Introducción a objetos de aprendizaje (OA) En el trabajo como docentes separamos los diferentes trabajos prácticos, los ejercicios, las demostraciones, las actividades, los talleres y las autoevaluaciones con el fin de que los estudiantes adquieran conocimientos concretos. Cada una de estas unidades podría convertirse en objetos de aprendizaje (OA) para compartir la información con colegas y de esta manera enriquecer el conocimiento. Los objetos de aprendizaje permiten no solo construir el conocimiento, sino elaborar pequeñas unidades de contenido educativo para compartirlas con comunidades académicas interesadas. Según el Ministerio de Educación Nacional (2006), la definición de un objeto de aprendizaje es: “Conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación". La anterior definición se desglosará a continuación para tener una mayor comprensión de la misma. Recursos digitales. Se entiende por recursos digitales aquellos materiales que están divididos en componentes y se encuentran almacenados en las computadoras. Es “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje" (Wiley, 2000). Autocontenible. Esto quiere decir que sus elementos internos tienen sentido por sí mismos, es decir, logran el objetivo de aprendizaje para el cual fue hecho. Reutilizable. Es una característica de los objetos de aprendizaje con la cual se da a entender que el objeto puede ser usado para varios objetivos de aprendizaje. La invisibilidad de la “granularidad” (nivel de agregación) define si el objeto es reutilizable, e indica que el objeto no se puede subdividir en otros más pequeños. Si el objeto de aprendizaje fue diseñado para algo muy específico, pierde su “reusabilidad” (figura 1). Figura 1. Analogía Núñez Ossandón – IEEE LOM - Niveles de “reusabilidad” y de “granularidad” de los objetos de aprendizaje (imagen tomada del curso Objetos de aprendizaje, del Ministerio de Educación Nacional). La anterior figura, "Analogía Núñez Ossandón – IEEE LOM", representa los siguientes niveles de acuerdo con el grado de granularidad. • • • • Nivel 1. En este nivel están las imágenes, los conceptos, los íconos y las secuencias de videos. Nivel 2. Son objetos informáticos, como documentos html y gráficos. Nivel 3. Aquí están los objetos de aprendizaje, entre los cuales se encuentran los sitios web, los juegos didácticos y las unidades temáticas. Nivel 4. En este nivel se habla de cursos, tutoriales y programas de estudio. Así mismo, es necesario entender cada uno de los componentes internos y externos de los objetos de aprendizaje. Componentes internos: • • • Contenidos. Se refieren a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos. Pueden ser definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. Actividades de aprendizaje. Son actividades que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Elementos de contextualización. Son elementos que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto1. Ministerio de Educación Nacional Colombiano MEN (2006). “Objetos virtuales de aprendizaje e Informativos”. Consultado el 6 de junio de 2009 en Portal “Colombia Aprende” 1 Componentes externos: • Metadatos. Se pueden definir como datos que describen otros datos, es decir, información que propicia su gestión en los bancos, o sea su almacenamiento, búsqueda, selección y recuperación. a. Función de los objetos de aprendizaje en la educación Dadas las anteriores características que un objeto de aprendizaje debe tener, es posible encontrar su función e importancia en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Su naturaleza de reusabilidad hace posible que estos materiales educativos faciliten y hagan más efectiva la labor docente en cuanto a producción de contenidos, ya que es mucho más práctico construir una unidad a partir de materiales existentes, que diseñar cada uno de los materiales para luego ensamblar la unidad. Según el Ministerio de Educación Nacional2, reutilizar objetos de aprendizaje aporta los siguientes beneficios: • Servir de modelo y de motivación para los docentes que aún no se han iniciado en la producción de materiales educativos digitales. • Incentivar la participación en redes de aprendizaje. • Contribuir al desarrollo de competencias y habilidades para buscar, seleccionar, evaluar y adaptar materiales educativos. El hecho de que los objetos de aprendizaje deban ser durables y actualizables en el tiempo hace que el