinar ataques.
Los Pokémon de tipo Oscuro
poseen ataques sigilosos que
suelen hacer que los rivales
descarten cartas.
Los Pokémon de tipo Metálico
resisten a los ataques durante
más tiempo que casi todos los
demás Pokémon.
Dragón
Incolora
Los Pokémon de tipo Dragón
tienen ataques muy fuertes,
pero normalmente requieren
2 tipos de Energía para poder
usarlos.
Los Pokémon de tipo Incoloro
poseen muchos movimientos
diferentes y funcionan con
cualquier tipo de baraja.
4
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Partes de una carta Pokémon
Tipo de Pokémon
Nombre de
la carta
PV
Nombre de la carta
Fase
Tipo de carta
Tipo de carta
de Entrenador
Pokémon del
que evoluciona
Cuadro de
texto
Regla de
Entrenador
Número de la carta coleccionable
Símbolo de la rareza
Símbolo de la expansión
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
3 tipos de cartas
En JCC Pokémon, encontrarás 3 tipos de cartas diferentes:
Pokémon
¡Ni que decir tiene que estas son las cartas más importantes!
La mayoría de estas cartas son Pokémon Básicos, Pokémon de Fase 1 o Pokémon de Fase 2. Los Pokémon de Fase 1 y de Fase 2 se
denominan también cartas de Evolución. En la esquina superior izquierda de cada carta, verás la Fase del Pokémon y, en su caso,
el Pokémon del que evoluciona.
Cartas de Energía
En la mayoría de los casos, un Pokémon no puede
atacar sin cartas de Energía. El símbolo del coste
del ataque debe coincidir con el de la carta de
Energía, pero, si el símbolo es , se puede usar
cualquier Energía.
Cartas de Entrenador
Las cartas de Entrenador representan los Objetos,
los Partidarios y los Estadios que puede utilizar
un Entrenador durante el combate. En la esquina
superior derecha de cada carta, verás el subtipo de
carta de Entrenador y, en la parte inferior, podrás
leer las reglas especiales para ese subtipo.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Zonas de JCC Pokémon
Mano
Cada jugador roba 7 cartas
al comienzo de la partida y
mantiene su mano oculta. Las
cartas que se roban se añaden
a la mano. Los jugadores no
pueden mirar la mano de su rival,
salvo que se juegue una carta
que permita lo contrario.
Baraja
Cartas de Premio
Cada jugador tiene sus propias
cartas de Premio. Las cartas de
Premio son 6 cartas que cada
jugador debe separar de su
propia baraja y colocar boca
abajo al comienzo de la partida.
Estas cartas se eligen al azar, por
lo que ninguno de los jugadores
debería saber cuáles son sus
cartas de Premio al comienzo
de la partida. Al dejar a un
Pokémon de tu rival Fuera de
Combate, cogerás una de tus
cartas de Premio. Debes poner
esta carta en tu mano y jugarla
normalmente. Si eres el primero
en robar la última de tus cartas
de Premio, ¡ganarás la partida!
Zona de juego
Los jugadores comparten la zona
de juego. Cada jugador tiene una
sección, dividida en dos filas, para
sus Pokémon.
Los dos jugadores empiezan con
sus propias barajas de 60 cartas
para jugar la partida. Aunque
los dos jugadores saben cuántas
cartas hay en cada baraja, nadie
puede mirar ni cambiar el orden
de las cartas de la baraja de un
jugador, a no ser que una carta le
permita hacerlo.
Pila de descartes
Pokémon Activo
El Pokémon Activo se coloca en la parte superior del área de juego de cada
jugador. Cada jugador empieza con un Pokémon Activo (y debe tener uno
siempre). Solo se puede tener un Pokémon Activo. Si tu rival no tiene más
Pokémon en juego, ¡ganarás la partida!
Banca
Los Pokémon en Banca se colocan en la parte inferior del área de juego
de cada jugador. Cada jugador puede tener hasta 5 Pokémon en Banca
al mismo tiempo. Los Pokémon en juego que no sean el Pokémon Activo
deben colocarse en la Banca.
7
Cada jugador tiene su propia
pila de descartes. Las cartas
eliminadas del juego van a la
pila de descartes, salvo que
se juegue una carta que diga
lo contrario. Normalmente,
cuando un Pokémon queda
Fuera de Combate, ese Pokémon
y cualquier otra carta unida a él
(como cartas de Energía) van a la
pila de descartes del propietario.
Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Cómo jugar
Las partidas de JCC Pokémon son rápidas e intensas. ¡Aquí tienes un resumen para empezar a jugar enseguida!
Cómo ganar
Existen tres formas de ganar una partida:
1
Consiguiendo todas tus cartas de Premio.
2
Dejando Fuera de Combate a todos los Pokémon que tenga en juego tu rival.
3
Si tu rival no puede robar ninguna carta al comenzar su turno.
Cómo iniciar una partida
1
Dale la mano a tu rival.
2
Baraja todas tus cartas y roba las 7 primeras.
4
Pon uno de tus Pokémon Básicos boca abajo como tu
Pokémon Activo.
Pokémon Activo
pokémon
en banca
3
5
Comprueba si tienes algún Pokémon Básico en tu mano.
8
Coloca hasta 5 Pokémon Básicos más boca abajo en
tu Banca.
Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
6
Coloca las 6 primeras cartas de tu baraja a un lado y boca
abajo como tus cartas de Premio.
7
Lanza una moneda. Empezará quien acierte el resultado al
lanzar la moneda.
8
Ambos jugadores deben dar la vuelta a sus Pokémon Activos
y en Banca, y ¡empieza la partida!
Si no tienes ningún Pokémon Básico, ¿qué debes hacer? Primero, debes enseñar tu mano a tu rival,
ponerla de nuevo en la baraja y barajar todas tus cartas. Luego, roba 7 cartas más. Si sigues sin
tener ningún Pokémon Básico, repite la misma operación.
