Índice 9.21. Las ratoneras p. 24 9.22. Trozos de queso p. 25 9.23

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9. Juegos de distensión
Índice
9.21.
Las ratoneras
p. 24
9.22.
Trozos de queso
p. 25
p. 26
9.23.
Todo el mundo a correr
9.24.
Quien con quien
p. 27
9.25.
Pasar las llaves
p. 28
p. 29
9.26.
Tiovivo de formas y colores
9.27.
El azote
p. 30
9.28.
¿Me quieres dulzura?
p. 31
p. 32
9.29.
Esta fiesta
9.30.
Despertar en la selva
p. 33
9.31.
El zorro y la liebre
p. 34
p. 35
9.32.
Cambios colectivos
9.33.
Zapeando
p. 36
9.34.
Las tres posiciones
p. 38
p. 39
9.35.
Gretel, la gata mágica
9.36.
Cachabaja
p. 40
p. 41
9.37.
Montones de abrazos
9.38.
El motín de esquilache
p. 42
9.39.
Pasar la frontera
p. 43
9.40.
Globocuchara
p. 44
______________________________________________________
23
9. Juegos de distensión
9.21.
Las ratoneras
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
3-6 años
10 minutos
Espacio sin obstáculos
Activo
Ninguno
1. Definición
Se trata de atrapar a los ‘ratones’ en las ‘ratoneras’.
2. Objetivos
Favorecer la participación, coordinación e integración del grupo.
3. Desarrollo
Se colocan ratoneras en diferentes puntos del salón, cada ratonera estará formada
por dos personas colocadas de frente, tomadas de la mano y con los brazos en
alto. El resto del grupo se formará en hileras de ratones y al darse la señal
comenzarán a bailar, correr y pasar por entre las ratoneras: atrás y abajo de ellas.
Cuando el coordinador(a) de la señal ¡Cierren!, las ratoneras se cerrarán
rápidamente bajando los brazos. Todos los ratones atrapados se unirán a las
ratoneras haciéndolas más grandes. El juego prosigue hasta que todos los ratones
se conviertan en ratoneras.
5. Variantes
Una variante del juego puede ser que en lugar de gritar ¡Cierren! se diga
¡Cambien! y los ratones pasen ser ratoneras y las ratoneras a ratones a fin de
hacer más sorpresivo el juego.
7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la
educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos
Humanos, 1999, 41 pp.
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9. Juegos de distensión
9.22.
Trozos de queso
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 6 años
15 minutos
Espacio libre
Muy activo
Paliacate (venda), sillas
1. Definición
Se trata de correr por parejas para no perder sus sillas.
2. Objetivos
Juego muy activo que provoca mucha risa.
3. Desarrollo
Todo el grupo (menos dos personas) sentado en círculo. Las dos personas sin
silla se toman de la mano y caminan alrededor del círculo, decidiendo por donde
van a ‘partir el queso’. Se paran en algún lugar y ponen el paliacate entre dos
personas sentadas. Rápidamente la persona a la derecha del paliacate toma la
mano de su vecin@ a la derecha y esta pareja sale corriendo alrededor del círculo
hacia la derecha. A su vez, la persona a la izquierda del paliacate toma la mano de
su vecin@ a la izquierda y esta segunda pareja sale corriendo alrededor del
círculo hacia la izquierda. Mientras la pareja del paliacate se sienta en un par de
sillas y deja el otro par de sillas para quien regrese más rápido. La pareja que se
tarda más en regresar toma el paliacate y ‘corta el queso’ en otro lado.
5. Variantes
¡Es todavía más divertido en tríos! Jugar cuando el grupo conoce bien las reglas,
porque la confusión es mayor todavía. Tiene una ventaja adicional: siempre se
sabe muy bien quien se queda con las sillas: el trío que ocupa por lo menos dos
sillas.
7. Fuente
Inventamos el juego con Juana Isela Cande Pedroza, Gabriela de los Ángeles
Martínez Téllez, Gisela Méndez Zarandona, en una sesión sobre ‘juegos
cooperativos’ de en la Escuela Normal Queretana.
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9. Juegos de distensión
9.23.
Todo el mundo a correr
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 años
15 minutos
Exterior
Muy activo
Gis (para marcar bases)
1. Definición
Se trata de tocar (encantar) a las personas fuera de sus bases.
2. Objetivos
Diversión, movimiento y rapidez. Trabajo en equipo para desencantar.
3. Desarrollo
Se forman dos grupos. Uno comenzará el juego en base y otro correteando,
trayéndola.
