MANUAL CONTENIDO Tutorial Multijugador.................................2 Cambios Importantes para los Jugadores de la Serie COIN………………………....17 Notas para los Jugadores...........................19 Ejemplos de Juego con Facciones Sin Jugador............................................... 25 Texto y Trasfondo de los Eventos…….....35 Notas del Diseñador..................................59 Notas del Diseñador de la Serie................66 Notas del Diseñador de las Facciones Sin Jugador.....................................................68 Notas del Desarrollador..................................71 Créditos..........................................................72 Fuentes...........................................................73 Guía de Abreviaturas......................................73 Ilustraciones de las Hojas de Fichas…….…..74 Tablas (Casillas, Reservas de Fuerzas, Líderes)……………………………………..76 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com 1 © 2015 GMT Games, LLC TUTORIAL MULTIJUGADOR por Max DuBoff ¡Los jugadores noveles deben comenzar aquí! Las guerras entre indios y franceses han estallado y acabado. Los colonos americanos están cada vez más enfadados por la intromisión de los británicos en los asuntos coloniales. La Época de la Ilustración ha impactado profundamente en los conceptos sobre libertad y derechos naturales. ¡La revolución está a punto de estallar y tú estarás en el centro de la acción! “Pero, ¿cómo?” puede que te preguntes. Bueno, has venido al lugar adecuado. Jugando este tutorial llegarás a conocer los objetivos de las diferentes Facciones y las acciones que pueden llevar a cabo para lograr sus respectivas condiciones de victoria. Este tutorial demuestra los conceptos principales de la serie COIN y los matices únicos de Liberty or Death. Habrá cuatro jugadores imaginarios en este tutorial: británicos, patriotas, indios y franceses. Puesto que el principal propósito de este tutorial es mostrar cómo funciona el juego, puede que los jugadores no escojan las mejores opciones, estrictamente hablando, pero sus jugadas demostrarán muchas acciones diferentes y también maneras de usar las cartas. Las siguientes instrucciones te permitirán seguir la partida en tu tablero para que puedas ver y también leer los eventos. Las ilustraciones y las referencias a las reglas también te proporcionarán un marco de referencia para que puedas entender Liberty or Death sea cual sea tu experiencia con la serie COIN o incluso con wargames. Asegúrate de tener el Reglamento y las Hojas de Ayuda para los Jugadores a mano para poder consultarlas mientras juegas este tutorial Escenario: Los Británicos Vuelven a New York Duración: Media; Intervalo: 1776 a 1779 Despliegue del Escenario (2.1) Primero, distribuye las cartas en apilamientos según los años que hay en la esquina superior izquierda de cada carta, puesto que estamos usando la opción con Períodos. Jugaremos la primera Campaña del Escenario, así que deja a un lado las cartas ’77-’78 y’79-’80. Normalmente organizaríamos los mazos por año, barajaríamos los mazos y meteríamos en ellos las cartas de CUARTELES DE INVIERNO pero, para esta demostración, usaremos un subjuego de cartas específicamente elegido. De las cartas de ’75-’76, coge las siguientes y ponlas en este orden (de la superior a la inferior): 1. Nº56 JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM 2. Nº84 “MERCILESS INDIAN SAVAGES” 3. Nº41 WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED 4. Nº49 CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINTGERMAIN 5. Nº33 THE BURNING OF FALMOUTH 6. Nº92 CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH 7. Nº24 DECLARATION OF INDEPENDENCE 8. Nº86 STOCKBRIDGE INDIANS 9. Nº35 TRYON PLOT 10. Nº54 ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY 11. Nº101 WINTER QUARTERS Puedes dejar a un lado las otras cartas’75’76. Despliega ahora el escenario de Duración Media (1776-1779) “Los Británicos Vuelven a New York” tal y como se detalla en la página 51 del Reglamento. Veremos un ejemplo de las cuatro posibles Campañas. Cada Campaña se corresponde con un año de tiempo histórico. El Escenario de Duración Larga (“Un Pueblo Numeroso y Armado”, que cubre casi toda la guerra) consta de hasta seis Campañas para representar los años de 1775-1780 Antes de comenzar, hay un par de aspectos importantes de este escenario que hay que destacar. Uno, los franceses empiezan estando fuera de la guerra. Los franceses comienzan con unidades en las casillas de Disponibles, No Disponibles y las Indias Occidentales únicamente. No hay ninguna en Provincias ni Ciudades (2.3.9). © 2015 GMT Games, LLC 2 Exceso se usan cuando demasiadas fichas ocupan una casilla y puede ser por lo tanto útil reducir la confusión en el mapa. Despliegue del Escenario “Los Británicos Vuelven a New York” Dado que comienzan fuera de la guerra, el jugador que lleva los franceses no ejecuta ninguna Orden ni Actividad Especial que contengan las palabras “Después del TDA” (TRATADO DE ALIANZA). Las otras tres Facciones comienzan con un Líder y algunas unidades en el mapa. Asegúrate de que la carta TRATADO DE ALIANZA está cerca de la casilla de Fuerzas Francesas Disponibles en el tablero. La carta de GOLPE BRILLANTE de cada Facción debería de estar también cerca de su respectiva casilla de Fuerzas Disponibles (2.3.8). Observa que cada Facción recibe su propia carta de GOLPE BRILLANTE (2.3.8). Estas cartas sirven como carta “nacional” revelada separada del mazo principal, disponible para usar (para adelantarse a una carta de Evento (2.3.8) o posiblemente para Superar la carta de GOLPE BRILLANTE de otra Facción) solamente cuando la Facción está Elegible, la 1ª Facción no ha realizado una acción y no se ha revelado una carta de CUARTELES DE INVIERNO. Observa que el TRATADO DE ALIANZA tiene algunas condiciones adicionales (2.3.9). Los preparativos franceses comienzan en 9. Observa las casillas de Exceso (1.3.38). Las casillas de 3 ¡Ya estamos listos para empezar! Revela la carta superior, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM. Esta es la carta jugada. Revela también la próxima carta del mazo para que se vea la siguiente carta de Evento, “MERCILESS INDIAN SAVAGES”, que pasa a ser la carta (en el mazo) del próximo turno. Una vez resuelta la primera carta, “MERCILESS INDIAN SAVAGES” se convertirá en la carta jugada y se revelará una nueva carta como carta siguiente (en el mazo). Mostrar la próxima carta proporciona a los jugadores una capacidad limitada para planificar. Las banderas/símbolo de las Facciones en la parte superior de la carta muestran el orden, de izquierda a derecha, en el que las Facciones pueden actuar en la carta si son Elegibles. En el caso de of JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM, el orden es Franceses (bandera blanca de los Borbones), Patriotas (primera bandera de barras y estrellas), Indios (punta de flecha), y Británicos (Union Jack). Todas las Facciones están Elegibles al comienzo de la partida, así que los franceses son los primeros que deciden cómo usar la carta. Nota: No te preocupes por los símbolos del Mosquete y de la Espada que hay bajo las banderas. Son referencias a las acciones para las facciones sin jugador y no se usarán en este manual. Jugada En el Mazo Turno de Juego 1: JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM Al comienzo de cualquier escenario, todas las Facciones comienzan Elegibles (2.3.1), así que los franceses son los primeros en decidir en esta carta. Los franceses escogerán Orden y Actividad Especial. © 2015 GMT Games, LLC Mueve el cilindro blanco francés de la casilla de Facciones Elegibles a la casilla adyacente que tiene escrito “1ª Facción Orden + Actividad Especial” en el apartado Secuencia de Juego (SdJ). Los franceses pueden ahora ejecutar una Orden y una Actividad Especial en el orden que quieran. En este punto de la partida, los franceses tienen dos objetivos principales: quieren 1) financiar los esfuerzos de los patriotas y 2) entrar en la guerra. Financiando a los patriotas, los franceses pueden ayudar a aumentar la Oposición y a Reducir el Apoyo, lo que es necesario para una de sus condiciones de victoria. Entrando en la guerra, pueden colocar unidades en el mapa y ayudar a los patriotas a matar Regulares, Tories y Fuertes británicos, lo que es necesario para su otra condición de victoria. Con ese fin, los franceses comenzarán usando la Orden Roderigue Hortalez et Cie (3.5.2). Los franceses pagan dos Recursos y los patriotas ganan 3 (uno + lo que los franceses decidan pagar), de manera que los patriotas tienen ahora cinco Recursos y los franceses 3. Los franceses usarán después la Actividad Especial Préparer la Guerre (4.5.1), Pueden o mover un marcador de Escuadrón/Bloqueo a las Indias Occidentales o mover tres Regulares franceses a la casilla de Fuerzas Francesas Disponibles. Escogiendo los Regulares franceses, se aproximan mucho más a estar preparados para la guerra, aumentando el número de Regulares franceses en la casilla de Fuerzas Francesas Disponibles de seis a nueve. El marcador de Preparativos Franceses –cuyo valor equivale a la suma de Bajas Acumulativas Británicas (BAB), marcadores de Bloqueo en las Indias Occidentales y Regulares Franceses en la casilla de Fuerzas Francesas Disponibles– aumenta de nueve a 12. Cuando los Prep. Franceses pasen de 15, los franceses podrán entrar en guerra jugando la carta de TRATADO DE ALIANZA. Los patriotas son la siguiente Facción listada, siendo potencialmente la 2ª Elegible (2.3.4). Al comprobar la Secuencia de Juego, vemos que, puesto que la 1ª Elegible (franceses) ejecutó una Orden y Actividad Especial, la 2ª Facción Elegible puede ejecutar Evento u Orden Limitada. Los patriotas pueden ahora escoger entre efectuar una acción en la casilla de la derecha de la casilla en la que está cilindro francés o Pasar. Puesto que el Evento no es beneficioso ahora mismo, los patriotas escogen la Orden Limitada Reagrupamiento (3.3.1), que sólo puede tener lugar en una casilla debido a la naturaleza de una Orden Limitada (2.3.5). Los patriotas se Reagruparán en Massachusetts. El Reagrupamiento añade un número de Milicias igual a la población de la casilla más el número de Fuertes patriotas presentes. Hay un Fuerte patriota en Massachusetts y la población de la colonia es de dos, así que los patriotas añaden tres Milicias allí. Los patriotas tienen entonces la opción de convertir Milicia en Continentales en un territorio con un Fuerte patriota, así que cambiarán las tres Milicias que acaban de colocar por Continentales. Observa que esto sólo podría ser en la misma casilla del Reagrupamiento porque esta era una Orden Limitada y por ello toda actividad estaba limitada a una casilla. Esto cuesta a los patriotas un Recurso, reduciendo el total de Recursos patriotas a cuatro. Puesto que dos facciones Elegibles (los franceses 1ª y los Patriotas 2ª) ya han actuado, el turno se acaba (2.3.6). Los británicos y los indios no pueden hacer nada (ni siquiera Pasar), así que sus cilindros de Elegibilidad se quedan en su sitio. Mueve los cilindros de Elegibilidad francés y patriota a la casilla No Elegibles; no podrán hacer nada en el siguiente turno (2.3.1). Los cilindros de Elegibilidad de los británicos y de los indios se quedan en la Casilla Elegibles. Orden y Actividad Especial francesa y Orden limitada patriota © 2015 GMT Games, LLC 4 Esta carta, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM, se ha terminado, así que se descarta. Se pasa MERCILESS INDIAN SAVAGES al montón de Carta Jugada y se revela WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED y se sitúa encima del mazo. Turno de Juego 2: “MERCILESS INDIAN SAVAGES” Los indios son los primeros en actuar en “MERCILESS INDIAN SAVAGES” porque su símbolo de punta de flecha aparece el primero en la parta superior de la carta jugada. Esta carta, como la mayoría, tiene dos eventos descritos en ella: uno sin sombrear y otro sombreado. Generalmente, el evento sin sombrear ayuda a los británicos y/o a los indios, mientras que el sombreado ayuda a los patriotas y/o a los franceses (5.2). En este caso, el evento sombreado, que elimina un Poblado indio, es particularmente potente, y el siguiente jugador podrá activarlo si los indios ejecutan una Orden y Actividad Especial, así que los indios ejecutan Orden Solamente (2.3.4). Observa que los indios están jugando de manera muy conservadora porque posiblemente los británicos no quieran dañar a los indios tan pronto en la partida incluso aunque puedan: ¡los británicos necesitarán la ayuda de los indios! El cilindro de Elegibilidad color canela se mueve a la casilla Orden Solamente en la Secuencia de Juego. Esto quiere decir que la 2ª Facción Elegible (los británicos) sólo podrá ejecutar una Orden Limitada (2.3.5) o Pasar. La opción del Evento se bloquea eficazmente y no será posible ejecutarla en esta carta. Los indios usan la Orden Solamente para ejecutar una Orden de Reunión (3.4.1) en Southwest. Aunque los indios tienen 0 Recursos, la primera Orden de Reunión en una casilla de Reserva India es gratis. Puesto que Southwest tienen un Poblado, los indios pueden colocar una Partida de Guerra más otra por cada Poblado en la Provincia, que es uno en este caso, lo que es un total de dos Partidas de Guerra que se añaden a Southwest. De nuevo, debido a que la primera Orden de Reunión en una Provincia de Reserva India es gratis, los indios no tienen que pagar Recursos por la Orden. Los británicos eligen ahora entre ejecutar una Orden Limitada, según indica la casilla a la derecha de la de Orden Solamente, o Pasar. 5 Escogen una Orden Limitada y se Concentran (3.2.1) en New York Colonia. Si New York Ciudad estuviese Bloqueada (1.9), los británicos no podrían Concentrar Regulares allí ni en una casilla adyacente. Se colocan seis Regulares en New York Colonia. La Orden de Concentración también indica que los británicos pueden colocar “…2 Tories en cualquiera de las Ciudades o Colonias seleccionadas (que no tengan Oposición Activa”) que contengan Regulares o Fuertes británicos o estén adyacentes a ellos, colocan dos Tories o uno si tiene Oposición pasiva”. En este caso, los británicos colocarán dos Tories porque la casilla no tiene Oposición. Ahora los británicos pueden reemplazar tres cubos británicos (Regulares o Tories) con un Fuerte o Recompensar Lealtad en una casilla de Concentración. Recompensar Lealtad es posible porque los británicos tienen al menos un Regular, al menos un Tory, y Control de esa casilla. Los británicos deciden Recompensar Lealtad en la casilla, así que los Recursos británicos se reducen en dos para modificar New York Colonia de Neutral a Apoyo pasivo y después a Apoyo Activo. Puesto que New York es una Colonia con dos de Población y se han modificado dos niveles, el Apoyo Total (1.6) aumenta de tres a siete. Cuando usan Recompensar Lealtad, antes de pagar para modificar el alineamiento hacia Apoyo Activo, los británicos deben pagar primero para eliminar cualquier marcador de Incursión o de Propaganda que haya en la casilla. En este caso, no hay ninguno. Todo el movimiento cuesta tres Recursos (uno por la Concentración en una casilla y dos por las modificaciones en el Apoyo), así que los británicos se quedan con dos Recursos. Como es el final del turno, mueve los cilindros de Facción de los británicos y de los indios a la casilla de Facciones No Elegibles y los de los patriotas y los franceses a la casilla de Elegibles. © 2015 GMT Games, LLC Turno de Juego 3: WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED Descarta ahora “MERCILESS INDIAN SAVAGES”, pasa WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED al mazo de Carta Jugada, y revela CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINT-GERMAIN como carta En el mazo. Los británicos serían los primeros en actuar en esta carta, pero están No Elegibles porque jugaron en la última carta. Los indios serían los segundos, pero están también No Elegibles por la misma razón. Aunque sólo ha actuado una Facción, la otra Facción Elegible ha Pasado y no quedan más Facciones Elegibles, por lo que el turno acaba (2.3.6). Mueve los cilindros británico e indio a Elegibles y pon el de los patriotas en No Elegibles. Puesto que los franceses pasaron, permanecen Elegibles en la siguiente carta. Mueve CLAUDE LOUIS a la parte superior del mazo de Carta Jugada y revela BURNING OF FALMOUTH como carta En el Mazo. Turno de Juego 4: CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINTE-GERMAIN Los franceses y los patriotas están Elegibles Así pues, los patriotas actúan primero. Escogen el Evento sombreado para influir en New York Colonia y North Carolina. New York Colonia tiene Apoyo Activo, así que se modifica dos veces hasta Oposición Pasiva, quedando Neutral. North Carolina comenzó Neutral, así que sólo puede cambiarse hasta Oposición Pasiva. El Apoyo baja cuatro y la Oposición aumenta dos, quedando el Apoyo en tres y la Oposición en siete. Los franceses tienen ahora la ocasión de actuar, pero miran el siguiente Evento y ven que es muy atractivo y que serían los 1º Elegibles, así que deciden Pasar (2.3.3). Añade dos a los Recursos franceses, aumentándolos a un total de cinco. Los franceses permanecen Elegibles. Los patriotas eligen el Evento y los franceses Pasan El Evento sombreado de