Cada vez que tu rival tenga que poner su mano en la baraja y barajar todas sus cartas por no tener
ningún Pokémon Básico, tú podrás robar una carta extra.
Partes de un turno
Cada turno tiene 3 partes principales:
1
Roba una carta.
2
Realiza cualquiera de las siguientes acciones en cualquier orden:
3
a
Coloca cartas de Pokémon Básico de tu mano en tu Banca (todas las que quieras).
b
Haz evolucionar a tus Pokémon (todos los que quieras).
c
Une una carta de Energía de tu mano a uno de tus Pokémon (una vez por turno).
d
Juega cartas de Entrenador (todas las que quieras, pero solo una carta de Partidario y una
carta de Estadio por turno).
e
Retira a tu Pokémon Activo (solo una vez por turno).
f
Utiliza habilidades (todas las que quieras).
Ataca. Después, termina tu turno.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Acciones en
cada turno
1
Roba una carta
Empieza tu turno robando una carta. (Si al comienzo
de tu turno no hay ninguna carta en tu baraja y
no puedes robar ninguna carta, la partida habrá
terminado y ganará tu rival.)
2
Haz cualquiera de estas
cosas en cualquier orden:
A
Coloca cartas de Pokémon Básico de tu mano en tu Banca
(todas las que quieras).
Elige una carta de Pokémon Básico de tu mano y colócala boca arriba en tu Banca. Tu Banca admite un máximo de
5 Pokémon, así que esto solo podrás hacerlo si tienes 4 Pokémon o menos en tu Banca.
pokÉmon básicos en banca
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
b
Haz evolucionar a tus Pokémon
(todos los que quieras).
Si tienes en tu mano una carta en la que pone “Evoluciona de tal”, y
“tal” es el nombre de un Pokémon que tenías en juego al comienzo
de tu turno, puedes colocar esa carta sobre el Pokémon en cuestión.
Esto se denomina “hacer evolucionar” a un Pokémon.
Puedes hacer que un Pokémon Básico evolucione a un Pokémon de
Fase 1 o que un Pokémon de Fase 1 evolucione a un Pokémon de Fase
2. Cuando un Pokémon evoluciona, conserva todas las cartas que
tenía unidas (cartas de Energía, cartas de Evolución, etc.) y cualquier
daño que ya tuviera, pero no podrá usar los ataques y habilidades del
Pokémon del que haya evolucionado. Las Condiciones Especiales del
Pokémon (como Dormido, Confundido o Envenenado) también
desaparecen cuando este evoluciona.
Ejemplo:
En la carta de Watchog que tiene Carlos en su mano pone “Evoluciona de Patrat”, y
Carlos tiene un Patrat en juego. Esto significa que puede jugar la carta de Watchog
sobre la carta de Patrat, manteniendo cualquier contador de daño y eliminando el
resto de efectos.
Notas sobre la evolución: Ningún jugador puede hacer evolucionar a un Pokémon en el primer
turno en que ese Pokémon entra en juego. Al hacer evolucionar a un Pokémon, ese Pokémon será
nuevo en el juego, por lo que no podrá volver a evolucionar en el mismo turno. Se puede hacer
evolucionar a los Pokémon Activos o a los Pokémon en Banca. Por último, ningún jugador puede
hacer evolucionar a un Pokémon en el primer turno de dicho jugador.
c
Une una carta de Energía a uno de tus
Pokémon (una vez por turno).
Coge una carta de Energía de tu mano y únela a tu Pokémon Activo
o a uno de tus Pokémon en Banca. ¡Solo puedes unir Energía una vez
por turno!
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
d
Juega cartas de Entrenador.
Cuando juegues cualquier carta de Entrenador, debes hacer lo que dice,
cumpliendo la regla de la parte inferior de la carta, y luego colocarla en la pila
de descartes. Puedes jugar todas las cartas de Objeto que quieras. Las cartas de
Partidario se juegan como las cartas de Objeto, pero solo se puede jugar una
en cada turno. Del mismo modo, las cartas de Estadio solo se pueden jugar una
vez en cada turno, pero se mantienen en juego hasta que otra carta las elimina.
e
Retira a tu Pokémon (una vez por turno).
Lo más probable es que en la mayoría de los turnos no lo retires, pero, si tu
Pokémon Activo tiene muchos contadores de daño, tal vez quieras retirarlo y
sacar a un Pokémon de tu Banca para que luche en su lugar. ¡También puedes
hacer esto si tienes un Pokémon fuerte en tu Banca listo para luchar!
Para retirar a un Pokémon, debes descartar 1 carta de Energía de tu Pokémon
Activo por cada que aparezca en su Retirada. Si no aparece ningún ,
significa que es gratis retirarlo. Una vez hecho esto, puedes cambiar a ese
Pokémon por un Pokémon de tu Banca. Cuando se cambian dos Pokémon,
cada uno de ellos mantiene sus contadores de daño y sus cartas unidas.
Los Pokémon Dormidos o Paralizados no se pueden retirar.
Cuando tu Pokémon Activo va a tu Banca (tanto si lo has retirado como si ha
llegado de otra forma), hay cosas que desaparecen, como las Condiciones
Especiales y cualquier efecto de ataques.
Si retiras a un Pokémon, puedes atacar con tu nuevo Pokémon Activo en ese turno.
f
Utiliza habilidades (todas las que quieras).
Algunos Pokémon tienen habilidades especiales que pueden usar. Muchas
se pueden utilizar antes de atacar. No obstante, cada habilidad es diferente,
así que deberías leer atentamente cómo funciona cada una. Algunas solo
funcionan si se cumple una condición, mientras que otras funcionan en
cualquier momento, incluso cuando no las usas. Asegúrate de decir qué
habilidades estás usando para que tu rival sepa lo que estás haciendo.
