RISAS EN UCMAS

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RISAS EN UCMAS
Maletín de juegos
Sabemos que UCMAS es una asignatura diferente que suele resultar atractiva para los
niños. Es un método que, con esfuerzo y dedicación, consigue grandes resultados;
pero…
¿Quién ha dicho que no puede ser divertido?
* A continuación explicamos una serie de actividades que podemos realizar en las
clases de UCMAS cuando veamos que los alumnos necesitan “un respiro”.
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Juegos para trabajar MENTALS
1. ¡BINGO!
¿Quién no conoce el tradicional juego de azar? El bingo puede resultar una actividad
muy provechosa para las clases de UCMAS.
Objetivos:
 Practicar la capacidad de escucha y atención.
 Realizar ejercicios “ORALS” y ”MENTALS” de una forma más divertida y
motivadora.
Jugadores:
 Mínimo de 10 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 Deberá tener en una bolsita o una caja con todos los números del 1 al 90.
o Los números los puede escribir el profesor en recuadros de cartulina y
plastificarlos para que puedan ser utilizados frecuentemente.
o Para motivar más a los alumnos, podemos darles los recuadros de
cartulina y que cada uno de ellos pinte 2 o 3 números (plastificarlos).

Iniciará el juego sacando un número; por ejemplo el 26. En lugar de cantarlo
como en el juego tradicional, deberá cantarlo como un “ORAL” o “MENTAL”
dependiendo del ejercicio que quiera practicar. Por ejemplo:
6
3
-8
10
9
5
1
26
* Puede hacer los “ORALS” y “MENTALS” adaptados al nivel que tengan los alumnos
(fórmulas directas, amigos pequeños, amigos grandes,…).



Al haber cantado el “ORAL” o “MENTAL” que corresponde al número, deberá
esperar el tiempo suficiente para que los alumnos hayan podido calcular el
número.
Preguntar a los alumnos de qué número se trata. Los alumnos dirán 26 en este
caso.
Colocar el número cantado en un lugar visible, por ejemplo pegarlo con bluetack en la pizarra.
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



Comprobar que los alumnos revisan en sus cartones si tienen o no el número y si
lo tachan.
Seguir este proceso hasta que un alumno cante LÍNEA y más tarde BINGO.
Cuando se haya cantado una línea o bingo, el profesor deberá comprobar
junto a los alumnos, mirando si todos los números tachados, están pegados en
la pizarra.
Premiar al ganador o ganadora de la LÍNEA o BINGO. Los premios pueden
variar según el día. Por ejemplo: Mr. Bird, Mr. Rabitt, Bacu…
Instrucciones para el alumno:
 Cada alumno tendrá un cartón de bingo, su ábaco y un lápiz.
 Escuchar atentamente los ejercicios de “ORALS” o “MENTALS” e ir haciéndolos
en el ábaco o en su mente, respectivamente.
 Decir en voz alta de qué número de trata, cuándo el profesor lo pregunte.
 Revisar su cartón y tachar el número cantado, en el caso de que lo tenga.
 Al completar una línea entera en el cartón, deberá decir ¡LÍNEA!
 Seguir jugando hasta que alguien cante ¡BINGO!
Material necesario
 Plantillas de ORALS y/o MENTALS para dictar.
 Números del 1 al 90 plastificados para las soluciones.
 Cartones de bingo.
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2. ¡BOMBA!
Una pelota puede ayudarnos a querer calcular muy rápidamente si se trata de una
bomba que puede estallar en tus manos. ¡Lee y verás!
Objetivos:
 Practicar la capacidad de escucha y atención.
 Ejercitar la velocidad de cálculo mental (Ejercicios MENTALS) de una forma
lúdica.
Jugadores:
 Mínimo 3 jugadores
 Máximo 25-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor debe indicar a los alumnos que hagan un círculo (todos de pie).
 Uno de los alumnos debe colocarse sentado en el centro del círculo. Éste será
el cronómetro de la bomba que deberá estar con los ojos cerrados y contar
silenciosamente hasta 50 segundos.
o Hasta 10 segundos levanta el brazo derecho en cruz.
o Hasta 20 segundos levanta el brazo izquierdo en cruz.
o Hasta 30 segundos levanta el brazo derecho arriba.
o Hasta 40 segundos levanta el brazo izquierdo arriba.
o Hasta 50 segundos da una palmada y dice: ¡BOMBA!
 El profesor dará la pelota a uno de los alumnos del círculo y le dictará un
ejercicio MENTAL. El alumno intentará darle la respuesta correcta lo antes
posible, ya que tiene la bomba (pelota) en la mano que le puede estallar en
cualquier momento y eliminarlo del juego.
 Deberá asegurarse de que los alumnos den las respuestas correctas y de que
respeten el orden para pasarse la pelota.
Instrucciones para el alumno:
 Los alumnos deberán hacer un círculo de pie. Uno de los alumnos recibirá la
pelota por parte del profesor y será el primero en tener que resolver el ejercicio
MENTAL rápidamente, para poder pasar la bomba al siguiente compañero.
 Cada alumno tendrá 3 oportunidades para resolver el ejercicio MENTAL, si aun
así no lo resuelve bien deberá sentarse en el suelo con las piernas estiradas. Este
alumno ya no participará activamente en el juego.
 Un alumno también puede ser eliminado si tiene la pelota en sus manos y el
compañero que cronometra el tiempo dice ¡BOMBA!
 Cuando un alumno tenga al compañero de al lado sentado con las piernas
estiradas, no sólo deberá resolver el ejercicio MENTAL, sino que deberá saltar
por encima de las piernas del compañero para pasar la pelota al siguiente.
 El ganador del juego será el último que quede de pie.
Material necesario:
 Una pelota de espuma.
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3. EL VIAJERO
Vamos a realizar un viaje dónde lo importante es llevar consigo una buena capacidad
de cálculo mental, ya que si no, ¡te quedarás en el mismo sitio!
Objetivos:
 Practicar la capacidad de escucha y atención.
 Ejercitar la velocidad de cálculo mental (Ejercicios MENTALS) de una forma
lúdica.
Jugadores:
 Mínimo 10 jugadores
 Máximo 25-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor indicará a los alumnos que hagan parejas.
 Posteriormente les comunicará que se coloquen en un círculo (un miembro de
la pareja sentado en el círculo y el otro miembro detrás de pie).
 Comenzará a dictar una operación MENTAL a la primera pareja y
posteriormente a la siguiente en dirección de las agujas del reloj.
 Dejará avanzar un sitio (en dirección contraria a las agujas del reloj) al miembro
de la pareja que responda más rápido.
Instrucciones para el alumno:
 Los alumnos en pareja deberán estar atentos a la operación MENTAL que les
dicta el profesor.
 A la señal de “SON” deberán decir lo más rápido posible el resultado que han
obtenido.
 El miembro de la pareja que responda correctamente más rápido avanzará un
sitio en el círculo (en dirección contraria a las agujas del reloj) colocándose
detrás de la otra pareja.
 El primer alumno que consiga dar una vuelta entera al círculo y llegar a su
situación inicial, gana.
Material necesario
 Preguntas MENTALS correspondientes al nivel.
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4. PASA NÚMERO
Un juego con el que podemos trabajar MENTALS, ORALS y el concepto del ábaco
¿Qué más se puede pedir?
Objetivos:
 Trabajar ORALS o MENTALS de una forma rápida y divertida, así como el
concepto del ábaco.
 Potenciar la atención y rapidez de los alumnos a la hora de calcular.
Jugadores:
 Mínimo 4-5 jugadores.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor indicará a todos los alumnos que se coloquen en círculo.
 Repartirá a los alumnos 1 hoja a cada uno, en la cual deberán escribir su
nombre a la derecha en la parte superior e inferior y un número (puede ser de 1
cifra, 2 cifras… dependiendo del nivel que se esté cursando).
María
25
María




