“VI ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2010 1º CICLO 1. LENGUA DRAGÓN Y CIRCUITO DE AGILIDAD 2. BOLOS HUMANOS 3. PARACAÍDAS 4. LA BARAJA ALTERNATIVA 5. LA PELOTA GRIEGA 6. FERIA DEL JUEGO: BOLOS, TRAGABOLAS Y EL HERRÓN 7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO 8. LAS BRUJAS Y LAS HADAS 9. EL CASTILLO CON SÁBANA COOPERATIVA 10. BALONES GIGANTES 11. PARACAÍDAS 12. EL BARREÑO y/o LA ISLA DE ÁCIDO SULFÚRICO 13. LOS ROBASAQUITOS 14. FERIA DEL JUEGO: DIANA DARDOS, PENALTIS MANO/PIE, LA BOLA COLA, PETOS VOLEY 15. EL RECOLECTOR DE PATATAS 16, LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA y/o EL CONEJO DE LA SUERTE 1 “VI ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2010 1º CICLO 1. LENGUA DRAGÓN Y CIRCUITO DE AGILIDAD 2. BOLOS HUMANOS Número de jugadores: equipos de 6 Material: 6 ladrillos y una pelota gigante Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirámide sobre los ladrillos, separados, aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota gigante, intentando derribar el mayor número de bolos humanos. Cada jugador tendrá dos intentos para derribar los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un jugador (bolo) pisa el suelo permanecerá sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador. 3. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: Mantear objetos MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear. VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo. La piedra y las pepitas de oro MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuántos puntos somos capaces de conseguir? VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracaídas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo. El barco MATERIAL: Una pelota de ritmo o un balón. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un balón (dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas. VARIANTES: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. * Idéntico al anterior pero en un tiempo determinado. * Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado? El barco pirata MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores. DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones (dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el 2 otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas. VARIANTES: * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. Cesta de colores MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento 2 “VI ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2010 todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. * Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. * Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto. El lago de las estatuas MATERIAL: Aros. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces. VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. * Con aros de distintos colores. Sólo se puede pisar en los aros de tu color. La tienda de campaña MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas pasando los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo. 4. LA BARAJA ALTERNATIVA - Número de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores. - Material: 2 barajas de cartas, 8 pelotas canguro. - Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignará un palo. En el otro lado vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca abajo, una al lado de las otras. A la señal sale corriendo con la pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a su grupo, y s¡ no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez cartas y las entregue ordenadas. 5. LA PELOTA GRIEGA - Número de jugadores: 2 o 4 equipos con el mismo número de jugadores. - Material: 1 a 4 balones foam, mini conos o tiza para delimitar el campo. - Desarrollo: Dividir el grupo en dos equipos y marcar en el suelo 2 líneas separadas por 20 o 30 pasos (adaptar la distancia según la edad y habilidad de los jugadores). Situar la pelota en el centro del área de juego. Asignar a cada jugador un número empezando por el “1” y elegir un árbitro que al inicio del partido grita un número. El jugador de cada equipo corre hasta el balón. El primero que coja la pelota se para. Después intenta pasarla por encima del equipo contrario. Sólo puede dar un paso hacia delante cuando tira. Si el balón atraviesa la línea del equipo contrario, el jugador marca un punto para su equipo. Si falla, el equipo contrario la coge o bloquea no marca punto. Continuar el juego hasta que todos hayan sido llamados como mínimo un par de veces. - Variantes: utilizar varios balones a la vez; señalar porterías detrás de cada equipo. 6. FERIA DEL JUEGO: BOLOS, TRAGABOLAS Y EL HERRÓN BOLOS - Número de jugadores: 5 grupos de 6. - Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo. - Desarrollo: Los jugadores estarán colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6 bolos se situarán en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo; cada jugador contará con 2 bolas para cada tirada. EL TRAGABOLAS DE PRECISIÓN. - Número de jugadores: equipos de 6. - Material: 3 pelotas y 1 tragabolas por equipo. - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contará con 3 bolas para lanzar al tragabolas con la mano o con un stick, cuando le toque su tumo y así sucesivamente. El juego consiste en introducir las bolas en el tragabolas. EL HERRÓN - Número de jugadores: equipos de 6 (4 X 6). - Material: 3 anillas y 1 herrón por equipo 3 “VI ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2010 - Desarrollo: los jugadores estarán colocados a una distancia de 1 '5 del herrón. Cada jugador contará con 3 anillas para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrón. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a pasará al siguiente y así sucesivamente. 7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO PATO, PATA, OCA La dinámica del juego es similar a la de la zapatilla por detrás. En lugar de cantar la canción, el que la liga gira alrededor del corro tocando a cada compañero al tiempo que dice: “pato, pata, pato, pata... ”. En un determinado momento cambia y dice oca, y será en ese preciso instante cuando el jugador se levante e intente tocar al que la liga ante de que realice dos vueltas y se siente en su lugar. Si el que dijo oca lo consigue, dejará de ligarla y será el otro jugador que lo haga. EL ARO VIAJERO - Número de jugadores: 24. - Material: aros. - Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la única condición de no poderse soltar de las manos (uno o varios aros). 