Recuerda que las habilidades no son ataques, así que ¡también puedes atacar si utilizas una
habilidad! Puedes usar habilidades tanto de tu Pokémon Activo como de tus Pokémon en Banca.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
3
Ataca y termina tu turno
Cuando vayas a atacar, asegúrate de que has hecho todo lo que querías hacer en el paso 2. ¡Una vez que ataques, tu turno
terminará y no podrás volver atrás!
El ataque se realiza en tres pasos sencillos. ¡En cuanto le cojas el truco, atacarás como un profesional!
a
Comprueba la Energía unida
a tu Pokémon Activo.
Para que un Pokémon pueda atacar,
debe tener unida la cantidad de Energía
adecuada. Tomemos el ejemplo de Tepig.
Su ataque Placaje cuesta , así que, para
usar este ataque, debes tener al menos 1
Energía unida a Tepig. Por otra parte, su
ataque Desenrollar cuesta
, así que
debes tener al menos 2 Energías unidas
a Tepig para poder usar Desenrollar. El
símbolo significa que debes tener 1
Energía unida a él. Sin embargo, el
símbolo significa que puedes usar
cualquier tipo de Energía como segunda
Energía. funcionará, pero también
funcionará , o cualquier otro tipo
de Energía. Una vez que compruebes que
tienes el tipo de Energía correcta, anuncia
qué ataque vas a usar.
Este ataque se llama Placaje.
Tepig debe tener unida 1 Energía
para usar este ataque.
Placaje hace 10 puntos de daño
al Pokémon Defensor.
Este ataque se llama
Desenrollar.
Tepig debe tener unidas 2 Energías
para usar Desenrollar: 1 Energía
y 1 Energía de cualquier tipo.
Desenrollar hace 20 puntos de
daño al Pokémon Defensor.
Es posible que veas algunos ataques con este símbolo de coste.
Esto significa que el ataque tiene un coste 0 y que puedes usarlo sin
necesidad de unir ninguna Energía al Pokémon.
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¿Qué Energía necesitarías para usar Garras Venenosas de Scolipede?
¡Eso es! ¡2 Energías y 2 Energías de cualquier tipo!
Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
b
Comprueba la Debilidad y la Resistencia
del Pokémon Defensor.
Algunos Pokémon tienen Debilidad o Resistencia ante ciertos tipos de
Pokémon, indicados en la esquina inferior izquierda de la carta. (Por ejemplo,
Snivy tiene Debilidad ante los Pokémon .) Si el ataque hace daño, el Pokémon
Defensor recibirá más daño si tiene Debilidad ante el tipo del atacante. En
cambio, recibirá menos daño de un Pokémon si tiene Resistencia ante ese tipo
de Pokémon.
¡No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca!
c
Coloca contadores de daño sobre
el Pokémon Defensor.
Al atacar, debes colocar 1 contador de daño sobre el Pokémon Activo de tu rival
por cada 10 puntos de daño que haga el ataque de tu Pokémon (indicado a la
derecha del nombre del ataque). En el ejemplo anterior, el Placaje de Tepig hace
10 puntos de daño. La Debilidad x2 de Snivy ante los Pokémon de tipo Fuego
duplica el daño: 10 x 2 = 20 puntos de daño. Por tanto, debes colocar sobre
Snivy 2 contadores de daño de 10. Si en un ataque se indica que se debe hacer
algo más, ¡asegúrate de hacerlo también!
Ahora que has completado tu ataque, comprueba si el ataque ha dejado Fuera
de Combate a algún Pokémon. Algunos ataques pueden hacer daño a más de
un Pokémon, ¡y hay ocasiones en las que pueden hacer daño incluso al Pokémon
Atacante! Así que asegúrate de comprobar todos los Pokémon que se han visto
afectados por el ataque.
Un Pokémon quedará Fuera de Combate si su total de puntos de daño es igual o
superior a sus PV (por ejemplo, 5 o más contadores de daño sobre un Pokémon
con 50 PV). Si el Pokémon de un jugador queda Fuera de Combate, ese jugador debe
colocar dicho Pokémon y todas las cartas unidas a él en la pila de descartes. El rival de
ese jugador debe coger 1 de sus propias cartas de Premio y colocarla en su mano.
El jugador cuyo Pokémon Activo haya quedado Fuera de Combate deberá elegir a
un nuevo Pokémon Activo de su Banca. Si tu rival no puede hacer esto porque tiene
la Banca vacía (o por cualquier otra razón), tú ganarás la partida. Si tu rival aún tiene
Pokémon en juego, pero tú acabas de coger tu última carta de Premio, también
ganarás tú la partida.
d
Tu turno ha terminado.
Hay algunas cosas especiales de las que debes encargarte entre turno y turno.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
4
Paso entre turno y turno
Antes de que la partida continúe con el siguiente jugador, debes ocuparte de las Condiciones Especiales en este orden:
1. Envenenado 2. Quemado 3. Dormido 4. Paralizado
A continuación, se deben aplicar los efectos de cualquier habilidad (o de cualquier otra cosa que se diga en la carta
que debe ocurrir entre turno y turno). Una vez que ambos jugadores hayan hecho estas cosas, se debe comprobar si
los Pokémon afectados se han quedado Fuera de Combate. ¡Luego comenzará el turno del siguiente jugador!
Condiciones Especiales
Algunos ataques hacen que el Pokémon Activo pase a estar Dormido, Quemado,
Confundido, Paralizado o Envenenado. Estas condiciones se denominan “Condiciones
Especiales”. Solo las puede sufrir el Pokémon Activo, ya que, cuando un Pokémon
pasa a la Banca, se eliminan todas las Condiciones Especiales del mismo. Cuando un
Pokémon evoluciona, también se eliminan las Condiciones Especiales del mismo.
Dormido
Para indicar que un Pokémon está Dormido, debes girarlo en sentido
contrario a las agujas del reloj.