Una vez el profesor observe que todos los alumnos tienen su hoja preparada, les
indicará que la instrucción es por ejemplo +6.
Dará la señal para pasar la hoja al compañero de al lado en dirección a las
agujas del reloj.
Cronometrará el tiempo necesario para realizar la operación (por ejemplo 5
segundos) y dará de nuevo la señal para volver a pasar la hoja al siguiente
compañero.
¿Qué deberán hacer los alumnos?
Instrucciones para el alumno:
 El alumno que ya tenga su hoja preparada esperará a la señal del profesor
para pasar su hoja al compañero de al lado en dirección de las agujas del
reloj.
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
El alumno que por ejemplo ha recibido la hoja de María deberá sumar
mentalmente 6 a 25 y deberá escribirlo debajo, pero en forma de ábaco (en
los 5 segundos cronometrados por el profesor).

Una vez haya hecho la suma y escrito el resultado, doblará la hoja por arriba
de forma que sólo se vea su número y no el anterior.
El siguiente compañero que reciba la hoja deberá volver a sumar 6 y esta vez
escribir el resultado en números.

37
María


Los alumnos seguirán realizando las operaciones hasta que reciban de nuevo
su papel original. En ese momento deberán desdoblarlo entero y corregirlo con
la ayuda del ábaco desde el principio.
El alumno que consiga su papel sin ningún error en los resultados y alternando la
escritura con ábaco y números será el ganador.
María
Material necesario
 Lápiz, papel y ábaco.
Variante
 Podemos variar la dificultad del ejercicio según la dificultad del nivel que se
esté cursando: números de 2, 3, 4 y 5 cifras… también podemos hacer
multiplicaciones divisiones, etc.
 El alumno sabiendo sólo el último número puede averiguar cuál era el primero,
etc.
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3. Eliminación “MADS”
Es un juego para practicar operaciones aritméticas con cálculo mental y le han
llamado Eliminación MADS o simplemente MADS.
Fuente: http://love2learn2day.blogspot.com.es/
Objetivos:
 Trabajar MENTALS de una forma rápida y divertida.
 Potenciar la atención y rapidez de los alumnos a la hora de calcular.
Jugadores:
 Mínimo 2 jugadores.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor facilitará dos series de tapones numerados del 1 al 10.
 Controlará que los alumnos realizan las operaciones mentales correctamente.
Instrucciones para el alumno:
 El primer jugador lanza los dados y observa los puntos obtenidos. Ahora elige si
quiere sumar, restar, multiplicar o dividir (si ya conoce estas operaciones con el
ábaco mental). Una vez hecha la operación, se puede llevar el tapón de su
oponente con el mismo número que el resultado obtenido. Si por ejemplo si al
tirar salió 3 y 5 se puede:
- M (multiplicar): 3 x 5 (no funcionará ya que solo tenemos tapones hasta el 10)
- A (sumar): 3 + 5 = 8
- D (dividir): 5/3 = 2.5 (no funciona porque sólo tenemos números enteros)
- S (resta): 5 – 3 = 2

Así que se podría robar el tapón del 2 o el tapón del 8 de entre los tapones del
jugador contrario. Siempre que el jugador esté consiguiendo tapones
conservará el turno. Pero si estos tapones ya hubieran sido eliminados en
jugadas anteriores se pasa el turno al otro jugador. El primer jugador que
consigue capturar todos los tapones del contrario, gana.

En las primeras tiradas hay libertad para elegir sumar o restar pero cuando ya se
han capturado unos cuantos tapones, forzosamente hay que elegir una
operación determinada, aquella que permita tomar otro tapón más. Con los
niños más mayores, puede ser interesante que reflexionen sobre qué operación
pueden realizar en base a la probabilidad, es decir, si me sale 6 y 5 con los
dados, ¿es mejor 6-5 o 6+5? (suponiendo que el jugador contrario tiene el 1 y el
11).
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Variantes
Versión más sencilla:

También se puede hacer una versión más fácil con 6 tapones (1-6) y un dado Y
es el maestro quien decide qué número se debe sumar o restar.
Versión más difícil

Para aumentar la dificultad podrían usarse números más grandes y por ejemplo,
tirar tres dados. Entonces habría que combinar números y operaciones.
Ejemplo con 3 dados:

Sale 1, 3, 4: Se podría hacer gran número de combinaciones como por
ejemplo: 3 -1 + 4, 1 x 4 – 3 (incluso se podría hablar de cómo afecta el orden en
las operaciones, interesante de probarlo sobre todo si hay varios niños y cada
uno elige un orden diferente), 4 -1 + 3, etc.
Material:
 Dos series de tapones de cualquier color numerados del 1 al 10 o más si se
prefiere.
 Dos dados.
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Juegos para trabajar ORALS
1. ¡BINGO!
(Mirar en juegos para trabajar MENTALS)
2. EL NÚMERO SECRETO
Los números y sus misterios. Necesitaremos el ingenio de los alumnos para descubrir el
número secreto.
Objetivos
 Practicar operaciones y repasar las fórmulas.
 Realizar ejercicios con el ábaco, orales y mentales de manera más lúdica y
estimulante.
Jugadores
 Mínimo 4 jugadores.
 Máximo 20- 30 jugadores.
Instrucciones para el profesor
 El profesor dispondrá de unas tarjetas de operaciones para trabajar las
diferentes fórmulas: Movimientos Directos, Amigos Pequeños, Amigos Grandes
y/o Combinaciones, por ejemplo:
Tarjeta de operaciones 1
5
TOTALES
4
-6
3
-5
1
6
1
-4
3
8
-8
2
4
-5
2
-3
4
1
-5
4
Tarjeta de operaciones 2
2
Tarjeta de operaciones 3
9
Tarjeta de operaciones 4
7
* Las casillas marcadas en rosa serán los “números secretos” por tanto, en las tarjetas
que entregaremos a los niños aparecerán en blanco. Y las casillas marcadas en verde
son el resultado total que les deben dar el conjunto de operaciones que las preceden.
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





