DIRECTRICES DE EVENTOS XIV CAMPORI DE CONQUISTADORES Evento 1: Creencias. Objetivo: Que los consejeros dominen las doctrinas y creencias que tenemos como iglesia. Participantes: 6 aspirante/GM Materiales MES: Nombres de las creencias con su respectiva clasificación. Procedimiento: El desafío es que todos aprendan a ordenar las doctrinas junto con sus creencias, Los participantes se formarán detrás de una línea y a la indicación del juez, el primer participante del club saldrá corriendo hasta una distancia de 10 metros, donde habrá un obstáculo 6 DOCT RI NA S Y 28 CREENCI A S I A SD (tendrán que raptar) obstáculos y I DOCT RI NA DE DI OS: L A RESPA L DA N 5 CREENCI A S luego estarán sobre el suelo las 6 1 Las Santas Escrituras La Trinidad doctrinas, el juez le preguntara un 2 3 Dios Padre número del 1 – 6; éste será su 4 Dios Hijo 5 Dios Espíritu Santo doctrina y tendrá que colocar las L A DOCT RI NA DE L A NA T URA L EZA DEL HOMBRE II SON 2 CREENCI A S creencias que le correspondan, 6 La Creación La Naturaleza del Hombre una vez colocadas tendrá que 7 L A DOCT RI NA DE L A SA L V A CI ÓN, SOST ENI DA POR III 3 CREENCI A S regresar al punto de partida para 8 El Gran Conflicto dar la mano al siguiente 9 V ida, Muerte y Resurrección de Cristo 10 La Ex periencia de la Salv ación participante y asi L A DOCT RI NA DE L A I GL ESI A , QUE T I ENE 8 IV CREENCI A S progresivamente hasta completar 1 1 Creciendo en Cristo La Iglesia las 28 creencias con sus 1 2 13 El Remanente y su Misión respectivas doctrinas. No podrán 1 4 Unidad en el Cuerpo de Cristo 15 El Bautismo corregir ningún error que haiga 1 6 La Cena del Señor Dones y Ministerios Espirituales cometido los participantes 1 7 18 El Don de Profecía anteriores solamente deberán V L A DOCT RI NA DE L A CONDUCT A CRI ST I A NA , A SU V EZ T I ENE 5 CREENCI A S concentrase en su doctrina al 1 9 La Ley de Dios 20 El sábado momento de participar. 21 May ordomía 22 Conducta Cristiana Tiempo: Se detendrá el tiempo 23 Matrimonio y Familia en el instante en que se coloque L A DOCT RI NA DE L OS A CONT ECI MI ENT OS VI FI NA L ES, T I ENE 5 CREENCI A S la última creencia. Se calificara 24 El Ministerio de Cristo en el Santuario Celestial por aciertos y en caso de empate La Segunda V enida de Cristo 25 Muerte y Resurrección se tomara en cuenta el tiempo en 26 El Milenio y el Fin del Pecado 27 que terminaron la prueba. La Nuev a Tierra 28 Evento 2: Biblimemorias Objetivos: Destreza de encontrar texto bíblicos de la tarjeta de las clases de conquistadores. Participantes: 3 conquistadores Juan 11: 35 Jesús lloró Materiales MES: Versículos en cartulina Eje: Procedimiento: Estarán colocados los versículos boca abajo y cada conquistador tendrá la oportunidad de revelar una pareja a la vez, el conquistador tendrá que ver que el versículo coincida con la cita bíblica, ganara el que encuentre más versículos dentro del lapso determinado. Tiempo: Tendrán 3 minutos para terminar el evento. De revelar todas las parejas de versículos en menos tiempo no tendrán opción a corregir y el tiempo se detendrá. Versículos: AMIGO.- Juan 3:16 – Efesios 6:1-6 – 2 Timoteo 3:16 – salmos 1 CAMPAÑERO.- Isaías 41:9,10 – Hebreos 13:5 – Proverbios 22:6 – 1 Juan 1:9 – Salmos 8 EXPLORADOR.- Ecles. 