CLAUDE LOUIS permite a los franceses mover cinco Regulares de No Disponibles a Disponibles, lo que es mejor que una Orden de Préparer la Guerre (4.5.1) y gratuito. Los franceses no quieren perderse esta valiosa oportunidad para posicionarse para entrar en la guerra. El cilindro francés se mueve a la casilla Evento y se mueven cinco Regulares de la casilla Fuerzas Francesas No Disponibles, aumentando el marcador de Prep. Franceses a 17, con 14 Regulares actualmente Disponibles, dos Escuadrones/Bloqueos en las Indias Occidentales y las BAB en uno. Puesto que los patriotas están No Elegibles (jugaron en la anterior carta), actúan los británicos. Estos mueven el cilindro rojo a la derecha del cilindro francés y ejecutan una Orden y Actividad Especial. Los británicos usan su Orden Batalla (3.2.4) en New York Colonia. Si los británicos usan su Actividad Especial Presión Naval (4.2.3) para aumentar 1D3 Recursos antes de la Orden de Batalla, podrían también ejecutar Batalla en Quebec y New York Ciudad. Sin embargo, dado que la Milicia de Quebec está Oculta, si durante la Batalla los patriotas decidieran no Activarla (que es probable), no habrá ficha que eliminar. Con sólo un Continental que eliminar en New York Ciudad, los británicos deciden que es mejor objetivo para una Escaramuza (4.2.2). Los británicos usan la Actividad Especial Escaramuza para eliminar al Continental de New York y dejarlo en Bajas (1.6.4) y aumentar entonces las BAR en uno, a cuatro en total. La Escaramuza está permitida en New York Ciudad puesto que no es una casilla de Batalla. © 2015 GMT Games, LLC 6 New York Colonia antes de la Batalla británica Los británicos son el Atacante puesto que iniciaron la Batalla. Se calculan primero los Niveles de Fuerza (3.6.3). Como Facción iniciadora, los británicos toman todas las decisiones de los Realistas durante la Batalla. Los británicos deciden no Activar las Partidas de Guerra, y por lo tanto, estas no participaran en la Batalla excepto añadiendo un modificador de uno al Nivel de Bajas del Defensor. El Nivel de Fuerza del Atacante es de nueve, uno por cada uno de los Regulares en la casilla. A continuación se incluyen Tories hasta el número de Regulares en la Batalla. Hay Regulares más que de sobra atacando, así que pueden incluirse todos los Tories, sumando cinco al Nivel de Fuerza. El Nivel de Fuerza del Atacante suma 14 en total. Ahora, los patriotas calculan el Nivel de Fuerza del Defensor. New York Colonia contiene tres Continentales, cada uno de los cuales suma uno al Nivel de Fuerza, por un total de tres. Ahora que se han calculado los Niveles de Fuerza de ambos bandos, es hora de determinar el Nivel de Bajas de cada Bando (3.6.4). Primero, cada Bando debe determinar cuántos dados de 3 caras tira dividiendo su Nivel de Fuerza entre tres y redondeando hacia abajo, hasta un máximo de tres dados de tres caras. El Nivel de Fuerza de los británicos es de 14, dividido entre tres, cuatro (redondeando hacia abajo), así que se tira el máximo de tres dados. El Nivel de Fuerza de los patriotas es de tres, dividido entre tres, uno, así que se tira un dado de tres caras. Ambos Bandos tiran los dados. Los británicos sacan {1, 2, 3}, mientras que los patriotas sacan {3}. El Nivel de Bajas preliminar se modifica ahora. En este caso, la tirada británica se modifica (3.6.5) con un 7 +1 porque hay una Partida de Guerra Oculta, +1 por un Líder Atacante (Brant) y -1 porque Washington Defiende, lo que da un modificador total de +2. Esto aumenta el Nivel de Bajas del Defensor en dos a ocho. La tirada de los patriotas se modifica (3.6.6) con un +1 por un Líder Defensor en la casilla. Esto aumenta el Nivel de Bajas final del Atacante en uno a cuatro. A la hora de eliminar fichas, los británicos alternan Regulares y Tories, y sólo eliminan Partidas de Guerra si no quedan Regulares o Tories. Los Regulares y los Fuertes cuentan cada uno como dos bajas, mientras que los Tories y las Partidas de Guerra cuentan como una baja cada uno. Las Partidas de Guerra están a salvo aquí puesto que permanecieron Ocultas. Elimina un Regular, un Tory y un Regular para satisfacer el Nivel de Bajas modificado. Aunque estas fichas podrían contar como cinco bajas, deben eliminarse aquí porque el Nivel de Bajas es de cuatro y las bajas en fichas se redondean hacia arriba (3.6.7). Ahora los patriotas tienen que eliminar ocho bajas. Si hubiesen Regulares franceses y Milicia presentes, la Rebelión alternaría entre Regulares franceses, Continentales y Milicia Activa. Puesto que los tres Continentales son las únicas fichas de la Rebelión que hay en la casilla y cada Continental cuenta como dos bajas, se eliminan los tres Continentales, haciendo desaparecer por completo a los patriotas de la casilla. Aunque sólo se han satisfecho seis de las ocho bajas, el resto no se usa ni se acarrea, puesto que no hay más fichas de la Rebelión en la casilla para eliminar. Puesto que esta es una Batalla con cubos (o un Fuerte perdido) en ambos Bandos y el Perdedor eliminó dos o más fichas, un Bando Triunfará. Los británicos (Realistas) son el Ganador a pesar de que se eliminaron igual número de fichas (en cuyo caso la victoria es normalmente para el Defensor) puesto que todas las fichas de la Rebelión fueron eliminadas. Los británicos modifican New York Colonia un nivel hacia Apoyo (uno por cada dos fichas enemigas eliminadas, redondeando hacia abajo). La casilla comenzó la Batalla como Neutral y acaba con Apoyo Pasivo. El Apoyo Total aumenta en dos hasta un total de cinco. © 2015 GMT Games, LLC en la carta Superada. El TRATADO DE ALIANZA permite a los franceses entrar en guerra y colocar fichas en el tablero, pero el GOLPE BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA se describirá más tarde en el tutorial. Descarta CLAUDE LOUIS, mueve THE BURNING OF FALMOUTH al mazo de Carta Jugada, y revela CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH como Carta en el mazo. Todos los cubos y Fuertes perdidos van a Bajas, de manera que las Bajas Acumulativas Británicas (BAB) y su equivalente, Bajas Acumulativas de la Rebelión (BAR), aumentan en tres cada una, quedando las BAB en cuatro y las BAR en siete (1.6.4). Los Prep. Franceses aumentan de nuevo de 17 a 20 (2.3.9). Finalmente, Gran Bretaña paga un Recurso por la Orden y le queda otro Recurso. Washington está solo en la casilla y los patriotas deben moverlo a otra casilla con fichas patriotas o a Disponibles (1.10). Los patriotas deciden mover a Washington a Massachusetts para que se una a la mayor parte de fuerzas patriotas en el mapa. New York Colonia después de la Batalla británica Casilla de Bajas tras la Escaramuza y la Batalla de los británicos Ahora que los Prep. Franceses están en 20, los franceses pueden Superar cualquier carta de Evento con la carta TRATADO DE ALIANZA (2.3.9) si están Elegibles y nadie ha jugado Jugada En el mazo Turno de Juego 5: THE BURNING OF FALMOUTH Los indios son los primeros en actuar porque los británicos y los franceses están No Elegibles. Los indios quieren ejecutar una Orden y Actividad Especial. Puesto que tienen 0 Recursos, deciden ejecutar la Actividad Especial Comercio (4.4.1) primero, puesto que una Actividad Especial puede ser ejecutada entre, antes o después de las Órdenes. Southwest será la casilla con la Partida de Guerra Oculta y el Poblado que son necesarios para la Actividad Especial Comercio. El procedimiento para el Comercio dicta que los británicos escojan un número de Recursos de cero o superior para transferir a los indios y, si es menor de 2, los indios se añaden un Recurso sin transferirlo de los británicos. En este caso, los británicos deciden no transferir Recursos, así que los indios Activan una Partida de Guerra (1.4.3) en Southwest y se añaden un Recurso. Con un Recurso, los indios ejecutarán Incursión en una casilla. La Incursión puede afectar normalmente a hasta tres localizaciones pero, puesto que los indios sólo se pueden permitirse la Incursión en una única casilla en este caso, sólo se ejecutará una Incursión. Las localizaciones para la Incursión deben estar en Oposición y tener una Partida de Guerra en ellas o adyacente a ellas. Hay sólo dos objetivos potenciales, © 2015 GMT Games, LLC 8 North Carolina y Massachusetts. Los indios deciden realizar una Incursión en North Carolina. Hay una Partida de Guerra Oculta en North Carolina, así que los indios deciden no mover otra allí. Se Activa una Partida de Guerra en la Colonia objetivo de la Incursión y la Colonia se modifica un nivel hacia Neutral, así que North Carolina cambia de Oposición Pasiva a Neutral. La Oposición Total se reduce de siete a cinco. North Carolina recibe un marcador de Incursión. Los Recursos indios bajan de uno a cero. North Carolina tras la Incursión india Frente a la opción de coger el Evento, una Orden Limitada o Pasar, los patriotas deciden coger el Evento sombreado. La oportunidad de Reagrupar sin coste en dos casillas adyacentes a Massachusetts es muy atractiva. En esta situación, cualquier ficha colocada en New York Colonia estará arriesgándose debido a la presencia británica allí, así que los patriotas colocan una Milicia en Connecticut-Rhode Island y otra en Boston. Los Recursos patriotas aumentan de cuatro a siete. Descarta THE BURNING OF FALMOUTH, mueve CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH a la posición de carta jugada, y roba DECLARATION OF INDEPENDENCE como carta en el mazo. Turno de Juego 6: Situación tras el Turno de Juego 5 colocan dos Milicias en Massachusetts y pagan un Recurso, quedándoles cuatro. Como Actividad Especial, los franceses usan Préparer la Guerre (4.5.1) para mover un Escuadrón/Bloqueo (1.9) de No Disponibles (1.3.9) a las Indias Occidentales (1.3.7). Los Prep. Franceses (2.3.9) aumentan de 20 a 21. Incluso a pesar de que los Prep. Franceses pasan de 15 y los franceses estaban elegibles para entrar en la guerra jugando la carta TRATADO DE ALIANZA, decidieron asegurarse de que los tres Escuadrones/Bloqueos estaban disponibles para maximizar la alteración de la actividad naval británica más tarde en el juego. CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH Los franceses son los primeros en jugar ahora porque los indios están No Elegibles. Seleccionan una Orden y activación. La Orden será Movilización de Agentes Franceses (3.5.1). Esto permite a los franceses colocar dos Milicias o un Continental en Quebec, New York Colonia, New Hampshire, o Massachusetts si no tienen Apoyo Activo (estas casillas están indicadas en el mapa con la flor de lis encima del nombre de la colonia). Los franceses 9 Los británicos ejecutan ahora una Orden Limitada. Marcha (3.2.3) es la elección, puesto que la producción de Recursos británicos durante la Ronda de Cuarteles de Invierno (6.0) se basa en la población de las Ciudades bajo Control británico (1.7) y esto ayudará a tomar el Control de otra Ciudad. El movimiento a o desde Ciudades bajo Bloqueo está prohibido, pero eso no es problema ahora mismo porque los marcadores de Bloqueo no entran en juego hasta que se juegue la carta TRATADO DE ALIANZA (2.3.9). La regla de Marcha permite © 2015 GMT Games, LLC a las unidades mover, “si las unidades que mueven están en o adyacentes a una Ciudad (que no esté bajo Bloqueo), a otra Ciudad (que no esté bajo Bloqueo) o a una Provincia adyacente a ella.” Gran Bretaña mueve dos Regulares de New York Colonia (a través de New York Ciudad) a Philadelphia y a tres Regulares y Howe de New York Ciudad a Philadelphia. La Milicia de Philadelphia se Activa porque una Orden de Mando Activa a una Milicia por cada tres cubos británicos en la casilla. El Control de Philadelphia cambia a los Realistas y los británicos pagan un Recurso por cada casilla de destino, así que ahora les quedan 0 Recursos. Turno de Juego 7: DECLARATION OF INDEPENDENCE Los patriotas cogerán el potentísimo Evento sombreado de DECLARATION OF INDEPENDENCE. Colocan primero tres Milicias en cualquier sitio. En un intento de crear una fuerza concentrada con la que combatir a los británicos, los patriotas colocarán las tres en Massachusetts con tres marcadores de Propaganda. Finalmente, se coloca un Fuerte en North Carolina para ayudar a Reagrupar fuerzas allí. Los indios son los siguientes y pueden optar a Orden y Actividad Especial, pero deciden no hacerlo y escogen Pasar en su lugar. Una de las razones potenciales para esa acción es que los Recursos andan escasos para los indios y necesitan fondos con los que realizar futuras Órdenes. Una segunda razón potencial es que Pasar ahora impedirá a los franceses jugar en la siguiente carta, STOCKBRIDGE INDIANS, si Gran Bretaña opta por una Orden Limitada o Evento. Las acciones son muy poderosas, así que a menudo vale la pena Pasar para denegar a una Facción una acción. Los indios reciben un Recurso por Pasar. New York Ciudad y Philadelphia tras la Marcha británica. Mueve DECLARATION OF INDEPENDENCE al mazo de Carta Jugada y revela STOCKBRIDGE INDIANS como carta En el Mazo. Jugada Secuencia después del Turno de Juego 7 Mueve STOCKBRIDGE INDIANS al mazo de Cartas Jugadas y revela TRYON PLOT como carta En el Mazo. En el mazo © 2015 GMT Games, LLC 10 Turno de Juego 8: STOCKBRIDGE INDIANS Antes de que los indios (la primera Facción Elegible) puedan jugar, los franceses deciden Superar la carta y juegan su carta TRATADO DE ALIANZA. Los franceses colocan la carta de GOLPE BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA sobre la carta STOCKBRIDGE INDIANS. TRATADO DE ALIANZA no puede ser Superada por ninguna Facción. Ahora en guerra, los franceses desembarcan en América y se Concentran gratuitamente en una Colonia o Ciudad bajo Control de la Rebelión. Los franceses colocan cuatro Regulares de Disponibles en Massachusetts. Se coloca a Rochembeau con los Regulares franceses de Massachusetts. Los franceses pueden entonces reemplazar a dos de los Regulares franceses con un Fuerte patriota si lo desean gastando un Recurso de los patriotas (3.5.3). Deciden no colocar el Fuerte. Ahora, la Intervención Naval francesa aumenta a 1. Siempre que la Intervención Naval Francesa aumenta, los franceses colocan un marcador de Bloqueo en una Ciudad. Se elige New York. Mientras haya un Bloqueo, el Apoyo se anula, así que el Apoyo Total baja de cinco a 3. Los franceses cogen ahora un Regular de No Disponibles y dos de Disponibles y los colocan en las Indias Occidentales, y los británicos mueven tres Regulares británicos de No Disponibles. Estos movimientos los impone la carta de TRATADO DE ALIANZA. Puesto que se jugó una carta de GOLPE BRILLANTE, todas las Facciones quedan Elegibles. Dale la vuelta al marcador de Prep. Franceses a su cara “Los Franceses en Guerra” (French at War), puesto que ya no es necesario indicar que los franceses han entrado en guerra. Mueve TRYON PLOT al mazo de Carta Jugada, y revela ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY como carta En el Mazo Jugada En el Mazo Turno de Juego 9: TRYON PLOT Situación después del Turno de Juego 8 Los británicos son los primeros en el orden de Facciones, y les gustaría optar por una Orden para reforzar el control sobre las Ciudades. La carta de CUARTELES DE INVIERNO será la siguiente, puesto que es la undécima (y, obviamente, no ha aparecido aún) y será el final de la primera Campaña. Durante la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO, se repartirán Recursos a los británicos según la población de las Ciudades bajo Control británico. La Orden Guarnición (3.2.2) es una buena manera de extender a los Regulares británicos y de tomar el control de alguna población urbana adicional mientras hay tiempo, pero los británicos tienen cero Recursos. Como resultado, los británicos sólo pueden optar por el Evento o Pasar y aumentar los Recursos. El Evento tiene un impacto limitado, así que los británicos pasarán y sumarán dos Recursos al total de cero, quedándose con dos Recursos. Los franceses son los siguientes en la secuencia y obtienen poco beneficio del 11 © 2015 GMT Games, LLC Evento. Por lo tanto, los franceses ejecutarán una Orden y Actividad Especial completas. Ejecutarán la Actividad Especial Presión Naval (4.5.3) primero y aumentarán la INF en uno a un total de dos en la tabla de INF. Los franceses colocan el siguiente Bloqueo en Philadelphia. El procedimiento para Marcha (3.5.4) indica “Mueve Regulares... adyacentes a una Ciudad Controlada por la Rebelión a otra Ciudad Controlada por la Rebelión o a una Provincia adyacente a ella.” Normalmente, los franceses no podrían mover a una casilla sin fichas patriotas, pero llevando a los Continentales, tienen permitido mover a estas casillas. Los franceses seleccionarán Marcha y llevarán cuatro Regulares franceses de Massachusetts a Charles Town (Controlada por la Rebelión) pasando por Boston (Controlada por la Rebelión), y después a la Colonia adyacente de South Carolina para arrebatar el Control a los británicos. Rochambeau (1.10) les acompañará. Además, pueden llevar Continentales con ellos hasta el número de Regulares franceses que se desplazan, y lo harán así, puesto que los patriotas tienen Recursos para pagar la Marcha conjunta. Mueve cuatro Continentales patriotas de Massachusetts a South Carolina y reduce los Recursos franceses en uno y los Recursos patriotas en uno. Reunión (3.4.1). Los indios se Reúnen en Florida, construyendo un