memoria - Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación

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Audición
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Audición
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El sentido del Oído es probablemente el segundo, después
del de la Vista, en importancia para la performance
humana.
El oído provee las bases para varias formas de
comunicación social, siendo la más notable el habla. Sin
duda el sentido del oído juega un rol muy importante en la
definición del mundo percibido por una persona.
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El sonido es el resultado de fluctuaciones de presión generadas
por vibraciones desde alguna fuente.
El sonido comienza cuando alguna perturbación mecánica
produce vibraciones. Esas vibraciones son transmitidas a través
de un medio (usualmente el aire) en la forma de pequeñas
colisiones entre moléculas.
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Esas perturbaciones toman la forma de ondas, expandiéndose
longitudinalmente desde la fuente vibratoria, esas ondas
constituyen lo que se conoce como energía acústica.
Si las ondas sonoras son lo suficientemente fuertes al momento de
arribar a nuestros oídos, las vibraciones sensadas desencadenan
toda una serie de eventos culminando en sensasiones auditivas.
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Aunque usualmente pensamos en el aire como el medio de
propagación del sonido, la energía acústica puede ser transmitida
por cualquier medio cuyas moléculas constituyentes estén lo
suficientemente cercanas para colisionar entre sí.
Velocidad de propagación del sonido:
Aire Seco:
Agua de Mar:
Acero:
340m/s
1500m/s
5000m/s
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En el sonido podemos diferenciar tres características físicas:
●
●
●
Frecuencia
Amplitud
Composición armónica
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En el sonido podemos diferenciar tres características físicas:
●
●
●
Frecuencia
/ TONO
Amplitud
/ INTENSIDAD
Composición armónica / TIMBRE
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La amplitud de una onda de sonido es el grado de movimiento de
las moléculas de aire en la onda, que corresponde a la intensidad
del enrarecimiento y compresión que la acompañan. Cuanto
mayor es la amplitud de la onda, más intensamente golpean las
moléculas el tímpano y más fuerte es el sonido percibido.
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La unidad de medida para la intensidad del sonido es decibeles
(dB). DB es una medida logarítmica. El rango de valores que
tenemos que representar va desde algo tan suave como el roce
entre dos dedos hasta la turbina de un avión jet. En términos de
intensidad, este último caso es 1,000,000,000,000 más intenso
que el menor sonido percibible.
Dentro de la escala de dB, 0 dB es casi silencio absoluto. Un
sonido 10 veces más potente son 10 dB. Un sonido 100 veces
más potente que el casi silencio es 20 dB. Un sonido 1,000 veces
más potente es 30 dB.
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http://www.cdc.gov/niosh/topics/noise/noisemeter.html
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La frecuencia de un sonido es la cantidad de veces que la presión
del aire completa un ciclo en un determinado tiempo. También se
puede considerar a la frecuencia en termino de la longitud de la
onda, es decir la distancia entre un punto de una onda (el pico) y
el mismo punto en la onda siguiente. Altas frecuencias se
corresponden entonces con bajas longitudes de onda y viceversa.
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La frecuencia se mide en ciclos por segundo, denominándose la
unidad hertz (Hz).
La frecuencia de un sonido es percibida como el tono del mismo,
sonidos con baja frecuencia son percibidos más graves, a mayor
frecuencia se perciben como más agudos.
Los seres humanos percibimos sonidos entre los
15-20 Hz y los 15000-20000 Hz.
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_frequency
https://www.youtube.com/watch?v=qNf9nzvnd1k
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https://www.youtube.com/watch?v=vC9Qh709gas
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El oído externo está formado por el pabellón auricular u oreja, el
cual dirige las ondas sonoras hacia el conducto auditivo externo a
través del orificio auditivo.
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El oído externo está formado por el pabellón auricular u oreja, el
cual dirige las ondas sonoras hacia el conducto auditivo externo a
través del orificio auditivo.
Estímulo de 2dB → desplazamiento de 0.00000001 cm.
