9. Juegos de distensión Índice 9.21. Las ratoneras p. 24 9.22. Trozos de queso p. 25 p. 26 9.23. Todo el mundo a correr 9.24. Quien con quien p. 27 9.25. Pasar las llaves p. 28 p. 29 9.26. Tiovivo de formas y colores 9.27. El azote p. 30 9.28. ¿Me quieres dulzura? p. 31 p. 32 9.29. Esta fiesta 9.30. Despertar en la selva p. 33 9.31. El zorro y la liebre p. 34 p. 35 9.32. Cambios colectivos 9.33. Zapeando p. 36 9.34. Las tres posiciones p. 38 p. 39 9.35. Gretel, la gata mágica 9.36. Cachabaja p. 40 p. 41 9.37. Montones de abrazos 9.38. El motín de esquilache p. 42 9.39. Pasar la frontera p. 43 9.40. Globocuchara p. 44 ______________________________________________________ 23 9. Juegos de distensión 9.21. Las ratoneras Edad Duración Lugar Ritmo Material 3-6 años 10 minutos Espacio sin obstáculos Activo Ninguno 1. Definición Se trata de atrapar a los ‘ratones’ en las ‘ratoneras’. 2. Objetivos Favorecer la participación, coordinación e integración del grupo. 3. Desarrollo Se colocan ratoneras en diferentes puntos del salón, cada ratonera estará formada por dos personas colocadas de frente, tomadas de la mano y con los brazos en alto. El resto del grupo se formará en hileras de ratones y al darse la señal comenzarán a bailar, correr y pasar por entre las ratoneras: atrás y abajo de ellas. Cuando el coordinador(a) de la señal ¡Cierren!, las ratoneras se cerrarán rápidamente bajando los brazos. Todos los ratones atrapados se unirán a las ratoneras haciéndolas más grandes. El juego prosigue hasta que todos los ratones se conviertan en ratoneras. 5. Variantes Una variante del juego puede ser que en lugar de gritar ¡Cierren! se diga ¡Cambien! y los ratones pasen ser ratoneras y las ratoneras a ratones a fin de hacer más sorpresivo el juego. 7. Fuente Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp. 24 9. Juegos de distensión 9.22. Trozos de queso Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 6 años 15 minutos Espacio libre Muy activo Paliacate (venda), sillas 1. Definición Se trata de correr por parejas para no perder sus sillas. 2. Objetivos Juego muy activo que provoca mucha risa. 3. Desarrollo Todo el grupo (menos dos personas) sentado en círculo. Las dos personas sin silla se toman de la mano y caminan alrededor del círculo, decidiendo por donde van a ‘partir el queso’. Se paran en algún lugar y ponen el paliacate entre dos personas sentadas. Rápidamente la persona a la derecha del paliacate toma la mano de su vecin@ a la derecha y esta pareja sale corriendo alrededor del círculo hacia la derecha. A su vez, la persona a la izquierda del paliacate toma la mano de su vecin@ a la izquierda y esta segunda pareja sale corriendo alrededor del círculo hacia la izquierda. Mientras la pareja del paliacate se sienta en un par de sillas y deja el otro par de sillas para quien regrese más rápido. La pareja que se tarda más en regresar toma el paliacate y ‘corta el queso’ en otro lado. 5. Variantes ¡Es todavía más divertido en tríos! Jugar cuando el grupo conoce bien las reglas, porque la confusión es mayor todavía. Tiene una ventaja adicional: siempre se sabe muy bien quien se queda con las sillas: el trío que ocupa por lo menos dos sillas. 7. Fuente Inventamos el juego con Juana Isela Cande Pedroza, Gabriela de los Ángeles Martínez Téllez, Gisela Méndez Zarandona, en una sesión sobre ‘juegos cooperativos’ de en la Escuela Normal Queretana. 25 9. Juegos de distensión 9.23. Todo el mundo a correr Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 8 años 15 minutos Exterior Muy activo Gis (para marcar bases) 1. Definición Se trata de tocar (encantar) a las personas fuera de sus bases. 2. Objetivos Diversión, movimiento y rapidez. Trabajo en equipo para desencantar. 3. Desarrollo Se forman dos grupos. Uno comenzará el juego en base y otro correteando, trayéndola. Se ponen tres bases dispuestas de tal manera que haya entre ellas una distancia de veinte metros aproximadamente. El equipo que las trae puede contar a tres para que las personas que están en la base salgan corriendo hacia alguna de las otras bases. No pueden contar si alguien del equipo contrario se encuentra fuera de su base. Si en el trayecto algún integrante del equipo que las trae intercepta a alguien del otro equipo esta última persona quedará encantado (se tiene que quedar inmóvil). Si pasa por ahí alguien de su mismo equipo, con sólo tocarla la desencantará. L@s compañer@s de equipo que estén en la base más cercana pueden hacer una cadena y desencantarl@. El objetivo del juego es divertirse y lograr encantar a tod@s. A mitad del juego cambian los roles de los equipos. 