programa analítico facultad de sitemas y telecomunicaciones

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PROGRAMA ANALÍTICO
FACULTAD DE SITEMAS Y TELECOMUNICACIONES
MATERIA
CODIGO
CREATIVIDAD EN INNOVACIÓN DIGITAL
COM343
CREDITOS 4
DIG201
PRE-REQUISITO
Semestre
PERÍODO LECTIVO
HORAS PRESENCIALES
CLASES 64 Horas
1. DESCRIPCIÓN
COM 343 – Creatividad e Innovación Digital, a la innovación tecnológica se atribuye como
un factor estratégico para la competitividad de las empresas. Su carácter acumulativo y el
estar contenida en cada actividad generadora de valor en las organizaciones la sitúan
como un pilar básico en el que fundamentar las ventajas competitivas.
En un mundo globalizado la innovación toma un alto valor para levantar a las empresas
que se sienten amenazadas por multinacionales con altos capitales de inversión.
2. OBJETIVOS
2.1 General
Impulsar en los estudiantes el espíritu innovador para competir en mercados globalizados.
2.2 Específicos

Comprender las estrategias de innovación.

Conocer los ámbitos de aplicación de la creatividad.

Identificar las técnicas de innovación digital.

Fomentar el cambio empresarial apoyado en la tecnología.
3. COMPETENCIAS

Integra la creatividad individual y la creatividad organizativa en redes de
colaboración y las transforma en innovación.

Identifica por qué seleccionan los diseños dominantes con sus múltiples
dimensiones del valor.

Describe los factores que determinan el momento de entrada óptimo y reconoce
las ventajas y desventajas de mover primero.

Enfoca la estrategia para mejorar la elección del momento de entrada.

Reconoce la efectividad y uso de los mecanismos de protección de la innovación.
4. RESULTADOS APRENDIZAJE

Evalúa la posición de empresas identificando las competencias esenciales y las
capacidades con propósito estratégico.

Aplica métodos cuantitativos y cualitativos para la elección de proyectos basados
en un presupuesto de desarrollo.