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Las vibraciones que impactan en el tímpano, la pared externa del
oido medio, son transmitidas a la ventana oval. La ventana oval es
más chica que el tímpano y constituye la pared interna del oido
medio.
La transmisión desde una membrana a la otra se realiza por medio
de la cadena osicular. La cadena osicular está formada por tres
pequeños huesos, los más chicos del cuerpo:
Martillo - Yunque - Estribo
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Reflejo timpánico o acústico
Cuando se aplican sonidos de gran
intensidad (mayores de 90 dB) al tímpano,
los músculos tensores del tímpano y el
estribo se contraen de forma automática,
modificando
la
característica
de
transferencia
del
oído
medio
y
disminuyendo la cantidad de energía
entregada al oído interno.
Este "control de ganancia" se denomina
reflejo timpánico o auditivo, y tiene como
propósito proteger a las células receptoras
del oído interno frente a sobrecargas que
puedan llegar a destruirlas. Este reflejo no
es instantáneo, sino que tarda de 40 a 160
milisegundos en producirse.
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El oído interno o laberinto se encuentra dentro del hueso temporal. El
oído interno es una cavidad hueca en el hueso temporal del cráneo, que
incluye en el canal de la cóclea y del canal vestibular en donde se
produce la transformación de la energía a sonido.
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Canal posterior
Canal frontal
Ventana oval
Cóclea
Canal horizontal
Vestíbulo
Ventana circular
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http://www.cochlear.com/wps/wcm/connect/au/home/understand/hearing-and-hl/hl-treatments/cochlear-implant
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El umbral de audición es la intensidad mínima de sonido capaz de
estimular el oído humano.
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Analogía con el principio de Gestalt.
http://doc.gold.ac.uk/~ma503am/essays/gestalt/
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Tacto
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Aunque el humano depende fuertemente de la visión para detectar y reconocer
objetos, el sentido del tacto contribuye de una manera distintiva a esa función.
El tacto permite reconocer objetos cercanos, relevando información sobre:
●
Forma
●
Peso
●
Tamaño
●
Textura
●
Resistencia mecánica
●
Temperatura
●
… etc
Varias de estas características pueden no ser obvias a los otros sentidos.
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El sentido del tacto es considerado como una de las modalidades de
sensado más confiables. Cuando existe un conflicto con los otros
sentidos, generalmente el tacto es el que actúa como árbitro de la
situación. La piel que recubre nuestro cuerpo puede ser vista como un
órgano sensor.
A diferencia de otros órganos sensores, como los ojos o los oidos, que
permiten captar estímulos alejados del cuerpo, la piel recibe estímulos
adyacentes al mismo. La sensaciones táctiles pueden provenir de
estímulos en cualquier lugar de la superficie del cuerpo.
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La piel puede ser considerada como una gran superficie receptora para
el sentido del tacto. La piel es el órgano más grande del cuerpo humano.
Un adulto promedio tiene 3.6 kg de piel, lo que equivale a 2 metros
cuadrados.
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Cuando una persona toca algo, la mano es comúnmente el órgano sensor. En
la mano de una persona encontramos:
●
●
por un lado miles de mecanoreceptores (receptores sensibles a la presión
mecánica o a deformaciones de la piel).
por otra parte todo un conjunto de músculos y tendones que permiten guiar
a los dedos, por ejemplo en la exploración de una superficie.
Estas características sumadas al complejo conjunto de habilidades que
desarrolla una persona constituyen a las manos en una de las partes más
importantes del cuerpo humano.
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En la piel hay numerosas terminaciones nerviosas que responden a
estímulos:
●
Mecánicos
●
Térmicos
●
Químicos
Que se corresponden con las percepciones de:
●
Presíon
●
Dolor
●
Temperatura
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http://gizmodo.com/microsoft-made-a-better-stylus-that-knows-how-youre-hol-1642944801
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http://www.engadget.com/2014/10/10/prosthetic-limbs-sense-of-touch/?ncid=rss_truncated
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Perceptual
Intelectual
Control de
Movimiento
Nivel
Consciente
MEMORIA
Entrada
Nivel
Automático
Perceptual
Intelectual
Salida
Control de
Movimiento
Card et al (1986), the Model Human Processor (MHP)
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Los sentidos presentan la información del mundo al cerebro. El cerebro
interpreta y procesa esta información y puede enviar los mensaje
apropiados a los actuadores.