Poblado a cambio de dos Partidas de Guerra. Puesto que Florida está en una casilla de Reserva India (1.3.4), no hay coste en Recursos, así que los Recursos indios siguen quedándose en uno. Mueve ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY al Mazo de Cartas Jugadas, y revela WINTER QUARTERS (2.4, 6.0). La Campaña termina inmediatamente y la carta de CUARTELES DE INVIERNO se cambia con la de ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY para que sea la carta jugada. A continuación se resume la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO. Ronda de Cuarteles de Invierno Jugada En el Mazo Ahora que está a punto de tener lugar una Ronda de CUARTELES DE INVIERNO (6.0), consulta la parte inferior de la hoja de ayuda con la Secuencia de Juego que describe la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO en detalle. Es importante llevar a cabo estas fases cuidadosamente siguiendo el orden, paso a paso. También puedes ir señalando las fases con el marcador en el contador de Secuencia de Juego del tablero. Secuencia de la Ronda de Cuarteles de Invierno Fase de Comprobación de Victoria (6.1) Comprobando la sección 7.2 de las reglas, vemos que ninguna de las cuatro Facciones ha alcanzado su umbral de condición de victoria: Situación tras el movimiento francés a South Carolina Los indios son la siguiente Facción en el orden, así que consideran el Evento o una Orden Limitada. El Evento no es muy útil, pero con una Orden Limitada podrían construir un Poblado mediante una Orden de Los marcadores relevantes en el contador del borde son los siguientes: Apoyo: 3 Oposición: 5 Bajas Acumulativas Británicas (BAB): 4 © 2015 GMT Games, LLC 12 Bajas Acumul. de la Rebelión (BAR): 7 Fuertes Patriotas: 3 Poblados Indios: 3 Los franceses han jugado la carta TRATADO DE ALIANZA Británicos: El Apoyo no supera a la Oposición en más de 10 (3 – 5 = -2), pero las BRB (7) son superiores a las BAB (4). Patriotas: La Oposición no supera al Apoyo en más de 10 (5 – 3 = 2), pero los Fuertes patriotas más tres (6) es mayor que los Poblados (3). Franceses: La Oposición no supera al Apoyo en más de 10 (5 – 3 = 2), y las BAB (4) no son mayores que las BAR (7). (Los franceses han jugado la carta TRATADO DE ALIANZA). Indios: El Apoyo no supera a la Oposición en más de 10 (3 – 5 = -2), y los Poblados menos tres (0) no es mayor que los Fuertes patriotas (3). Puesto que ninguna Facción ha logrado que todas sus condiciones de victoria sean positivas, no hay ganador y esta fase concluye. Fase de Abastecimiento (6.2) Líneas de Abastecimiento Extendidas (6.2.1): Cada Facción debe comprobar si alguna de sus fichas debe ser abastecida o tratada de manera alternativa. Británicos: Hay unas pocas casillas con cubos británicos, pero no Fuertes británicos que estén en Ciudades sin Control británico. Estas casillas son New York Colonia, Virginia, y South Carolina. En New York Colonia, a los británicos les gustaría que sus fichas se quedaran. Deben elegir pagar un Recurso, eliminar cubos y dejarlos en Disponibles, o modificar New York Colonia un nivel hacia Oposición Activa. Puesto que los británicos tienen sólo dos Recursos y quieren guardárselos para más tarde, modificarán la casilla de Apoyo Pasivo a Neutral. El Apoyo Total baja de tres a dos, quedándose en uno. Conservando los Recurso y no queriendo modificar ninguna otra casilla hacia Oposición, los británicos devolverán las fichas de Virginia y South 13 Carolina a Disponibles. Los británicos pierden entonces el Control de Virginia. Patriotas: Hay una casilla con Milicia o Continentales que es o una Reserva India sin Fuerte patriota o una Colonia o Ciudad sin Fuerte patriota y sin Control de la Rebelión: Quebec Provincia. Los patriotas pueden pagar un Recurso por casilla o eliminar una unidad por cada dos unidades patriotas en total que haya allí. Puesto que se elimina una por cada dos y se redondea hacia abajo, y hay sólo una Milicia en la casilla, los patriotas escogen esa opción y no eliminan ninguna ficha de Quebec Provincia. Franceses: Los franceses sólo están en una casilla y está Controlada por la Rebelión, así que no hay ninguna casilla con Regulares franceses sin Fuerte patriota ni Control de la Rebelión. Por lo tanto, los franceses no efectúan ninguna acción. Nota: Esto no se aplica a los Regulares franceses en las Indias Occidentales puesto que es una casilla de almacenamiento, no una casilla de mapa propiamente. Las Indias Occidentales se tratan por separado más adelante según la sección 6.2.2. Indios: Puesto que ya hay Poblados en el mapa, a los indios les preocupa cualquier Colonia que tenga Partidas de Guerra y ningún Poblado: en este caso, North Carolina y New York Colonia. Los indios deben pagar un Recurso para permanecer en cada Colonia, pero actualmente sólo tienen uno, así que moverán las Partidas de Guerra al Poblado más cercano. Las dos Partidas de New York se mueven a Quebec Provincia acompañadas por Brant y la Partida de North Carolina moverá a Southwest. Batalla en las Indias Occidentales (6.2.2): Los franceses deben llevar a cabo una Batalla gratuita, puesto que hay fichas francesas y británicas en la casilla de las Indias Occidentales. Los franceses son los Atacantes, puesto que iniciaron la Batalla. Se calculan primero los Niveles de Fuerza. Como Facción iniciadora, los franceses toman todas las decisiones relativas a la Rebelión durante la Batalla, pero observa que sólo los Regulares franceses están permitidos en las Indias Occidentales, así © 2015 GMT Games, LLC que eso es irrelevante. El Nivel de Fuerza del Atacante es de tres, uno por cada uno de los Regulares franceses de la casilla. Ahora, los británicos calculan el Nivel de Fuerza del Defensor. Hay tres Regulares británicos, cada uno de los cuales suma uno al Nivel de Fuerza. Ahora que se han calculado los Niveles de Fuerza de ambos Bandos, es hora de determinar el Nivel de Bajas de cada Bando. Primero cada Bando debe de determinar cuántos dados de tres caras va a tirar dividiendo su Nivel de Fuerza entes tres y redondeando hacia abajo. Para ambos Bandos, el Nivel de Fuerza de tres dividido entre tres es de uno, así que los dos tiran un dado de tres caras. El Nivel de Fuerza británico de tres dividido entre tres es uno, así que se tira un dado de tres caras. Ambos Bandos tiran los dados. Los franceses sacan {2} y los británicos también sacan {2}. Se modifican ahora los Niveles de Bajas preliminares. En este caso, la tirada francesa se modifica en +1 porque más de la mitad de su fuerza está compuesta por Regulares, obteniendo un modificador total de +1. Esto aumenta el Nivel de Bajas final del Defensor en uno, hasta un total de tres. La tirada británica se modifica con un +1 porque la mitad o más de su fuerza está compuesta por Regulares y con un -1 puesto que los británicos Defienden en las Indias Occidentales y hay al menos un Escuadrón presente. Esto deja el Nivel de Bajas final del Defensor en dos. Los franceses eliminan un Regular, puesto que los Regulares y los Fuertes cuentan como dos bajas cada uno. Ahora los británicos deben eliminar tres puntos de daño. Dado que los Regulares son las únicas fichas británicas en la casilla y que cada Regular cuenta como dos bajas, se eliminan dos Regulares (puesto que deben eliminarse fichas por un valor igual o superior al Nivel de Bajas). El francés es el ganador, perdiendo sólo una ficha frente a las dos que elimina el británico. No habrá Triunfo, puesto que la Batalla es en las Indias Occidentales (que siempre es Neutral). Todos los cubos y Fuertes perdidos van a Bajas, así que las Bajas Acumulativas Británicas (BAB) aumentan de cuatro a seis y las Bajas Acumulativas de la Rebelión (BAR) de siete a 8. Los Prep. Franceses no aumentan ya más porque los franceses han jugado la carta TRATADO DE ALIANZA y han entrado en guerra. No se pagan Recursos, puesto que se trata de la Fase de Batalla gratuita en las Indias Occidentales. Según la regla 6.2.2, y sólo en las Indias Occidentales, los franceses, y después los británicos, pueden eliminar a las unidades amigas que queden en las Indias Occidentales y dejarlas en Disponibles o pagar un Recurso. Los franceses pagan un Recurso para dejar a los dos Regulares franceses en las Indias Occidentales. Los británicos eliminan al Regular británico y lo dejan en Disponibles. Fase de Recursos (6.3) Cada Facción se suma Recursos de la siguiente manera: Los británicos se suman tantos Recursos como el número de Fuertes británicos en el mapa (tres Recursos) más la población de las Ciudades bajo Control británico pero que no estén bajo Bloqueo, que es sólo Quebec Ciudad (New York Ciudad y Philadelphia están bajo Bloqueo y no cuentan) (un Recurso) y +5 si los británicos Controlan las Indias Occidentales (0, puesto que los franceses las Controlan), lo que suma un total de cuatro Recursos adicionales. Los Recursos británico son ahora de seis en total. Los indios suman a sus Recursos la mitad del número de Poblados en el mapa (3 dividido entre dos = 1 redondeando hacia abajo). Los Recursos de los indios son ahora de dos en total. Los patriotas suman a sus Recursos el número de Fuertes patriotas en el mapa (3) más la mitad del número de casillas bajo Control de la Rebelión (7 dividido entre 2 = 3 redondeando hacia abajo), en total seis Recursos adicionales. Los Recursos totales de los patriotas son ahora de 12. © 2015 GMT Games, LLC 14 Los franceses suman a sus Recursos el nivel INF (2) más la población de Ciudades que no estén bajo Control británico (incluyendo las Ciudades de Savannah, Charles Town, Norfolk y Boston) (4) y +5 si la Rebelión Controla las Indias Occidentales (5), lo que suma un total de 11 Recursos. Los Recursos totales franceses son ahora de 13. Fase de Apoyo (6.4) Los británicos, y después los patriotas, gastan Recursos para influir en el Apoyo y la Oposición. La partida acaba si esta es la Ronda final de Cuarteles de Invierno. Recompensar Lealtad: Los británicos pueden gastar Recursos para aumentar el Apoyo en las casillas con Control británico que tengan uno o más Regulares y uno o más Tories. Pueden gastar un Recurso para eliminar cada marcador de Incursión o Propaganda de la casilla y después, una vez no quede ninguno, pueden gastar un Recurso por modificación para cambiar la casilla a Apoyo Activo. Se pueden modificar un máximo de dos niveles por casilla durante esta fase, contrariamente a la Orden británica de Concentración, en la que sólo se puede modificar una casilla sin límite de veces. Quebec Ciudad y New York Colonia cumplen los requisitos para Recompensar Lealtad. Quebec no es elegible puesto que es una Provincia de Reserva India y siempre permanece Neutral. En New York Colonia los británicos pagarán dos Recursos para cambiar la casilla dos niveles de Neutral a Apoyo Activo. Gastarán un Recurso más para modificar Quebec City de Apoyo Pasivo a Apoyo Activo. La Oposición no cambia y el Apoyo sube tres, de uno a cuatro. Los Recursos británicos bajan tres, de seis a tres. Comités de Correspondencia: Ahora los patriotas pueden realizar la acción opuesta, Comités de Correspondencia. En cualquier casilla con Control de la Rebelión con una ficha patriota, los patriotas pueden gastar un Recurso para eliminar cada marcador de Incursión (sus propios marcadores de Propaganda no les afectan) y entonces, una vez no queden marcadores de Incursión, pueden gastar un Recurso por modificación para cambiar la casilla hacia Oposición Activa. Hay un máximo de dos 15 modificaciones por casilla durante esta fase. Las casillas Elegibles para Comités de Correspondencia incluyen: • Boston • Charles Town • Connecticut – Rhode Island • North Carolina • South Carolina • Georgia Massachusetts hubiera sido apta pero ya está en Oposición Activa y no son posibles más modificaciones. Los patriotas gastarán un Recurso para modificar Boston de Oposición pasiva a Oposición Activa, y dos para modificar cada una de las siguientes: Charles Town, Connecticut y South Carolina, de Neutral a Oposición Activa. Con un solo marcador de Incursión en North Carolina, los patriotas gastarán uno para eliminarlo y entonces dos más para cambiar la casilla a Oposición Activa. En total, los patriotas se gastan 10 Recursos, bajando su total de 12 a dos. La Oposición Total aumenta de 15 a 20. ¡Parece que los británicos y los indios tienen un problema común! Si esta fuera la última carta de CUARTELES DE INVIERNO de un Escenario, acabaría aquí la partida y calcularíamos la victoria, pero a este Escenario aún le quedan tres cartas de CUARTELES DE INVIERNO, así que la partida continúa. Fase de Redespliegue (6.5) El primer paso es comprobar si hay cambio de Líder. Mira la siguiente carta de Evento, en este caso, ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY. La Facción cuyo icono aparece primero comprobará si cambia de Líder. Cada Facción tiene una lista ordenada de Líderes que muestra quién reemplaza a quién. Los franceses son los primeros en ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY. No pueden cambiar de Líder antes de entrar en guerra, pero puesto que se ha jugado TRATADO DE ALIANZA, miramos el orden de Líderes franceses. Rochambeau está en el tablero, así que es reemplazado por Lauzun. Lauzun Reemplaza a Rochambeau y Rochambeau es retirado de la partida. Puesto que los franceses no tienen otro líder programado, no volverán a hacer cambio de Líder si su icono aparece posteriormente. Lauzun será el Líder francés para lo que queda de partida. Con un +1 al Nivel de © 2015 GMT Games, LLC bajas del Defensor en Batalla que incluya a los franceses como Atacantes en una casilla, Lauzun debería de ser muy útil. Cada Facción puede mover a su Líder a otra casilla que tenga fichas de la misma Facción. Los indios deciden primero. Deciden mover a Brant de Quebec a Southwest porque Southwest tiene más Partidas de Guerra y más Poblados. Ahora le toca a los franceses. No pueden mover a Lauzun porque está en la única casilla del mapa con fichas francesas (aunque los franceses podrían devolverlo a Disponibles). Los británicos son los terceros en elegir. Deciden mover a Howe de Philadelphia a New York Colonia, donde hay más posibilidades de que tenga lugar una Batalla. Finalmente, les toca a los patriotas. Dejarán a Washington en Massachusetts. En este punto, los británicos reciben más fichas de la casilla de Disponibles según las instrucciones del escenario. En el escenario de 1776, que es el que estamos mirando, los británicos reciben seis Regulares y seis Tories durante la primera Ronda de Cuarteles de Invierno. De los seis Regulares británicos en No Disponibles, tres se sacaron durante la Campaña, de manera que sólo quedan otros tres y seis Tories, que se moverán de No Disponibles a Disponibles. Mueve ahora estas fichas de No Disponibles a Disponibles. A los británicos ya no les quedan fichas en No Disponibles. Finalmente, la INF se reduce en uno, pasando de dos a uno, y los británicos deben elegir qué Bloqueo eliminar. Deciden eliminar el Bloqueo de Philadelphia a las Indias Occidentales, dejando New York bajo Bloqueo. Los franceses pueden cambiar la localización del Bloqueo de New York a otra Ciudad, pero deciden no hacerlo. Fase de Deserción (6.6) La Deserción de patriotas va primero. Elimina uno de cada cinco Continentales y una de cada cinco Milicias del mapa (redondeando hacia abajo). Los patriotas tienen actualmente siete Continentales y 12 Milicias, así que se eliminarán un Continental y dos Milicias. Los indios eligen el primer Continental y la primera Milicia que se elimina (cuando es pertinente) y los patriotas el resto. En este momento, los indios deciden eliminar la Milicia de Boston y pasarla a Disponibles (Boston se queda Sin Control) y el Continental de North Carolina a Disponibles porque amenaza sus Poblados. Los patriotas deben eliminar una Milicia y deciden eliminar la de Massachusetts y pasarla a Disponibles. Se resuelve ahora la Deserción de Tories. Un quinto de los Tories del mapa se elimina (redondeando hacia abajo). Los británicos tienen actualmente seis Tories, así que eliminarán uno. Los franceses eligen el primer Tory que se elimina y los británicos el resto. En este momento, los franceses deciden eliminar un Tory de New York Colonia porque es el más cercano a la principal fuerza de la Rebelión. Fase de Reinicio (6.7) Retira todos los marcadores de Incursión y Propaganda del mapa, mueve todas las Facciones a Elegibles, mueve los cubos de la casilla de Bajas a sus respectivas casillas de Fuerzas Disponibles, vuelva a Ocultas todas las Milicias y Partidas de Guerra, y mueve la siguiente carta (en este caso, ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY) al mazo de eventos jugados y revela una nueva carta como Siguiente Evento. El último paso es resolver el evento de la carta de CUARTELES DE INVIERNO. Cada carta de CUARTELES DE INVIERNO tiene un evento diferente. Esta carta de CUARTELES DE INVIERNO en particular resta dos Recursos a la Facción entre los indios y los patriotas que vaya por delante en su condición de victoria secundaria. En el tablero, el número tres se muestra bajo Fuertes patriotas, indicando el número de estos que hay en el mapa. El número tres se muestra bajo Poblados indios, indicando en número de estos que hay en el mapa. Determina primero el margen de victoria de la segunda condición de victoria