Se ponen tres bases dispuestas de tal manera que haya entre ellas una distancia
de veinte metros aproximadamente.
El equipo que las trae puede contar a tres para que las personas que están en la
base salgan corriendo hacia alguna de las otras bases. No pueden contar si
alguien del equipo contrario se encuentra fuera de su base. Si en el trayecto algún
integrante del equipo que las trae intercepta a alguien del otro equipo esta última
persona quedará encantado (se tiene que quedar inmóvil). Si pasa por ahí alguien
de su mismo equipo, con sólo tocarla la desencantará. L@s compañer@s de
equipo que estén en la base más cercana pueden hacer una cadena y
desencantarl@.
El objetivo del juego es divertirse y lograr encantar a tod@s. A mitad del juego
cambian los roles de los equipos.
7. Fuente
Idea de Ofelia Jarquín Ortega (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98)
en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para
la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en
Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
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9. Juegos de distensión
9.24.
Quien con quien
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 6 años
15 minutos
Espacio amplio
Activo
Grabadora (opcional)
1. Definición
Se trata de correr a buscar una pareja del círculo contrario según las consignas
del momento.
2. Objetivos
Contacto físico espontáneo, mucho movimiento y diversión.
3. Desarrollo
El grupo se divide en dos equipos de igual número para formar dos círculos,
colocados uno en cada extremo del patio o aula. Una voluntaria queda al centro,
en medio de los dos círculos, para empezar el juego y gritar la consigna.
Las ruedas girarán al ritmo de la música, la persona del centro o el/la
coordinador(a) detendrá la música y dará una consigna para que algunas
personas de los círculos salgan corriendo a abrazar a un integrante del grupo
contrario. También la persona del centro corre y abraza a alguna quien viene
corriendo. Quienes no encuentran pareja del otro lado se quedan en el centro. La
consigna que se da puede ser por ejemplo: que salgan corriendo las personas que
tengan cabello largo, las que traigan pantalón, zapatos azules, etc. Las personas
que encontraron pareja regresan a su círculo para continuar con el juego, la(s)
persona(s) en el centro piensan en una nueva consigna.
7. Fuente
Adaptación de una idea de Lilia Arias Hernández (ENEQ, Lic. Educación
Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y
dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos.
Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
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9. Juegos de distensión
9.25.
Pasar las llaves
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 3 años
15 minutos
Interior
Tranquilo
Llavero con varias llaves
1. Definición
Se trata de pasar las llaves sin ser descubierto.
2. Objetivos
Concentración, escuchar atentamente, coordinación fina de movimientos,
diversión,
3. Desarrollo
Tod@s se sientan en círculo, se pide que alguna persona voluntaria se quede en
el centro. Esta persona se tapa unos momentos los ojos, mientras se esconde un
llavero con llaves atrás de alguien del grupo. Todo el tiempo el grupo tiene que
pasar las llaves furtivamente de una persona a otra, y la persona del centro tiene
que encontrarlas escuchando y observando al grupo. Si puede indicar quien tiene
las llaves se cambia de lugar con esta última persona y el juego empieza de
nuevo.
7. Fuente
Centrum Informatieve Spelen, Door spelen. Een speels antwoord op conflict,
macht en geweld (Seguir jugando. Una respuesta lúdica a conflicto, poder y
violencia). Lovaina, Bélgica, 1995, p. 63.
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9. Juegos de distensión
9.26.
Tiovivo de formas y colores
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 6 años
15 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Ninguno
1. Definición
Se trata de correr hacia un color antes de que te alcancen.
2. Objetivos
Distensión.
3. Desarrollo
Tod@s forman un círculo y giran en torno a una persona que ha quedado al
centro. La persona del centro dice alguna frase y al mencionar algún color o forma
tod@s se sueltan del círculo y salen a tocar a un objeto o persona que porte ese
color o tenga lo que se ha mencionado. La persona del centro intentará tocar a
alguien antes de que llegue al color u objeto mencionado. La persona atrapada
pasa al centro del círculo para decir una nueva frase con el objetivo a tocar.
7. Fuente
Idea de Erika Cecilia López Montes, Karla Sansores Hernández y Gabriela Aracely
Zárate Lozoya alumnas de la ENEQ Lic. Educación Preescolar semestre 97-98, en
Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la
educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos
Humanos, 1999, 41 pp.
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9. Juegos de distensión
9.27.
El azote
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 años
15 minutos
Interior
Activo
Papel periódico, sillas
1. Definición
Se trata de intentar alcanzar a quien te pegó las rodillas con un azote de periódico.