Si un Pokémon está Dormido, no podrá ni atacar ni retirarse. Entre turno y
turno, lanza una moneda. Si sale cara, el Pokémon se despertará (y tendrás
que volver a girar la carta hacia arriba), pero, si sale cruz, seguirá Dormido.
Quemado
Si un Pokémon está Quemado, puede recibir daño entre turno y turno.
Cuando un Pokémon está Quemado, debes ponerle un marcador de
Quemado. Entre turno y turno, el propietario del Pokémon Quemado
debe lanzar una moneda. Si sale cruz, se colocarán 2 contadores de
daño sobre el Pokémon Quemado. Un Pokémon no puede tener dos
marcadores de Quemado, por lo que, si recibe otro ataque que le da otro
marcador de Quemado, la nueva condición de Quemado simplemente
sustituirá a la anterior. Asegúrate de que tus marcadores de Quemado
son distintos de tus contadores de daño.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Confundido
Para indicar que un Pokémon está Confundido, debes girarlo para
colocarlo con la cabeza apuntando hacia ti.
Si un Pokémon está Confundido, debes lanzar una moneda antes
de atacar con ese Pokémon. Si sale cara, el ataque funcionará con
normalidad, pero, si sale cruz, el Pokémon recibirá 3 contadores de
daño, y el ataque terminará sin más efectos.
Paralizado
Los Pokémon Paralizados se deben girar en el sentido de las agujas del reloj.
Si un Pokémon está Paralizado, no podrá ni atacar ni retirarse. Si tu
Pokémon está Paralizado desde el comienzo de tu último turno, podrás
eliminar esa Condición Especial entre turno y turno.
Envenenado
Un Pokémon Envenenado puede recibir daño entre turno y turno.
Cuando un Pokémon está Envenenado, debes ponerle un marcador de
Envenenado. Entre turno y turno, coloca un contador de daño sobre cada
Pokémon Envenenado. Un Pokémon no puede tener dos marcadores de
Envenenado, por lo que, si recibe otro ataque que le da otro marcador de
Envenenado, la nueva condición de Envenenado simplemente sustituirá
a la anterior. Asegúrate de que tus marcadores de Envenenado son
distintos de tus contadores de daño.
Cómo eliminar Condiciones Especiales
Al ir a la Banca, se eliminan todas las Condiciones Especiales. Las únicas Condiciones Especiales que evitan que los Pokémon puedan
retirarse son Dormido y Paralizado. Dado que es necesario girar la carta cuando un Pokémon está Dormido, Confundido o Paralizado,
la última de estas condiciones que le afecte al Pokémon será la única que se mantendrá en efecto. En cambio, como para las
condiciones Envenenado y Quemado se utilizan marcadores, estas no afectan a otras Condiciones Especiales. Por tanto, un Pokémon
con mala suerte podría estar Envenenado, Quemado y Paralizado al mismo tiempo.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Ligas Pokémon
¡Aprende a jugar a juegos Pokémon!
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¡Lucha contra otros jugadores!
Pregunta en tu tienda habitual si tienen alguna Liga Pokémon o bien
busca alguna que se celebre cerca en support-es.pokemon.com.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Reglas avanzadas
¿Qué se considera un ataque?
Cada ataque tiene un coste y un nombre. Además, puede incluir un daño básico y una descripción del daño. En el texto de un
Pokémon, se describe principalmente su ataque, aunque no haga ningún daño.
Por ejemplo, el ataque Coleccionar de Lillipup no causa ningún daño, pero sigue siendo un ataque. Todo lo demás son habilidades o algo
diferente. Por ejemplo, la habilidad Intercambio de Daño de Reuniclus mueve los contadores de daño, pero no se considera un ataque.
El ataque Atracción de Swoobat afecta a Coleccionar, pero no a Intercambio de Daño.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Todos los detalles del ataque
En la mayoría de los ataques, el orden en el que se hagan las cosas no importa realmente. Sin embargo, en el caso de un ataque
complicado, estos son los pasos que debes seguir:
a
Examina a tu Pokémon y decide el ataque que quieres usar. Asegúrate de que tienes unida la Energía correcta.
Luego, anuncia que vas a usar ese ataque.
b
Realiza todas las selecciones que requiera el ataque. Por ejemplo, si en un ataque pone “Elige a 1 de los Pokémon en
Banca de tu rival”, es ahora cuando debes elegirlo.
c
Haz todo lo que se indique en el ataque que debes hacer para usarlo. Por ejemplo, debes lanzar una moneda si en un
ataque pone “Lanza una moneda. Si sale cruz, este ataque no hace nada”.
d
Aplica cualquier efecto que pueda modificar o cancelar el ataque. Por ejemplo, si en un ataque usado contra tu Pokémon
en el último turno pone “Si el Pokémon Defensor intenta atacar durante el próximo turno de tu rival, este lanza una
moneda. Si sale cruz, ese ataque no hace nada”.
e
Si tu Pokémon Atacante está Confundido, comprueba si el ataque falla.
f
Aplica primero cualquier efecto anterior al daño, luego coloca los contadores de daño y finalmente aplica todos los
demás efectos.
Normalmente es muy sencillo saber el número de contadores que hay que colocar. Sin embargo, si hay muchos factores que
modifican el daño, puedes seguir estos pasos en este orden:
1
Empieza con el daño básico que se indica a la derecha del ataque. Si al lado aparece una ×, un - o un +, en el texto del
ataque se indicará el daño que causa. Si en un ataque se indica que se deben poner contadores de daño, no hace falta
hacer más cálculos, porque los contadores de daño no se ven afectados por Debilidad, Resistencia o cualquier otro efecto
en ese Pokémon. Simplemente coloca esos contadores de daño sobre el Pokémon afectado.