El profesor repartirá una tarjeta de operaciones a cada alumno.
o Mientras terminamos de repartir, pueden colorear las casillas de los
resultados totales en negrita (casillas verdes), que también se les
presentarán con el fondo blanco. Y, al acabar, pondrán la tarjeta de
operaciones boca abajo sobre la mesa.
La dificultad de las tarjetas se adaptará a cada nivel KG1, ELEMENTARY A, etc.
Cuando el profesor/a diga “ya”, pondrá el cronómetro en marcha, y los
niños/as podrán girar las tarjetas.
Les indicará que con la ayuda del ábaco deben descubrir el número secreto.
Posteriormente si el alumno ha obtenido como número secreto, por ejemplo el
número 2, indicará al alumno que busque al compañero/a que tenga como
resultado su Amigo Pequeño o Amigo Grande según corresponda y se dirijan
juntos al profesor.
El profesor parará el cronómetro y finalizará el juego cuando haya recibido a la
primera pareja con sus números secretos correctos. En este caso, los números
secretos son: 4, 3, 2 y 1. Cada uno buscará el amigo pequeño del número
secreto obtenido.
Instrucciones para el alumno:







Cada alumno/a tendrá una tarjeta de operaciones, un ábaco, un lápiz y
lápices de colores.
Coloreará el resultado total para que lo tengan claro.
Estará atentos a la voz de salida.
Escribirá el “número secreto” en la casilla en blanco.
Buscará a quien obtenga como número secreto a su Amigo Pequeño o Amigo
Grande según indique cada tarjeta de operaciones.
Acudirán al maestro/a cuando hayan encontrado a su pareja gritando “ya”
para que pare el cronómetro.
La pareja de Amigos Pequeños o Amigos Grandes que se encuentre en el
menor tiempo posible, y sea correcta obtiene un punto. Se pueden jugar tantas
rondas como quieran.
Material necesario
 Tarjetas de operaciones de número secreto adaptadas al nivel de los alumnos.
Variantes
 En niveles superiores se pueden dictar oralmente las operaciones y, al final,
decir el resultado total, y los alumnos/as, con la ayuda del ábaco, buscar el
“número secreto”. O incluso llegar a prescindir del ábaco, haciéndolo
mentalmente.
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3. EL DUELO
Un juego de cooperación y competición que precisa la implicación de los alumnos.
Objetivos:
 Reforzar las fórmulas trabajadas en clase.
 Ejercitar la propia capacidad de crear ejercicios de UCMAS.
Jugadores:
 Mínimo 2 jugadores.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor deberá hacer dos equipos con el mismo número de alumnos e
intentar que los equipos estén compensados a nivel de capacidades.
 Explicará a los dos equipos que deben inventarse 10 ejercicios que trabajen por
ejemplo: la fórmula amigo grande +9.
 Irá ayudando a los dos equipos a inventar los ejercicios, si es necesario y
controlará el tiempo que quiere dedicar a este aspecto.
 Indicará el inicio del duelo. Un representante de cada equipo dictará los
ejercicios en forma de ORALS al otro equipo y viceversa. Todos los alumnos
deberán ir apuntando los resultados en el Speed Writting.
Instrucciones para el alumno:
 Divididos por equipos deberán inventarse operaciones de la fórmula a trabajar.
 Dictarán las operaciones a los equipos contrarios y resolverán las que les dicten
a ellos.
 Los alumnos deben respetar las normas del trabajo en grupo y participar
activamente en la invención de los ejercicios.
 Permanecerán en silencio el tiempo que el otro equipo está resolviendo los
ORALS.
 Harán un recuento correcto de los aciertos hechos en total por todo el equipo.
 El equipo que haya logrado más aciertos en total será el ganador.
Material:
 Lápiz, papel (speed writing book) y ábaco.
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4. OPERACIONES INFINITAS
¿Qué cantidad de operaciones serán capaces de realizar los alumnos para llegar a un
número concreto? ¡Comprobémoslo!
Objetivos:
 Practicar operaciones con el ábaco.
 Potenciar la agilidad mental de los alumnos.
Jugadores:
 Mínimo 2 jugadores.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:

El profesor podrá utilizar este juego como recurso para aquellos alumnos que
suelen acabar más rápido el trabajo de clase.

Les indicará que se coloquen en pareja y alternándose realicen el máximo de
operaciones que se les ocurra para llegar a un número. Por ejemplo: 28.
Instrucciones para el alumno:

Comenzará un miembro de la pareja realizando una operación en el ábaco
grande que le de como resultado 28. Por ejemplo: 7+7+8+6 = 28

