PROGRAMA ANALÍTICO FACULTAD DE SITEMAS Y TELECOMUNICACIONES MATERIA CODIGO CREATIVIDAD EN INNOVACIÓN DIGITAL COM343 CREDITOS 4 DIG201 PRE-REQUISITO Semestre PERÍODO LECTIVO HORAS PRESENCIALES CLASES 64 Horas 1. DESCRIPCIÓN COM 343 – Creatividad e Innovación Digital, a la innovación tecnológica se atribuye como un factor estratégico para la competitividad de las empresas. Su carácter acumulativo y el estar contenida en cada actividad generadora de valor en las organizaciones la sitúan como un pilar básico en el que fundamentar las ventajas competitivas. En un mundo globalizado la innovación toma un alto valor para levantar a las empresas que se sienten amenazadas por multinacionales con altos capitales de inversión. 2. OBJETIVOS 2.1 General Impulsar en los estudiantes el espíritu innovador para competir en mercados globalizados. 2.2 Específicos Comprender las estrategias de innovación. Conocer los ámbitos de aplicación de la creatividad. Identificar las técnicas de innovación digital. Fomentar el cambio empresarial apoyado en la tecnología. 3. COMPETENCIAS Integra la creatividad individual y la creatividad organizativa en redes de colaboración y las transforma en innovación. Identifica por qué seleccionan los diseños dominantes con sus múltiples dimensiones del valor. Describe los factores que determinan el momento de entrada óptimo y reconoce las ventajas y desventajas de mover primero. Enfoca la estrategia para mejorar la elección del momento de entrada. Reconoce la efectividad y uso de los mecanismos de protección de la innovación. 4. RESULTADOS APRENDIZAJE Evalúa la posición de empresas identificando las competencias esenciales y las capacidades con propósito estratégico. Aplica métodos cuantitativos y cualitativos para la elección de proyectos basados en un presupuesto de desarrollo. Fomenta la protección de la innovación a través de patentes, marcas registradas y derechos de autor. 5. METODOLOGÍA La metodología que se aplicará en la asignatura de Creatividad e Innovación Digital estará basada en el manejo de herramientas y materiales, que se ajuste al modelo constructivista social, que se utiliza en la Universidad Tecnológica ECOTEC, por esta razón se motiva la participación grupal, el análisis de casos propuestos por el profesor, complementándose con el desarrollo de talleres y foros, logrando la interacción de los estudiantes en grupos, generando un aprendizaje colaborativo, desarrollando competencias para el trabajo en equipo. En este enfoque metodológico el docente actúa como un facilitador, que explora los conocimientos previos que tienen los estudiantes sobre el tema y guía la construcción de los conocimientos de manera individual y en grupos, vinculando de manera sistemática la teoría con la práctica. Se refuerza la relación de la teoría con la práctica y las habilidades de los estudiantes de desarrollar proyectos en relación a los contenidos específicos de cada materia. Descripción del tipo de trabajos requeridos Cada semana se enviarán trabajos personales o grupales para el desarrollo de actividades complementarias a las clases, los talleres serán prácticas individuales, y grupos de trabajo tanto en clase como externos no serán de más de tres participantes. Los trabajos se recogerán la primera sesión de cada semana, y deberán ser subidos al Atrium en la sesión TAREAS, no se aceptan trabajos realizados a mano, los trabajos obligatoriamente deberán ser desarrollados en computadora, por lo cual los alumnos deben manejar las herramientas ofimáticas. Los trabajos de investigación, serán entregados de acuerdo a las normas señaladas en el Aula Virtual. La redacción de los documentos, en cuanto a formato, letra, citas y la bibliografía, se realizará según las NORMAS APA. Los trabajos enviados deberán ser presentados con una introducción, desarrollo, conclusiones y bibliografía, con la carátula determinada por universidad y ser ingresados desde el atrium en la opción de tareas. 