2
Calcula los efectos de daño del Pokémon Atacante basándote en las cartas de Entrenador o en cualquier otro efecto
relevante. Por ejemplo, si en el último turno tu Pokémon usó un ataque en el que ponía “Durante tu próximo turno,
cada uno de los ataques de este Pokémon hace 40 puntos de daño más (antes de aplicar Debilidad y Resistencia)”, debes
sumar esos puntos. Si el daño básico es 0 (o si el ataque no hace ningún daño), no hace falta que continúes. Si no, sigue
calculando.
3
En el caso de que el Pokémon Defensor tenga Debilidad ante el tipo del Pokémon Atacante, debes aumentar el daño
según la cantidad que aparece junto a la Debilidad del Pokémon Defensor.
4
En el caso de que el Pokémon Defensor tenga Resistencia ante el tipo del Pokémon Atacante, debes restar al daño la
cantidad que aparece junto a la Resistencia del Pokémon Defensor.
5
Calcula los efectos de daño de las cartas de Entrenador y Energía, así como cualquier otro efecto en el Pokémon Defensor.
Por ejemplo, si el Pokémon Defensor tiene una habilidad en la que pone “Cualquier daño hecho a este Pokémon por
ataques se reduce en 20 (tras aplicar Debilidad y Resistencia)”.
6
Por cada 10 puntos de daño del ataque final, debes colocar un contador de daño sobre el Pokémon. Si el daño es 0 o
menos, no hace falta que pongas ningún contador de daño.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
¿Qué hacer si debes robar más cartas
de las que tienes?
Si en una carta se indica que debes robar o mirar más cartas de las que te quedan en la baraja, roba o mira las cartas que te queden y
sigue jugando normalmente.
Por ejemplo, si en una carta pone que robes o mires las 5 primeras cartas de tu baraja, y solo te quedan 3 cartas en la baraja, debes
robar o mirar las 3 primeras. Si no puedes robar una carta al comienzo de tu turno, pierdes la partida, pero no ocurrirá lo mismo si no
puedes robar una carta cuando en una carta ponga que debes hacerlo.
¿Qué ocurre si ambos jugadores ganan
al mismo tiempo?
Un jugador gana si consigue su última carta de Premio o bien su rival no tiene ningún Pokémon en Banca para reemplazar a su
Pokémon Activo cuando este ha quedado Fuera de Combate (o ha sido eliminado del juego de algún otro modo). Esto hace que sea
posible que ambos jugadores ganen al mismo tiempo.
En este caso, hay que recurrir a una partida de Muerte Súbita. No obstante, si tú ganas en ambos sentidos, y tu rival solo gana en uno,
¡tú ganas!
¿Qué es una partida de Muerte Súbita?
Una partida de Muerte Súbita es una nueva partida en la que cada jugador tiene 1 única carta de Premio en lugar de 6. Por lo demás,
es exactamente igual a una partida totalmente nueva. Los jugadores deben prepararlo todo y lanzar una moneda para ver quién
empieza. Vencerá quien gane esta partida. Si la partida de Muerte Súbita también termina en Muerte Súbita, habrá que seguir
jugando partidas de Muerte Súbita hasta que alguien gane.
¿Qué forma parte del nombre de un Pokémon
y qué no?
Algunas cartas de Pokémon incluyen información adicional después del nombre, como un nivel o un símbolo como .
El nombre del Pokémon cambia el modo en que se pueden hacer evolucionar o jugar ciertas cartas. El nivel no forma
parte del nombre de un Pokémon:
◆◆ Gengar, Gengar Nv. 43, Gengar Nv. 44 y Gengar Nv. X tienen todas el mismo nombre.
Los símbolos que aparecen al final del nombre de un Pokémon sí forman parte del nombre del Pokémon:
◆◆ Alakazam, Alakazam y Alakazam ason distintos nombres de Pokémon.
◆◆ Sin embargo, δ (especie Delta) no forma parte del nombre de un Pokémon. Los Pokémon Aerodactyl
y Aerodactyl δ (especie Delta) tienen el mismo nombre.
El nombre del propietario de un Pokémon sí forma parte del nombre del Pokémon:
◆◆ Geodude y Geodude de Brock son nombres distintos.
Al crear una baraja, solo se pueden tener 4 copias de una carta con el mismo nombre, exceptuando las cartas de Energía Básica. Si
en tu baraja tienes 1 Gengar, 1 Gengar Nv. 43, 1 Gengar Nv. 44 y un Gengar Nv. X, ya no podrás añadir más cartas con el nombre de
Gengar. Sin embargo, podrías tener 4 Geodude y 4 Geodude de Brock.
A la hora de hacer evolucionar a un Pokémon, el nombre del Pokémon que aparece después de “Evoluciona de” debe coincidir
exactamente con el nombre del Pokémon que se va a hacer evolucionar. Por tanto, Graveler puede evolucionar de Geodude o de
Geodude Nv. 12, pero no de Geodude de Brock.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Creación de barajas
A la hora de crear la mayoría de las barajas, hay que seguir unas cuantas reglas. Una de las más importantes es que la baraja debe
tener exactamente 60 cartas, ni 59 ni 61.
Además, exceptuando las cartas de Energía Básica, la baraja solo puede contener 4 cartas con el mismo nombre. Esto significa que la
baraja solo puede contener 4 cartas llamadas “Pignite”, por ejemplo, aunque cada una tenga unos ataques diferentes. Por último, la
baraja debe contener al menos una carta de Pokémon Básico.
Crear tu propia baraja puede ser complicado, pero también muy divertido. Si necesitas ayuda, recurre al Líder de una Liga Pokémon.