7. Fuente Idea de Ofelia Jarquín Ortega (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp. 26 9. Juegos de distensión 9.24. Quien con quien Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 6 años 15 minutos Espacio amplio Activo Grabadora (opcional) 1. Definición Se trata de correr a buscar una pareja del círculo contrario según las consignas del momento. 2. Objetivos Contacto físico espontáneo, mucho movimiento y diversión. 3. Desarrollo El grupo se divide en dos equipos de igual número para formar dos círculos, colocados uno en cada extremo del patio o aula. Una voluntaria queda al centro, en medio de los dos círculos, para empezar el juego y gritar la consigna. Las ruedas girarán al ritmo de la música, la persona del centro o el/la coordinador(a) detendrá la música y dará una consigna para que algunas personas de los círculos salgan corriendo a abrazar a un integrante del grupo contrario. También la persona del centro corre y abraza a alguna quien viene corriendo. Quienes no encuentran pareja del otro lado se quedan en el centro. La consigna que se da puede ser por ejemplo: que salgan corriendo las personas que tengan cabello largo, las que traigan pantalón, zapatos azules, etc. Las personas que encontraron pareja regresan a su círculo para continuar con el juego, la(s) persona(s) en el centro piensan en una nueva consigna. 7. Fuente Adaptación de una idea de Lilia Arias Hernández (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp. 27 9. Juegos de distensión 9.25. Pasar las llaves Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 3 años 15 minutos Interior Tranquilo Llavero con varias llaves 1. Definición Se trata de pasar las llaves sin ser descubierto. 2. Objetivos Concentración, escuchar atentamente, coordinación fina de movimientos, diversión, 3. Desarrollo Tod@s se sientan en círculo, se pide que alguna persona voluntaria se quede en el centro. Esta persona se tapa unos momentos los ojos, mientras se esconde un llavero con llaves atrás de alguien del grupo. Todo el tiempo el grupo tiene que pasar las llaves furtivamente de una persona a otra, y la persona del centro tiene que encontrarlas escuchando y observando al grupo. Si puede indicar quien tiene las llaves se cambia de lugar con esta última persona y el juego empieza de nuevo. 7. Fuente Centrum Informatieve Spelen, Door spelen. Een speels antwoord op conflict, macht en geweld (Seguir jugando. Una respuesta lúdica a conflicto, poder y violencia). Lovaina, Bélgica, 1995, p. 63. 28 9. Juegos de distensión 9.26. Tiovivo de formas y colores Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 6 años 15 minutos Espacio amplio Muy activo Ninguno 1. Definición Se trata de correr hacia un color antes de que te alcancen. 2. Objetivos Distensión. 3. Desarrollo Tod@s forman un círculo y giran en torno a una persona que ha quedado al centro. La persona del centro dice alguna frase y al mencionar algún color o forma tod@s se sueltan del círculo y salen a tocar a un objeto o persona que porte ese color o tenga lo que se ha mencionado. La persona del centro intentará tocar a alguien antes de que llegue al color u objeto mencionado. La persona atrapada pasa al centro del círculo para decir una nueva frase con el objetivo a tocar. 7. Fuente Idea de Erika Cecilia López Montes, Karla Sansores Hernández y Gabriela Aracely Zárate Lozoya alumnas de la ENEQ Lic. Educación Preescolar semestre 97-98, en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp. 29 9. Juegos de distensión 9.27. El azote Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 8 años 15 minutos Interior Activo Papel periódico, sillas 1. Definición Se trata de intentar alcanzar a quien te pegó las rodillas con un azote de periódico. 2. Objetivos Rapidez y agilidad. Distensión. 