2. Objetivos
Rapidez y agilidad. Distensión.
3. Desarrollo
El grupo se sienta en círculo. Se pone una hoja de periódico enrollada sobre una
silla en el centro del círculo. Quien comienza el juego (por ejemplo, Ana) toma el
periódico y toca con éste a alguna persona (por ejemplo, David) en las piernas.
Ana devuelve rápidamente el periódico a la silla del centro y se sienta en su propio
lugar. David toma el periódico e intenta darle un golpe a Ana en las piernas antes
de que se sienta. Si lo consigue Ana se queda en el centro. Si no, David continúa
el juego tocando las rodillas de una tercera persona con el periódico, colocando el
papel en la silla central y corriendo a su lugar, y así sucesivamente. Siempre se
tiene que deponer el periódico bien en el asiento, si se cae en el piso habrá que
volver y colocarlo bien.
7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.22.
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9. Juegos de distensión
9.28.
¿Me quieres dulzura?
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 6 años
15 minutos
Interior
Tranquilo
Ninguno
1. Definición
Se trata de hacer reír al(a) compañer@.
2. Objetivos
Distensión. Favorecer la imaginación y la concentración.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. La persona que empieza dice a su vecin@ “¿Me
quieres dulzura?”. El(la) vecin@ tiene que responder “Si, te quiero, pero ahora no
puedo reírme.” En todo este tiempo la primera persona, sin hacer cosquillas, trata
de hacer reír a la segunda. Si no lo logra, se busca otra victima, si lo logra la otra
persona continúa el juego.
5. Variantes
Se puede hacer el juego por parejas, duplicando la posibilidad de que alguien se
ríe.
7. Fuente
Traducción de una idea en Masheder, Mildred, Let’s cooperate. Woodbridge,
Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 9.
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9. Juegos de distensión
9.29.
Esta fiesta
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 4 años
15 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno
1. Definición
Consiste en realizar todo lo que la canción indica.
2. Objetivos
Crear un ambiente de distensión con un ejercicio de movimiento.
3. Desarrollo
El grupo entona la siguiente canción y todo el mundo sugiere actividades:
“Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir
todo aquello que yo haga lo tienes que repetir
A bailar, a bailar, todo el mundo a bailar.
A bailar, a bailar, todo el mundo a bailar.”
Cada vez se cambia el verbo subrayado por otro (gatear, dar palmadas, saltar,
besar, correr, ... etc). Todo el grupo realiza la actividad mientras dura la estrofa. Se
puede cambiar la canción por cualquier otra conocida con un contenido parecido y
que se presta a improvisar.
7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.28
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9. Juegos de distensión
9.30.
Despertar en la selva
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
3-6 años
10 minutos
Interior
Activo
Ninguno
1. Definición
Consiste en imitar sonidos de animales con más y más fuerza.
2. Objetivos
Liberar tensión. Descargar energía.
3. Desarrollo
Cada niñ@ elige un animal de la selva. El(la) coordinador(a) invita al grupo a
imaginar que es de noche y que todos los animales están dormidos. Con las
primeras luces del día empiezan a despertar, moviéndose, estirándose y
desperezándose. Al mismo tiempo, van saludándose haciendo el ruido del animal
elegido, al principio muy bajo y luego cada vez más fuerte, a medida que el día
avanza. Después de un rato, se acerca la noche y los sonidos van perdiendo
fuerza hasta convertirse en ronquidos suaves de animales dormidos.
7. Fuente
Idea de PEP-Talk en Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2).
Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos
Humanos), 1988, juego 7.31.
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9. Juegos de distensión
9.31.
El zorro y la liebre
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 años
15 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno
1. Definición
Se trata de intentar atrapar a la “liebre”.
2. Objetivos
Distensión, descargar energía.
3. Desarrollo
Todas las personas del grupo se ponen en una fila, hombros con hombros, pero
alternándose la dirección en la que miran (si la primera persona mira hacia
“delante”, la segunda mira hacia “atrás, la tercera otra vez hacia “delante”, etc).
Una persona hace de “liebre” y puede girar y cambiar de dirección como quiere.
Otra persona es “zorro” y, una vez decidida la dirección en la que empieza a
correr, siempre tendrá que hacerlo en la misma.
La “liebre” sale corriendo dando vueltas alrededor de la fila. El “zorro” sale detrás
intentando atraparla. En caso de conseguirlo se cambian los roles. En cualquier
momento el “zorro” puede ponerse detrás de cualquier persona de la fila, darle un
empujoncito en el hombro y ocupar su lugar en la fila. Esta persona se convierte
en el nuevo “zorro” que puede salir en cualquiera de las dos direcciones.