autor de los mismos, al trabajar reiterativamente sobre ellos, mejore notablemente su obra, no pierda su avance sobre ellos y haga que este tipo de materiales sean cada vez más especializados y confiables para quienes posteriormente quieran utilizarlos. Al ser autocontenibles, es decir, que su contenido sea suficiente para lograr los objetivos de aprendizaje propuestos, los objetos de aprendizaje son herramientas útiles tanto en entornos de aprendizaje presenciales como virtuales y fomentan el estudio independiente y el aprendizaje autónomo por parte de los estudiantes. b. Objetos de aprendizaje y derechos de autor http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-­‐172369.html. 2 Ministerio de Educación Nacional Colombiano MEN. ”Función educativa de los objetos de aprendizaje e Informativos”. Consultado el 10 de marzo de 2014, en “Aprender en línea”. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html Dado que la producción y uso de este tipo de materiales propende a la creación de bancos de objetos de aprendizaje, en donde los docentes tengan la posibilidad de acceder libremente a estas herramientas, reutilizarlas y compartir sus propias obras, es muy importante resaltar la necesidad de respetar los derechos de autor y apoyar la invitación que hace el Ministerio de Educación Nacional de adoptar la iniciativa de licenciamiento Creative Commons para que los autores de materiales digitales cedan algunos derechos de su obra, permitiendo el libre acceso a la información y el conocimiento publicados en Internet. Como lo señala Martha Cecilia Zapata Rendón3: “El Ministerio de Educación Nacional Colombiano ha asumido la licencia Creative Commons como una forma de licenciamiento para los Objetos del Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje e Informativos, bajo la modalidad Reconocimiento, no comercial, sin obra derivada, aunque si el autor desea, puede permitir obras derivadas, usando la modalidad Reconocimiento, no comercial, con obra derivada. Estas mismas formas de licenciamiento también han sido asumidas por algunas de las instituciones de educación superior que pertenecen a la Red Nacional de Objetos de Aprendizaje. Sin embargo, es importante aclarar que dicha postura frente al licenciamiento es temporal, mientras se elabora una legislación propia sobre la publicación de contenidos digitales educativos, acorde con el contexto del país”. C. ¿Dónde se pueden encontrar objetos de aprendizaje? Hay varios repositorios de objetos virtuales de aprendizaje en el mundo. A continuación se da una lista de los bancos más representativos y con mayor cantidad de objetos almacenados para el apoyo de las labores de enseñanza y aprendizaje4. Banco Colombia aprende http://64.76.190.172/drupalM/ JORUM http://www.jorum.ac.uk/ CAREO http://es.athabascau.ca/Needed/careo.htm Descripción Es un banco que tiene objetos por áreas de conocimiento; estos objetos son de libre acceso y sirven como ayudas educativas para docentes y estudiantes. JORUM es un servicio de almacenamiento de recursos digitales en línea de libre acceso que apoyan las labores de enseñanza-aprendizaje en las instituciones de educación superior del Reino Unido ayudando a construir comunidades que compartan y reutilicen materiales para la enseñanza y el aprendizaje. CAREO es la sigla de “Campus Alberta Repository of Educational Objects”. Su principal objetivo es crear una colección de material de aprendizaje multidisciplinario basado en web, 3 Zapata Rendón, Martha Cecilia. Derechos de autor y licencia Creative Commons. Consultado el 10 de marzo de 2014, en “Aprender en línea”: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/docsoac1/0104_licenciamiento.pdf 4 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-­‐99424.html MERLOT http://www.merlot.org/merlot/index.htm The Maricopa Learning eXchange (MLX) http://mcli.maricopa.edu/resources que pueda ser fácilmente recuperado. Es un recurso abierto de libre acceso diseñado primordialmente para estudiantes y docentes de educación superior. Colecciona enlaces a materiales de aprendizaje en línea con anotaciones, revisiones y tareas. Es un repositorio digital de ideas, ejemplos y recursos (representados como paquetes) que apoyan el aprendizaje de los estudiantes vinculados a los colegios de la comunidad Maricopa. SMETE www.smete.org/smete/ Este portal educativo ofrece servicios de librería digital dinámica para