de patriotas e indios (7.2). Para los indios, reduce sus Poblados en tres (3 – 3 = 0) para compararlo con los Fuertes patriotas (3), lo que da a los indios un margen de victoria de -3 (0 Poblados neto – 3 Fuertes patriotas) para la condición de victoria secundaria de los indios. Para los patriotas, los Fuertes patriotas (3) más tres (3 + 3 = 6) se comparan con los Poblados indios (3), lo que da un © 2015 GMT Games, LLC 16 margen de victoria a los patriotas de tres (seis neto por Fuertes patriotas menos tres Poblados indios) para la condición de victoria secundaria de los patriotas. Nota: La comparación de la segunda condición de victoria para patriotas e indios puede visualizarse más fácilmente comparando las posiciones relativas de Fuertes y Poblados en sus contadores en el mapa. El hecho de que estos contadores tengan posiciones iniciales compensadas en el mapa tiene en cuenta el + / - tres de estas condiciones de victoria. ¡Felicitaciones por completar tu primera Campaña de Liberty or Death! Puedes barajar unas cuantas cartas más y continuar desde este punto o comenzar una nueva partida. Esperamos de verdad que disfrutes de Liberty or Death y obtengas una nueva perspectiva de una de las guerras más importantes de la historia moderna. Los patriotas van por delante en la condición de victoria secundaria y pierden por ello dos Recursos, reduciéndoselos de dos a cero. (Observa que los Recursos no pueden reducirse por debajo de cero y que no se acarrean.) La Ronda de CUARTELES DE INVIERNO está completa. CAMBIOS IMPORTANTES PARA LOS JUGADORES DE LA SERIE COIN ¡Si ya conoces alguno de los otros juegos de la Serie COIN, lee lo siguiente! Esta sección resume las principales diferencias de Liberty or Death con respecto a los anteriores volúmenes. Condiciones de Victoria Competitivas (7.0): La victoria se mide basándose en una medida comparativa con otra Facción o bando: • Británicos contra franceses por Bajas Acumulativas • Patriotas contra indios por Fuertes/ Poblados • Realistas contra Rebelión por Apoyo contra Oposición Ambos márgenes de victoria deben ser positivos para ganar durante una Fase de Comprobación de Victoria de una Ronda de Cuarteles de Invierno (6.1). Al Final de la Partida, durante la Fase de Apoyo de la Ronda de Cuarteles de Invierno 6.4.3), cada Facción suma sus márgenes de victoria. El obstáculo de Apoyo contra Oposición de 10 ya no se aplica ni tampoco 17 el requisito de que los márgenes de victoria tienen que ser positivos. El que saque el total más alto es el ganador. Líderes (1.10): Cada Facción tiene uno o más Líderes que poseen Capacidades útiles para esa Facción. Los Líderes también influyen en los cálculos en las Batallas y deben de estar presentes para una parte de los GOLPES BRILLANTES (5.1.4). Los Líderes pueden cambiar durante la Fase de Redespliegue de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO (6.5). (2.3.8): Cada Facción posee una carta de GOLPE BRILLANTE que puede usarse para interrumpir la partida, Superar una carta existente y llevar a cabo ciertas Órdenes Limitadas y Actividades Especiales. GOLPE BRILLANTE Mecánica para Batalla (3.6): Las Órdenes de Batalla incluyen un elemento aleatorio, y el número de fichas eliminadas puede ser influenciado por una tirada de dado. La Facción Ganadora puede “Triunfar” y cambiar con ello el alineamiento en y alrededor de una casilla de Batalla (3.6.8). © 2015 GMT Games, LLC Carta de CUARTELES DE INVIERNO (2.4): Se lleva a cabo una Ronda de CUARTELES DE INVIERNO (antes Ronda de Propaganda o de Golpe) inmediatamente en cuanto se revela una carta de CUARTELES DE INVIERNO. La carta de Evento que se hubiera jugado se cambia por la recién revelada carta de CUARTELES DE INVIERNO y será la primera carta de la nueva Campaña. Las Campañas constan de 10 cartas de Evento con la carta de CUARTELES DE INVIERNO barajada entre las cuatro últimas cartas de cada Campaña (2.1). Indias Occidentales (1.3.7): Las Indias Occidentales es una casilla de almacenamiento disponible sólo para los Regulares británicos y franceses, Líderes británicos o franceses, Fuertes británicos y Escuadrones franceses. Estas dos Facciones sólo pueden entrar a o salir de las Indias Occidentales durante una Orden de Concentración, durante la Fase de Abastecimiento (6.2.2) de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO, o debido a un Evento (6.5.3). Casilla de Fuerzas No Disponibles (1.3.9): Tanto los británicos como los franceses pueden tener unidades en sus casillas de Fuerzas No Disponibles, dependiendo de las instrucciones del Escenario (2.1). Pueden moverse fichas de No Disponibles a Disponibles durante la Fase de Redespliegue de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO (6.5.3), con una Actividad Especial (4.5.1) o mediante Evento (5.0). Orden de Marcha y Movimiento Marítimo (3.2.3) (3.5.4): Los británicos y los franceses pueden usar la Orden de Marcha bajo ciertas condiciones para mover unidades por mar (entre Ciudades y más allá). Este concepto es similar al uso de LdCs de otros juegos. Combinación de Facciones: Ciertas Órdenes y Actividades Especiales permiten a una Facción usar fichas de otra Facción cuando comparten una casilla. Este puede requerir a ambas Facciones que paguen Recursos por la Orden. Estas Órdenes y Actividades Especiales incluyen Marcha (3.5.4, 3.3.2) y Batalla (3.5.5, 3.3.3) para los franceses y los patriotas, Causa Común (4.2.1) para los británicos y Exploración (3.4.3) para los indios. Escaramuza, Partisanos y Sendero de Guerra (4.2.2, 4.3.3, 4.5.2, 4.3.2, 4.4.2): Estas son Actividades Especiales que eliminan fichas enemigas al precio de la Activación y/o la eliminación de fichas amigas. Presión Naval (4.2.3, 4.5.3): Una Actividad Especial para los franceses y británicos para aumentar o reducir respectivamente la Intervención Naval Francesa (1.9) y con ello el número de Bloqueos en las Ciudades. Pueden colocarse Bloqueos en una Ciudad y limitarán las Órdenes de Marcha británicas, reducirán el Apoyo e influenciarán en la Batalla a favor de la Rebelión. Entrada en Guerra de los Franceses: En ciertos escenarios, los franceses empiezan fuera del mapa y deben Préparer la Guerre (Actividad Especial (4.5.1)) para poder estar Disponibles. Hasta que se juega la carta de GOLPE BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA (2.3.9), los franceses deben canalizar sus Recursos hacia los patriotas (Roderigue Hortalez et Cie (3.5.1)), ayudándoles a aumentar el ejército (Movilización de Agentes Franceses (3.5.2)), y moviendo sus propias unidades de No Disponibles a Disponibles (Préparer la Guerre (4.5.1)). Los franceses nunca pierden la capacidad de coger Eventos e influenciar la secuencia de juego. Ciertas Órdenes y Actividades Especiales sólo están disponibles antes o después de que se haya jugado la carta TRATADO DE ALIANZA. Fuertes: Además de generar Recursos durante la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO y de ayudar en los Reagrupamientos o Concentraciones durante las Campañas, los Fuertes también proporcionan beneficios en la batalla. Poblados Indios: En lugar de Fuertes, los indios tienen Poblados, que carecen de algunos de los beneficios defensivos de los Fuertes. Facciones Sin Jugador: La Sección 8.0 de las reglas tiene muchos cambios importantes y debería revisarse completamente si se van a usar Facciones Sin Jugador. © 2015 GMT Games, LLC 18 NOTAS PARA LOS JUGADORES Esta sección proporciona reflexiones sobre la estrategia algunas • Cómo posicionarse para las opciones más importantes del juego: cuándo, dónde y cómo los franceses entran en guerra Cómo Seleccionar un Escenario El elemento más crítico a la hora de seleccionar un Escenario es la asignación de los franceses. El Escenario de 1778 comienza con las cuatro Facciones en el mapa y a plena capacidad. Este Escenario también proporciona la opción “Rápida” de dos Campañas y la victoria considerada solamente al final de la partida. En los Escenarios de 1775 y 1776, los franceses raramente juegan la carta de TRATADO DE ALIANZA antes del final de la Campaña de 1776. Jugando con los franceses en el Escenario de 1775, no habrá fichas francesas activas en Norteamérica durante prácticamente dos Campañas. Por otro lado, la oportunidad crítica de jugar con los franceses al principio de la guerra determina: • Cómo avanzar los intereses franceses financiando, armando y negociando con los patriotas, • Cómo ser una espina para los británicos, y Los franceses pueden acelerar la entrada si el jugador patriota mata fichas británicas. Los franceses también pueden entrar en la guerra antes de que todas sus fichas estén Disponibles. Esto puede realizarse Superando una carta crítica o GOLPE BRILLANTE. También mediante la entrada en guerra en una localización crítica, preparándose para un golpe uno-dos francés/ patriota. Jugar con los Británicos Los británicos deben aumentar el Apoyo de la Población mientras buscan oportunidades para debilitar al ejército de la Rebelión. También necesitarán que sus aliados indios crezcan lo suficiente para poder realizar Incursiones eficazmente, pero demasiado crecimiento puede ser un verdadero desafío en lo referente a las condiciones de victoria. Los británicos comienzan con la mayoría de sus fuerzas fuera del mapa. Algunas estarán 19 © 2015 GMT Games, LLC No Disponibles hasta que lleguen con el tiempo o mediante Eventos. Es crítico para el jugador británico hacer llegar fuerzas al mapa para influenciar el Control y superar a los patriotas en proporción. La Concentración será la Orden clave para llevar esto a acabo. Los Regulares desembarcan en las Colonias en grupos de seis. Puesto que hay que pagar por la casilla de Desembarco, añadir un par de Tories en ella es gratis y necesario para realizar Recompensar Lealtad y aumentar el Apoyo. poderosa es la Incursión. Con Incursión, la Facción india puede salir de las Reservas y apartar a múltiples casillas de la Oposición Activa. Las Partidas de Guerra indias pueden ser usadas en una Batalla: • aumentando el Nivel de Fuerza si se Activan (1 por cada 2), • como Modificador si al menos una está Oculta, • si se usa la Actividad Especial Causa Común, actuando como Tories aumentando el Nivel de Fuerza y absorbiendo bajas. Las Ciudades son cruciales para la flexibilidad de movimiento y los Recursos británicos. Durante una Orden de Marcha, las unidades británicas tienen la capacidad de Marchar a cualquier Ciudad (que no esté bajo Bloqueo), después a otra Ciudad, después a una Provincia adyacente. Mientras se pague por las casillas de destino de las Marchas, los británicos pueden agregar fuerzas dispersas por el mapa por un coste bajo y con rapidez. Esta movilidad se complica con el Bloqueo francés después de que los franceses jueguen la carta de TRATADO DE ALIANZA. Recuerda que los británicos pueden usar una Actividad Especial (Presión Naval) para eliminar un Bloqueo clave antes de ejecutar una Orden. Los Bloqueos sirven para subrayar lo complicada que se vuelve la vida de los británicos con la llegada de los franceses. La Orden de los indios Exploración se lleva a los británicos con ellos y puede poner en marcha un potente uno-dos si los británicos están listos para efectuar Batalla inmediatamente después. Los Recursos británicos que se reciben durante la Fase de Recursos de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO están directamente vinculados con la población de las Ciudades bajo Control británico, así que es esencial tomar las Ciudades desde el principio y conservarlas. Por el contrario, la falta de Control británico significa más Recursos para los franceses después del TRATADO DE ALIANZA, ¡razón de más para mantener el Control! La Guarnición es una potente herramienta para usar a los Regulares para reconquistar Ciudades y distribuirlos entre ellas. Asegúrate de extender el control antes de la primera carta de CUARTELES DE INVIERNO. La Facción india es una importante aliada en la lucha contra la Rebelión. Recompensar Lealtad y Triunfo son potentes herramientas a la hora de alinear las Colonias. Igualmente Los Fuertes son importantes para los británicos más allá de añadir Recursos. Las fuerzas que no están en Ciudades Controladas durante la Fase de Abastecimiento de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO (6.2) deben residir en un Fuerte, pagar Recursos o Alineamiento por casilla, o volver a Disponibles. Los Fuertes también ayudan en la Defensa durante una Batalla. Jugar con los Patriotas Los patriotas se enfrentan a un interesante y complejo conjunto de desafíos motivados por la fuerte y creciente presencia británica en las Colonias. La flexibilidad británica al comienzo de la partida es considerable. Los Regulares británicos pueden Concentrarse prácticamente en cualquier sitio en grandes cantidades, y los problemáticos Tories pueden surgir en cualquier sitio en el que tengan seguridad británica. Guarnición modificará el poder británico en las ciudades rápidamente. Es imposible pararlos, así que los patriotas deben determinar cuánto de su propia flexibilidad usar para Controlar las Colonias, aumentar la Oposición y establecer Fuertes en múltiples áreas. Los Fuertes facilitarán el entrenamiento de los Continentales, y también aumentarán los Recursos, el Abastecimiento y la Defensa. Usa la capacidad para Reagrupar Milicias en casillas que no tienen Apoyo Activo como manera de fastidiar a los británicos y frenar su impulso. Usa las Milicias Ocultas para la Orden de Agitación y elimina fichas británicas con la Actividad Especial © 2015 GMT Games, LLC 20 Partisanos. Los británicos acabarán teniendo que ocuparse de ti, y eso frenará su avance. aumentan el Nivel de Bajas del Enemigo (Lauzun). Los patriotas necesitarán una estrategia para crear un ejército de Continentales con el que compensar la presencia británica. Este ejército también obligará a los británicos a juntarse en menos casillas en lugar de a extenderse y dominar todo el mapa. Las buenas y malas noticias para los patriotas es que no tienen que preocuparse por los cambios de Líder. Washington comenzará y acabará la guerra. La capacidad de Washington permite doblar el nivel del Triunfo. Como maestro de las retiradas, Washington también reduce el Nivel de Bajas del Defensor en uno cuando es Defensor. Por estas razones, debería permanecer cerca del conflicto y con un ejército considerable. Los británicos tienen tremenda flexibilidad de movimiento. Los patriotas no igualan esa flexibilidad, puesto que están obligados a Marchar a casillas adyacentes. Cuando los franceses entran en la partida, los patriotas pueden ser arrastrados por los franceses y escoger ciertas opciones de movimiento naval, pero debe de ser entre Ciudades Controladas por la Rebelión. Si no se le ha prestado atención antes, una presencia india en aumento será el azote de la existencia de los patriotas. El crecimiento de los Poblados llegará a ser en algún momento insuperable y conducirá a una enorme capacidad para Reunir nuevas Partidas de Guerra rápidamente. Actúa para mantener el crecimiento indio limitado a la Frontera. Considera dónde harían más daño las Incursiones y dónde podría estar el corazón del imperio indio y ataca entonces para limitar su impacto. Recuerda que los británicos necesitarán las Incursiones indias para controlar la Oposición. Los franceses son una importante fuente de Recursos para los patriotas pero, ¿a qué precio? Los franceses tendrán más Recursos de los que pueden usar. Tendrán que financiar a los patriotas para que sobrevivan y puedan luchar en una Campaña posterior. Para ocuparse del gran Ejército británico al final de la partida, será importante coordinarse con los franceses. Los franceses aportan la capacidad de mover por mar, pero será crítico para los patriotas asegurase de que las Ciudades clave están bajo Control de la Rebelión. La capacidad más interesante es la de arrastrase los unos a los otros en una Marcha o Batalla. Si la mitad o más son Regulares franceses, se aplicará un Modificador extra al Nivel de Bajas en la Batalla. Los Líderes franceses hacen este movimiento más barato (Rochambeau) o 21 Jugar con los Indios La primera cosa que descubrirá el jugador que lleva a los indios es la falta de Recursos. Comenzar con cero Recursos ha bloqueado a más de un playtester. No es tan malo como parece. Primero, muchas de las Órdenes indias son gratuitas en la primera casilla si se originan en la Reserva India. Segundo, el Comercio es una Actividad Especial muy productiva y puede hacerse antes, entre o después de las Órdenes. Además, los indios pueden pedir Recursos a los británicos durante una Orden de Comercio. Pueden ofrecérseles muchas cosas a los británicos a cambio de Recursos en el Comercio, incluido dar caza a los Continentales, un Evento crítico, Incursiones contra fortalezas patriotas, Explorar o apoyar en Batalla, por nombrar unas pocas. Recuerda que los Recursos sólo pueden pasar de los británicos a los indios por medio de la Actividad Especial Comercio, así que los británicos pueden hacer una promesa no vinculante para financiar a sus aliados indios. Si los británicos resultan ser desagradecidos, no se les puede abandonar, pero seguro que se les puede poner en una situación precaria. Una vez los indios hayan lidiado con la falta de Recursos y con cómo resolverla, necesitan considerar sus planes de