Seguidamente, el otro compañero deberá realizar otra operación que obtenga
como resultado 28. Por ejemplo: 11+9+4+4 = 28
 Irán alternándose de éste modo hasta que uno de los dos no sea capaz de
realizar otra operación.
 Un alumno también puede perder si repite alguna operación que ya se haya
hecho anteriormente, por ello sería interesante que los dos fueran tomando
nota de las operaciones realizadas para no repetirlas.
 El ganador será quién consiga realizar más operaciones.
Material:
 Lápiz, papel y ábaco.
Variante
 Se puede variar la dificultad del ejercicio dándoles a los alumnos indicaciones
más cerradas, por ejemplo:
o Las operaciones tienen que ser de 5 números.
o En todas las operaciones tiene que aparecer una fórmula de amigo
pequeño.
o En todas las operaciones tiene que haber la fórmula de +9.
o No podemos hacer movimientos directos.
 En niveles más avanzados también se pueden mezclar sumas y restas con
multiplicaciones y divisiones.
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Juegos para trabajar el concepto del ábaco
1. ¡MÁS O MENOS!
Un juego sencillo que requiere mover el cuerpo y puede ayudar a los alumnos a
recordar los movimientos con el ábaco.
Objetivos:
 Practicar la capacidad de escucha y atención.
 Reforzar los movimientos con el ábaco (MÁS, MENOS, SPLIT, PINCH).
Jugadores:
 Mínimo de 1 jugador.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 Deberá decir en voz alta uno de los movimientos con el ábaco, por ejemplo:
¡MÁS!
 Se fijará en que los alumnos realicen con su cuerpo el movimiento que
corresponda a la palabra ¡MÁS!
 Dirá continuamente diferentes movimientos. Por ejemplo: MÁS, PINCH, MÁS,
MENOS… aumentando la velocidad y se irá fijando en que los alumnos hagan
los movimientos correctos, podrá ir eliminando a los que se equivoquen.
Instrucciones para el alumno:
 Deberá ponerse de pie y escuchar atentamente la palabra que diga el
profesor. Al escuchar cada palabra intentará
hacer su movimiento
correspondiente:
o MÁS: Levantar el brazo con el dedo pulgar hacia arriba (volverlo a bajar
rápidamente)
o MENOS: Levantar el brazo con el dedo índice hacia arriba (volverlo a
bajar rápidamente).
o PINCH: Dará un salto mientras levanta los dos brazos y pega una
palmada.
o SPLIT: Dará un salto con los brazos abiertos en cruz.
 Se sentará de nuevo cuando el profesor lo indique (cuando no haya realizado
el movimiento correcto).
Material:
 Ninguno.
Variante
Podemos aumentar la dificultad de este juego cuando los alumnos ya hayan
adquirido bastante experiencia con el ábaco (a la mitad del 1º nivel por ejemplo).
¿Cómo?
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Instrucciones para el profesor:
 En lugar de decir: MÁS, MENOS, PINCH o SPLIT; dirá directamente números. Por
ejemplo: 8, 9, -1, 5, -6…
 Se fijará en que los alumnos realicen con su cuerpo el movimiento que
corresponda a cada número. En caso contrario irá eliminando a los alumnos
que se equivoquen.
Instrucciones para el alumno:
 Deberá ponerse de pie y escuchar atentamente el número que diga el
profesor. Al escuchar cada número intentará
hacer su movimiento
correspondiente. Por ejemplo:
o 8: Dará un salto mientras levanta los dos brazos y pega una palmada
(PINCH)
o 9: Dará un salto mientras levanta los dos brazos y pega una palmada.
(PINCH)
o -1: Levantar el brazo con el dedo índice hacia arriba (volverlo a bajar
rápidamente). (MENOS)
o 5: Levantar el brazo con el dedo índice hacia arriba (volverlo a bajar
rápidamente). (MÁS 5)
o -6: Dará un salto con los brazos abiertos en cruz. (SPLIT)
 Se sentará de nuevo cuando el profesor lo indique (cuando no haya realizado
el movimiento correcto).
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2. MEMORY!
Un juego entretenido para hacer parejas, ¡parejas de números para ser exactos!
Objetivos:
 Ejercitar la memoria visual.
 Reforzar la identificación de los números en el ábaco.
Jugadores:
 Mínimo 1 jugador.
 Máximo 20-30 jugadores por equipos.
Instrucciones para el profesor:
 Este es un juego al que los niños podrán jugar solos. Por ejemplo, cuando un
alumno ya haya terminado todo el trabajo, se puede poner en un lugar de la
clase que no moleste al resto y jugar a Memory.
Instrucciones para el alumno:
 Deberá colocar todas las tarjetas boca abajo, en filas con el mismo nº de
tarjetas.





Girará una tarjeta boca arriba y se fijará bien en la imagen que aparece. Por
ejemplo: un 1 en cifra.
Podrá girar otra tarjeta para ver si es la pareja de la anterior (en este caso un 1
en ábaco). Si es así, las dos quedaran boca arriba; en el caso contrario deberá
colocarlas otra vez boca abajo. Y volver a empezar los mismos pasos.
En el caso de que sea más de un jugador, tendrá un turno cada uno. Si un
jugador consigue hacer una pareja podrá seguir jugando.
Finaliza el juego cuando se hayan encontrado todas las parejas.
El ganador será el que haya conseguido hacer más parejas.
Material:
 Tarjetas de Memory.
Variante:
 Puede realizarse con tarjetas de parejas formadas por una operación (por
ejemplo: 1+1) y por el resultado de esa operación (por ejemplo: 2 en cifra o
número en ábaco.)
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3. FLASH CARDS
Las Flash Cards son un recurso que ya de por sí motiva a los alumnos. Pero ¡todavía le
podemos sacar más partido! podemos practicarlo de muchas formas diferentes:
Objetivos:
 Ejercitar la memoria visual de una forma divertida.
 Reforzar el concepto del ábaco.
Jugadores:
 Mínimo 2 jugadores.
 Máximo 20 – 30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 Deberá realizar dos equipos.
 Indicará que cada equipo debe hacer una fila y colocarse en un lugar
determinado.
 El profesor se colocará frente a las dos filas (en medio) a una distancia de 3-4
metros.
 Mostrará las Flash Cards en un movimiento muy rápido e indicará que sólo
pueden iniciar la carrera a la voz de “ya”.
 Tendrá enfrente suyo un objeto (pelota, pañuelo…).
 Deberá entregar la Flash Card al equipo que consiga coger antes el objeto y
decir el número correcto.
 Al finalizar hará el recuento de tarjetas de los dos equipos.



Instrucciones para el alumno:
Los alumnos estarán colocados en fila y estarán atentos a las Flash Cards que
muestre el profesor.
El primero de cada fila saldrá corriendo después de haber observado la tarjeta
con atención y de haber oído la palabra clave: ”¡ya!”. Acto seguido intentará
coger el objeto del profesor para poder decir el número observado.
El alumno que lo coja primero, podrá decir el número observado en la Flash
Card. En caso de acierto, se le entregará la Flash Card a su equipo. En el caso
de que falle puede haber rebote al otro equipo.
Material:
 Surtido de Flash Cards correspondientes al nivel.
Variante 1
Instrucciones para el profesor:
 Deberá elegir a un alumno de la clase para que muestre las tarjetas al resto de
compañeros, puesto que aumenta su motivación.
 Controlará que todos los alumnos están atentos a las tarjetas mostradas.
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Instrucciones para el alumno:
 El resto de alumnos dibujarán en su Speed Writing una tabla como esta:
Flash Cards acertadas