3. Desarrollo El grupo se sienta en círculo. Se pone una hoja de periódico enrollada sobre una silla en el centro del círculo. Quien comienza el juego (por ejemplo, Ana) toma el periódico y toca con éste a alguna persona (por ejemplo, David) en las piernas. Ana devuelve rápidamente el periódico a la silla del centro y se sienta en su propio lugar. David toma el periódico e intenta darle un golpe a Ana en las piernas antes de que se sienta. Si lo consigue Ana se queda en el centro. Si no, David continúa el juego tocando las rodillas de una tercera persona con el periódico, colocando el papel en la silla central y corriendo a su lugar, y así sucesivamente. Siempre se tiene que deponer el periódico bien en el asiento, si se cae en el piso habrá que volver y colocarlo bien. 7. Fuente Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.22. 30 9. Juegos de distensión 9.28. ¿Me quieres dulzura? Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 6 años 15 minutos Interior Tranquilo Ninguno 1. Definición Se trata de hacer reír al(a) compañer@. 2. Objetivos Distensión. Favorecer la imaginación y la concentración. 3. Desarrollo El grupo sentado en círculo. La persona que empieza dice a su vecin@ “¿Me quieres dulzura?”. El(la) vecin@ tiene que responder “Si, te quiero, pero ahora no puedo reírme.” En todo este tiempo la primera persona, sin hacer cosquillas, trata de hacer reír a la segunda. Si no lo logra, se busca otra victima, si lo logra la otra persona continúa el juego. 5. Variantes Se puede hacer el juego por parejas, duplicando la posibilidad de que alguien se ríe. 7. Fuente Traducción de una idea en Masheder, Mildred, Let’s cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 9. 31 9. Juegos de distensión 9.29. Esta fiesta Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 4 años 15 minutos Espacio amplio Activo Ninguno 1. Definición Consiste en realizar todo lo que la canción indica. 2. Objetivos Crear un ambiente de distensión con un ejercicio de movimiento. 3. Desarrollo El grupo entona la siguiente canción y todo el mundo sugiere actividades: “Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir todo aquello que yo haga lo tienes que repetir A bailar, a bailar, todo el mundo a bailar. A bailar, a bailar, todo el mundo a bailar.” Cada vez se cambia el verbo subrayado por otro (gatear, dar palmadas, saltar, besar, correr, ... etc). Todo el grupo realiza la actividad mientras dura la estrofa. Se puede cambiar la canción por cualquier otra conocida con un contenido parecido y que se presta a improvisar. 7. Fuente Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.28 32 9. Juegos de distensión 9.30. Despertar en la selva Edad Duración Lugar Ritmo Material 3-6 años 10 minutos Interior Activo Ninguno 1. Definición Consiste en imitar sonidos de animales con más y más fuerza. 2. Objetivos Liberar tensión. Descargar energía. 3. Desarrollo Cada niñ@ elige un animal de la selva. El(la) coordinador(a) invita al grupo a imaginar que es de noche y que todos los animales están dormidos. Con las primeras luces del día empiezan a despertar, moviéndose, estirándose y desperezándose. Al mismo tiempo, van saludándose haciendo el ruido del animal elegido, al principio muy bajo y luego cada vez más fuerte, a medida que el día avanza. Después de un rato, se acerca la noche y los sonidos van perdiendo fuerza hasta convertirse en ronquidos suaves de animales dormidos. 7. Fuente Idea de PEP-Talk en Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.31. 33 9. Juegos de distensión 9.31. El zorro y la liebre Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 8 años 15 minutos Espacio amplio Activo Ninguno 1. Definición Se trata de intentar atrapar a la “liebre”. 2. Objetivos Distensión, descargar energía. 3. Desarrollo Todas las personas del grupo se ponen en una fila, hombros con hombros, pero alternándose la dirección en la que miran (si la primera persona mira hacia “delante”, la segunda mira hacia “atrás, la tercera otra vez hacia “delante”, etc). Una persona hace de “liebre” y puede girar y cambiar de dirección como quiere. Otra persona es “zorro” y, una vez decidida la dirección en la que empieza a correr, siempre tendrá que hacerlo en la misma. La “liebre” sale corriendo dando vueltas alrededor de la fila. El “zorro” sale detrás intentando atraparla. En caso de conseguirlo se cambian los roles. En cualquier momento el “zorro” puede ponerse detrás de cualquier persona de la fila, darle un empujoncito en el hombro y ocupar su lugar en la fila. Esta persona se convierte en el nuevo “zorro” que puede salir en cualquiera de las dos direcciones. 