12:13,14 – Romanos 6:23 – Apoc. 1:3 – Isasias 43:1,2 – Salmos 51:10 Evento 3: Visión Objetivos: Participantes: 4 conquistadores, 4 Asp. / GM. Materiales MES: 2 Tablas de 1 mt cada una Procedimiento: Los aspirantes o guías formaran parejas, donde cada una sostendrá los extremos de la tabla, para que luego los conquistadores pasen de un extremo a otro, los aspirantes formaran las escaleras de la visión de Elena representando así que los conquistadores son el remanente. Para que un conquistador pueda pasar las tablas deberá responder al juez una pregunta que será del cuestionario de Elena de White, esto le permitirá pasar todas las tablas al conquistador. Cuando responda podrá subirse a las tablas. No separar mucho las tablas ya que si se llega a caer el conquistador queda eliminado y pasara el siguiente conquistador. (4 Conquistadores son 4 preguntas) Tiempo: Terminara cuando el ultimo conquistador este en el lado del pueblo remanente, ganara el club que más preguntas acierte y de haber empate se tomara en cuenta el tiempo en que se desarrolla la prueba. Evento 4: Carrera de Emblemas Objetivos: Demostrar conocimiento en cuanto al uniforme de gala. Participantes: 2 conquistadores, 2 aspirantes /GM Materiales MES: Insignias del uniforme. Procedimiento: Habrá un tendedero de 3.mts de alto donde estarán colocadas con pinzas las insignias respectivas del uniforme de GMMA, los aspirantes /GM deberán alzar al conquistadores uno por uno para que pueda coger la insignia con la boca y luego tendrán que colocarla en el lugar que corresponda el uniforme colocado sobre un maniquí. Se pegara en el uniforme 1 insignia a la vez. Tiempo: El tiempo se detendrá cuando estén todas las insignias colocadas, ganara quien tenga más aciertos en el uniforme pero en caso de haber empate el que lo haga en menos tiempo ganara. Evento 5: Transportando Agua Objetivos: Resistencia Física en el agua. Responder cuestionario de Elena de White. Participantes: 4 conquistadores 1 aspirante Materiales MES: Esponjas de 50 cm, 1 botella transparente. Procedimiento: Los participantes se ubicarán sentados en el suelo con las piernas cruzadas uno a lado del otro a una distancia de 1.50 mts, el aspirante estará en el rio de donde lanzara la esponja al siguiente conquistador participante y asi hasta que llegue al conquistador con la botella; quien tendrá que responder una pregunta del cuestionario de Elena de White, cuando conteste podrá vaciar el agua de la esponja dentro de la botella sin tocar la botella, solo en caso de virarse podrán colocarla en pie, luego de vaciar el agua y el entregara la esponja al aspirante para continuar sucesivamente con el juego. Tendrán que llegar a la marca establecida. Tiempo: El tiempo se detendrá cuando la botella esté cubierta de agua hasta la marca, ganara el que lo haga en menos tiempo y en caso de empate se tomaran en cuenta la cantidad de preguntas contestadas correctamente. Evento 6: A-C-E-P-E-G (Clases Regulares) Objetivos: Repasar el conocimiento adquirido mediante el desarrollo de las clases regulares. Participantes: 6 conquistadores (1 de cada clase, Amigo, Compañero, Explorador, Pionero, Excursionista y Guía) De no contar con una de las clases puede sustituir uno de la clase siguiente, Ej.: uno de clase Compañero puede reemplazar al de clase Amigo. Materiales MES: Cuerdas, 2 brújula, leña, . Procedimiento: Los participantes se ubicaran a una distancia de 10 metros de los materiales y al sonar el silbato del juez, el de clase amigo correrá hasta la cuerda y realizara 3 nudos que el juez le pedirá, luego regresara a darle la posta al de clase compañero quien correrá hasta donde se encuentra la brújula y tendrá que navegar los grados que el juez le pida, luego regresara a darle la posta al de clase explorador y pionero quienes correrán hasta donde se encuentra la leña y realizaran una clase de fogata que el instructor le pida sin encenderla, luego correrán a darle la posta a los de clase excursionista y guía, quienes tendrán que correr hasta donde se encuentran tres palos donde tendrán que formar un trípode para colocar un biblia. Tiempo: El tiempo se detendrá cuando la biblia este sobre el trípode, ganara el que lo haga en menos tiempo. En caso de empate se