7. Fuente
Idea original de Andrew Fluegelman en Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del
juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro
Derechos Humanos), 1988, juego 7.35.
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9. Juegos de distensión
9.32.
Cambios colectivos
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
5-7 años
10 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Bancos
1. Definición
Consiste en cambiar de banco, tan pronto lo haga cualquiera del grupo.
2. Objetivos
Crear un ambiente distendido. Favorecer la rapidez de reflejos.
3. Desarrollo
El grupo se sienta en equipos de 4 ó 5 en bancos suecos. Hay uno o dos bancos
vacíos. En cualquier momento un(a) jugador(a) puede cambiar de banco. Si así
sucede, rápidamente cualquier(a) jugador(a) de cualquier banco tiene que
acompañar a la persona que se ha sentado sola. La clave del juego es que nadie
puede estar sol@, pero no puede haber más personas de las fijadas en cada
banco.
5. Variantes
A falta de bancos se pueden juntar sillas en grupitos o pintar “bancos” en el piso
con gis. Puede haber una persona en el centro quien trata de “impedir” que salten
personas de un banco a otro. Si logra tocar una persona, cambian sus roles.
Puede haber una pareja o trío de personas (tomadas de la mano) en el centro
quienes buscan sentarse. No pueden sentarse en un banco vacío, pero si pueden
tratar de ocupar bancos medio llenos (necesitan dos o tres lugares
respectivamente). Cuando logran sentarse cambian los roles con otras personas
del grupo. Se puede imponer un cierto “ritmo” al grupo: deben cambiar
constantemente de lugar (un cambio cada 10 segundos, por ejemplo)
6. Comentarios
Debe hacerse muy rápido.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 182. (variaciones de
Frans Limpens)
35
9. Juegos de distensión
9.33.
Zapeando
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 años
30 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Números,
muebles
materiales del salón
y
1. Definición
Consiste en utilizar un supuesto control a distancia para cambiar de “canales de
televisión”.
2. Objetivos
Provocar la risa y la distensión. Favorecer la creatividad. Estimular la atención y
capacidad de concentración.
3. Desarrollo
El grupo se divide en dos equipos: “espectadora/es” y 5-6 “canales de televisión”.
A ser posible los “canales” se colocan en un mismo espacio, unos a continuación
de otros separados un metro más o menos. Deciden previamente el “programa”
que van a representar sin que lo sepan los otros “canales de televisión” ni el
público. Al lado de cada “canal” colocan un número bien visible. Una vez que
todos los “canales de TV” están listos, comienza un(a) “espectador(a)” utilizando el
control a su gusto. En voz alta va indicando el canal que sintoniza. En ese
momento el grupito que representa a dicho canal, comienza a representar el
programa que tenían previsto. Mientras tanto, los otros “canales” permanecen
inmóviles. El juego continúa sintonizando los distintos canales. Al cabo de un
tiempo se invierten los papeles; l@s que actuaban pasan a ser espectadora/es y
ést@s a realizadora/es de programas televisivos.
4. Evaluación
Resulta muy interesante hablar, entre otras cosas, sobre la sensación que se
produce cuando un grupo quiere transmitir algo y no puede al ser cambiado el
canal.
6. Comentarios
Debe insistirse en la atención de los diferentes grupos al responder y actuar
únicamente al ser gritado su canal, manteniéndose inmóviles cuando no son
sintonizados. Igualmente debe hacerse muy rápidamente el cambio de uno a otro,
ya que precisamente en esos cambios, a veces rapidísimos, es en donde se
produce la risa y la diversión del juego.
36
9. Juegos de distensión
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 184-185.
37
9. Juegos de distensión
9.34.
Las tres posiciones
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 6 años
20 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno
1. Definición
Consiste en realizar por grupos gestos diversos a una señal convenida.
2. Objetivos
Desarrollar la imaginación. Crear un ambiente de distensión y diversión. Perder el
miedo al ridículo.
3. Desarrollo
Previamente l@s participantes se deben poner de acuerdo en tres gestos
diferentes, por ejemplo: hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar
algo. Cuanto más cómicos sean los gestos, más divertido resulta el juego.
Posteriormente se forman tres equipos, sin ser necesario que tengan el mismo
número de componentes. Cada uno de los equipos se reúne aparte y escoge uno
de los tres gestos. Cuando todos lo hayan decidido se colocan frente a frente. A
una señal cada equipo hace el gesto que había escogido.