estudiantes y profesores. A través de él se puede tener acceso a una gran riqueza de material para la enseñanza y el aprendizaje; además, se puede participar en esta comunidad de exploradores de todas las edades en ciencias, matemáticas, ingeniería y tecnología. Los estudiantes tienen acceso a recursos de ayuda para la preparación de clases o exámenes, y los profesores pueden encontrar materiales que se pueden usar de inmediato en el aula. SMETE abre los mundos de la ciencia, la matemática, la ingeniería y la educación tecnológica a profesores y a estudiantes en cualquier momento y lugar en la sociedad de hoy. Apple’s Learning Exchange http://www.apple.com/education/ Este sitio ha sido diseñado para promover el intercambio de ideas entre profesores, líderes educativos y personas innovadoras, brindando a los estudiantes modelos de mejores prácticas instruccionales. En Apple’s Learning Interchange los profesores encontrarán una lista de recursos dinámicos, diseñados para apoyarlos y mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje. LOLA Exchange http://learningobjects.wesleyan.edu LOLA (“Learning objects-learning activities”) busca el intercambio para facilitar el acceso a objetos de aprendizaje de alta calidad. Contiene materiales que se pueden usar de manera transversal en el currículo, con un énfasis particular en módulos que brindan a los estudiantes las habilidades necesarias para localizar, acceder y usar información significativa en la sociedad de hoy. APROA http://www.aproa.cl/ APROA (“Aprendiendo con repositorios de objetos de aprendizaje”) es una iniciativa liderada por la Universidad de Chile, que busca crear una comunidad de docentes y estudiantes alrededor de la creación y utilización de objetos de aprendizaje en las actividades del aula, en particular cubriendo las áreas de agronomía y botánica. UNIVERSIA http://biblioteca.universia.net/ La biblioteca UNIVERSIA contiene 1.313.990 recursos digitales, entre los cuales hay un número significativo de objetos de aprendizaje. CLOE http://www.educause.edu/library/learningobjects CLOE (“Cooperative learning object exchange”) es un repositorio en la Universidad de Waterloo (Canadá), que revisa con atención el material publicado. Todos los objetos almacenados los revisa un grupo antes de que se publiquen. d. ¿Cómo se elabora un objeto de aprendizaje? En general, para comenzar a trabajar con objetos de aprendizaje podemos elegir entre dos tendencias: la primera es un modelo de trabajo interdisciplinario, en el que se cuenta con un equipo de trabajo especializado en diferentes áreas y funciona siguiendo la directriz de un diseño instruccional; el segundo modelo es orientado al docente, y en él un tutor se encarga de toda la elaboración del objeto. Cuando los tutores y docentes se interesan por la tarea de construcción de objetos de aprendizaje, la primera pregunta que surge es: ¿cómo nos enfrentamos a las barreras de la tecnología? La respuesta es que lo primero que deben hacer es concentrarse en el conocimiento que tengan sobre la materia y su experiencia en el contenido temático, puesto que en Ude@ contamos con varias áreas que les brindarán asesoría pedagógica y tecnológica. El objetivo de estos modelos es aprovechar la experiencia que tienen en cada área pues no necesariamente todos saben de todo y, por tanto, es más adecuado que cada uno se enfoque en el tema en que es especialista. Modelo de trabajo interdisciplinario En párrafos anteriores se resaltó que en este modelo los equipos trabajan siguiendo los lineamientos de un diseño instruccional, que es un modelo de producción de contenidos que ayuda a la planificación adecuada para construir materiales y objetos de aprendizaje. Dentro de este tipo de equipos de trabajo se pueden establecer diversos roles, cada uno con diferentes responsabilidades, para construir los objetos de aprendizaje; estos roles pueden variar para cada institución5. 