7. Fuente Idea original de Andrew Fluegelman en Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.35. 34 9. Juegos de distensión 9.32. Cambios colectivos Edad Duración Lugar Ritmo Material 5-7 años 10 minutos Espacio amplio Muy activo Bancos 1. Definición Consiste en cambiar de banco, tan pronto lo haga cualquiera del grupo. 2. Objetivos Crear un ambiente distendido. Favorecer la rapidez de reflejos. 3. Desarrollo El grupo se sienta en equipos de 4 ó 5 en bancos suecos. Hay uno o dos bancos vacíos. En cualquier momento un(a) jugador(a) puede cambiar de banco. Si así sucede, rápidamente cualquier(a) jugador(a) de cualquier banco tiene que acompañar a la persona que se ha sentado sola. La clave del juego es que nadie puede estar sol@, pero no puede haber más personas de las fijadas en cada banco. 5. Variantes A falta de bancos se pueden juntar sillas en grupitos o pintar “bancos” en el piso con gis. Puede haber una persona en el centro quien trata de “impedir” que salten personas de un banco a otro. Si logra tocar una persona, cambian sus roles. Puede haber una pareja o trío de personas (tomadas de la mano) en el centro quienes buscan sentarse. No pueden sentarse en un banco vacío, pero si pueden tratar de ocupar bancos medio llenos (necesitan dos o tres lugares respectivamente). Cuando logran sentarse cambian los roles con otras personas del grupo. Se puede imponer un cierto “ritmo” al grupo: deben cambiar constantemente de lugar (un cambio cada 10 segundos, por ejemplo) 6. Comentarios Debe hacerse muy rápido. 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 182. (variaciones de Frans Limpens) 35 9. Juegos de distensión 9.33. Zapeando Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 8 años 30 minutos Espacio amplio Tranquilo Números, muebles materiales del salón y 1. Definición Consiste en utilizar un supuesto control a distancia para cambiar de “canales de televisión”. 2. Objetivos Provocar la risa y la distensión. Favorecer la creatividad. Estimular la atención y capacidad de concentración. 3. Desarrollo El grupo se divide en dos equipos: “espectadora/es” y 5-6 “canales de televisión”. A ser posible los “canales” se colocan en un mismo espacio, unos a continuación de otros separados un metro más o menos. Deciden previamente el “programa” que van a representar sin que lo sepan los otros “canales de televisión” ni el público. Al lado de cada “canal” colocan un número bien visible. Una vez que todos los “canales de TV” están listos, comienza un(a) “espectador(a)” utilizando el control a su gusto. En voz alta va indicando el canal que sintoniza. En ese momento el grupito que representa a dicho canal, comienza a representar el programa que tenían previsto. Mientras tanto, los otros “canales” permanecen inmóviles. El juego continúa sintonizando los distintos canales. Al cabo de un tiempo se invierten los papeles; l@s que actuaban pasan a ser espectadora/es y ést@s a realizadora/es de programas televisivos. 4. Evaluación Resulta muy interesante hablar, entre otras cosas, sobre la sensación que se produce cuando un grupo quiere transmitir algo y no puede al ser cambiado el canal. 6. Comentarios Debe insistirse en la atención de los diferentes grupos al responder y actuar únicamente al ser gritado su canal, manteniéndose inmóviles cuando no son sintonizados. Igualmente debe hacerse muy rápidamente el cambio de uno a otro, ya que precisamente en esos cambios, a veces rapidísimos, es en donde se produce la risa y la diversión del juego. 36 9. Juegos de distensión 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 184-185. 37 9. Juegos de distensión 9.34. Las tres posiciones Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 6 años 20 minutos Espacio amplio Activo Ninguno 1. Definición Consiste en realizar por grupos gestos diversos a una señal convenida. 2. Objetivos Desarrollar la imaginación. Crear un ambiente de distensión y diversión. Perder el miedo al ridículo. 3. Desarrollo Previamente l@s participantes se deben poner de acuerdo en tres gestos diferentes, por ejemplo: hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar algo. Cuanto más cómicos sean los gestos, más divertido resulta el juego. Posteriormente se forman tres equipos, sin ser necesario que tengan el mismo número de componentes. Cada uno de los equipos se reúne aparte y escoge uno de los tres gestos. Cuando todos lo hayan decidido se colocan frente a frente. A una señal cada equipo hace el gesto que había escogido. 