tomara en cuenta el desarrollo de cada uno de los puntos del evento (Nudos, Brujula, Fogata, trípode). NUDOS: básicos; SIMPLE, LLANO, FALSO, TORNIQUETE, AS DE GUIA, VUELTA DE ESCOTA, MARGARITA, PESCADOR, BALLESTRINQUE, CALABROTE. FOGATA: LEÑADOR TRIPODE: Amarras Evento 7: Primeros Auxilios Objetivos: Repasar la especialidad de primeros auxilios poniendo en práctica los conocimientos adquiridos. Participantes: 4 conquistadores, 1 Asp. /GM (herido) Materiales CLUB: Vendas para torceduras, 1 tablilla, cuerdas, apósitos, estos materiales serán provistos por el mismo club. Casos de Pacientes: Fractura de pierna, Herida de Cabeza, Hemorragia de antebrazo, Picadura de serpiente. Procedimiento: Los conquistadores serán los atenderán al asp. / GM, el juez le dirá que caso tendrán que atender, deberán responder al juez que se aplicara y luego se procederá a la atención, Son cuatro casos diferentes, el juez les dará el número correspondiente al caso que le toque. Se evaluará uso correcto de primeros auxilios, vendajes bien hechos, y el tiempo. Recuerde que es un paciente y debe de tratarse como tal (no es corriendo). Tiempo: La prueba tendrá un límite de 5 minutos de no haber concluido se calificara solo los casos q hallan atendido Evento 8: Balsa Objetivos: Poner en práctica el uso de nudos y amarras, para armar una balsa. Participantes: 3 conquistadores 2 Asp. O guías Materiales CLUB: 8 Palos cañas o troncos para la balsa, cuerdas o cabuyas, Procedimiento: Los participantes deberán armar una balsa con 8 palos cañas o troncos y transportar en ella aun solo conquistador hasta la meta. Tiempo: El tiempo se detendrá cuando el conquistador en la balsa halla cruzado la meta, ganara el que lo haga en menos tiempo. Evento 9: Cabo Comando Objetivos: Demostrar destreza física al cruzar el cabo, y demostrar conocimiento sobre el mensaje de los tres ángeles. Participantes: 1 conquistadores, 1 Asp. O guías Materiales MES: Cabo, 2 arnés, 3 banderines con el mensaje de cada ángel. Procedimiento: Los conquistadores y el aspirante deberán contestar cual es el mensaje de los ángeles según cada uno corresponda, luego cruzara el cabo hasta el otro extremo con el banderín del mensaje del ángel que le toco deberá colocarlo y luego regresarlo mismo el otro participante. Tiempo: El tiempo se detendrá cuando el ultimo banderín este del otro lado, ganara el que lo haga en menos tiempo. Evento 10: Rally de nudos Objetivos: Demostrar conocimiento, destreza y rapidez a la hora de realizar los nudos a prendidos en la especialidad. Participantes: 4 conquistadores Materiales MES: Tronco, Cuerda. Procedimiento: Los participantes deberán realizar el nudo que el juez le indique en el tronco, luego deberá regresar hasta el siguiente participante darle la posta y volverá al juez donde le pedirá que realiza varios nudos en el tronco y así hasta que el ultimo participante este de regreso. (Nudos a realizarse PESCADOR, BALLESTRINQUE, CORREDIZO, MARGARITA. Tiempo: El tiempo se detendrá cuando el último participante este de regreso de realizar el nudo, ganara el que lo haga en menos tiempo. Evento 11: Tiro al White $$$$ Objetivos: Contestar y demostrar conocimiento sobre la profetiza del Señor Elena de White. Participantes: 5 conquistadores. Materiales: Whites / Espacio Físico. Procedimiento: Los participantes deberán contestar a una pregunta del cuestionario de Elena y luego sacara su zapato del pie y lo lanzara con el mismo pie al área determinada, donde se encontrara señalizado por cierta cantidad de Whites, los clubes se llevaran la cantidad de whites que logren acumular en las cinco lanzadas (una por cada conquistador) Evento 12: SUPERCONQUIS Objetivos: Desarrollo de fuerza, equilibrio, destreza… SORPRESA EN EL CAMPORI….