5 Luzardo, Hendry José (2004). “Análisis de modelos de diseño instruccional para eventos educativos en línea”. http://www.tauniversity.org/tesis/Tesis_Hendry_Luzardo.pdf Parra, Ramón, Juan Carlos Jiménez y Demian Reyna (2007). “Metodología de desarrollo de objetos de aprendizaje mediante el uso de la cartografía conceptual y células de desarrollo multidisciplinario y multimedia”. Diseñador instruccional. Coordina el equipo de trabajo y establece las relaciones con los expertos de contenidos; además, dirige los procesos y adapta el modelo más conveniente de diseño instruccional para la elaboración de cada objeto. Diseñador gráfico. Embellece todos los componentes que comprende el objeto de aprendizaje mediante gráficas, animaciones y demás ilustraciones, con lo cual se consigue un equilibrio visual adecuado de estos elementos. Asesor pedagógico. Orienta todo lo concerniente a la metodología de enseñanza y asesora en todo lo que se refiere al material didáctico con el fin de que cumpla su objetivo de enseñar. Diseña, junto con el experto temático, los objetivos, las actividades y las evaluaciones. Informático. Integra los diferentes materiales, bien sea audios, videos, animaciones y diseño gráfico, y garantiza el correcto funcionamiento del objeto. Además, hace la integración del objeto con la plataforma si es necesario. Experto temático. Es parte fundamental en el proceso puesto que se encarga de relacionar el conocimiento y la construcción de contenidos. Figura 2. Roles necesarios para construir los objetos de aprendizaje (imagen tomada del curso Objetos de aprendizaje, del Ministerio de Educación Nacional). Modelo de trabajo individual Para el segundo modelo, en el cual el docente se encarga de toda la construcción de los objetos de aprendizaje, generalmente se utilizan herramientas e-learning que apoyan y facilitan su elaboración. Una de las herramientas gratis, de fácil manejo para crear objetos de aprendizaje y además compatible con la plataforma Moodle, es eXeLearning. Esta herramienta permite a los usuarios que tienen conocimientos básicos en informática elaborar materiales educativos para diferentes áreas del conocimiento. http://www.laclo.espol.edu.ec/index.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=20&Itemid=31 Se pueden elaborar actividades de carácter abierto, en las cuales el estudiante responde de manera comprensiva y recibe una retroalimentación previamente definida por el docente. Así mismo, es posible crear actividades cerradas, que incluyen preguntas de selección múltiple, falso o verdadero y de completación de palabras faltantes en textos. A continuación se muestran los pasos para instalar eXeLearning en su equipo. Posteriormente se hace referencia a un videotutorial relacionado con el uso de esta herramienta, aunque el docente podrá encontrar una gran variedad de videotutoriales sobre el uso tanto básico como avanzado de la misma. Pasos para la instalación de eXeLearning Descargar el instalable de la página www.eXeLearning.net, en la pestaña Descargas. La versión más apropiada será la que esté de acuerdo con el sistema operativo del usuario. Figura 3. Sitio oficial de eXeLearning Es posible descargar el programa para Linux, IOS, Windows y en la versión portable, que es útil si el usuario no tiene permisos como administrador en el equipo o desea tener el programa en su USB para ejecutarlo en cualquier equipo; sin embargo, esta última versión solo es compatible con Windows. Figura 4. Página de descargas de la herramienta eXeLearning Una vez descargado el archivo eXe-install-x.0x.exe, hacemos doble clic en él con el botón izquierdo del mouse, y seguimos las instrucciones de instalación que nos van mostrando. Durante el proceso de instalación se solicitará permiso para instalar una serie de elementos adicionales, como el SCORM QUIZ idevice, entre otros. Es recomendable aceptar todas las opciones por defecto del programa y continuar con la instalación. Utilización del eXeLearning Esta aplicación es intuitiva y fácil de manejar. Los usuarios no requieren conocimientos avanzados en informática para construir un objeto de aprendizaje en ella, sino que simplemente basta con que se planeen de manera clara los elementos que harán parte del objeto, sean estos textos, imágenes, hipervínculos, videos, presentaciones, etc., y de manera simple la herramienta permite integrarlos. Visualmente, un objeto de aprendizaje construido con eXeLearning es así: Figura 5. Ejemplo de objeto de aprendizaje del curso Informática I Figura 6. Ejemplo de objeto de aprendizaje. Autoevaluación Para ver como se utiliza eXeLearning puede ver el siguiente videotutorial y entender el modo en el que se construye un objeto de aprendizaje con esta herramienta. Introducción a eXeLearning http://www.youtube.com/watch?v=qyuXrByafqc Crear un sitio Web con eXeLearning e incluirlo en Moodle. http://www.youtube.com/watch?v=_aNZ7k_BEt8