Fomenta la protección de la innovación a través de patentes, marcas registradas y
derechos de autor.
5. METODOLOGÍA
La metodología que se aplicará en la asignatura de Creatividad e Innovación
Digital estará basada en el manejo de herramientas y materiales, que se ajuste al
modelo constructivista social, que se utiliza en la Universidad Tecnológica
ECOTEC, por esta razón se motiva la participación grupal, el análisis de casos
propuestos por el profesor, complementándose con el desarrollo de talleres y
foros, logrando la interacción de los estudiantes en grupos, generando un
aprendizaje colaborativo, desarrollando competencias para el trabajo en equipo.
En este enfoque metodológico el docente actúa como un facilitador, que explora
los conocimientos previos que tienen los estudiantes sobre el tema y guía la
construcción de los conocimientos de manera individual y en grupos, vinculando
de manera sistemática la teoría con la práctica. Se refuerza la relación de la teoría
con la práctica y las habilidades de los estudiantes de desarrollar proyectos en
relación a los contenidos específicos de cada materia.
Descripción del tipo de trabajos requeridos
 Cada semana se enviarán trabajos personales o grupales para el desarrollo de
actividades complementarias a las clases, los talleres serán prácticas
individuales, y grupos de trabajo tanto en clase como externos no serán de
más de tres participantes.
 Los trabajos se recogerán la primera sesión de cada semana, y deberán ser
subidos al Atrium en la sesión TAREAS, no se aceptan trabajos realizados a
mano,
los
trabajos
obligatoriamente
deberán
ser
desarrollados
en
computadora, por lo cual los alumnos deben manejar las herramientas
ofimáticas.
 Los trabajos
de investigación, serán entregados de acuerdo a las normas
señaladas en el Aula Virtual. La redacción de los documentos, en cuanto a
formato, letra, citas y la bibliografía, se realizará según
las NORMAS APA.
 Los trabajos enviados deberán ser presentados con una introducción,
desarrollo, conclusiones y bibliografía, con la carátula determinada por
universidad y ser ingresados desde el atrium en la opción de tareas.
6. CONTENIDO PROGRAMÁTICO
UNIDAD 1: FUENTES DE INNOVACIÓN
2.1 Creatividad individual
2.2 Creatividad Organizativa
1.1 La transformación de la creatividad en la innovación
1.2 Innovación en redes de colaboración
UNIDAD 2: TIPOS Y PATRONES DE LA INNOVACIÓN
2.3 Tipos de innovación
2.2 Curvas tecnológicas con formas de S
2.3 Ciclos Tecnológicos
UNIDAD 3: BATALLAS DE ESTÁNDARES Y PREDOMINIO DE UN DISEÑO
3.1. El surgimiento de Microsoft
3.2 Por qué seleccionan los diseños dominantes
3.3 Múltiples dimensiones del valor
UNIDAD 4: MOMENTO DE ENTRADA
4.1Ventajas de mover primero
4.2 Desventajas de mover primero
4.3 Factores que determinan el momento de entrada óptimo
4.4 Estrategia para mejorar la elección del momento de entrada
UNIDAD 5: ORIENTACIÓN ESTRATEGICA DE LA ORGANIZACIÓN
5.1 Evaluación de la posición actual de la empresa
5.2 Identificación de las competencias esenciales y las capacidades
5.3 Propósito estratégico.
UNIDAD 6: SELECCIÓN DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN
6.1. El presupuesto de desarrollo
6.2 Métodos cuantitativos para la elección de proyectos
6.3 Métodos cualitativos para la elección de proyectos.
UNIDAD 7: ESTRATEGIA DE COLABORACIÓN
7.1 Razones para hacerlo en solitario
7.2 Ventajas de la colaboración
7.3 Tipos de acuerdos de colaboración
7.4 Elección y control del socio
UNIDAD 8: PROTECCIÓN DE LA INNOVACIÓN
8.1 Patentes, marcas registradas y derechos de autor
8.2 Secretos industriales
8.3 La efectividad y uso de los mecanismos de protección
UNIDAD 9: LA HIBRIDACIÓN
9.1 Definición
9.2 Ejemplos históricos
9.3 Ingeniería de la Hibridación
9.4 Hibridación en la organización.
UNIDAD 10: UN EQUIPO MULTIDISCIPLINARIO
10.1 Profesionales de distintas especialidades trabajando en forma sistemática
10.2 Las metodologías de los equipos multidisciplinarios
10.3 Las personas pegamento
10.4 El Salario Tri-componente
7. EVALUACIÒN
Criterio para la calificación de los trabajos:
 La presentación de deberes y trabajos tiene carácter obligatorio, en caso de
incumplimiento se impondrán sanciones en la nota de actividades.
 Los trabajos de investigación se calificarán sobre un total de 30 puntos
desglosado de la siguiente manera:
o Talleres y Análisis de Casos 10 puntos
o Investigaciones y Deberes 10 puntos
o Exposiciones/recursos utilizados 10 puntos
 La nota mínima para aprobar el curso es 70.
 Los exámenes se rendirán en la fecha previamente establecida por el
Decanato de la Facultad, y no se aceptará a ningún estudiante postergación ni
anticipación de dicha evaluación, sin una justificación de fuerza mayor
previamente aprobada por la Comisión Académica de la Facultad. En éste
caso únicamente se aprobará la toma del examen supletorio.
 Se regirá por el Reglamento de la Universidad
CALIFICACION
ACTIVIDADES
30
PRIMER EXAMEN
15
SEGUNDO EXAMEN
15
EXAMEN FINAL
40
NOTA FINAL
100
SE TENDRA EN CUENTA EN EL PROCESO DE EVALUACION LA
APLICACIÓN
DE
LA
AUTOEVALUACION,
COEVALUACION
Y
HETEROEVALUACION
8. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
TEXTO
AUTOR
Dirección Estratégica de la innovación Melissa A. Schilling
tecnológica
EDITORIAL
McGraw Hill, 2007
Curso de Creatividad e Innovación
Empresarial
Innova-nt
Infonomía 2011
Managing Creativity and Innovation
Compiler
Harvard Business School Press
9. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
TEXTO
AUTOR
EDITORIAL
Cracking Creativity: The Secrets of
Creative Genius
Michael Michalko
Paperback
How to Get Ideas
Jack Foster
Paperback
Manual de Oslo
Comunidad Europea
Comunidad Europea
Revisado por:
Dr. C. Oiner Gómez
DECANO DE LA FACULTAD
Aprobado por:
Gilda Alcívar, MSc.
Vicerrectora Académica
Fecha: Octubre /2014
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