El procesamiento que tiene lugar en el cerebro entre el sensado y lo
actuado corresponde al procesamiento cognitivo. Los procesos
cognitivos pueden actuar también en ausencia de la estimulación
externa.
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Percepción y habilidades perceptuales
Si bien la palabra percibir es a menudo sinónimo de ver, no es así e
involucra a cualesquiera de los sentidos. La percepción involucra la
interacción de dos fuentes de información disponibles al que percibe:
- La información disponible a través de los sentidos
- El conocimiento acumulado en memoria.
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Percepción y habilidades perceptuales
Vimos ya los conceptos relacionados con la percepción. También vimos
las ilusiones y los errores a los que está expuesta la gente debido a
problemas en la percepción.
Como conclusión podemos decir que el diseñador debe asegurar la
operación adecuada del proceso perceptual asegurando que las
percepciones sean exactas.
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Procesamiento intelectual
Un procesamiento intelectual efectivo es altamente dependiente de
percepciones exactas. La gente está continuamente tomando
decisiones, resolviendo problemas y razonando de una u otra manera.
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Procesamiento intelectual
Un procesamiento intelectual efectivo es altamente dependiente de
percepciones exactas. La gente está continuamente tomando
decisiones, resolviendo problemas y razonando de una u otra manera.
Los sistemas deben diseñarse para alentar y estimular a la gente a usar
y desarrollar las habilidades intelectuales relacionadas con las
actividades a llevarse a cabo. Tres de los procesos intelectuales más
importantes son:
- El razonamiento
- La resolución de problemas
- La toma de decisiones
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Procesamiento intelectual. El razonamiento
Es el proceso por el cual utilizamos el conocimiento que poseemos para sacar
conclusiones o inferir algo nuevo acerca del dominio de interés.
Hay distintos tipos de razonamiento, que difieren de manera significativa y que
usamos en nuestra vida diaria:
- Deductivo
- Inductivo
- Abductivo
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Procesamiento intelectual. El razonamiento
Razonamiento deductivo deriva la conclusión a partir de las premisas dadas.
Razonamiento inductivo permite que, a partir de casos vistos, se infiera
información sobre casos que no han sido vistos.
Razonamiento abductivo razona a partir de un hecho hacia la acción o estado
que lo causó.
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Resolución de Problemas
Si bien el razonamiento es un medio de inferir nueva información a partir de la
conocida, la resolución de problemas es el proceso de encontrar una solución a
una tarea no familiar, utilizando el conocimiento que tenemos.
Hay distintas técnicas de resolución de problemas entre las que se cuentan la
particularización, la generalización, la analogía, el brainstorming y el listado de
atributos entre otras.
Se deben diseñar sistemas que alienten la resolución eficiente de problemas.
Las técnicas ayudan a asegurar una resolución de problemas efectiva e
imaginativa.
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Resolución de Problemas
La responsabilidad del diseñador es estar advertido de éstas y otras técnicas e
incorporarlas como parte integral del sistema. Quienes van a resolver un
problema deben tener las instrucciones necesarias, el material necesario o las
salidas necesarias de la computadora para poder hacerlo.
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Resolución de Problemas
Los diseñadores deben tener una idea aproximada del conocimiento de los
usuarios concerniente a una situación particular de problema.
También debe estar claro cuán eficientemente puede ser organizada y accedida
otra información relevante de modo tal que pueda ser recuperada para tenerla
en cuenta fácilmente al resolver problemas específicos.
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Toma de decisiones
No siempre es posible separar la resolución de problemas y la toma de
decisiones como procesos separados.
