Tema: EL ULTIMATE - Gobierno de Canarias

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IES SAULO TORÓN
EF 13-14
Tema: EL ULTIMATE
I. Origen e historia: Esta modalidad se inició cuando unos chicos comenzaron a jugar, lanzándose unos a otros,
los moldes metálicos de las tartas de un confitero, W. Russel Frisbie, de Estados Unidos, dueño de la fábrica de
pasteles y tartas “Frisbie Pie Company”. Esto ocurría en el primer tercio del siglo XX. Pronto se convierte en una
actividad practicada por muchos jóvenes del todo el país.
En 1948 F. Morrison, mejora el diseño para que sea más aerodinámico y patenta el primer disco volador con
el nombre de “Pluto Platter”. Sin embargo, los discos que fabricaba estaban hechos de baquelita por lo que se
rompían con facilidad.
Una fábrica de juguetes –Wham’O- compró los derechos, le cambió el nombre por el de Frisbee, y
comenzaron a construirlo en plástico. A principios de los años 60 crearon un modelo profesional como artículo
dedicado al deporte, al que le habían añadido unas estrías en su parte superior para estabilizar su vuelo.
Ante el aumento del número de practicantes se fundó la Asociación Internacional de Frisbee en 1967, que
editó un Reglamento. De forma que desde California se extendió por todo Estados Unidos. En 1968 Joel Silver y
Buzzy Hellring crean un deporte colectivo con el frisbee, es el Ultimate, que enseguida practican en muchos
institutos y colegios del país. El primer partido de esta modalidad, con un reglamento establecido, se jugó en
1972. En 1974 se celebran los primeros campeonatos del mundo y el frisbee se extiende a Europa y a otros países
asiáticos.
II. Fundamentación del vuelo del disco: El disco volador es un objeto diseñado para que planee al ser lanzado
girando. Cuanto más rápido gire, generará el mismo efecto que un ala de avión, creando una corriente de aire que
lo sustenta, de modo que se mantendrá más tiempo planeando en el aire. Con ese movimiento de giro, el disco
penetra en las capas de aire con un vuelo estable, a lo que también contribuyen las estrías de su parte superior,
que favorecen la circulación del aire por su superficie.
El disco se desliza en el aire describiendo diversas trayectorias, que dependen de la forma de lanzamiento, del
tipo de agarre, de la colocación del disco respecto al suelo y de la fuerza y giro con que lo lancemos. Se fabrican
en polipropileno y otros plásticos, pesan entre 100 y 180 g. y su diámetro oscila entre 21 y 40 cm.
III. Modalidades https://www.youtube.com/watch?v=RvVfrnxcrcE&list=PL99ED44309A7CF0C1
A.- Juego Individual:
1. Lanzamiento a distancia: se hacen cinco lanzamientos en dos minutos y medio tratando de lanzarlo lo más
lejos posible.
2. Máximo tiempo en el aire (M.T.A): se lanza el disco tratando de que vuele el máximo tiempo posible y
recogerlo antes de caiga al suelo.
3. Tirar, correr y recoger (T.C.R): se lanza el frisbee y se corre para recogerlo antes de toque el suelo. Se
pueden realizar hasta cinco lanzamientos. El disco tiene que capturarse con una mano para que se
considere válido.
4. Lanzamiento de precisión: es un ejercicio de puntería que consiste en lanzar cuatro veces desde siete
lugares distintos, situados a distintas distancias, y con diferentes ángulos, tratando de que pase por un
cuadrado de 1,5 metros de lado, colocado a un metro de altura, que tiene en su parte posterior una red.
5. Golf: se marca un recorrido con una serie de hoyos, -árboles, cestos, aros, objetos que se realizará con el
menor número posible de lanzamientos de disco.
6. Discathon: es una carrera por un circuito de 1 km de longitud, señalizado con unas marcas en los árboles
o postes, por donde el jugador tendrá que pasar sus discos. Este dispone de dos discos, que va lanzando
alternativamente cuando coge uno lanza el otro- para completar el recorrido en el menor tiempo posible.
7. Estilo libre: es una modalidad artística donde se demuestra la habilidad con el disco mediante golpeos,
sueltas rodamientos, recepciones, deslizamientos, etc. siguiendo una coreografía.
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B. Juego Colectivo:
ULTIMATE. Esta modalidad se juega entre dos equipos de 7 jugadores; se trata de avanzar pasándose el
disco entre los componentes de un equipo hasta anotar un gol. Esto se consigue cuando un jugador del equipo
atacante, recibe dentro de la zona de gol del otro equipo el pase de un compañero.
El campo es rectangular, con una franja central de 50 x 35 m (o hasta 64 x 37 m) y a los extremos se disponen
las dos zonas de gol de 25 x 35 m (o 23 x 37 m).
El partido finaliza cuando un equipo obtiene 19 puntos (con diferencia de 2, hasta los 21), con un descanso
cuando uno de los dos equipos alcance los diez puntos. Una variante sobre la duración del partido es que se
jueguen dos tiempos de veinticinco minutos.
Reglas más importantes del Ultimate.
https://www.youtube.com/watch?v=-bWFGLRywbw
- El disco debe desplazarse solo mediante pases; no se permite el autopase.
- No se puede correr con el disco en la mano; cuando se recepciona se ha de parar y pasarlo a otro
compañero, aunque se permite pivotar sobre un pie.
- El disco se puede retener en la mano como máximo 10 seg. antes de realizar un pase; de lo contrario
pasará la posesión del disco al equipo contrario, que sacará desde ese lugar.
- No se puede arrebatar el disco a un jugador.
- Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda es falta del último jugador que lo tocó; saca el equipo
contrario desde de lugar donde quedó el disco o salió fuera.
- Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Si el disco lo cogen un atacante y un defensor
simultáneamente, tiene preferencia el atacante.
- Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos de un metro de
distancia (paso) del atacante, ni golpearle la mano del lanzamiento.
- Cuando se comete una falta dentro de la zona de gol, el saque se hace desde la línea de gol y fuera de la
zona.
- Los jugadores pueden desplazarse libremente por todo el terreno, incluso las zonas de gol; no existe el
fuera de juego.
- Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo y hace el saque de puesta en juego, que se realiza
lanzando el disco hacia delante y solo puede recibir el equipo contrario.
- Los partidos se auto-arbitrarán entre los propios jugadores de campo, pero en el caso que haya un
desacuerdo habrá un juez que resolverá.
- Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que esperar al
término del punto. Si alguien se hace daño durante el desarrollo de un punto y no puede seguir jugando sí
se permite el cambio, pero el equipo contrario también puede aprovechar y cambiar a un jugador.
http://www.youtube.com/watch?v=RvVfrnxcrcE http://www.youtube.com/watch?v=zJ7TCoG6f88
http://www.youtube.com/watch?v=9Ms3ZN7kuI8
http://www.youtube.com/watch?v=Trm_XZR3dA0
http://www.youtube.com/watch?v=lgUyW5aGC2U
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