5. Variantes
Intentar que los tres equipos, sin comunicación ninguna entre ellos, hagan el
mismo gesto al mismo tiempo. Para ello los equipos decidirán por separado qué
gesto van a realizar de nuevo hasta que los tres equipos coincidan.
7. Fuente
Según una idea de Guillermo Brown en Jares, Xesús R., El placer de jugar
juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4),
1992, p. 186-187.
38
9. Juegos de distensión
9.35.
Gretel, la gata mágica
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
3-6 años
20 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno
1. Definición
Consiste en simular un grupo de gatos que tratan de evitar caer dormidas.
2. Objetivos
Estimular la dinámica tensión-relajación. Favorecer la distensión. Desarrollar la
comunicación no verbal.
3. Desarrollo
L@s jugadora/es caminan a cuatro patas, simulando un grupo de “gatos”. Un@ de
ell@s, sin que lo sepa inicialmente el resto del grupo, comienza siendo Gretel, la
gata mágica. A quien besa Gretel en el cuello se queda totalmente dormido,
quedando tumbado en el suelo, con los ojos cerrados, acurrucado en posición fetal
y con los brazos protegiendo la cabeza. L@s demás “gatos” continúan
deambulando y maullando por la zona de juego hasta que poco a poco van
quedando tod@s dormid@s. Una vez que esto sucede, Gretel queda también
dormida con los ojos cerrados y en la misma posición que l@s demás. El silencio
dura unos segundos hasta que el(la) coordinador(a) señala una nueva Gretel,
quien grita “¡miau!”, y nuevamente tod@s l@s “gatos” comienzan a caminar y
maullar por la zona de juego. El juego continúa con la misma dinámica.
5. Variantes
Podemos realizar diferentes variantes del juego, introduciendo nuevas reglas. Por
ejemplo, cuando alguien choca con un gato dormido éste se despierta y
reemprende su deambular inicial. En lugar de caer dormidos en el mismo sitio en
donde Gretel besa, se puede delimitar una zona de dormir a la que acuden y se
acurrucan unos con otros todos los gatos. Etc. También podemos realizar el juego
con los ojos cerrados.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 190-191.
39
9. Juegos de distensión
9.36.
Cachabaja
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 años
15 minutos
Espacio amplio
Activo
Pelota suave
1. Definición
Se trata de no dejar caer la pelota.
2. Objetivos
Concentración y coordinación ojo-mano. Distensión.
3. Desarrollo
El grupo parado, bien repartido en el espacio de juego, sin llegar a cubrir grandes
distancias de extremo a extremo. Alguien empieza a lanzar la pelota suavemente
a otra persona del grupo quien tiene que alcanzarla bien y lanzarla a otra persona
y así sucesivamente. No se vale lanzar bruscamente con el propósito de hacer
perder la pelota. Si de cualquier manera alguien deja caer la pelota se tiene que
sentar en el piso y sigue jugando. Si a alguien se le cae la pelota una segunda vez
si tiene que acostar boca arriba y sigue jugando. Una tercera vez y se vuelve a
parar, pero con las dos manos juntas, como canasta, etc. (Se pueden variar las
posiciones, sentarse de rodillas, pararse de cojito, ... pero siempre siguen
participando en el juego)
4. Evaluación
Reflexión sobre la participación en el juego de todas y todos, a pesar de nuestras
diferentes habilidades. No importa que alguien sea mejor con la pelota o más
diestro en rompecabezas, todo el mundo puede jugar y así aprender y disfrutar.
5. Variantes
En grupos diestros o numerosos se puede jugar con dos o tres pelotas. Sirve
además para no concentrar la atención en “quien se equivoca” sino en “dónde
están las pelotas” ... permite más errores y más risa.
6. Comentarios
Obviamente no se vale dirigir todas las pelotas a unas cuantas personas, con el
objetivo de hacerlas cambiar de posición. Es un juego para todo el grupo.
7. Fuente
Idea original de Alma Corona Villanueva y Aideé Berenice Hernández,
estudiantes de la Escuela Normal Queretana.
40
9. Juegos de distensión
9.37.
Montones de abrazos
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de tres años
10-15 minutos
Zona amplia sin obstáculos
Activo
Paliacates (vendas)
1. Definición
Consiste en abrazarse una vez que se han localizado una serie de sonidos.
2. Objetivos
Favorecer la distensión, relajación y la confianza. Estimular la percepción auditiva.