Los dividimos conceptualmente así para ayudar a identificar y enfatizar muchos
de los diferentes tipos de decisiones de diseño asociadas con el procesamiento
intelectual.
La resolución de problemas, a menudo involucra el encontrar una solución
correcta en una situación que es nueva a un individuo.
La toma de decisiones involucra pesar respuestas alternativas conocidas en
términos de deseabilidad y seleccionar una de dichas alternativas.
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Toma de decisiones
Las decisiones pueden tener que tomarse considerando la incertidumbre
absoluta o considerando distintos grados de incertidumbre. La incertidumbre se
refiere, en este contexto, a la incertidumbre de las consecuencias de la
decisión.
Los diseñadores deben tratar con un amplio rango de decisiones inciertas. En
general, la incertidumbre adiciona complejidad a la toma de decisiones. Si el
diseñador está conciente de una situación incierta, debe proveer instrucciones,
training adicional y la ayuda que crea necesaria para reducir la incertidumbre
tanto como sea posible para ayudar en la toma de decisiones.
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Toma de decisiones
El diseñador debe proveer toda la información y las herramientas necesarias
para que puedan tomarse buenas decisiones. Debe tenerse en cuenta que la
gente puede integrar una cantidad limitada de información para tomar una
decisión adecuada; los sistemas que requiren que, para tomar una decisión, los
usuario integren grandes volúmenes de información verán degradada su
performance.
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¿Por qué están acá?
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Nuestra memoria guarda información sobre hechos y
procedimientos; nos permite repetir acciones, usar el lenguajes y
utilizar nueva información que adquirimos a través de los sentidos.
También nos da nuestro sentido de identidad preservando
información de nuestro pasado.
¿Cómo trabaja? ¿Cómo recordamos listas de cosas? ¿Por qué
algunas personas recuerdan más fácilmente que otras? ¿Qué
sucede cuando olvidamos?
Para responder estas preguntas debemos entender algunas de las
capacidades y limitaciones de la memoria humana.
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En general se coincide en que hay tres tipos de memoria humana:
●
●
●
Memoria Sensorial
Memoria de Corto Plazo
Memoria de Largo Plazo
Estas memorias interactúan pasándose información entre ellas y
almacenándola.
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Memoria Sensorial
Las memorias sensoras actúan como buffers de los estímulos
recibidos a través de los sentidos.
Se sabe que hay memorias sensoras para la visión, la audición y
el tacto. Estas memorias se sobreescriben constantemente con
nueva información proveniente de los canales sensores
correspondientes. Posiblemente existan memorias para los otros
sentidos.
Se caracterizan por ser muy breves y, al menos en el caso de la
visión, por ser una representación literal de los estímulos.
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Memoria Sensorial
La información queda en la memoria visual alrededor de 0.5 seg.
Ejemplos: dedo moviéndose, fuegos artificiales.
La información en la memoria auditiva se guarda aprox. 1/4 seg.
Ejemplo: habilidad de saber de dónde proviene un sonido,
preservar patrones de entonación.
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Memoria de corto plazo
Actúa como una memoria de trabajo y aquí se mantiene
información temporaria (usualmente unos pocos segundos).
Ejemplo: Para comprender esta frase usted necesita almacenar en
la memoria el principio de la misma en tanto lee el resto.
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Memoria de corto plazo
Esta memoria puede accederse rápidamente (~70 ms) y la
información que se guarda temporariamente permanece ~200ms.
Tiene capacidad limitada. Puede retener alrededor de 7±2 ítems
de información.
La capacidad limitada de esta memoria produce un deseo
subconciente de crear ítems de información y así optimizar el uso
de la memoria. La formación exitosa de un ítem se denomina
clausura.
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Memoria de corto plazo
Si el diseñador necesita que se recuerde información debe hacer
que los mensajes sean lo más cortos posibles y además debe
asegurar poca interferencia. La gente olvida más pronto los
mensajes más largos.