6. CONTENIDO PROGRAMÁTICO UNIDAD 1: FUENTES DE INNOVACIÓN 2.1 Creatividad individual 2.2 Creatividad Organizativa 1.1 La transformación de la creatividad en la innovación 1.2 Innovación en redes de colaboración UNIDAD 2: TIPOS Y PATRONES DE LA INNOVACIÓN 2.3 Tipos de innovación 2.2 Curvas tecnológicas con formas de S 2.3 Ciclos Tecnológicos UNIDAD 3: BATALLAS DE ESTÁNDARES Y PREDOMINIO DE UN DISEÑO 3.1. El surgimiento de Microsoft 3.2 Por qué seleccionan los diseños dominantes 3.3 Múltiples dimensiones del valor UNIDAD 4: MOMENTO DE ENTRADA 4.1Ventajas de mover primero 4.2 Desventajas de mover primero 4.3 Factores que determinan el momento de entrada óptimo 4.4 Estrategia para mejorar la elección del momento de entrada UNIDAD 5: ORIENTACIÓN ESTRATEGICA DE LA ORGANIZACIÓN 5.1 Evaluación de la posición actual de la empresa 5.2 Identificación de las competencias esenciales y las capacidades 5.3 Propósito estratégico. UNIDAD 6: SELECCIÓN DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN 6.1. El presupuesto de desarrollo 6.2 Métodos cuantitativos para la elección de proyectos 6.3 Métodos cualitativos para la elección de proyectos. UNIDAD 7: ESTRATEGIA DE COLABORACIÓN 7.1 Razones para hacerlo en solitario 7.2 Ventajas de la colaboración 7.3 Tipos de acuerdos de colaboración 7.4 Elección y control del socio UNIDAD 8: PROTECCIÓN DE LA INNOVACIÓN 8.1 Patentes, marcas registradas y derechos de autor 8.2 Secretos industriales 8.3 La efectividad y uso de los mecanismos de protección UNIDAD 9: LA HIBRIDACIÓN 9.1 Definición 9.2 Ejemplos históricos 9.3 Ingeniería de la Hibridación 9.4 Hibridación en la organización. UNIDAD 10: UN EQUIPO MULTIDISCIPLINARIO 10.1 Profesionales de distintas especialidades trabajando en forma sistemática 10.2 Las metodologías de los equipos multidisciplinarios 10.3 Las personas pegamento 10.4 El Salario Tri-componente 7. EVALUACIÒN Criterio para la calificación de los trabajos: La presentación de deberes y trabajos tiene carácter obligatorio, en caso de incumplimiento se impondrán sanciones en la nota de actividades. Los trabajos de investigación se calificarán sobre un total de 30 puntos desglosado de la siguiente manera: o Talleres y Análisis de Casos 10 puntos o Investigaciones y Deberes 10 puntos o Exposiciones/recursos utilizados 10 puntos La nota mínima para aprobar el curso es 70. Los exámenes se rendirán en la fecha previamente establecida por el Decanato de la Facultad, y no se aceptará a ningún estudiante postergación ni anticipación de dicha evaluación, sin una justificación de fuerza mayor previamente aprobada por la Comisión Académica de la Facultad. En éste caso únicamente se aprobará la toma del examen supletorio. Se regirá por el Reglamento de la Universidad CALIFICACION ACTIVIDADES 30 PRIMER EXAMEN 15 SEGUNDO EXAMEN 15 EXAMEN FINAL 40 NOTA FINAL 100 SE TENDRA EN CUENTA EN EL PROCESO DE EVALUACION LA APLICACIÓN DE LA AUTOEVALUACION, COEVALUACION Y HETEROEVALUACION 8. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA TEXTO AUTOR Dirección Estratégica de la innovación Melissa A. Schilling tecnológica EDITORIAL McGraw Hill, 2007 Curso de Creatividad e Innovación Empresarial Innova-nt Infonomía 2011 Managing Creativity and Innovation Compiler Harvard Business School Press 9. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA TEXTO AUTOR EDITORIAL Cracking Creativity: The Secrets of Creative Genius Michael Michalko Paperback How to Get Ideas Jack Foster Paperback Manual de Oslo Comunidad Europea Comunidad Europea Revisado por: Dr. C. Oiner Gómez DECANO DE LA FACULTAD Aprobado por: Gilda Alcívar, MSc. Vicerrectora Académica Fecha: Octubre /2014