5. Variantes Intentar que los tres equipos, sin comunicación ninguna entre ellos, hagan el mismo gesto al mismo tiempo. Para ello los equipos decidirán por separado qué gesto van a realizar de nuevo hasta que los tres equipos coincidan. 7. Fuente Según una idea de Guillermo Brown en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 186-187. 38 9. Juegos de distensión 9.35. Gretel, la gata mágica Edad Duración Lugar Ritmo Material 3-6 años 20 minutos Espacio amplio Activo Ninguno 1. Definición Consiste en simular un grupo de gatos que tratan de evitar caer dormidas. 2. Objetivos Estimular la dinámica tensión-relajación. Favorecer la distensión. Desarrollar la comunicación no verbal. 3. Desarrollo L@s jugadora/es caminan a cuatro patas, simulando un grupo de “gatos”. Un@ de ell@s, sin que lo sepa inicialmente el resto del grupo, comienza siendo Gretel, la gata mágica. A quien besa Gretel en el cuello se queda totalmente dormido, quedando tumbado en el suelo, con los ojos cerrados, acurrucado en posición fetal y con los brazos protegiendo la cabeza. L@s demás “gatos” continúan deambulando y maullando por la zona de juego hasta que poco a poco van quedando tod@s dormid@s. Una vez que esto sucede, Gretel queda también dormida con los ojos cerrados y en la misma posición que l@s demás. El silencio dura unos segundos hasta que el(la) coordinador(a) señala una nueva Gretel, quien grita “¡miau!”, y nuevamente tod@s l@s “gatos” comienzan a caminar y maullar por la zona de juego. El juego continúa con la misma dinámica. 5. Variantes Podemos realizar diferentes variantes del juego, introduciendo nuevas reglas. Por ejemplo, cuando alguien choca con un gato dormido éste se despierta y reemprende su deambular inicial. En lugar de caer dormidos en el mismo sitio en donde Gretel besa, se puede delimitar una zona de dormir a la que acuden y se acurrucan unos con otros todos los gatos. Etc. También podemos realizar el juego con los ojos cerrados. 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 190-191. 39 9. Juegos de distensión 9.36. Cachabaja Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 8 años 15 minutos Espacio amplio Activo Pelota suave 1. Definición Se trata de no dejar caer la pelota. 2. Objetivos Concentración y coordinación ojo-mano. Distensión. 3. Desarrollo El grupo parado, bien repartido en el espacio de juego, sin llegar a cubrir grandes distancias de extremo a extremo. Alguien empieza a lanzar la pelota suavemente a otra persona del grupo quien tiene que alcanzarla bien y lanzarla a otra persona y así sucesivamente. No se vale lanzar bruscamente con el propósito de hacer perder la pelota. Si de cualquier manera alguien deja caer la pelota se tiene que sentar en el piso y sigue jugando. Si a alguien se le cae la pelota una segunda vez si tiene que acostar boca arriba y sigue jugando. Una tercera vez y se vuelve a parar, pero con las dos manos juntas, como canasta, etc. (Se pueden variar las posiciones, sentarse de rodillas, pararse de cojito, ... pero siempre siguen participando en el juego) 4. Evaluación Reflexión sobre la participación en el juego de todas y todos, a pesar de nuestras diferentes habilidades. No importa que alguien sea mejor con la pelota o más diestro en rompecabezas, todo el mundo puede jugar y así aprender y disfrutar. 5. Variantes En grupos diestros o numerosos se puede jugar con dos o tres pelotas. Sirve además para no concentrar la atención en “quien se equivoca” sino en “dónde están las pelotas” ... permite más errores y más risa. 6. Comentarios Obviamente no se vale dirigir todas las pelotas a unas cuantas personas, con el objetivo de hacerlas cambiar de posición. Es un juego para todo el grupo. 7. Fuente Idea original de Alma Corona Villanueva y Aideé Berenice Hernández, estudiantes de la Escuela Normal Queretana. 40 9. Juegos de distensión 9.37. Montones de abrazos Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de tres años 10-15 minutos Zona amplia sin obstáculos Activo Paliacates (vendas) 1. Definición Consiste en abrazarse una vez que se han localizado una serie de sonidos. 2. Objetivos Favorecer la distensión, relajación y la confianza. Estimular la percepción auditiva. 