Hay algunos que sostienen que no es una cuestión de ítems sino
de tiempo requerido para recitar la información. La gente puede
recordar aproximadamente tantas palabras como pueda decir en 2
seg. El recitado de información la mantiene en la memoria de corto
plazo.
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Memoria de corto plazo
Obviamente los diseñadores no deben requerir que los usuarios
retengan ni la más mínima información si no se les permite
recitado (o repetición) y no deben requerir que retengan
información, aún repitiéndola, más de 20 segundos.
En primera instancia perdemos información de la memoria de
corto plazo reemplazándola con nueva información. Esta nueva
información reemplaza la vieja debido a la cantidad restringida de
ítems que pueden mantenerse simultáneamente en la memoria de
corto plazo.
https://faculty.washington.edu/chudler/stm0.html
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Memoria de corto plazo
Una de las mejoras maneras en que un diseñador puede
asegurarse que la información persista en la memoria de corto
plazo es no dar nueva información en tanto la información anterior
sea necesaria para repetirse.
Los diseñadores deben tener en cuenta los problemas asociados
con la memoria de corto plazo tales como la capacidad limitada
(7±2), la duración relativamente corta (usualmente menos de 10
segundos) y el requerimiento continuo de repetición sin
interferencia para poder mantener la información.
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Memoria de largo plazo
Es una memoria de almacenamiento más o menos permanente.
Esta memoria es esencialmente ilimitada y parece capaz de
almacenar todo lo que sucede en el tiempo de vida del individuo.
Difiere de la memoria de corto plazo en:
- Su capacidad de almacenamiento
- Su tiempo de acceso relativamente lento
- El olvido, si ocurre, es más lento.
La información se incorpora a esta memoria luego de estar unos
segundos en la de trabajo pero para ello debe enlazarse con algo
que ya esté guardado allí.
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Memoria de largo plazo
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Memoria de largo plazo
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Memoria de largo plazo
Se dice entonces que esta memoria está organizada para construir
y mantener su contenido. Aunque no puede asegurarse que la
información se pierda de esta memoria, hay información en la
misma que no puede accederse fácilmente. Es decir que no se
considera que la información se olvida sino que se pierde acceso a
la misma. Las líneas que sostienen esto son las relacionadas con
la hipnosis y la estimulación cerebral.
¿Por qué nos parece entonces que perdemos información?
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Memoria de largo plazo
Para contestarlo debemos entender que hay por lo menos tres
operaciones que están relacionadas con recordar y olvidar:
- Codificación
- Almacenamiento
- Recuperación
Codificación
Es el proceso de decidir cómo clasificar la información. Requiere
del individuo que perciba la información y determine la o las
características esenciales de la misma para luego almacenarla.
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Memoria de largo plazo
Generalmente, lo que se guarda es la una codificacón de la
esencia de lo que fue sensado y percibido. Posiblemente el
proceso de codificación se vuelva más eficiente con la experiencia.
Almacenamiento
Este proceso puede durar un largo período de tiempo y durar,
incluso, en tanto se duerme.
Recuperación
Es la operación opuesta del almacenamiento. En muchos casos, si
la información de almacenamiento puede recordarse se recupera
la información más rápidamente.
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Memoria de largo plazo
Hay dos formas de medir la información recordada: recall
reconocimiento.
y
En una situación de recall típica a una persona se le presenta una
lista de órdenes para llevar a cabo una tarea. Luego se le pide que
recuerde tantas instrucciones como sea posible. Esto pone énfasis
en la retención de las instrucciones presentadas originalmente.
En una situación de reconocimiento, una persona debe
seleccionar entre dos o más alternativas, tal como ocurre cuando
se usa un menú.
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Memoria de largo plazo
El recall es mucho más dificultoso que el reconocimiento. El
diseñador debe tener esto en cuenta y reducir la cantidad de
veces que la gente necesite recordar información o instrucciones y
debe aumentar las oportunidades para reconocer una o más
alternativas.
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