Flash Cards falladas
El alumno elegido mostrará una tarjeta, que todos los alumnos deben observar
y pensar en su mente de qué número se trata.
El alumno que muestra la tarjeta elegirá a un compañero para que diga el
número que ha pensado en voz alta y comprobarán si es correcto.
Todos los alumnos deberán hacer una X en “acertadas” o “falladas” según si el
número que tenían en su mente correspondía con el número correcto.
Variante 2
Instrucciones para el profesor:
 El profesor indicará a todos los alumnos que se pongan en pie.
 Irá mostrando una tarjeta a cada alumno e indicará que se mantenga de pie o
se siente según acierte o falle el número mostrado.
 Explicará a los alumnos la posibilidad de “reincorporarse” al juego una vez un
alumno está eliminado si éste dice el número correcto de cualquier otra tarjeta
mostrada a un compañero antes que él.
 La posibilidad de reincorporarse al juego finalizará cuando sólo queden 3-4
alumnos en pie.
Instrucciones para el alumno:
 Todos los alumnos se ponen en pie y el profesor enseña una tarjeta a cada uno.
 Un alumno que se equivoca al decir el número de la tarjeta que le han
mostrado debe sentarse.
 Debe estar atento a la tarjeta que el profesor enseñe a cualquier otro
compañero.
 Si el alumno que está sentado dice correctamente el número de la tarjeta
mostrada al compañero, antes que él; el alumno eliminado debe levantarse de
nuevo y el alumno al que iba dirigida la tarjeta debe sentarse.
Variante 3
Instrucciones para el profesor:
 El profesor mostraría las Flash Cards, pero por la parte del número en lugar de
por la parte del número en ábaco.
Instrucciones para el alumno:
 Los alumnos deberán ir dibujando en su Speed Writing los números observados.
Una vez se hayan mostrado 10 tarjetas, se procederá a corregir.
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4. BUSCA LA DIFERENCIA
Un juego clásico adaptado a UCMAS. ¿Encontrarás la diferencia?
Objetivos
 Ejercitar la memoria visual y la rapidez mental.
 Realizar ejercicios de atención y memoria visual.
Jugadores
 Mínimo 1 jugador.
 Máximo 20 – 30 jugadores.
Instrucciones para el profesor
 El profesor dispondrá de tarjetas de diferencias, en las que aparecerán dos
imágenes del ábaco, una al lado de la otra, y tendrán alguna diferencia como
en este ejemplo:
Tarjeta de diferencias 1



El profesor enseñará al grupo las tarjetas, de forma rápida, y comprobará
que los alumnos detecten qué diferencia la imagen de la derecha de la
imagen de la izquierda. (La correcta siempre será la de la izda. y la que
tendrá diferencias siempre será la dcha.)
La velocidad en que enseñaremos las tarjetas se adaptará a cada nivel.
Seguidamente les enseñará la tarjeta para verificar que lo han hecho bien
y para que digan qué número aparece en cada imagen.
Instrucciones para el alumno
 Observar las tarjetas para detectar la diferencia.
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