expansión. Es absolutamente decisivo para los indios aumentar sus Poblados en el mapa de manera segura si pretenden influir en el resultado de la partida. Una base de Poblados no sólo avanzará las condiciones de Victoria de los indios, sino que también permitirá una rápida regeneración/reinicio de Partidas de Guerra, Recursos y una base para la Actividad Especial Comercio. © 2015 GMT Games, LLC La siguiente cuestión es dónde construir Poblados. Dada su Población de cero y su remota localización, la Reserva India es un lugar estupendo para empezar. Una vez se ha construido en la Reserva India, la única elección son las Colonias. Las Colonias con Población 1 atraerán menos la atención, pero es difícil para el patriota mover una masa crítica a una casilla a la que no esté adyacente. Busca estas áreas, (por ejemplo, el “Sur” al comienzo de la partida) y Marcha a ellas con una masa crítica de Partidas de Guerra para comenzar a expandir los Poblados. Estate atento a la aparición de unos pocos buenos Eventos que permiten esta expansión. Recuerda no dejar tus Poblados solos, puesto que los patriotas intentarán destruir Poblados para mejorar su margen de victoria. Vigila el nivel de Oposición y la aparición potencial de las cartas de CUARTELES DE INVIERNO. Los británicos tienen mucho trabajo por hacer y puede que no logren seguir el ritmo de la Oposición conseguida por los patriotas. Los indios pueden tener que organizar Incursiones sólo para asegurarse de que el Apoyo contra la Oposición permanece por debajo de la condición de victoria. Estate atengo a la oportunidad de ganar también. Si la posibilidad de que aparezca una carta de CUARTELES DE INVIERNO es alta, lo estás haciendo bien con los patriotas en la segunda Condición de Victoria y tienes la posibilidad de reducir la Oposición para posicionarte para ganar… ¡hazlo! Indistintamente de las motivaciones, la Incursión puede ser muy potente, tanto para regular la Oposición como para preparar una Actividad Especial Saqueo. Recuerda que las fichas patriotas no tienen que estar presentes para un Saqueo. Es más fácil Saquear las Colonias que no están protegidas. El posicionamiento apropiado de las Partidas de Guerra puede beneficiar a los británicos significativamente y debería ser usado como moneda de cambio por los indios a la hora de negociar por seguridad y Recursos. Causa Común permite a los británicos usar Partidas de Guerra como si fueran Tories, aumentando el empuje cuando sea necesario. También permite a los británicos desplazar a los indios con los Regulares, otorgándoles mayor movilidad. Otra Orden que utiliza fichas indias y británicas, Exploración, puede ocurrir con menor frecuencia, pero también puede proporcionar un golpe potente. Si se juega en el momento apropiado, la Exploración permite a los indios mover regulares británicos para ser seguida de una Orden de Batalla británica, preparándolos para un golpe uno-dos que es poco habitual en el juego. Hará falta cierta coordinación, pero puede ser decisivo en la partida. Jugar con los Franceses El juego tiene una personalidad que cambia a medida que pasan los años (Campañas). Los británicos y los patriotas no tienen los ejércitos que necesitan para ganar de manera decisiva, así que –junto con los indios– comienzan un proceso de aumento de fuerzas necesario para influir en el resultado final. A medida que los británicos e indios aumentan su número y acaban siendo más eficaces, también lo hacen los patriotas y, con el tiempo, sus compañeros los franceses, que desembarcan en Norteamérica. El papel de los franceses a lo largo de los tres primeros años del juego es muy diferente. En 1775, los franceses deben concentrarse en organizar un ejército para combatir en Norteamérica a la vez que también financian a los patriotas y mantienen la presión sobre británicos e indios. A medida que progresa la partida hasta 1776, los franceses están más cerca del TRATADO DE ALIANZA, pero probablemente jugarán la mayoría de esta Campaña desde fuera del mapa. Hacia 1777, los franceses deberían de tener las suficientes fichas en la casilla Disponibles parar poder entrar. Desde principios de 1777 en adelante, los franceses estarán efectuando Bloqueos y Concentrándose en el mapa. El ejército francés hará sentir su peso. Puesto que la personalidad del juego cambia tanto a lo largo de la guerra, los jugadores deberían decidir qué tipo de partida quieren jugar. En los primeros escenarios, los franceses comienzan fuera del mapa y juegan un papel diplomático mientras se preparan para la guerra, molestan a los británicos y sopesan las decisiones más importantes de la partida: cuándo, dónde y cómo entrar en la guerra. Jugad al escenario de 1775 si el jugador francés está dispuesto © 2015 GMT Games, LLC 22 a jugar el rol diplomático durante un par de Campañas. Un jugador francés que quiere estar en el mapa tendrá que elegir el escenario de 1778, en el que los franceses empiezan en el mapa y juegan como cualquier otra Facción. Y el jugador francés que quiera una mezcla de juego diplomático durante una Campaña y desembarcar en el continente norteamericano poco después debería de elegir el escenario de 1776. La decisión más importante de la partida es dónde y cuándo comenzar las operaciones terrestres francesas. También es importante observar que –como el jugador francés– no puedes ganar la partida si no has jugado la carta TRATADO DE ALIANZA. Como con cualquier opción, es más valiosa lo más pronto posible si puedes ejercerla; no que quieras, sino que puedas. Eso quiere decir que tu primera prioridad es la Actividad Especial Préparer la Guerre para mover fichas de la Casilla de No Disponibles a la de Disponibles. Mover Escuadrones/Bloqueos a las Indias Occidentales también ayudará a aumentar los Recursos antes de que juegues el TRATADO DE ALIANZA. Usa Roderigue Hortalez et Cie para asegurarte de que los patriotas no se quedan atrás en el Apoyo. ¡El dinero también puede usarse como zanahoria o palo para asegurarte de que los patriotas matan a unos cuantos Regulares británicos para ayudar en las condiciones de victoria francesas! Los franceses necesitarán Actividades Especiales, específicamente Préparer la Guerre. Ciertos Eventos beneficiosos serán tentadores, pero retrasarán la capacidad para entrar. Los Recursos pueden ayudar a engrasar el mecanismo y son igual de fáciles de transferir con la Orden Roderigue Hortalez et Cie mientras se pueda realizar la Actividad Especial Préparer la Guerre. Los franceses tendrán que decirles a los patriotas en el frente que es lo que querrán a cambio de su apoyo financiero. Los británicos muertos serán lo más satisfactorio para los franceses tanto de cara a la Victoria sobre los británicos como acelerando su potencial entrada. Adicionalmente, el jugador francés no querrá financiar una racha de Fuertes patriotas. Haz que los patriotas se sientan como un miembro de la Junta Directiva y no como un accionista menor. 23 La elección respecto a cuándo entrar girará en torno a cuatro factores críticos: fichas Disponibles, momento, localización y secuencia de cartas. Otra tentación puede ser la posibilidad exterior de victoria si se aproxima una carta de Cuarteles de Invierno, la Oposición excede sobradamente el umbral del Apoyo y una Concentración, Bloqueo y Batalla bien ejecutados podrían balancear las cosas a favor de los franceses. Tanto si el momento escogido cambia o no el resultado de la partida, los franceses tendrán la capacidad de escoger dónde hacer que se sienta su presencia, mientras que los jugadores británico e indio tendrán que reaccionar. Coordínate estrechamente con el jugador patriota, puesto que su capacidad para Marcha y Batalla juntos podría tener lugar antes de que los Realistas puedan responder. Puesto que la carta TRATADO DE ALIANZA se juega en lugar del Evento actual, el jugador francés deberá elegir el momento para un máximo impacto. Puesto que todas las Facciones quedan Elegibles tras el TRATADO DE ALIANZA, sería mejor si los patriotas actuaron en la carta anterior. El orden de las Facciones en la carta posterior al TRATADO DE ALIANZA también será importante. Si se selecciona bien, permitirá a los jugadores de la Rebelión actuar de nuevo antes de que los Realistas puedan responder. El efecto de esa decisión es siempre un significativo cambio en el impulso que los británicos temen por adelantado. Una vez en el mapa, los franceses tendrán un impacto significativo en la partida. No pueden influir directamente en el Apoyo ni en la Oposición, pero la mecánica de Triunfo les proporciona la capacidad de cambiar el equilibrio mediante una Batalla en la que venzan. Esto y la necesidad de Bajas entre Regulares, Tories y Fuertes británicos conduce al francés a concentrarse en buscar el combate. Elegir un combate que ganarán o pueden ganar dependerá de lo lejos que están de su Condición de Victoria Secundaria. Al final, los franceses pueden permanecer con los patriotas, pero están en el continente para luchar. Otra regla crítica que influye en los franceses es la necesidad de desembarcar en casillas Controladas por la Rebelión y de mover a casillas ocupadas © 2015 GMT Games, LLC por la Rebelión (a menos que lleven con ellos a patriotas para la Marcha). Los Líderes tendrán una influencia importante puesto que Rochambeau hace que Marcha y Batalla junto a los patriotas sea gratis cuando la inician estos. Si Lauzun asume el mando, su Ataque sumará uno al Nivel de Bajas de los Realistas. Finalmente, pero no menos importante, está George Washington, que dobla la modificación política en los Triunfos. Washington también aporta el beneficio adicional de mejorar la Defensa en la casilla que ocupa. Puesto que la Facción que ejecuta la Orden decide qué fichas mueven y qué Líderes acompañarán la Marcha, los franceses se llevarán normalmente con ellos a Washington en sus excursiones. Si necesitas apaciguar a los patriotas, constrúyeles un Fuerte con tu Orden de Concentración. Con los franceses llega el poder Naval francés. La Actividad Especial Presión naval permite a los franceses interferir con los británicos de muchas y poderosas maneras. El impacto más directo del Bloqueo por medio de la tabla de Intervención Naval Francesa es impedir el movimiento marítimo para salir o entrar a una Ciudad bajo Bloqueo, limitando algunas de las más importantes capacidades de los británicos. El Bloqueo proporciona un significativo estímulo a la Batalla en la casilla y –como Actividad Especial– puede colocarse antes de que se ejecute la Orden de Batalla. El jugador británico tiene la posibilidad de anular un Bloqueo, pero necesita usar la Actividad Especial Presión Naval para ello. A efectos de calcular el Apoyo, el Bloqueo reduce la Población a 0, lo que reduce el Apoyo. También reduce Recursos a los británicos durante la Fase de Recursos de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO. Aunque menos impactante que el movimiento marítimo británico, los franceses traen con ellos la posibilidad de usar el movimiento marítimo para entrar y salir a Ciudades Controladas por la Rebelión. Las unidades patriotas pueden ir con las francesas por mar si los franceses ejecutan la Marcha. Las Indias Occidentales son esenciales para los franceses y entran en juego una vez se ha usado la carta TRATADO DE ALIANZA. Es difícil para los británicos ganar una Batalla igualada en las Indias Occidentales, pero atacarán si los franceses no las protegen. Las Indias Occidentales proporcionan los suficientes Recursos para que sean interesantes. Cartas de GOLPE BRILLANTE Cada Facción comienza cada escenario (excepto la Opción Rápida) con una carta de GOLPE BRILLANTE. Además, los franceses comienzan los Escenarios de 1775 y 1776 con la carta de GOLPE BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA, que puede jugarse bajo ciertas condiciones. Cuando la Facción juega su carta de GOLPE BRILLANTE, el Evento actualmente jugado es Superado, junto con el orden de iniciativa de esa carta. En su lugar, la Facción ejecutora ejecuta su GOLPE BRILLANTE según las instrucciones de la carta. Ciertas cartas de GOLPE BRILLANTE Superan a otras, devolviéndolas a la Facción propietaria. Recuerda que el Líder de la Facción debe de estar en la casilla implicada en al menos una de las Órdenes Limitadas (incluyendo una casilla de origen para una Orden Limitada de Marcha, Exploración, Incursión o Guarnición). Facciones Sin Jugador Liberty or Death proporciona reglas para que las cuatro Facciones puedan jugarse Sin Jugador, así como múltiples modalidades para jugar en solitario. Un jugador en solitario puede representar a cualquiera de las cuatro Facciones sola contra las otras tres, o a cualquiera de las dos Facciones aliadas contra las otras dos. Hemos proporcionado elaboradas explicaciones de las acciones de las Facciones Sin Jugador (8.0). Consulta primero las tablas de flujo y mira sólo las correspondientes reglas cuando sea necesario para aclarar la versión abreviada de las tablas. Hay también listas más breves que en los anteriores volúmenes de las instrucciones de los Eventos para Facciones Sin Jugador (8.3.1), localizadas en el reveso del desplegable de Casillas Aleatorias. Han sido simplificadas señalando en las cartas primero instrucciones para Órdenes y Actividades Especiales con un icono de espada y refiriéndose entonces a las instrucciones de Eventos únicamente cuando © 2015 GMT Games, LLC 24 es necesario. El icono de mosquete bajo un símbolo de Facción en una carta de Evento te avisa de que se aplican instrucciones para Facciones Sin Jugador. Las Facciones Sin Jugador funcionan de manera similar a la de los otros volúmenes, con nuevas mecánicas para cubrir la ejecución de los GOLPES BRILLANTES (8.3.7) por parte de las Facciones Sin Jugador. Esperamos que encuentres una tremenda variedad en las partidas con un jugador de Liberty or Death… ¡Buena suerte! EJEMPLOS DE JUEGO CON FACCIONES SIN JUGADOR Esta sección proporciona recorridos paso a paso de cinco diferentes acciones con Facciones Sin Jugador para que vayas familiarizándote con el juego en solitario o para cualquier partida en la que quieras que el sistema sustituya a un jugador. A efectos de estas instrucciones, hemos seleccionado casos moderadamente intrincados. Todos ellos comienzan al principio de partidas de un jugador, llevando el jugador a los patriotas y a los franceses. Para cada ejemplo, prepara el tablero según el Escenario Medio: 1776-1779 en las últimas páginas del Reglamento, además de cualquier modificación descrita en esta sección. No es necesario que prepares todo el Mazo, pero ten las cartas de Eventos y las ayudas para los jugadores a mano, especialmente el desplegable para Facciones Sin Jugador y la hoja de Casillas Aleatorias. Consulta las reglas de la Sección 8.0 para ver el texto completo de las reglas si los textos de las tablas de flujo del desplegable para Facciones Sin Jugador no te resultan claros. El jugador considera brevemente jugar una de las cartas de GOLPE BRILLANTE de sus propias Facciones para impedir que los británicos actúen en este carta, pero jugar el GOLPE BRILLANTE de los patriotas sólo haría que los británicos lo Superaran con el suyo propio, y los franceses no pueden usar ninguna de sus cartas de GOLPE BRILLANTE en este punto, puesto que los Preparativos Franceses están demasiado bajos para jugar el TRATADO DE ALIANZA, y la otra carta de GOLPE BRILLANTE debe implicar al Líder francés en al menos una de las Órdenes Limitadas, lo que es imposible, puesto que el Líder francés no entra en juego hasta que se haya jugado el TRATADO DE ALIANZA. En lugar de eso, el jugador coge el desplegable de Acciones de Facciones Sin Jugador para ver lo que harán los británicos Sin Jugador. Todas las tablas de flujo de las Facciones Sin Jugador comienzan con el rombo superior izquierdo. En la tabla de flujo de los británicos Sin Jugador, este rombo pregunta: Ejemplo 1: Evento de los Británicos Sin Jugador “¿Impide la Secuencia de Juego que se juegue el Evento o el símbolo británico tiene una espada?” En este ejemplo, la primera carta de Evento es la nº28, Battle of Moore´s Creek. Los británicos están Elegibles (es decir, su cilindro está en la casilla “Elegible” del apartado Secuencia de Juego) y su símbolo es el que está más a la izquierda en la carta, lo que los convierte en la 1ª Elegible. Puesto que los británicos son la 1ª Elegible, la Secuencia de Juego no les impide jugar el Evento, y no hay espada bajo el símbolo de la bandera británica en la carta, así que la respuesta a esta pregunta es “No”. La flecha de “No” de este rombo lleva a la casilla “¿Orden o Evento?”, que tiene una lista de preguntas sobre qué efecto tiene el Evento. Si la respuesta a alguna de las preguntas es “sí”, la Facción Sin Jugador jugará el Evento. El jugador lee una pregunta después de otra, desde arriba: “¿Oposición>Apoyo, y el Evento modifica el Apoyo/Oposición a favor de los Realistas 25 © 2015 GMT Games, LLC (incluida la eliminación de un Bloqueo)?”