También es buena idea buscar una baraja temática que te guste e intentar modificarla. ¡No olvides que debe contener siempre 60
cartas! No obstante, si quieres crear una baraja totalmente nueva, aquí tienes algunas indicaciones para principiantes:
Elige como máximo uno o dos tipos de Energía. Recuerda que la mayoría de los Pokémon
Energía para atacar, así que se pueden incluir en casi cualquier baraja.
pueden usar cualquier
Para asegurarte de que tienes suficientes cartas de Energía, prueba a incluir entre 18 y 22 en tu baraja de 60 cartas.
Las cartas de Entrenador también son importantes. Algunas cartas, como Comunicación Pokémon y Búsqueda de Energía,
pueden ayudarte a encontrar exactamente las cartas que necesitas. Está bien empezar con entre 13 y 20 cartas de Entrenador.
¡Y ni que decir tiene que necesitas Pokémon! El resto de tu baraja serán Pokémon. Recuerda que tu baraja debe contener al
menos un Pokémon Básico. Incluye en tu baraja 4 copias de tus Pokémon favoritos para asegurarte de que te salen lo más a
menudo posible. Y, si ese Pokémon evoluciona, intenta obtener también 4 copias de cada Pokémon de la cadena de evolución.
Cada baraja es diferente. Se adaptará a tu propia personalidad y estrategia. Con el tiempo, descubrirás cuáles son tus cartas de
Pokémon, Entrenador y Energía favoritas.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Apéndice A: Pokémon-EX
Los Pokémon-EX son poderosos Pokémon con más PV y ataques más fuertes que los Pokémon normales, ¡pero hay riesgos
cuando se juega con estos Pokémon tan poderosos!
Reglas especiales para los Pokémon-EX
EX es parte del nombre de un Pokémon-EX. Por lo tanto,
Reshiram y Reshiram-EX tienen diferentes nombres, y, si
quieres, puedes tener hasta 4 de cada uno en tu baraja.
Cuando uno de tus Pokémon-EX queda Fuera de Combate,
tu oponente coge 2 cartas de Premio.
Aparte de esto, los Pokémon-EX se juegan de la misma
manera que cualquier otro Pokémon.
Y otra cosa: ¡los Pokémon-EX existen tanto
en su versión normal como en la versión
rara Ultra con ilustraciones que cubren toda
la carta!
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Apéndice B: Pokémon Recreados
Se ha introducido una nueva fase de Pokémon Fósil: la de Pokémon Recreado. Como puedes ver, Archen es un Pokémon Recreado que tiene la
siguiente regla: “Pon esta carta en tu Banca solo bajo las condiciones de Fósil Pluma”. Dicho de otra manera: la única forma de jugar a Archen para
ponerlo en tu Banca es jugando la carta de Objeto Fósil Pluma antes. Si lees la carta de Fósil Pluma, podrás ver exactamente cómo puedes poner
en juego a Archen. Una vez que lo hagas, Archeops funciona como cualquier otro Pokémon de Fase 1. Ponlo sobre Archen de la misma manera que
jugarías normalmente una carta de Fase 1.
Reglas importantes referentes a los Pokémon Recreados:
Si tienes un Pokémon Recreado en tu mano, no puedes colocarlo en tu Banca a no ser que juegues una carta de Objeto y sus efectos te
permitan hacerlo.
¡Los Pokémon Recreados no son Pokémon Básicos! Por ello, no puedes jugarlos como tu Pokémon Activo o en Banca durante la preparación
de la partida. Además, asegúrate de que no solo tienes Pokémon Recreados en tu baraja, ya que todavía necesitas tener al menos un
Pokémon Básico en tu baraja. Por último, los Pokémon Recreados no son cartas de Evolución.
Las cartas o efectos que hacen referencia a cartas “Básicas”, “de Fase 1,” “de Fase 2” o “de Evolución” no afectan a los Pokémon Recreados. Por
ejemplo, una carta que ponga “Busca en tu baraja a un Pokémon Básico” no te permitirá recuperar a un Archen Recreado. Sin embargo, una
que ponga “Busca en tu baraja a un Pokémon” sí te permitirá recuperar a un Archen Recreado. Además, las cartas que afectan a Pokémon no
evolucionados también afectarán a los Pokémon Recreados.
Cuando juegues a Pokémon Fósiles más antiguos, las reglas más importantes a seguir son las que se refieren al texto “Evoluciona de”
o al texto que indica cómo se puede poner esta carta en juego. Si, por ejemplo, Kabuto aparece en una expansión posterior como
un Pokémon Recreado, también habrá un Kabutops de Fase 1. Independientemente de qué Kabuto tengas en juego, puedes hacerlo
evolucionar a cualquier Kabutops que ponga “Evoluciona de Kabuto”. Esto quiere decir que puedes hacer evolucionar a un Kabutops
de Fase 2 a partir de un Kabuto Recreado o a un Kabutops de Fase 1 a partir de un Kabuto de Fase 1.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Apéndice C: Cartas
de Entrenador AS TÁCTICO
Un nuevo tipo de carta de Entrenador hace debut en la expansión Negro y Blanco-Fronteras Cruzadas: ¡Entrenadores de
AS TÁCTICO! Estas cartas son tan poderosas que solo podrás tener un único AS TÁCTICO en toda tu baraja, no uno de cada
uno de ellos. ¡Así que asegúrate de estudiar todas las cartas de AS TÁCTICO para decidir cuál te vendrá mejor en tu baraja!
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Glosario
ataque: 1) Cuando tu Pokémon Activo lucha con el Pokémon
de tu rival. 2) El texto que aparece en cada una de las cartas de
Pokémon e indica qué hace cuando ataca (un Pokémon puede
tener varios ataques).
entre turno y turno: Periodo de tiempo en el que el
Banca: El lugar donde se sitúan aquellos Pokémon que
Entrenador AS TÁCTICO, carta de: Una
poderosa carta de Entrenador. Solo puedes tener una
carta de AS TÁCTICO en tu baraja.
están en juego, pero que no están luchando activamente.