3. Desarrollo
Todo el mundo se distribuye por la zona de juego con los ojos cerrados o
vendados, y totalmente en silencio. En un lugar de la zona de juego, el(la)
coordinador(a) emite un sonido. L@s jugadore/as deben localizarlo. Una vez que
lo han hecho, se abrazan. En ese momento, abren los ojos pero continúan en
silencio. A los que no lo han percibido se les vuelve a repetir el sonido hasta que
todos acaban formando un enorme montón de abrazos en silencio, sí es posible.
4. Evaluación
Comentar brevemente los sentimientos de l@s pequeñ@s.
5. Variantes
Es una variación de pío-pío (juego 5.1)
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 173.
41
9. Juegos de distensión
9.38.
El motín de esquilache
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de los tres años
15-20 minutos
Zona amplia
Muy activa
Una cinta por persona
1. Definición
Consiste en evitar ser pillad@s por l@s jugadore/as-alguaciles, al mismo tiempo
que se intenta que ést@s pasen a ser jugadore/as con cinta.
2. Objetivos
Favorecer la distensión. Estimular el ejercicio físico. Desarrollar la idea de grupo.
3. Desarrollo
L@s jugadore/as se colocan una cinta atada a la mano o al brazo, excepto tres o
cuatro que comienzan el juego haciendo de alguaciles. Estos deben intentar coger
las cintas de l@s jugadore/as para sacárselas. Sí esto ocurre, pasan a ser
también, alguaciles y continúan el juego intentando coger las cintas de otr@s
jugadore/as. Sin embargo l@s alguaciles también pueden ser convertid@s en
jugadore/as con cinta. Para ello deben ser atrapad@s por dos o tres jugadore/as
que han unido sus cintas. L@s jugadore/as con cintas atadas tienen inmunidad, no
pueden ser cogid@s, pero también una vez que han decidido unirse continúan
unid@s hasta finalizar el juego. El juego finaliza cuando tod@s los jugadore/as
están atad@s entre si formando parejas, tríos, etc. También puede finalizar siendo
tod@s alguaciles, aunque en este caso deberá reflexionarse por el motivo de este
desenlace e incluso repetirlo por segunda vez, iA ver qué pasa!
4. Evaluación
Necesaria (como evaluación intermedia) en caso de un desenlace donde todo el
mundo se convierte en aguacil.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 174-175.
42
9. Juegos de distensión
9.39.
Pasar la frontera
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 años
15 minutos
Interior
Tranquilo
Ninguno
1. Definición
Consiste en adivinar la clave para poder pasar la frontera.
2. Objetivos
Favorecer la distensión. Desarrollar a capacidad de atención.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Un@ o más jugadore/as conocen la clave para poder
pasar la frontera que no es otra que decir una prenda o característica física de la
persona sentada a su izquierda. Así, si esta persona tiene lentes, podría decir «Yo
pasaría la frontera con lentes». A continuación el(la) jugador(a) sentad@ a su
derecha continuaría el juego. Puede suceder que, sin saber la clave, alguien
acierte por casualidad. Obviamente pasaría la frontera. El juego finaliza cuando
todo el mundo ha descubierto la clave.
4. Evaluación
No hace falta evaluar el juego.
6. Comentarios
Sin ser necesario, es conveniente que, al inicio del juego, dos o tres jugadore/as
sepan la clave y que estén sentad@s estratégicamente en el círculo.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 176.
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9. Juegos de distensión
9.40.
Globocuchara
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de los 8 años
20 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Globos, caja, cucharas
1. Definición
Se trata de encestar un globo, llevándolo con una cuchara.
2. Objetivos
Provocar la diversión. Desarrollar la colaboración.
3. Desarrollo
El grupo forma un círculo. Cada jugador(a) tiene una cuchara sopera. Se coloca
una caja de cartón grande y abierta dentro del círculo. La idea es que el(la)
jugador(a), que está a la izquierda de la caja, mantenga el globo en equilibrio en
su cuchara y lo pase al siguiente jugador(a) siguiendo el sentido de las agujas del
reloj. El globo pasa por el círculo hasta que llega al(a) últim@ jugador(a) a la
derecha de la caja, quien debe meterlo dentro. Cuando el grupo consigue esto,
pone en juego doce globos de uno en uno y comprueba cuántos puede meter en
la caja sin que caigan al suelo.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
7. Fuente
Según una idea de Jim Deacove (1980) en Jares, Xesús R., El placer de jugar
juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4),
1992, p. 179.
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