. Bien: la Oposición es actualmente mayor que el Apoyo, y jugar Eventos que reducen la Oposición o aumentan el Apoyo es a menudo una manera más rápida y barata de cambiar esto que Recompensar la Lealtad, pero este Evento no tiene tal efecto. La siguiente pregunta: “¿Coloca el Evento fichas británicas desde No Disponibles?”: Traer cubos al juego desde No Disponibles pronto puede ser una ventaja significativa para los británicos, pero el Evento tampoco hace esto. Seguimos con la lista: Ejemplo 1: BATTLE OF MOORE´S CREEK reemplaza la Milicia de MA con dos tories y elimina el Control de la Rebelión. Ejemplo 2: Guarnición y Presión Naval de los Británicos Sin Jugador “¿Coloca el Evento Tories en Oposición Activa donde no los hay, Fuerte británico en Colonia que no lo tenga, o Regulares británicos en Ciudad o Colonia?”: El texto sin sombrear del Evento reemplaza Milicia con Tories en una casilla cualquiera, así que el jugador explora el tablero para ver si hay alguna casilla con Oposición Activa que tenga al menos una Milicia y ningún Tory (eso es lo que significa la parte de la tabla de flujo que dice “donde no los hay”). Hay una de estas casillas: Massachusetts, ¡el mismísimo centro de la Rebelión! La regla 8.3.5 especifica que, si una Facción Sin Jugador decide jugar un Evento debido a una de las preguntas de “¿Orden o Evento?”, comenzará seleccionando tantas casillas para el Evento como pueda que coincidan con la pregunta antes de elegir otras casillas. En este caso, el Evento sólo afecta a una casilla, así que la Facción Sin Jugador debe elegir Massachusetts. El jugador reemplaza debidamente la única Milicia de MA con dos Tories, elimina el marcador de Control de la Rebelión y mueve el cilindro de Elegibilidad británico de la casilla “Elegible” a la casilla “1ª Facción Evento” en la Secuencia de Juego. Vuelve a ser el comienzo del Escenario Medio, con un jugador patriota/francés en encarnizada batalla contra los británicos e indios Sin Jugadores. Esta vez, la primera carta es la nº42, BRITISH ATTACK DANBURY. Puesto que no hay espada bajo la bandera británica, el jugador comprueba la lista de “¿Orden o Evento?” en la tabla de flujo de los británicos Sin Jugador. Sin embargo, el texto sin sombrear del Evento no cumple ninguna de las condiciones de esa casilla: no aumenta el Apoyo ni reduce la Oposición, no coloca fichas británicas de No Disponibles, no coloca fichas ni Fuertes británicos, y la única casilla en la que se puede colocar un Tory (Connecticut) no tiene Oposición Activa. El Evento no puede infligir Bajas a la Rebelión, y los británicos tampoco Controlan 5+ Ciudades, así que no tiran de todas formas para ver si juegan el Evento. Debido a esto, los británicos ignoran el Evento y continúan en su lugar la tabla de flujo. Con dos Tories en MA, los británicos podrían Concentrar Regulares allí en una futura acción y entonces Recompensar Lealtad para modificar hasta Apoyo Activo. Por suerte para el jugador, los patriotas son los 2ª Elegibles, así que tiene la posibilidad de responder a la amenaza antes de que el británico puede aprovecharse más. El segundo rombo de la tabla de flujo de los británicos Sin Jugador pregunta si los Recursos británico son superiores a 0. Los británicos comienzan el Escenario Medio con cinco Recursos, así que siguen bajando en la tabla de flujo. El tercer rombo dice: “¿Hay 10+ Regulares británicos en el mapa y los Rebeldes Controlan una Ciudad sin Fuerte Rebelde?” © 2015 GMT Games, LLC 26 Nota: Las tablas de flujo en inglés usan Rebel (“Rebelde”) como abreviatura de Rebellion para evitar que todos esos “lions” se coman un montón de espacio. ¡Las tablas de flujo ya son bastante complicadas! Hay actualmente 12 Regulares británicos en el mapa: uno en Quebec, uno en Quebec Ciudad, seis en New York Ciudad, tres en New York Colonia y uno en Florida. La Rebelión Controla dos Ciudades, Philadelphia y Charles Town. De estas, Charles Town tienen un Fuerte patriota (es decir, Rebelde), lo que quiere decir que una Orden de Guarnición no puede expulsar unidades patriotas de esa ciudad. Pero Philadelphia sí se puede escoger, puesto que sólo está Controlada por una Milicia. Las dos condiciones del 3º rombo británico se cumplen pues, así que los británicos seleccionan una Orden de Guarnición. La primera instrucción de la casilla de Guarnición es ejecutar una Actividad Especial. La flecha de la casilla de Guarnición lleva a Naval Presión. La INF está en 0 (como debe ser, puesto que no se ha jugado TRATADO DE ALIANZA todavía), así que los Recursos británicos aumentan 1D3: sale “1” (suben a 6). Acabada la Actividad Especial, el jugador vuelve a las instrucciones de la Guarnición. El segundo punto de estas especifica de qué casillas sacarán los británicos sus fuerzas para la Guarnición… o, mejor dicho, qué fuerzas no moverá la Facción Sin Jugador: “En las casillas de origen que tengan Control británico, deja 2 o más fichas Realistas que Rebeldes y retira el último Regular sólo si la Pob es de 0 o si tiene Apoyo Activo.” Comprobando las posibles casillas de origen, obtenemos la siguiente lista: • Quebec: Un Regular que puede mover, puesto que la casilla tiene Población 0 y hay otras cuatro fichas Realistas para mantener el Control frente a la única Milicia patriota. • Quebec Ciudad: Un Regular, pero la Ciudad tiene Pob 1, no tiene Apoyo Activo, y sólo hay otra ficha Realista, así que este Regular no tiene permitido mover: 1 27 Regulares británico + 1 Tory = 2 fichas Realistas, que es exactamente dos más que las 0 fichas de la Rebelión que hay en Quebec Ciudad. • New York Ciudad: Seis Regulares, de los cuales dos deben quedarse para cumplir que haya “2 Realistas más que fichas rebeldes” junto con el Fuerte. Eso deja a cuatro Regulares británicos capaces de mover. • New York Colonia: Tres Regulares, pero sólo dos de ellos pueden mover, puesto que la casilla no tiene Apoyo Activo. (Hay también un puñado de Continentales patriotas en la Colonia, pero los tres Tories y las dos Partidas de Guerra indias son suficientes para cumplir el requisito de “2 o más…”) • Florida: Un Regular, y como su homólogo en Quebec, puede mover. Esto proporciona a los británicos ocho Regulares que pueden mover durante la Orden de Guarnición. ¡Ahora veamos a dónde mueven! El 3º punto de las instrucciones de Guarnición dice: “Primero los suficientes para añadir Control británico; primero donde haya más Rebeldes sin Fuerte patriota, después NYC, después al azar.” ¡Ok, eso son muchos “primeros” y “despueses”! Para hacernos una idea de lo que este significa, primero (¡sic!) ten en cuenta que una Orden de Guarnición sólo puede mover Regulares británicos a Ciudades, nunca a Provincias. “Añadir Control británico” significa buscar una Ciudad en la que los británicos no tengan ya Control, que es en la mayoría de ellas; “donde haya más Rebeldes sin Fuerte patriota” reduce la primera elección a Philadelphia. “Los suficientes” quiere decir que los británicos deben dejar de mover Regulares a una Ciudad una vez hayan suficientes para el Control británico. Sin esa advertencia, las Directrices de la regla 8.1.1 harían a la Facción Sin Jugador mover todos sus Regulares libres a la primera Ciudad seleccionada! Puesto que hay actualmente una Milicia en Philadelphia, harán falta dos Regulares para añadir el Control británico allí. Las casillas de origen se seleccionan usando la tabla de Casillas Aleatorias: un tirada de “3” en un D3 y una de “5” en un D6 © 2015 GMT Games, LLC seleccionan Boston como primera casilla de origen. No hay Regulares británicos en Boston, así que el jugador continúa columna abajo a Massachusetts (tampoco hay ninguno), y después sube arriba de la columna de más a la izquierda a Quebec Ciudad (un Regular, pero no puede mover) y finalmente a la casilla Quebec/New York Colonia. Cuando hay dos casillas listadas en la misma casilla, la superior se selecciona primero si es posible; así que el primer Regular británico que va a Philadelphia se coge de Quebec. Una nueva tirada en la Tabla de Casillas Aleatorias (D3: 2, D6: 2) escoge a la misma Philadelphia; obviamente no puede proporcionar Regulares adicionales para su propia Guarnición, así que el jugador continúa bajando a Florida. ¡Las dos guarniciones de campo británicas se cogen para reconquistar Philadelphia de los pérfidos rebeldes! El marcador de Control de la Rebelión de Philadelphia se gira a su lado de Control Británico. Puesto que una de las instrucciones para la Orden de Guarnición se ha ejecutado con éxito, la Facción Sin Jugador paga el coste en Recursos por la Orden (dos Recursos, bajando a cuatro) según el punto “Pago de los Costes en Recursos” de la regla 8.1. Volviendo a las instrucciones de Guarnición, la siguiente Ciudad que Guarnicionar es New York Ciudad, pero ya tiene una enorme guarnición, así que no necesita refuerzos adicionales. Después de eso, las Ciudades de destino se seleccionan al azar. La Orden de Guarnición no tiene límite al número de Ciudades de destino (excepto porque sólo hay siete Ciudades en el mapa, por supuesto), así que el jugador sigue seleccionando Ciudades de destino hasta que los británicos Controlan todas las Ciudades o se quedan sin Regulares que puedan mover: D: 3, D6: 1 ~ Savannah. Es necesario un Regular británico para el Control, y una tirada aleatoria para el origen selecciona New York Colonia. Se mueve el Regular a Savannah y se coloca allí un marcador de Control británico. S2: 2, D6: 5 ~ Charles Town. Se necesitan cuatro Regulares para añadir el Control británico allí, y la tirada para casilla de Origen selecciona New York Ciudad. Los cuatro Regulares británicos que se pueden mover van a Charles Town, cambiando el Control de la Rebelión a británico (si hubiesen quedado menos de cuatro Regulares británicos que pudieran mover en todas las casillas combinadas, se habría seleccionado otro destino.) El Líder británico, Howe, comenzó la Orden en New York Ciudad. Acompañará al grupo con más unidades británicas que salga o se quede en su casilla. De los seis cubos británicos que comenzaron la Orden con él, cuatro se van a Charles Town, así que les acompaña. (Observa que el movimiento del Líder no es parte de las propias instrucciones de la Orden de Guarnición; en lugar de eso, se menciona en las instrucciones generales en la regla 8.1 y en las casillas blancas de las tablas de flujo.) Todavía queda un Regular británico que puede mover en New York Colonia, y hay dos Ciudades que los británicos no Controlan aún: Boston y Norfolk. Con sólo dos destinos entres los que escoger, el jugador tira 1D6: 1-2 = Boston, 4-6 = Norfolk. La tirada es de “5”, así que el último Regular británico mueve de New York Colonia a Norfolk, donde se gana un marcador de Control británico. Esto concluye el 3º punto de las instrucciones. Si al británico le hubiesen quedado Regulares británicos por mover que no hubieran sido necesarios para añadir Control en algún sitio, el 4º punto los hubiese distribuido entre Ciudades que ya estuviesen bajo Control británico para prepararse para Recompensar Lealtad o para Activar más Milicia patriota. El siguiente punto de Guarnición, “Si no se han movido cubos aún, ejecuta en su lugar Concentración” es una especie de cierre de seguridad. Si los británicos Sin Jugador no añaden Control a ninguna nueva Ciudad ni necesitan redistribuir sus Regulares entre Ciudades que ya Controlan para Activar o desalojar unidades de la Rebelión, entonces cancela el movimiento de Guarnición y selecciona otra Orden en su lugar, esperando que sea más eficaz, comenzando con Concentración y continuando posiblemente con Marcha si Concentración resulta ser también inefectiva. © 2015 GMT Games, LLC 28 En este caso, sin embargo, movieron un buen montón de Regulares, así que se aplica el último punto de Guarnición: “Activa Milicias Ocultas después desplaza la mayor cantidad de Rebeldes, primero a una Provincia con mayor Oposición después con menos Apoyo, dentro de eso a la de menor Pob.” Guarnición puede Activar una Milicia por cada tres cubos británicos en una Ciudad, pero sólo hay dos cubos en Philadelphia, así que la Milicia de allí escapa a la Activación. A los británicos les gustaría desplazar a los patriotas de Charles Town, puesto que allí es donde hay más de ellos, pero el Fuerte que hay allí lo impide. Las unidades patriotas que pueden ser desplazadas son la Milicia de Philadelphia y el Continental de New York Ciudad. Puesto que sólo hay dos casillas entre las que elegir, el jugador tira un D6 en lugar de usar la tabla de Casillas Aleatorias: 1-3 = Philadelphia, 4-6 = New York Ciudad. La tirada es de “2”, así que se expulsa a la Milicia. Las tres Provincias adyacentes a Philadelphia son Neutrales, así que se envía a New Jersey, que tiene la menor Población de las tres. Se coloca un marcador de Control Rebelde en New Jersey Finalmente, el Cilindro de Elegibilidad británico se mueve a la casilla “1ª Facción Orden + Actividad Especial” en el apartado Secuencia de Juego y la partida continúa con la 2ª Facción Elegible. Ejemplo 3: Concentración Escaramuza de los Británicos + Para nuestro tercer ejemplo, prepara el Escenario Medio como antes (el jugador sigue llevando patriotas+ franceses), pero esta vez elimina la Milicia y el marcador de Control de la Rebelión de Philadelphia. La primera carta de Evento es la nº29, EDWARD BANCROFT, BRITISH SPY, así que los británicos son la 1ª Elegible. En esta carta, el símbolo británico tiene debajo un mosquete Brown Bess, lo que significa que los británicos tienen Instrucciones de Evento para este Evento. El Evento es dañino así que, según la regla 8.3.5, la Facción Sin Jugador lo jugará contra una Facción enemiga (es decir, los británicos sólo podrían jugarlo contra los patriotas), no contra los indios. Pero las Instrucciones de Evento dicen que los británicos Sin Jugador escogerán una Orden y Actividad Especial si se activarían menos de cuatro Milicias patriotas. Sólo hay cinco Milicias en el mapa en este momento, así que sólo dos se Activarían; los británicos, por lo tanto, ignoran el Evento. Bajando la tabla de flujo: los Recursos británicos son superiores a 0, así que los británicos no necesitan Pasar. Y hay 10+ Regulares británicos en el mapa, pero la única Ciudad con Control de la Rebelión (Charles Town) tiene un Fuerte patriota, así que los británicos no seleccionarán Guarnición. El siguiente rombo de la tabla de flujo pregunta: “¿Regulares británicos Disponibles > 1D6?” Ejemplo 2: Movimientos de la Guarnición británica (rojo y granate) y expulsión de la Milicia de Philadelphia (azul). 29 Los británicos comienzan el Escenario Medio con siete Regulares Disponibles, así que no hay necesidad de tirar el dado: ¡No puede salir siete o más en un D6! Esto significa que los británicos se Concentrarán © 2015 GMT Games, LLC en hasta cuatro casillas (el máximo permitido por las instrucciones de Concentración), pagando un Recurso por cada casilla seleccionada. El primer punto de las instrucciones para Concentración dice: “Coloca Regulares, primero en Neutrales o Pasivas, dentro de eso primero para añadir el mayor Control británico después donde los Tories sean las únicas unidades británicas después al azar; dentro de eso primero donde haya más Pob.” ¡Hay un buen puñado! El texto correspondiente del reglamento (8.4.2) es más fácil de interpretar, pero por desgracia no cabía en la tabla de flujo… Lo veremos paso a paso. La Facción Sin Jugador debe de seguir todas las restricciones normales para la Orden seleccionada, así que sólo puede colocar Regulares británicos en una Ciudad o Colonia (es decir, no puede colocar Regulares franceses en absoluto, ni puede colocar ningún cubo en la Provincia de Reserva India). También puede colocar Tories en varias casillas, pero veremos eso más tarde. Volviendo al punto de Concentración: “Coloca Regulares,”… Regulares británicos, obviamente. Y, puesto que las instrucciones no dicen cuántos Regulares deben colocarse, las Directrices de 8.1.1 se aplican: “… lleva a cabo cualquier acción que se aplique hasta donde sea posible…” El máximo número de Regulares que puede colocarse mediante una Orden de Concentración británica es de seis (asumiendo que haya al menos tantos en Disponibles, claro). En este caso, hay siete Regulares británicos Disponibles, así que la Concentración colocará a seis. “… primero en Neutrales o Pasivas; dentro de eso primero para añadir Control británico después donde los Tories…”: hay un montón de casillas que son Neutrales o Pasivas (es decir, Oposición o Apoyo Pasivos) en las que añadir seis Regulares británicos añadiría Control británico, así que la parte “… después donde los Tories…” no hará falta esta vez. “…dentro de eso primero donde haya más Pob.”: el mayor valor de Población de cualquier casilla en Liberty or Death es de dos, así que buscamos una casilla con Pobl dos que sea Neutral o pasiva y en la que los británicos no tengan aún el Control. Eso aún deja un montón de casillas entre las que elegir, así que usaremos la tabla de Casillas Aleatorias. La primera tirada de D3: 3, D6: 4 nos da Georgia, una casilla de Pob uno. Estamos buscando casillas de Pob dos, así que bajando por la lista encontramos Massachusetts (Oposición Activa, es decir, ni Neutral ni Pasiva), después Quebec Provincia (no es una Colonia o Ciudad), New York Colonia (ya con Control británico), después Connecticut: Pob 3, Neutral y sin Control británico… ¡perfecta! Se colocan seis Regulares británicos en Connecticut junto con un peón para recordar al jugador que se ha seleccionado la casilla. El coste en Recursos por la casilla se paga inmediatamente, reduciendo los Recursos británicos de cinco a 4. ¡Eso fue el primer punto! El