Estos Pokémon saldrán a luchar si el Pokémon Activo se retira
o queda Fuera de Combate. Si tus Pokémon en Banca reciben
daño, no apliques Debilidad y Resistencia.
juego pasa de un jugador a otro. En este momento, se debe
comprobar si hay algún Pokémon Envenenado, Quemado,
Dormido, Paralizado o Fuera de Combate.
Entrenador, carta de: Cartas especiales que se
Condiciones Especiales: Los estados Dormido,
juegan para obtener ventajas en el juego. Consulta carta de
Objeto, carta de Estadio y carta de Partidario.
Quemado, Confundido, Paralizado y Envenenado se
denominan Condiciones Especiales.
Entrenador Fósil, carta de: Un tipo especial
contador de daño: Contador que debes colocar sobre
tu Pokémon para indicar que ha recibido daño. Se mantiene en
el Pokémon aunque este se traslade a la Banca o evolucione.
Cada contador de daño equivale al número de puntos de daño
que indica.
daño: Lo que suele ocurrir cuando un Pokémon ataca a otro.
Si un Pokémon recibe un daño total superior o igual a sus
Puntos de Vida, queda Fuera de Combate.
Debilidad: Un Pokémon con Debilidad recibirá más daño
cuando sea atacado por un tipo de Pokémon determinado. El
efecto de la Debilidad se indica junto al tipo de Debilidad que
tiene un Pokémon, si tiene alguna.
en juego: Se considera que las cartas están en juego
cuando están sobre la mesa. Las cartas de Pokémon Básico, de
Evolución y de Energía no se pueden usar si no están en juego.
(Las cartas de tu baraja, tu pila de descartes y tus cartas de
Premio no están en juego, pero las cartas de tus Pokémon en
Banca sí lo están.)
Energía, carta de: Carta que permite a tu Pokémon
atacar. Consulta carta de Energía Básica.
Energía Básica, carta de: Una carta de Energía
Planta
Lucha
, Fuego
, Oscura
, Agua , Rayo
o Metálica .
, Psíquica
,
de carta de Entrenador que funciona como un Pokémon
Básico cuando se pone en juego. Las cartas de Entrenador
Fósil en tu mano, en tu baraja o en tu pila de descartes no se
consideran Pokémon Básicos. Sin embargo, estas cartas de
Entrenador siempre cuentan como Pokémon Básicos durante
la preparación.
Envenenado, marcador de: Objeto que se coloca
sobre un Pokémon para recordar que está Envenenado. Quita
el marcador si el Pokémon se traslada a la Banca o evoluciona.
Estadio, carta de: Un tipo de carta de Entrenador similar
a una carta de Objeto, pero que se mantiene en juego después
de jugarla. No puede haber más de una carta de Estadio en
juego al mismo tiempo. Si entra en juego una nueva, se debe
descartar la antigua y sus efectos. Solo se puede jugar una
carta de Estadio por turno.
Evolución, carta de: Carta que se juega encima de una
carta de Pokémon Básico (o encima de otra carta de Evolución)
para hacer que el Pokémon sea más fuerte.
Fuera de Combate: Un Pokémon queda Fuera de
Combate si recibe un daño total superior o igual a sus Puntos de
Vida. Ese Pokémon y todas las cartas unidas a él deben ir a la pila
de descartes. Cuando uno de los Pokémon de tu rival quede Fuera
de Combate, podrás coger una de tus cartas de Premio.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Habilidad: Una habilidad es un efecto en un Pokémon
que no es un ataque. Algunas se mantendrán activas todo el
tiempo, mientras que otras hay que elegirlas para utilizarlas.
Lee la descripción de cada habilidad para asegurarte de que
entiendes exactamente cómo y cuándo funciona.
Poké-Power: Poder que puedes decidir usar una vez por
Herramienta Pokémon: Un tipo especial de carta de
Juego de Cartas Coleccionables Pokémon. En el juego, estos
personajes están representados mediante cartas de Pokémon
Básico y cartas de Evolución.
Entrenador (un Objeto) que se puede unir a un Pokémon. No
se puede unir más de 1 Herramienta Pokémon a un Pokémon
al mismo tiempo.
involucionar: Hay ciertas cartas que pueden hacer
involucionar a un Pokémon evolucionado, que es lo contrario
a hacer evolucionar a un Pokémon. Cuando un Pokémon
involuciona, pierde también sus Condiciones Especiales y
cualquier otro efecto.
Máquina Técnica: Un tipo de carta de Entrenador (un
Objeto) que se puede unir a un Pokémon. Una vez unida, tu
Pokémon podrá usar el ataque de la Máquina Técnica como si
fuera suyo. Las cartas de Máquina Técnica permanecen unidas
salvo que el texto de la carta diga lo contrario.
Muerte Súbita: Hay ocasiones en las que ambos
jugadores ganan al mismo tiempo. En ese caso, se debe
recurrir a una rápida partida llamada “Muerte Súbita” (con 1
carta de Premio por jugador en lugar de 6).
Objeto, carta de: Un tipo de carta de Entrenador. Sigue
las instrucciones de la carta y luego descártala.
turno sobre el Pokémon Activo y los Pokémon en Banca. La
mayoría de Poké-Powers están desactivados si el Pokémon
tiene una Condición Especial.
Pokémon: Los coloridos personajes que luchan por ti en el
Pokémon Activo: Tu Pokémon en juego que no está en la
Banca. El Pokémon Activo es el único que puede atacar.
Pokémon Atacante: El Pokémon Activo cuando realiza
un ataque.
Pokémon Básico, carta de: Una carta de tu mano
que puedes jugar directamente en tu turno. Consulta carta
de Evolución.
Pokémon Defensor: Tu Pokémon Activo cuando tu rival
está atacando.