Decir qué ficha/s del ábaco derecho son diferentes del ábaco de la
izquierda.
Comprobar que la diferencia que habían encontrado es la correcta.
Decir el número de la primera imagen y de la segunda.
El alumno, pareja o grupo que acierte más tarjetas de diferencias, y/o sea
más rápido en resolverlas, tendrá una recompensa.
Y puede que sumar esos dos números utilizando el ábaco o mentalmente.
Material necesario
- Tarjetas de diferencias.
Variante 1
 Para estimular a los alumnos podemos hacer grupos o parejas y competir
unos contra otros o bien, pueden competir todos entre todos.
 Para complicar un poco el ejercicio les podemos pedir que sumen o resten
con el ábaco o mentalmente el número que aparece en la imagen de la
izquierda más el número que aparece en la imagen de la derecha.
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5. PAÑUELITO DE AMIGOS
¿Qué pasará si juntamos el juego del pañuelito, con globos y con todo ello repasamos
las parejas de los Amigos Pequeños y/o Amigos Grandes?
Objetivos
 Repasar las parejas de Amigos Pequeños y/o Amigos Grandes así como los
mejores amigos de ambos.
Jugadores
 Mínimo 4 jugadores.
 Máximo 20 – 30 jugadores.
Instrucciones para el profesor
 El profesor tendrá una tela o pañuelito. Asignará un número (en el caso de los
Amigos Pequeños 1-5; y para repasar Amigos Grandes 1-10) a cada uno de los
participantes.
 Se coge como referencia una línea separadora y se coloca el profesor que
mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea.
 El profesor, con el pañuelo, dirá en voz alta: Amigo Pequeño de … o Amigo
grande de … y un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga
el Amigo Pequeño o el Amigo Grande de ese número deberá correr para
coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba.
 El primero que lo consiga consigue un punto para su equipo.
Instrucciones para el alumno:
 Dividimos a los alumnos en dos equipos, los cuales se ponen en pie, uno en
cada extremo de la sala.
 Cuando el profesor diga el número del Amigo Pequeño o Grande, el alumno
de cada equipo al que corresponda salir corriendo se coloca el globo entre las
piernas y se dirige a coger el pañuelo.
 El alumno que coja el pañuelo debe correr hasta tocar la pared o cruzar la
línea de su equipo evitando que el niño del equipo contrario le pille antes de
que llegue.
 Si llega consigue punto para su equipo, si le pillan es el otro equipo quien
consigue punto.
Variante
 Podemos hacer que los participantes usen globos. Los participantes deben ir a
buscar el pañuelo con un globo en medio de las piernas para aumentar así la
dificultad del juego.
 Podemos hacer el juego del pañuelo para trabajar: ORALS, MENTALS, Flash
Cards, etc.
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6. NÚMERO NÚMERO…
(Igual que el juego de Color Color… pero con números)
¿Conoces los números en ábaco? Demuéstralo encontrando el número buscado.
Objetivos
 Identificar los números en el ábaco.
 Estimular la velocidad de reacción y proceso de la información.
 Poner a prueba la agilidad visual de los alumnos.
Jugadores
 Mínimo 2 jugadores.
 Máximo 20 – 30 jugadores.
Instrucciones para el profesor
 El profesor reparte diferentes Flash Cards por el espacio con los números en
ábaco que quiere trabajar con los niños/as.
 Tendrá que decir: “Número, número…” y poner un número en el ábaco del
profesor para que los alumnos busquen dicho número entre las Flash Cards
repartidas por el espacio.
Instrucciones para el alumno:
 Individualmente o divididos en dos equipos, los alumnos deben encontrar la
Flash Card que contenga el número que ha puesto el profesor en su ábaco.
 El participante que encuentre la tarjeta primero obtendrá punto para él mismo
o para su equipo.
Variante
 En lugar de poner el número en el ábaco grande podemos decirlo en voz alta
o escribirlo en la pizarra.
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7. ¡BOMBA DE NÚMEROS EN EL ÁBACO!
¡Con este juego descubrirás que no es tan malo que te estalle la bomba en las manos!
Objetivos:
 Practicar la capacidad de escucha y atención.
 Ejercitar la agilidad mental de una forma lúdica.
Jugadores:
 Mínimo 2 jugadores
 Máximo 25-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor debe indicar a los alumnos que hagan un círculo (todos de pie).
 Uno de los alumnos debe colocarse sentado en el centro del círculo. Éste será
el cronómetro de la bomba que deberá estar con los ojos cerrados y contar
silenciosamente hasta 50 segundos.
o Hasta 10 segundos levanta el brazo derecho en cruz.
o Hasta 20 segundos levanta el brazo izquierdo en cruz.
o Hasta 30 segundos levanta el brazo derecho arriba.
o Hasta 40 segundos levanta el brazo izquierdo arriba.
o Hasta 50 segundos da una palmada y dice: ¡BOMBA!
 Cuando el alumno del centro del círculo grite ¡BOMBA!, el profesor dirá un
número, el cual el alumno debe poner en el ábaco del profesor.
 Deberá asegurarse de que los alumnos den las respuestas correctas y de que
respeten el orden para pasarse la pelota.
Instrucciones para el alumno:
 Los alumnos deberán hacer un círculo de pie. Uno de los alumnos recibirá la
pelota por parte del profesor y se la pasará al siguiente mientras el alumno del
centro del círculo cuenta hasta 50.
 Si el alumno no pone el número en el ábaco grande correctamente, quedará
eliminado y deberá sentarse en el suelo con las piernas estiradas.
 Cuando un alumno tenga al compañero de al lado sentado con las piernas
estiradas deberá saltar por encima de las piernas del compañero para pasar la
pelota al siguiente.
 El ganador del juego será el último que quede de pie.
Material necesario:
 Una pelota de espuma.
Variante
 Para los niveles iniciales podemos poner simplemente números en el ábaco,
pero también podemos realizar este juego en niveles superiores realizando
ORALS de sumas, restas, multiplicaciones y/o divisiones.
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Juegos de agilidad mental
1. ¿QUÉ PUEDES VER?
Un juego con el que vamos a demostrar a estimular la percepción visual.
Objetivos:
 Trabajar simultáneamente con los dos hemisferios cerebrales para su desarrollo.
Jugadores:
 Mínimo 1 jugadores.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor deberá hacer una breve explicación del funcionamiento de nuestro
cerebro y de los hemisferios.
 Seguidamente, enseñará una serie de imágenes a los alumnos en las que éstos
deberán ver las imágenes que aparecen.
 Puede dirigir la actividad a nivel de grupo, o hacer equipos si lo considera más
adecuado.
Instrucciones para el alumno:
 Deberán observar las imágenes que muestra el profesor e intentar captar el
truco de cada una de ellas, poniendo en funcionamiento los dos hemisferios de
su cerebro.
Material:
 Imágenes con ilusiones ópticas. Algunas páginas web que nos pueden servir
para la obtención de este material son:
http://www.ilusionesopticas.net/
http://www.slideshare.net/RosaRositaA/3-estrategias-para-estimular-elhemisferio-derecho
Variantes:
 Hacer diferentes textos utilizando letras y números.
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2. EL SEMÁFORO
¿Conoces las normas viales? ¿Sabes cómo funciona un semáforo? Vamos a ver si
reaccionáis a tiempo.
Objetivos:
 Trabajar la velocidad de reacción de los niños.
Jugadores:
 Mínimo 1 jugadores.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 Explicación del juego: los alumnos se deben mover por el espacio en función
del color del globo que tenga el maestro en la mano.
1) El globo de color verde (o el color que se elija) significa que debemos
movernos por el espacio a una velocidad normal.
2) El globo de color naranja (u otro color) significa que debemos movernos
rápidamente por el espacio.
3) El globo de color rojo (u otro color) significa que deben parar allí dónde se
encuentren.
Instrucciones para el alumno:
 Deben estar atentos a qué globo coge el profesor con la mano para llevar a
cabo la conducta establecida para cada color.
Material:
 3 globos de tres colores diferentes, preferiblemente de color: verde, naranja y
rojo.
Variantes:
 Podemos hacer que los niños crucen sobre paso de cebra dibujado en el suelo,
que tenga en los extremos una zona de ‘salvo’ (la acera) y eliminar a los que,
cuando el profesor muestre el globo rojo, estén sobre el paso de cebra.
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Juegos de memoria visual
1. FOTÓGRAFOS
¿Eres capaz de
¡Comprobémoslo!
recordar
todos
los
detalles
de
una
fotografía
viviente?
Objetivos:
 Ejercitar la memoria visual de una forma divertida.
Jugadores:
 Mínimo 2 jugadores.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor escogerá a un grupo de alumnos de 5-6 personas que saldrán
delante de toda la clase y les indicará que se coloquen como si fueran a
hacerse una foto de grupo (cada uno debe colocarse con una postura
graciosa).
 El profesor también escogerá un alumno que hará de fotógrafo. Le indicará
que debe ponerse delante del grupo y realizar una “foto” que quedará
grabada en su mente. Para ello tendrá unos segundos, en los que deberá
fijarse en todos los detalles (posiciones, como tienen colocadas las manos, las
caras…).
 Seguidamente indicará al alumno fotógrafo que se de la vuelta y no mire. Y al
grupo de alumnos fotografiados les irá cambiando las posturas (levantará el
brazo de alguien, cerrará los ojos de otro compañero, cambiará posiciones…).
 Por último pedirá al alumno fotógrafo que se dé la vuelta e indique las
diferencias que hay entre su foto mental y la postura actual de sus
compañeros.
Instrucciones para el alumno:
 El grupo de alumnos escogidos para hacer la foto, deberá mantener la postura
elegida sin moverse (como si fuera una imagen congelada); hasta que el
profesor lo indique. Tampoco puede hablar ni dar ninguna pista al fotógrafo.
 El alumno fotógrafo debe intentar encontrar el máximo de diferencias entre la
“foto mental” y la siguiente postura de sus compañeros.
Material:
 Ninguno.
Variante:
 Puede variar la postura de uno o varios participantes, también puede
cambiarse de lugar uno o varios.
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2. OBSERVA Y RECUERDA
Las imágenes tienen mucho que mostrar ¿Quieres verlo?
Objetivos:
 Ejercitar la memoria visual de una forma divertida.
Jugadores:
 Mínimo 1 jugador.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor debe disponer de fotografías varias en DIN-A 3, pueden ser paisajes,
objetos, personas, etc.
 Deberá explicar a los alumnos que mostrará una imagen, durante un minuto,
en la que deberán fijarse en todos los detalles: colores, formas, objetos, número
de objetos, etc
 A continuación realizará una serie de preguntas que los alumnos deberán
responder.
 El profesor podrá enseñar una o más imágenes dependiendo del tiempo
disponible.
Instrucciones para el alumno:
 El grupo de alumnos deberá observar atentamente, durante un minuto, las
fotografías e intentar fijarse en todos los detalles.
 Deberán responder a las preguntas del profesor respecto a las imágenes
observadas.
 Se puede jugar de forma individual o en grupos/equipos.
Material:
 Fotografías en A-3. (Anexo 1)
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3. RECUERDA QUÉ HAS VISTO
¿Una imagen vale más que mil palabras?
Objetivos:
 Ejercitar la memoria visual de una forma divertida.
Jugadores:
 Mínimo 1 jugador.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor dispondrá de una serie de imágenes de objetos, personas, animales,
etc.
 Mostrará a los alumnos las imágenes seguidas (5 por ejemplo).
 Al terminar de mostrarlas deberá preguntar a los alumnos que nombren todas
las cosas que han visto.
 El profesor irá aumentando la dificultad mostrando cada vez más imágenes.
Instrucciones para el alumno:
 Los alumnos deberán estar atentos a las imágenes que muestre el profesor.
 Deberán intentar recordar el mayor número de imágenes posible.
 Una vez el profesor pregunte qué han visto, los alumnos deberán hacer uso de
su memoria visual y nombrar todos los objetos que recuerden.
Material:
 Fotografías de diferentes objetos en A3.
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Juegos de memoria auditiva
1. SI YO FUERA AL DESIERTO ME LLEVARÍA…
Un juego de memoria que se va complicando cada vez más ¿Te acordarás?
Objetivos:
 Ejercitar la memoria auditiva de una forma divertida.
Jugadores:
 Mínimo 2-3 jugadores.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor debe indicar a los alumnos que hagan un círculo. Les explicará que
uno de ellos comience a decir en voz alta “Si yo fuera al desierto me llevaría…”
y deberá añadir una cosa que se llevaría. El siguiente compañero deberá
repetir la misma frase con el objeto que ha dicho el compañero y sumarle el
propio objeto y así continuamente.
 Indicará que todos los alumnos deben escuchar con mucha atención, ya que
deberán recordar todos los objetos que han nombrado los compañeros.
Instrucciones para el alumno:
 El grupo de alumnos deberá escuchar atentamente los objetos que vayan
nombrando los compañeros, recordarlos y repetirlos del siguiente modo:
1) Si yo fuera al desierto me llevaría una cantimplora.
2) Si yo fuera al desierto me llevaría una cantimplora y un camello.
3) Si yo fuera al desierto me llevaría una cantimplora, un camello y un cohete.
4) Si yo fuera al desierto me llevaría una cantimplora, un camello, un cohete y
una sombrilla…
Material:
 Ninguno.
Variante:
 Dependiendo del nivel es suficiente con que repitan lo que ha dicho el
compañero anterior o los dos anteriores si el grupo es muy numeroso.
 Otra opción es ayudar a los alumnos que no se acuerden con señas y gestos
que les ayude a descifrar la palabra que había dicho su compañero/a.
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2. A CONTAR
Si les preguntamos a los alumnos si saben contar seguramente nos dirán que sí… pero
¿están seguros?
Objetivos:
 Ejercitar la memoria auditiva de una forma divertida.
 Reforzar la capacidad de escucha y atención.
Jugadores:
 Mínimo 2 jugadores.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor debe indicar a los alumnos cómo tienen que contar. Por ejemplo
contar del 1 al 30, pero no podemos decir en ningún momento el número 2: “1,
palmada, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, palmada, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, palmada x
10, 30… ” Todos los números que contengan el número 2 lo sustituiremos por
una palmada.
 El profesor puede complicar cada vez más el juego eliminando más números.
 Otra opción para complicar el juego es pronunciar todos los números con una
misma vocal, por ejemplo la A: ”Ana, das, tras, caatra, zanca, saas, saata…”
Instrucciones para el alumno:
 Cada alumno deberá contar cuándo el profesor se lo indique e intentar no
equivocarse siguiendo las normas.
 El jugador que se equivoque será eliminado.
Material
 Ninguno.
Variante:
 Para no eliminar definitivamente a los alumnos y así evitar que se aburran les
podemos dejar sin jugar solamente una ronda y reincorporarse a la siguiente.
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Juegos de escritura de velocidad
1. SPEED WRITING ALTERNATIVO
¿Ya dominas el ejercicio de Speed Writing? Vamos a complicarlo un poco más.
Objetivos:
 Ejercitar la escritura de velocidad de diferentes maneras.
Jugadores:
 Mínimo 1 jugador.
 Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:
 El profesor debe escribir en la pizarra un número de 10 dígitos cambiando uno
de esos números por una letra, por ejemplo, sustituimos el 5 por una A:
1234A67890.
 Deberá explicar a los alumnos que deben escribir ese mismo número, pero en
lugar de escribir los números 5 deben escribir una palabra que empiece por la
letra A, por ejemplo ABACO:
1234A67890
1234B67890
1234A67890
1234C67890
1234O67890
Instrucciones para el alumno:
 El grupo de alumnos deberá escribir dicho número tantas veces como pueda
en un minuto de duración.
Material:
 Speed Writing Book (cuadernillo verde) y un lápiz.
Variante:





Escribir el número de derecha a izquierda.
Escribir el número con la mano no dominante.
Escribir el número mirando a la pizarra o sin mirar ni la pizarra ni el papel.
Por parejas, escribir el número mirando a los ojos de la pareja.
Sumar un número, por ejemplo (+1,+2,+5) a cada número anterior, por ejemplo,
si el número es 1234567890 (+1) tendrían que escribir: 234567891, y luego
2345678901.
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Juego de atención y concentración
1. LABERINTO
Este tradicional pasatiempo pone a prueba nuestra capacidad de concentración y
atención, ¡atrévete a resolverlo!
Objetivos:

Trabajar la atención y la concentración
Jugadores:


Mínimo 1 jugador.
Máximo 20-30 jugadores.
Instrucciones para el profesor:

El profesor repartirá el dibujo a cada alumno y establecerá un tiempo máximo si
lo desea, si no, pueden realizarlo sin tiempo, y les explicará cómo se resuelve un
laberinto y si tiene una o varias soluciones posibles. Por ejemplo:
Instrucciones para el alumno:

Cada alumno deberá resolver su laberinto de forma individual.
Material:

Dibujo del laberinto y solución/es del mismo.
Variante:

Pueden resolver el laberinto por parejas o por equipos.
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Anexos
1. OBSERVA Y RECUERDA
LAS MENINAS DE VELAZQUEZ.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
¿Cuántas personas hay en la fotografía? 9 personas.
¿Dónde está el espejo? En la pared del fondo.
¿Qué animal aparece? Un perro.
¿Qué cuelga de las paredes de la habitación? Cuadros.
¿Qué color de pelo tienen la niña de en medio? Rubio.
¿Qué está haciendo el personaje de la derecha? Pone un pie encima del
perro.
¿Qué sostiene en sus manos el personaje de la izquierda? Un pincel y una
paleta de colores.
¿Alguien tiene bigote? Sí, el pintor.
¿Qué llevan las niñas en el pelo? Recogidos con flores.
¿Qué se ve al fondo de la habitación? Una puerta entreabierta con un
hombre.
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LA HABITACIÓN DE VAN GOGH.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
¿De qué color es la habitación? Azul.
¿Cuántas sillas hay? 2 sillas.
¿Dónde está el espejo? A la izquierda de la ventana.
¿Qué se ve en los cuadros de la derecha? 2 retratos de 2 hombres.
¿Cuántas mesas hay? 1 mesa.
¿La ventana está abierta o cerrada? Cerrada.
¿Dónde está el sombrero? Colgado del perchero de detrás de la cama.
¿Dónde está el armario? No hay ningún armario.
¿De qué color es la manta de la cama? Roja.
¿De qué material está hecha la cama? De madera.
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ARTE URBANO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
¿Cuántas coca-colas aparecen en la imagen? 4.
¿Dónde está la piscina? En medio de la calle.
¿Cuántos objetos hay en la piscina? 3.
¿Cuáles son? Un flotador, un patito y una pelota.
¿De qué color es el pelo de la chica? Rubio.
¿Qué prendas de ropa lleva el chico de al lado de la piscina? Un bañador y
una gorra.
¿Dónde están las chanclas? En el borde de la piscina, a la derecha.
En la foto alguien lleva una bolsa en la mano ¿De qué color es? Amarilla.
¿Qué pierna levanta la chica de la piscina? La izquierda.
¿Qué pierna mete el chico en la piscina? La derecha.
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LA TERRAZA DE SAINTE-ADRESSE. MONET
1. ¿Qué se ve al fondo de la fotografía? Barcos.
2. ¿Dónde está la mesa? No hay ninguna mesa.
3. ¿De qué color son los sombreros de los caballeros? Uno negro y otro
blanco.
4. ¿Cuántos colores tiene la bandera de la derecha? 3
5. ¿Cuáles son? Azul, blanco y rojo.
6. ¿A qué país crees que pertenece dicha bandera? A Francia.
7. ¿Qué objeto llevan las dos señoritas? Un paraguas.
8. En la imagen hay 4 sillas ¿cuántas están ocupadas? 2.
9. ¿Podríais explicar en qué posición exactamente? Las dos sillas centrales.
Las dos de los extremos están vacías.
10. En el cuadro hay muchas flores de colores, pero ¿de qué color son las
del centro? Blancas y rojas.
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EL JARDÍN DE LAS DELICIAS. EL BOSCO
1. ¿Sabrías nombrar 3 animales que aparecen en la imagen? Pez, pájaro, cabra,
rata…
2. Hay 2 frutas que aparecen en bastantes ocasiones. ¿Cuáles son? Fresas y
cerezas.
3. En la imagen aparece un personaje negro ¿dónde está? A la izquierda de la
imagen en la parte inferior.
4. ¿Qué tiene encima de la cabeza? Una cereza.
5. Una persona está transportando a otra a sus espaldas, pero ¿dentro de qué la
transporta? Dentro de un mejillón.
6. La mayoría de personajes tienen el cabello de color…. Rubio.
7. ¿Sabrías decir dónde está la rata? En el río, entrando por un tubo trasparente
de una especie de barca.
8. ¿Qué destaca en el centro del río? Un hombre haciendo el pino con las piernas
abiertas.
9. ¿Qué color predomina en el fondo de la imagen? El verde de la hierba.
10. ¿Qué tipo de zapatos llevan la mayoría de personajes? Ninguno, van descalzos.
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BOB ESPONJA
1. ¿Cuántos animales aparecen en la imagen? 8
2. ¿Sabrías decir qué animales son? Un cangrejo (Don Cangrejo), una
ardilla (Arenita), una esponja (Bob Esponja), un calamar (Calamardo),
una estrella de mar (Patricio), un caracol (Gary) , Plancton y un pulpo.
3. ¿Cuántos de los personajes llevan zapatos? 2 la ardilla y la esponja.
4. ¿De qué color es la corbata de Bob Esponja? Roja
5. ¿Quién lleva bañador? La estrella de mar (Patricio).
6. ¿De qué color es el bañador de Patricio? Amarillo con flores lilas.
7. ¿De qué va vestida la ardilla Arenita? De astronauta.
8. En la imagen hay una flor ¿Dónde está? En el casco de Arenita.
9. ¿Quién está al lado de Calamardo? Bob Esponja y Patricio.
10. ¿Qué hay detrás de todos los personajes? Un cartel en forma de flecha.
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BOB ESPONJA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
¿A qué están jugando todos los amigos de Bob Esponja? A piratas.
¿Quién conduce el barco? Bob Esponja.
En la foto, hay un personaje que está triste ¿cuál es? Calamardo.
¿En qué ojo lleva el parche Bob Esponja? No lleva ningún parche.
¿Quién lleva parche entonces? Arenita y Patricio.
¿De qué color es el flotador? Blanco con rayas rojas.
¿Cómo se puede subir al barco? Por la escalera.
¿Cuántos remos hay en el barco? 2
¿Dónde podemos ver una clavera? En el sombrero de Bob Esponja.
¿Quiénes NO tienen espada? Calamardo y Patricio.
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LOS SIMPSON
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
¿Cuántas personas hay sentadas en el sofá? 5
¿Entre qué personas está sentado el gato de la familia? Entre Magui y Lisa.
¿Quién sujeta el mando de la tele? Homer Simpson.
¿De qué color es la pared del salón? Rosa
¿Qué pone el cuadro de la pared? Home sweet home.
¿Qué cosas podemos observar en el suelo del salón? Una cerveza, una caja, 2
magdalenas, restos de pescado, una bolsa de patatillas, un ratoncito y un
poco de queso.
Un personaje tiene las piernas cruzadas ¿quién es? Homer Simpson.
¿Quién sujeta las palomitas? Lisa.
¿De qué color es el vaso de Bart? Verde.
¿De quién está más cerca la bolsa de patatillas? De Bart.
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LOS SIMPSON
1. ¿Qué hacen los personajes de la foto? Cruzar la carretera.
2. ¿Dónde hay más coches aparcados, a la izquierda o la derecha? A la
derecha.
3. ¿Quién va totalmente de blanco? Homer Simpson.
4. ¿La raya de la carretera es continua o discontinua? Discontinua.
5. El coche de la derecha ha hecho algo mal ¿qué? Ha aparcado encima de la
acera.
6. ¿Todos los personajes llevan zapatos? No
7. ¿Quién no lleva? Bart.
8. ¿Cuántas rayas del paso de peatones podemos ver? 5.
9. ¿Quién tiene las manos en los bolsillos? Homer.
10. ¿De qué color es el traje de Lisa? Azul.
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