segundo dice: “Después coloca Tories, primero donde los Regulares sean los únicos cubos británicos (dentro de eso primero donde se acabaron de colocar Regulares), después para cambiar el mayor Control, después en Colonias con <5 cubos británicos y sin Fuerte británico.” Otro puñado, porque hay tantas tareas diferentes para las que los británicos necesitan a sus Tories: Recompensar Lealtad, impedir (o, al menos, retrasar) la inundación de propaganda patriota por medio de la Agitación y los Comités de Correspondencia, establecer el firme Control de las Ciudades para aumentar los Ingresos británicos durante los Cuarteles de Invierno, etc. Pueden colocarse Tories en cualquier número de Ciudades y Colonias que no tengan Oposición Activa y que tengan o estén adyacentes a Regulares o Fuertes británicos. Repasando la lista de prioridades paso a paso: “… coloca Tories, primero donde los Regulares sean los únicos cubos británicos (dentro de eso primero donde se acabaron de colocar Regulares)...” © 2015 GMT Games, LLC 30 Se acaban de colocar Regulares en Connecticut y no hay allí Tories todavía, así que el primer par de Tories se coloca allí. Las otras casillas con Regulares británicos pero sin Tories son New York Ciudad y Florida. Florida no es ni Colonia ni Ciudad, así que no se pueden colocar allí Tories mediante Concentración. La segunda casilla para Concentración es pues New York Ciudad, que recibe un par de Tories y un peón. Los Recursos británicos bajan a 3. Eso nos deja con dos casillas más para Concentración en: “…después Control…” para cambiar el mayor En otras palabras, coloca Tories para eliminar Control de la Rebelión, aumentar Control británico, o ambas cosas a la vez, en donde haya tanta Población como sea posible. Las casillas en las que colocar Tories puede cambiar el Control son New Hampshire, Boston, Pennsylvania, New Jersey y Georgia. De estas, Pennsylvania es la que tienen mayor Población (2), así que se añade allí un par de Tories y un peón. La última casilla para Concentración se selecciona mediante una tirada aleatoria: D3: 3, D6: 5, Boston. Esta Ciudad tiene Oposición Pasiva, así que sólo recibe un cubo de Tory (y un peón), Se colocan marcadores de Control británico en Pennsylvania y Boston, y los Recursos británicos se reducen a uno. tirada del D3 es de “3”, así que Apoyo+1D3 supera a la Oposición. Esto quiere decir que los británicos no Recompensarán la Lealtad, sino que en su lugar intentarán la siguiente línea de las instrucciones: “Si no se Recompensó la Lealtad, coloca un Fuerte en una Colonia con 5+ cubos británicos y ningún Fuerte británico.” Hay dos Colonias con 5+ cubos británicos y sin Fuerte británico, New York Colonia y Connecticut. Pero, como se acaba de hacer notar, sólo aquellas casillas que ya han sido seleccionadas para la Orden de Concentración pueden ser seleccionadas en este momento. Los británicos, por lo tanto, reemplazan tres de sus cubos en Connecticut por un Fuerte. El segundo punto de la regla 8.1.2 especifica qué cubos eliminar: “Elimina fichas amigas, primero alternando Regulares y Continentales/Tories, comenzando con aquello de lo que haya más en la casilla (Regulares si hay empate) pero si es posible, sin eliminar a último Tory/Continental de ninguna casilla…” Puesto que ya hay actualmente seis Regulares británicos y dos Tories en Connecticut, se eliminan dos Regulares y un Tory para construir el Fuerte. Las últimas instrucciones de la casilla de Concentración de los británicos Sin Jugador dicen: Tras colocarse los cubos, el tercer punto de Concentración dice: “Si se lleva a cabo Concentración, ejecuta una Actividad Especial.” “Después, en una casilla, primero una de las seleccionadas anteriormente…” La flecha de la tabla de flujo de la casilla de Concentración lleva a Escaramuza. El primer punto de las instrucciones de Escaramuza dice que la Facción No Jugadora ejecuta primero Escaramuza en las IO (eso no es posible: no hay unidades antes del TRATADO DE ALIANZA), después en una casilla que tenga exactamente un Regular británico (tampoco es posible: la única casilla con un Regular británico y una ficha enemiga es Quebec, pero la Milicia patriota que hay allí sigue Oculta, luego no puede ejecutarse Escaramuza), después “según a continuación”; es decir, según la primera Ya se ha seleccionada con la Concentración el máximo permitido de cuatro casillas, así que, en este caso, ¡sólo las cuatro casillas seleccionadas pueden seleccionarse para esta parte de la Orden! “Si Oposición>Apoyo + 1D3 O no hay Fuertes británicos Disponibles, Recompensa Lealtad.” Hay tres Fuertes británicos Disponibles. La Oposición es de cinco y el Apoyo de 3, y la 31 © 2015 GMT Games, LLC casilla que cumpla las condiciones de los otros puntos. El segundo punto de Escaramuza dice que elimines tantos cubos de la Rebelión como sea posible, incluso aunque eso requiera eliminar un Regular británico. Dos casillas tienen Regulares británicos y fichas enemigas Activas: New York Ciudad, donde hay un solo Continental, y New York Colonia, que tiene tres Continentales. Sin embargo, no se puede ejecutar Escaramuza en casillas de Concentración, así que New York Ciudad se descarta; además, ¡una Escaramuza en la Colonia puede eliminar más cubos enemigos, de todas formas! Los británicos Sin Jugador ejecutan su Escaramuza en New York Colonia eliminando un Regular británico y dos de los tres cubos del Ejército Continental de Washington. Las Bajas Acumulativas Británicas aumentan de una a 2, y las Bajas Acumulativas de la Rebelión aumentan de tres a 5. (El 3º punto de las instrucciones de Escaramuza para británicos Sin Jugador, que comienza con “Elimina 1 ficha Rebelde…”, sólo se aplica si la Escaramuza no pudiera eliminar ningún cubo de la Rebelión; es decir, si ninguno de los dos primeros puntos seleccionó una casilla para Escaramuza. El texto completo del reglamento explica esto en más detalle de lo que lo hace la tabla de flujo.) Esto concluye la Orden y Actividad Especial. El cilindro británico se mueve a la casilla “1ª Facción + Actividad Especial” en la Secuencia de Juego, los cuatro peones que señalaban las casillas de Concentración se retiran del mapa, y la partida continúa con la 2ª Facción Elegible. Ejemplo 3: La Concentración generalizada refuerza las posiciones británicas en NYC, CT, PA y Boston, mientras que las Escaramuzas atacan ferozmente al Ejército Continental de Washington. Ejemplo 4: Británico GOLPE BRILLANTE Este ejemplo requiere modificaciones más amplias de la preparación porque las Facciones Sin Jugador no usarán sus cartas de GOLPE BRILLANTE hasta que se haya usado TRATADO DE ALIANZA. Comienza el Escenario Medio preparándolo de la manera habitual; retira entonces la Milicia de Philadelphia, mueve el último Escuadrón de No Disponibles a las Indias Occidentales; aumenta el INF en uno y coloca un Bloqueo en New York Ciudad (reduciendo el apoyo a uno), coloca cuatro Regulares franceses Disponibles y a Rochambeau en Charles Town (donde los patriotas tienen un par de Continentales que actúan como guías para las tropas francesas) y mueve tres Regulares franceses y tres británicos de No Disponibles a las Indias Occidentales. Termina la preparación colocando de Disponibles cuatro Regulares británicos, un Tory, un Fuerte británico y un marcador de Control británico en Connecticut, como si los británicos hubieran ejecutado Concentración allí. Esto deja tres Regulares británicos y nueve Tories Disponibles. Deja todas las Facciones Elegibles. ¡Ahora podemos empezar con el ejemplo! La siguiente carta es la nº6, BENEDICT ARNOLD. Puesto que se ha jugado el TRATADO DE ALIANZA, los patriotas (una Facción con jugador) son la 1ª Elegible, y el Líder británico Howe está localizado en una casilla con al menos cuatro Regulares británicos, todas las condiciones necesarias para que los británicos Sin Jugador jueguen su carta de GOLPE BRILLANTE se cumplen. (Estos requisitos se enumeran tanto en la regla 8.4.11 como en el desplegable con la tabla de flujo.) Ten en cuenta que los indios Sin Jugador no usarán el GOLPE BRILLANTE en este punto: para hacerlo, su Líder debe de estar © 2015 GMT Games, LLC 32 en una casilla con al menos tres Partidas de Guerra, pero Brant sólo tiene actualmente dos Partidas de Guerra con él. El jugador podría usar la carta de GOLPE BRILLANTE francés para Superar a la británica, pero decide esperar una mejor oportunidad más tarde. Cuando un jugador ejecuta una carta de GOLPE BRILLANTE que no sea TRATADO DE ALIANZA, al menos una de las dos Órdenes Limitadas permitidas debe implicar al Líder de la Facción, pero puede ser la primera o la segunda (o ambas); y la Actividad Especial que concede la carta puede ejecutarse en cualquier momento junto con las dos Órdenes Limitadas. Para las Facciones Sin Jugador, esto está más restringido; para asegurar que el GOLPE BRILLANTE se ejecuta de manera legal, el Líder y la Actividad Especial están vinculados a la primera Orden Limitada. (Observa que la Actividad Especial se sigue ejecutando independientemente si es posible (2.3.8), así que durante un GOLPE BRILLANTE es posible, por ejemplo, que los británicos Sin Jugador se Concentren en una casilla y entonces seleccionen esa misma casilla para una Escaramuza, ¡aunque esto no esté normalmente permitido durante una acción de Orden y Actividad Especial!) El jugador comprueba la tabla de flujo para los británicos Sin jugador para seleccionar la primera Orden Limitada, teniendo en cuenta que la Orden seleccionada debe ejecutarse en o comenzar en New York Ciudad puesto que ahí es donde está Howe. Puesto que la regla 8.3.7 (que proporciona los detalles para el uso de Eventos de GOLPE BRILLANTE por parte de las Facciones Sin Jugador) dice que la tabla de flujo debe elegir una Orden Limitada, se ignoran los primeros rombos referentes a jugar Eventos y pasar. Los británicos no intentarán Guarnición, puesto que la única Ciudad Controlada por la Rebelión es Charles Town, que tiene un Fuerte patriota. Hay tres Regulares británicos Disponibles, así que el jugador tira 1D6: un “4” es demasiado alto para hacer la Concentración británica. Howe y sus seis Regulares superan con creces al único Continental que hay en New York Ciudad, pero los británicos Sin Jugador sólo seleccionarán una Orden de Batalla si pueden combatir contra dos o más fichas 33 enemigas para obtener los beneficios del Triunfo. Esto deja la Marcha como única opción restante para la Orden Limitada inicial del GOLPE BRILLANTE, y puesto que New York Ciudad está actualmente bajo Bloqueo, sólo puede ir a una casilla adyacente (New York Colonia o New Jersey) o quedarse en la propia New York Ciudad. Si resultara que los británicos tampoco pudieran encontrar un movimiento de Marcha válido para entrar o salir de New York, la Facción Sin Jugador cancela su GOLPE BRILLANTE y la partida volverá al Evento BENEDICT ARNOLD. La mayor prioridad para una Marcha británica es mover los grupos más grandes posibles para añadir Control británico a dos Ciudades o Colonias, y dejar de mover más grupos a una casilla una vez se ha establecido el Control británico. (Este último trozo sólo se explica en el reglamento debido a la falta de espacio en la tabla de flujo…) Puesto que esta es una Orden Limitada, está restringida a una sola casilla de destino. Las dos casillas de New York ya están bajo Control británico, pero New Jersey no. Howe, por lo tanto, dirige a cinco de sus seis Regulares de New York Ciudad a New Jersey y añade el Control británico allí. Según las instrucciones para la Marcha, el último Regular británico debe quedarse en New York Ciudad tanto para mantener allí el Control británico como porque la Ciudad no tiene Apoyo Activo. Siguiendo la tabla de flujo, la primera Actividad Especial que los británicos Sin Jugador intentan usar cuando Marchan es Causa Común. Sin embargo, no hay Partidas de Guerra indias en New York Ciudad, de modo que es imposible usar esa Actividad Especial. La siguiente a intentar es Escaramuza, y en este caso hay varias casillas posibles. La mayor prioridad para los británicos Sin Jugador es eliminar el mayor número posible de cubos de la Rebelión de las Indias Occidentales, y hay Regulares tanto británicos como franceses en ellas. Se eliminan un Regular británico y dos franceses de las Indias Occidentales, proporcionando a los británicos el Control de esta lucrativa región. Las Bajas Acumulativas Británicas aumentan a dos, mientras que las Bajas Acumulativas © 2015 GMT Games, LLC Francesas aumentan a cinco. Howe usa entonces su Capacidad de Líder para eliminar el Bloqueo de New York Ciudad (lo que restaura el Apoyo a tres)… quizás un poco tarde, ¡pero mejor tarde que nunca! La segunda Orden Limitada del GOLPE BRILLANTE se selecciona igual que la primera, pero esta vez la tirada en un D6 para Concentración es de “2”. Esto es menos que los Regulares británicos Disponibles, así que los británicos se Concentran en una casilla. Como vimos en el anterior ejemplo, la mayor prioridad de los británicos es añadir el Control británico en una casilla Neutral o Pasiva con Pob “2”. Esta vez, en la Tabla de Casillas Aleatorias sale Pennsylvania, así que los tres Regulares británicos Disponibles se colocan allí junto con dos Tories. El D3 para ver si los británicos Recompensarán la Lealtad o colocarán un Fuerte es de “1”, así que el Apoyo+D3 sólo suma cuatro, es decir, menos que la Oposición de 5. Recompensar Lealtad durante una Concentración sigue costando Recursos incluso aunque la Concentración propiamente sea gratis (3.2.1), así que los británicos pagan dos Recursos para modificar Pennsylvania a Apoyo Activo, aumentando el Apoyo a 7. La última parte del GOLPE BRILLANTE es dejar todas las Facciones Elegibles. El jugador se alivia al ver que los británicos no atacaron ni al ejército de Washington en New York Colonia ni a la fortaleza de la Rebelión en Massachusetts pero, pese a eso, los británicos han dado forma a varias amenazas de las que habrá que encargarse. Su Control de las Indias Occidentales ahogará las finanzas francesas si no se cambia antes de los CUARTELES DE INVIERNO, tienen cuatro ejércitos considerables en el campo frente a los dos de la Rebelión (¡o quizá uno y medio, dado el pequeño tamaño de la fuerza de Washington!), y han aumentado tanto en Apoyo como en Bajas. Ejemplo 5: Exploración + Sendero de Guerra de los Indios Para el ejemplo final, prepara de nuevo el Escenario Medio, pero coloca una Partida de Guerra extra en cada Provincia de Reserva India (dejando sólo tres Partidas de Guerra Disponibles) y añade dos Recursos a los indios. Ejemplo 4: Los británicos Marchan a New Jersey (rojo), ejecutan Escaramuza en las Indias Occidentales y –usando la Capacidad de Líder de Howe– rompen el Bloqueo de New York Ciudad (negro), y finalmente se Concentran en Pennsylvania (granate). Esta vez el primer Evento que se roba es el nº73, SULLIVAN EXPEDITION VS. IROQUOIS AND TORIES, en el que los indios son la 1ª Elegible. Ninguna de las condiciones de “¿Orden o Evento?” de los indios (“¿El Evento elimina un Fuerte patriota?” se acerca, pero no hay Fuerte patriota en ninguna de las casillas afectadas por este Evento), así que los indios continúan bajando por la tabla de flujo. © 2015 GMT Games, LLC 34 El segundo rombo dice que se compruebe si “¿(Apoyo+1D6) > Oposición?” La tirada en el D6 es de “4”, así que el Apoyo+1D6 suma siete, que supera fácilmente el total de la Oposición de cinco: los indios no ejecutarán Incursión. El tercer rombo requiere otra tirada de D6, esta vez contra las tres Partidas de Guerra Disponibles, pero una tirada de “5” hace que los indios ignoren también Reunión. 