Pokémon de Entrenadores: Pokémon cuyo nombre
incluye el nombre de un Entrenador, como Sandshrew de
Brock. Un Sandshrew normal no puede evolucionar a un
Sandslash de Brock, y un Sandshrew de Brock no puede
evolucionar a un Sandslash normal. Esto se debe a que “Brock”
forma parte del nombre.
Pokémon-ex: Una forma de Pokémon más fuerte con un
similar a una carta de Objeto. Solo se puede jugar una carta de
Partidario por turno.
inconveniente especial. Cuando tu Pokémon-EX queda Fuera
de Combate, tu rival puede robar dos cartas de Premio en lugar
de una.
pila de descartes: Las cartas que has descartado. Estas
cartas están siempre boca arriba. Cualquiera puede mirar estas
cartas en cualquier momento.
Pokémon LEYENDA: Cartas dobles especiales que
muestran a potentes Pokémon legendarios. Ambas cartas
deben jugarse juntas y al mismo tiempo.
Poder Pokémon: Habilidad especial que tienen algunos
Pokémon. Los Poderes Pokémon se dividen en dos categorías:
Poké-Power y Poké-Body. Siempre incluyen las palabras “PokéPower” o “Poké-Body” para diferenciarlos de los ataques.
Pokémon Nv. X: Versiones más fuertes de un Pokémon
Poké-Body: Efecto que permanece activo desde que esa
Pokémon SP: Pokémon especial entrenado por un
Entrenador determinado, con un símbolo en su nombre que
indica quién es su propietario. La carta Zapdos es distinta de
la carta Zapdos, ya que Zapdos es un Pokémon del Equipo
Galaxia, y el símbolo forma parte del nombre.
Partidario, carta de: Un tipo de carta de Entrenador
carta de Pokémon entra en juego hasta que el Pokémon
abandona el juego.
normal que pueden colocarse encima de un Pokémon
normal con el mismo nombre para añadir habilidades extra al
Pokémon original.
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Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon
Premio, cartas de: Las 6 cartas que se colocan boca
Retirada: Acción que consiste en cambiar tu Pokémon
abajo al principio del juego. Cada vez que uno de los Pokémon
de tu rival quede Fuera de Combate, podrás coger 1 de tus
cartas de Premio (o 2 cartas de Premio en el caso de un
Pokémon-EX). ¡Cuando cojas la última de tus cartas de Premio,
ganarás la partida!
Activo por uno de tus Pokémon en Banca. Para retirar a un
Pokémon, debes descartar del Pokémon que se retira una
cantidad de Energía equivalente a su Coste de Retirada. El
coste aparece en la esquina inferior derecha de la carta. Solo se
puede retirar un Pokémon por turno.
Propietario: Un Pokémon cuyo nombre incluye el nombre
unir: Acción que consiste en coger una carta de tu mano y
ponerla sobre uno de tus Pokémon en juego.
de un Entrenador, como Sandshrew de Brock o Meowth del
Team Rocket. Las cartas con los símbolos , , , o
NO
se consideran cartas de Propietario.
Puntos de Vida (PV): Un número que tienen todos los
Pokémon y que indica la cantidad de daño que puede recibir
ese Pokémon antes de que quede Fuera de Combate.
Zona Perdida: Las cartas que se mueven a la Zona Perdida
dejan de poder utilizarse durante esa partida. Colócalas boca
arriba fuera de la zona de juego.
Quemado, marcador de: Objeto que se coloca sobre
un Pokémon para recordar que está Quemado. Quita el
marcador si el Pokémon se traslada a la Banca o evoluciona.
Resistencia: Un Pokémon con Resistencia recibirá menos daño
cuando sea atacado por un tipo de Pokémon determinado. La
cantidad de Resistencia se indica junto al tipo de Resistencia
que tiene un Pokémon, si tiene alguna.
Créditos
Juego japonés original
Producción: Tsunekazu Ishihara
Diseño del juego original: Tsunekazu Ishihara, Kouichi Ooyama
y Takumi Akabane
Desarrollo de juego: Creatures Inc.
Dirección de arte: Creatures Inc.
Diseño gráfico: Milky Isobe
Agradecimientos especiales a: Satoshi Tajiri, Ken Sugimori y
GAME FREAK inc.
Versión en inglés
The Pokémon Company International
Producción: Kenji Okubo
Dirección de producción: Richard Simpson
Dirección de desarrollo de productos: Yasuhiro Usui
Coordinación de producción: Russ Foster, Traci Thomson y
Jay Moon
Coordinación del proyecto: Junko Takaba y Satomi Honda
Traducción: Tim Hove
Desarrollo de la baraja temática: Mike Fitzgerald
Redacción del libro de reglas: Personal de edición de TPCi
y Dylan “ExoByte” Mayo
Edición: Michael G. Ryan y Eoin Sanders
Dirección artística: Eric Medalle
Diseño gráfico: Kevin Lalli, Kyle Goodwin y Kumi Okada
Maquetación de las cartas: Ginny Baldwin
Ilustraciones de la caja: 5ban Graphics
Logo de Negro y Blanco-Fronteras Cruzadas: Kumi Okada
Agradecimientos especiales a: Creatures Inc.,
The Pokémon Company y The Pokémon Company International
Versión en español
Traducción: Lionbridge Technologies, Inc.
Edición: Esther Sánchez Giráldez, Teresa Cueto Álvarez de
Sotomayor y Rebecca Gil
Diseño gráfico: Ginny Baldwin, Chantal Trandafir,
Carrie Oltendorf
¿Necesitas ayuda para jugar?
Para conseguir información sobre el juego, las estrategias,
las reglas, los torneos, etc., visita nuestro sitio web
www.pokemon.es
Para recibir asistencia sobre otras cuestiones, visita
support-es.pokemon.com
Teléfono: 001-425-274-4855
© 2013 Pokémon. © 1995-2013 Nintendo/Creatures Inc./ GAME FREAK inc.
TM, y los nombres de los personajes son marcas de Nintendo.
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