8. LAS BRUJAS Y LAS HADAS y/o ESTÁTUAS 4 alumnos son la brujas que llevarán una varita mágica (periódico) para transformar a los niños en piedras (cuando les dan se sientan en el suelo inmóviles). El objetivo es transformar a todos los niños en piedras. Dentro de los niños habrá 2 hadas, que se encargarán de salvar a los niños que están transformados en piedras, tocándoles la cabeza. Las hadas pueden ser capturadas como el resto de los niños. Si las brujas no pueden transformar a todos los niños en un tiempo determinado se para el juego dando como ganador a todos los niños y las hadas. 9. EL CASTILLO CON SÁBANA COOPERATIVA Se divide al grupo en dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que defiende se sitúa dentro de la sábana cooperativa con la que delimita el castillo. El que ataca deberá meter los balones dentro del castillo, pero sin entrar dentro del mismo, y el otro equipo intentará que no lo consigan. Cada cierto tiempo se cambia de rol. 10. BALONES GIGANTES - Número de jugadores: 6 por cada balón. - Material: balones gigantes. - Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarán con un balón y podrán hacer las siguientes actividades: Rodar el balón. (3 a un lado y 3 a otro). Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y así). Botar (va botando a pasárselo a los compañeros/as). Transportar el balón de un lado a otro y en la posición que ellos quieran. 11. PARACAÍDAS - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. - Mantear el "pelele", etc. 12. EL BARREÑO y/o LA ISLA DE ÁCIDO SULFÚRICO EL BARREÑO - Número de jugadores: 4 grupos de 6 jugadores. - Materiales: 4 barreños, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a. - Desarrollo: El juego consiste en una carrera de relevos para llevar el agua de un recipiente al otro. - Variantes: Modificar el tipo de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia...). LA ISLA DE ÁCIDO SULFÚRICO Se hacen dos ó tres grupos. Cada grupo dispone de material (bancos suecos, esterillas, etc.) el cual deberá ser utilizado para subirse encima y llegar a un punto determinado sin tocar el suelo. El equipo que llegue sin tocar el suelo gana. Se pueden emplear penalizaciones a los jugadores que toquen suelo, añadiendo por ejemplo 1 segundo al tiempo total empleado por su grupo para realizar en recorrido. 13. LOS ROBASAQUITOS - Número de jugadores: 2 equipos. - Material: saquitos y mini conos. - Desarrollo: Se juega en un campo rectangular con círculos en las líneas de fondo, donde se sitúan las pelotas, y otros 2 círculos en las líneas medias para los detenidos. Los equipos tratan de robar las pelotas de los equipos 4 “VI ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD” HUMANES 2010 contrarios sin ser atrapados. Los equipos ponen las pelotas robados en su círculo. Solamente pueden ser detenidos en el campo del adversario. Para evitar la eliminación de los jugadores mucho tiempo, cada pelota capturada por equipo y puesto con éxito en su círculo, libera a todos los detenidos. 14. FERIA DEL JUEGO: DIANA DARDOS, PENALTIS MANO/PIE, LA BOLA COLA, PETOS VOLEY DIANA DARDOS El objetivo del juego es lanzar 5 dardos cada participante consecutivamente sobre una diana de 10 círculos concéntricos. La puntuación será desde 10 puntos por clavar en el círculo central (menor) hasta 1 por clavarlo en el círculo exterior (mayor). BOLA COLA El objetivo del juego es pasarse la bola cola por parejas o grupos, hay que lanzarla y capturarla por la cola. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos. PENALTIS MANO / PIE El objetivo es lanzar penaltis con la mano o con el pie y hacer gol por los distintos huecos de la portería. La puntuación será de 1 o 2 puntos según la zona por donde se consiga gol. Cada participante realizará 5 lanzamientos. PETOS – VOLEY El objetivo del juego es pasarse la rana-saquito, sin que se caiga al suelo, se debe capturar y lanzar con el peto. Se puede realizar la prueba en dos tiempos (con captura y lanzamiento) o en un tiempo (tipo raqueta). Cada pase capturado o recibido es un punto. 15. EL RECOLECTOR DE PATATAS Número de jugadores: Cuantos más mejor Material: No se precisa Desarrollo: Uno de los alumnos es el recolector de patatas y el resto son patatas, las patatas se sientan en el suelo, poniéndose muy juntas y agarrándose fuertemente unas a otras. Cuando las patatas estén listas, el recolector puede empezar a recoger la siembra, para ello tiene que ir a por una patata e intentar sacarla de la “tierra”. Si lo logra esa patata, automáticamente, se convierte en recolector y tiene que ir ayudando al primer recolector a recoger más patatas. Importante, solo se puede sacar una patata cada vez y por recolector, aunque los recolectores se pueden ayudar para sacar a una patata difícil y que esté muy bien agarrada. El juego termina cuando ya no quedan patatas que recolectar. 16, LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA y/o EL CONEJO DE LA SUERTE LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA Se disponen tantas sillas como jugadores formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todas buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? EL CONEJO DE LA SUERTE - El número de jugadores es ilimitado (2 grupos de 12). - Material: Ninguno. - Desarrollo: Los alumnos/as se sientan en corro colocando la mano derecha encima de la del compañero de su derecha y la mano izquierda debajo de la del compañero de su izquierda. Al ritmo de la canción dan una palmada al compañero de su izquierda. La canción dice: “El conejo de la suerte ha salido esta mañana a la hora de comer chinpun ya está aquí, haciendo reverencias con cara de vergüenza, tú besarás al chico o a la chica que te guste más y que te deje de gustar, mucho más”. En esta última palmada, el que es golpeado tendrá que dar un beso a la persona que quiera. Si falla en el golpe lo hará él. 5