3. Desarrollo Todo el mundo se distribuye por la zona de juego con los ojos cerrados o vendados, y totalmente en silencio. En un lugar de la zona de juego, el(la) coordinador(a) emite un sonido. L@s jugadore/as deben localizarlo. Una vez que lo han hecho, se abrazan. En ese momento, abren los ojos pero continúan en silencio. A los que no lo han percibido se les vuelve a repetir el sonido hasta que todos acaban formando un enorme montón de abrazos en silencio, sí es posible. 4. Evaluación Comentar brevemente los sentimientos de l@s pequeñ@s. 5. Variantes Es una variación de pío-pío (juego 5.1) 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 173. 41 9. Juegos de distensión 9.38. El motín de esquilache Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de los tres años 15-20 minutos Zona amplia Muy activa Una cinta por persona 1. Definición Consiste en evitar ser pillad@s por l@s jugadore/as-alguaciles, al mismo tiempo que se intenta que ést@s pasen a ser jugadore/as con cinta. 2. Objetivos Favorecer la distensión. Estimular el ejercicio físico. Desarrollar la idea de grupo. 3. Desarrollo L@s jugadore/as se colocan una cinta atada a la mano o al brazo, excepto tres o cuatro que comienzan el juego haciendo de alguaciles. Estos deben intentar coger las cintas de l@s jugadore/as para sacárselas. Sí esto ocurre, pasan a ser también, alguaciles y continúan el juego intentando coger las cintas de otr@s jugadore/as. Sin embargo l@s alguaciles también pueden ser convertid@s en jugadore/as con cinta. Para ello deben ser atrapad@s por dos o tres jugadore/as que han unido sus cintas. L@s jugadore/as con cintas atadas tienen inmunidad, no pueden ser cogid@s, pero también una vez que han decidido unirse continúan unid@s hasta finalizar el juego. El juego finaliza cuando tod@s los jugadore/as están atad@s entre si formando parejas, tríos, etc. También puede finalizar siendo tod@s alguaciles, aunque en este caso deberá reflexionarse por el motivo de este desenlace e incluso repetirlo por segunda vez, iA ver qué pasa! 4. Evaluación Necesaria (como evaluación intermedia) en caso de un desenlace donde todo el mundo se convierte en aguacil. 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 174-175. 42 9. Juegos de distensión 9.39. Pasar la frontera Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de 8 años 15 minutos Interior Tranquilo Ninguno 1. Definición Consiste en adivinar la clave para poder pasar la frontera. 2. Objetivos Favorecer la distensión. Desarrollar a capacidad de atención. 3. Desarrollo El grupo sentado en círculo. Un@ o más jugadore/as conocen la clave para poder pasar la frontera que no es otra que decir una prenda o característica física de la persona sentada a su izquierda. Así, si esta persona tiene lentes, podría decir «Yo pasaría la frontera con lentes». A continuación el(la) jugador(a) sentad@ a su derecha continuaría el juego. Puede suceder que, sin saber la clave, alguien acierte por casualidad. Obviamente pasaría la frontera. El juego finaliza cuando todo el mundo ha descubierto la clave. 4. Evaluación No hace falta evaluar el juego. 6. Comentarios Sin ser necesario, es conveniente que, al inicio del juego, dos o tres jugadore/as sepan la clave y que estén sentad@s estratégicamente en el círculo. 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 176. 43 9. Juegos de distensión 9.40. Globocuchara Edad Duración Lugar Ritmo Material A partir de los 8 años 20 minutos Espacio amplio Muy activo Globos, caja, cucharas 1. Definición Se trata de encestar un globo, llevándolo con una cuchara. 2. Objetivos Provocar la diversión. Desarrollar la colaboración. 3. Desarrollo El grupo forma un círculo. Cada jugador(a) tiene una cuchara sopera. Se coloca una caja de cartón grande y abierta dentro del círculo. La idea es que el(la) jugador(a), que está a la izquierda de la caja, mantenga el globo en equilibrio en su cuchara y lo pase al siguiente jugador(a) siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El globo pasa por el círculo hasta que llega al(a) últim@ jugador(a) a la derecha de la caja, quien debe meterlo dentro. Cuando el grupo consigue esto, pone en juego doce globos de uno en uno y comprueba cuántos puede meter en la caja sin que caigan al suelo. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Según una idea de Jim Deacove (1980) en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 179. 44