4-6). Una tirada de “2” hace que se vaya con los exploradores. Como última parte de la Orden de Exploración, los indios usan uno de los dos Regulares británicos en Massachusetts para una Escaramuza. Esto elimina tanto al Regular británico como a las dos unidades patriotas (un Continental y la Milicia), dejando el Fuerte patriota desprotegido. Las Bajas Acumulativas Británicas y las de la Rebelión aumentan las dos en uno (a dos y 4, respectivamente). El último rombo de la tabla de flujo para los indios Sin Jugador dice que se compruebe si hay casillas que tengan tanto Partidas de Guerra como Regulares británicos, y hay tres de tales casillas: New York Colonia, Quebec Provincia, y Florida. Esto lleva a los indios Sin Jugador a la Orden Exploración, que precisa que tanto los indios como los británicos paguen un Recurso cada uno (los indios se quedan con un Recurso, los británicos con 4). Observa que si alguna de las dos Facciones hubiese tenido 0 Recursos, y por lo tanto no hubiera podido pagar, los indios no habrían podido usar Exploración y habrían tenido que seguir las flechas de la tabla de flujo hasta volver a Marcha. La primera Actividad Especial que comprobar tras una Orden de Exploración es Sendero de Guerra. La primera instrucción de Sendero de Guerra es comprobar si los Recursos indios = 0 (y, si es así, saltar a Comercio), pero todavía queda un Recurso indio, ¡así que será Sendero de Guerra! La primera prioridad de esta Actividad Especial es eliminar un Fuerte patriota, pero por desgracia eso precisa de dos Partidas de Guerra (y las dos deben de estar Ocultas), así que la Partida de Guerra Activa de Massachusetts no puede arrasar el Fuerte que hay allí. La primera prioridad de Exploración es llevar al mayor número de Regulares posible a algún sitio, moviendo sólo una Partida de Guerra y sin cambiar el Control de la casilla de origen. El mayor de estos grupos de cubos británicos está en New York Colonia, donde los Exploradores pueden llevarse a dos Regulares británicos y a un Tory con ellos. (Los otros cubos británicos de New York necesitan permanecer junto a la segunda Partida de Guerra india para mantener el Control británico contra Washington y sus 3 Continentales patriotas.) Mirando a dónde les llevará la Partida de Guerra, la siguiente prioridad es “…primero a un Fuerte patriota,…” y hay uno adyacente en Massachusetts. El grupo Explorador consistente en una Partida de Guerra, dos Regulares británicos y un Tory mueve por lo tanto de New York Colonia a Massachusetts, donde Activa tanto a la Partida de Guerra que mueve como a la Milicia patriota. Puesto que el número de Partidas de Guerra que dejó New York Colonia era igual al número que se quedó (es decir, uno), el jugador tira un D6 para ver si Bran sigue a los exploradores (con 1-3) o se queda atrás (con 35 Ejemplo 5: Los Exploradores indios llevan a las fuerzas británicas a MA (rojo) y ejecutan una Escaramuza contra las fuerzas patriotas allí (negro), mientras que los iroqueses siguen el Sendero de la Guerra en Quebec (canela). La siguiente prioridad es eliminar el mayor número de fichas de la Rebelión, dentro de eso primeo en una casilla con Poblado. El mayor número de fichas de la Rebelión que Sendero de Guerra puede eliminar en cualquier sitio es uno, bien sea en Quebec Provincia, New York Colonia o North Carolina. De estos tres, sólo Quebec Provincia tiene un Poblado indio, así que se Activa una Partida de Guerra en Quebec y se elimina la Milicia patriota que hay allí. © 2015 GMT Games, LLC Habiendo terminado los indios Sin Jugador la Orden y Actividad Especial, se actualiza la Elegibilidad y la partida continúa con la 2ª Facción Elegible. Los ejemplos anteriores no son completos: hay muchas posibilidades respecto a lo que las Facciones Sin Jugador pueden hacer. Esperamos que te hayan proporcionado un comienzo útil sobre cómo interpretar y llevar a cabo las instrucciones para Facciones Sin Jugador, incluyendo algunas de las circunstancias más desafiantes. ¡Buena suerte a la hora de encargarte de las Facciones Sin Jugador! TEXTO Y TRASFONDO DE LOS EVENTOS Texto y Trasfondo de los Eventos Esta sección reproduce el texto completo de todas las cartas de Evento con trasfondo histórico y comentario. 1. Waxhaws Massacre (Masacre de Waxhaws) PBFI 1779-1780 Tarleton’s quarter (El cuartel de Tarleton): En una casilla con británicos, elimina dos Continentales y déjalos en bajas, modifica un nivel hacia Apoyo Activo. Coloca dos Propagandas allí. Patriot rage (Ira patriota): Los patriotas Marchan gratis y ejecutan Batalla gratis en una casilla. Coloca dos Propagandas allí. Modifica un nivel hacia Neutral. Tras la victoria británica en Charles Town el 12 de mayo de 1780, el Teniente General británico Sir Henry Clinton envió al Lord Teniente Charles Cornwallis a Carolina del Sur a dominar la rebelión. Llegando demasiado tarde al asedio de Charles Town, el Coronel patriota Abraham Buford y una fuerza de 350 hombres escaparon a North Carolina. Cornwallis envió al Teniente Coronel Banastre Tarleton y a sus dragones tras ellos. Tarleton alcanzó y derrotó a la retaguardia el 29 de mayo. Buford se negó a rendirse y respondió a la exigencia diciendo: “Señor, rechazo su propuesta y me defenderé hasta el final.” Los dragones de Tarleton arrasaron a los patriotas y estos comenzaron a rendirse. El caballo de Tarleton recibió un disparo y fue derribado cuando le pedían cuartel. En la confusión que siguió, los Tories británicos masacraron a los restantes patriotas, incluidos los heridos. Sólo 100 patriotas, incluido Buford, escaparon. La batalla le ganó a Tarleton los apodos de “Ban el Sangriento” y “Ban el Carnicero”. El término “El Cuartel de Tarleton” acabó significando que no habría misericordia. La matanza acabó convirtiéndose en un grito de guerra en la región y aumentó los sentimientos a favor de los patriotas. Lo que de verdad ocurrió y por qué está mucho menos claro. 2. “Common Común”) Sense” (“Sentido PBFI 1775-1776 British organize a backlash (Los británicos reaccionan): Los británicos pueden colocar dos Regulares británicos y dos Tories en una Ciudad cualquiera. Coloca dos marcadores de Propaganda allí. Recursos británicos +4. Impact of the writings of Thomas Paine (Impacto de los escritos de Thomas Paine): Modifica dos Ciudades en un nivel hacia Oposición Activa. Coloca dos marcadores de Propaganda en cada una. Durante el verano de1776, Thomans Paine (anónimamente) escribió este panfleto de 48 páginas impreso por Robert Bell. Se vendieron 120.000 copias en los tres primeros meses. El panfleto estaba dirigido a los colonos corrientes en lugar de a las élites. Se cree que la mayoría de colonos estaban “entre dos aguas” en lo referente a la independencia. Después de que se distribuyera “Sentido Común”, las cosas cambiaron dramáticamente. 3. George Rogers Clark’s Illinois Campaign (Campaña de Illinois de George Rogers Clark) PBFI 1777-1778 Indian retaliation raids succeed (Las incursiones de represalia de los indios tienen éxito): Elimina todas las fichas patriotas de Northwest y Southwest. © 2015 GMT Games, LLC 36 Patriot offensive succeeds (La ofensiva patriota tiene éxito): Los patriotas pueden colocar dos Milicias y ejecutan Partisanos gratuitamente tanto en Northwest como en Southwest. En el verano de 1778, George Rogers Clark y sus hombres tomaron el control de Kaskaskia, Vincennes y de otros poblados de lo que ahora se conoce como el Medio Oeste de los Estados Unidos. La mayoría de los indios presentes no querían luchar por el Imperio Británico. Henry Hamilton, el teniente británico gobernador de Fort Detroit, reocupó Vincennes para oponerse al avance de Clark. A comienzos de 1779, Clark volvió a Vincennes en una inesperada expedición de invierno y reconquistó la ciudad, capturando a Hamilton. Virginia se aprovechó del éxito fundando la región del Condado de Illinois, Virginia. 4. The Penobscot Expedition (La Expedición Penobscot) PBFI 1775-1776 Expedition fails and ships scuttled (La expedición fracasa y los barcos son barrenados): Elimina tres Milicias patriotas. Recursos patriotas -2. Expedition is a success (La expedición es un éxito): Coloca un Fuerte o Poblado y tres Milicias o Partidas de Guerra en Massachusetts. La mayor expedición naval americana de la guerra, una flotilla de 19 navíos de guerra montada por el Congreso Provincial de la Bahía de Massachusetts, zarpó de Boston en julio de 1779 hacia la Bahía de Penobscot, más arriba en el Distrito de Maine (entonces una parte de la colonia de Massachusetts). La flotilla también incluía una fuerza terrestre de más de mil soldados coloniales además de un destacamento de artillería de 100 hombres al mando del Teniente Coronel Paul Revere. El objetivo era reclamar el control de lo que ahora es la costa intermedia de Maine de los británicos que la habían ocupado un mes antes, rebautizándola como Nueva Irlanda. Los patriotas pagaron un alto precio en el combate durante tres semanas entre julio y agosto de 1779. A medida que los británicos fueron reforzados, la flota patriótica quedó 37 destruida mientras huía río arriba por el Penobscot. Fue una de las mayores victorias de Gran Bretaña durante la guerra. La expedición fue también la peor derrota naval de Estados Unidos hasta la de Pearl Harbor 162 años más tarde en 1941. 5. William Alexander, Lord Stirling PBIF 1777-1778 Captured at Long Island (Capturado en Long Island): Los patriotas No Elegibles durante la siguiente carta. “…bravest man in America” (“…el hombre más valiente de América”): Los patriotas pueden Marchar gratuitamente y después ejecutar Batalla gratuitamente en una casilla. Como General de Brigada del Ejército Continental, en la Batalla de Long Island, Lord Stirling lideró al robusto y bien entrenado 1º Regimiento de Maryland en repetidos ataques contra una fuerza superior del Ejército Británico contra la Vieja Casa de Piedra y sufrió graves bajas. Superado enormemente en número, su brigada acabó siendo arrollada y el propio Stirling fue hecho prisionero durante la retirada, pero no antes de rechazar a las fuerzas británicas el tiempo suficiente como para permitir al cuerpo principal de las tropas Continentales de Washington que escapara. Fue elogiado tanto por Washington como por los británicos por su valentía y audacia. Liberado en un intercambio de prisioneros, fue ascendido al rango de mayor general y se convirtió en una de los generales de mayor confianza de Washington. 6. Benedict Arnold PBIF 1775-1776 Treachery undermines the Patriot cause (La traición socava la causa patriota): De una colonia, elimina un Fuerte patriota y déjalo en Bajas y dos Milicias patriotas y déjalas en Disponibles. Shows great leadership and resourcefulness (Muestra gran liderazgo e iniciativa): Elimina un Fuerte y dos cubos británicos de una casilla y déjalos en bajas. Se distinguió por actos valientes incluyendo la Captura de Fort Ticonderoga, la Victoria © 2015 GMT Games, LLC de Valcour Island, la Expedición Kennebec contra Quebec (incluida la conservación del Ejército Americano durante su retirada de Canadá), la Batalla de Ridgefield, Connecticut (tras la que fue ascendido a mayor general), operaciones de socorro al Asedio de Fort Stanwix, e intervenciones esenciales durante la Batalla de Saratoga, en la que sufrió heridas en la pierna que le tuvieron apartado durante varios años. Frustrado por ignorársele para los ascensos y acusado de corrupción, Arnold decidió cambiar de filas y entabló conversaciones secretas con los británicos. El plan de Arnold de entregar Fort West Point a los británicos fue revelado. Arnold huyó al Rïo Hudson en la balandra de guerra Vulture, escapando por los pelos de las fuerzas de George Washington, que estaban al tanto del complot. 7. John Paul Jones PBIF 1779-1780 Limited impact (Impacto limitado): Recursos británicos +3. Reduce un nivel la INF. Mueve hasta dos Regulares británicos de Disponibles a las Indias Occidentales o a cualquier Ciudad. Significant benefit (Beneficio significativo): Recursos patriotas +5. Aumenta un nivel la INF. John Paul Jones se presentó voluntario para la nueva Armada Continental y acabó asumiendo el mando de la balandra Providence. Pronto capturó 16 navíos británicos en una sola travesía. Ascendido a capitán, Jones asumió el mando del Alfred y pronto capturó más presas. En 1779, su buque insignia era un mercante francés convertido en una fragata de 40 cañones. Jones la rebautizó Bonhomme Richard (Pobre Ricardo) en honor a Benjamin Franklin. En su enfrentamiento más famoso, dos navíos de escolta británicos, Serapis y Countess of Scarborough, formaron contra el Bonhomme Richard y otro barco americano, el Pallas. El Bonhomme Richard embistió al Serapis y Jones enganchó los dos barcos. Tras dos horas, el capitán británico preguntó a los americanos si estaban preparados para rendirse. Jones respondió, “¡Aún no he comenzado a luchar!” y los británicos acabaron rindiéndose. El Bonhomme Richard quedó irreparable, de manera que Jones trasladó su bandera al Serapis. 8. Culper Spy Ring (Anillo de Espías de Culper) PBIF 1777-1778 Hercules Mulligan arrested (Hercules Mulligan arrestado): Activa tres Milicias patriotas en cualquier parte. Spies reduce British effectiveness (Los espías reducen la eficacia británica): Elimina tres cubos británicos y déjalos en Bajas. En 1778, George Washington nombró al Mayor Benjamin Tallmadge director de la inteligencia militar, y le ordenó crear un anillo de espías en la Ciudad de New York. Esta red acabó siendo conocida como el Anillo de Espías de Culper y operó con éxito en y alrededor de la Ciudad de New York durante cinco años, durante los cuales ningún espía fue desenmascarado. Hercules Mulligan, antes de convertirse en agente clandestino, había sido un activo miembro de los Hijos de la Libertad y de los Comités de Correspondencia y Observación de New York. Mulligan había participado en actos de rebelión, y su nombre había aparecido en octavillas patriotas distribuidas en New York a finales de 1776. Mulligan nunca fue arrestado, pero a los británicos se les escaparon muchas pistas referentes a la relación de este con patriotas clave. 9. Friedrich Wilhelm von Steuben PFBI 1777-1778 Patriots do not listen (Los patriotas no escuchan): Los británicos puede ejecutar Escaramuza en hasta tres casillas. Patriots more effective (Los patriotas, más eficaces): Los patriotas pueden ejecutar Escaramuza en hasta tres casillas. El Baron von Steuben era un Inspector General y Mayor General del Ejército Continental nacido en Prusia pero nacionalizado americano. Se le considera uno de los padres del Ejército Continental que enseñó a este las instrucciones, tácticas y disciplinas esenciales. Steuben estableció estándares de higiene y de distribución de © 2015 GMT Games, LLC 38 campamentos que seguirían vigentes 150 años después. estadounidense y fue nombrado General de Brigada del Ejército de los EE.UU. 10. Benjamin Franklin Travels to France (Benjamin Franklin Viaja a Francia) 12. Martha Washington to Valley Forge (Martha Washington Va a Valley Forge) PFBI 1775-1776 Franklin is ineffective in France (Franklin es ineficaz en Francia): Modifica dos Ciudades cualesquiera un nivel hacia Apoyo Activo cada una. Franklin takes France by storm (Franklin triunfa en Francia): Recursos franceses +3. Recursos patriotas +2. PFBI 1777-1778 No Bread - No Soldiers (No hay pan, no hay soldados): Ejecuta Deserción de patriotas como si fuera una Ronda de Cuarteles de Invierno. Women step in to bolster support and raise money (Las mujeres intervienen para dar apoyo y recaudar dinero): Recursos patriotas +5. En octubre de 1776, un mes después de ser nombrado agente de una comisión diplomática por el Congreso Continental, Benjamin Franklin zarpó de Philadelphia a Francia. Su tarea era negociar y asegurar una alianza formal y un tratado. 11. Thaddeus Kosciuszko, Expert Engineer (Thaddeus Kosciuszko, Experto Ingeniero) PFBI 1777-1778 Patriots ignore (Los patriotas ignoran): Los patriotas eliminan dos Fuertes patriotas cualesquiera, Patriots embrace (Los patriotas aceptan): En dos casillas con Control de los patriotas, los patriotas pueden eliminar una ficha patriota en ellas y añadir un Fuerte patriota. Kościuszko llegó a América en 1776, uniéndose al Ejército Colonial. En 1777, fue asignado al ejército del General Horatio Gates. Kościuszko se implicó activamente en el ejército de Gates, terminando fortificaciones y carreteras a lo largo del Río Hudson, así como seleccionando y fortificando Bemis Heights para la posición americana, contribuyendo a la capitulación del ejército británico en Saratoga. En 1780, fue designado jefe del cuerpo de ingenieros. Ese verano, sirviendo bajo el mando del General Nathanael Green en Carolina del Norte, rescató dos veces al ejército de avances enemigos dirigiendo el cruce de los ríos Yadkin y Dan. En 1781, en Carolina del Sur, Kościuszko llevó a cabo un extenso bloqueo de Charles Town. Al final de la guerra, le fue concedida la ciudadanía 39 Martha estuvo en Valley Forge para reconfortar a su marido George Washington. También pasó tiempo entreteniendo a otras esposas y oficiales que estaban en Valley Forge. Trabajaron juntos para proporcionar ropas adecuadas a las tropas. También recaudó dinero y suministros de las familias de la región. A veces, los soldados hambrientos de Valley Forge amenazaban con amotinarse coreando “¡No hay pan, no hay carne, no hay soldados!” 13. “…the origin of all our misfortunes” (“…el origen de todas nuestras desgracias”) PFIB 1775-1776 Soldiers leave (Los soldados se marchan): Ejecuta Deserción de patriotas como si fuera una Ronda de Cuarteles de Invierno. Patriots strengthen commitment (Los patriotas reafirman su compromiso): En hasta cuatro casillas con Milicia, los patriotas pueden añadir una Milicia Activa. Mientras George Washington supervisaba su desesperada situación en el campamento sobre Trenton Falls el 20 de diciembre de 1776, consideró una respuesta a la invasión británica de Nueva York y Nueva Jersey. Se quejó de su posición al Congreso Continental incluyendo la frase: “Pero mis sentimientos como Oficial y como Hombre, han sido tales que me han obligado a decir que ninguna persona tuvo jamás una mayor variedad de dificultades con las que competir como la que yo tengo: es © 2015 GMT Games, LLC innecesario añadir que breves alistamientos y la dependencia errónea de la Milicia han sido el Origen de todas nuestras Desgracias y la gran acumulación de nuestra Deuda.” 14. Overmountain Men Fight for NC (Los Transmontañeses Combaten por CN) PFIB 1777-1778 Trouble in North Carolina (Problemas en Carolina del Norte): Los indios Exploran o Marchan gratuitamente a Carolina del Norte o a Southwest, después los indios ejecutan Sendero de Guerra o los británicos ejecutan Batalla gratuitamente en esa casilla. Overmountain Men make trouble (Los transmontañeses causan problemas): Los patriotas Marchan gratuitamente a y ejecutan Batalla gratuitamente en North Carolina o Southwest. Los Transmontañeses se reagruparon desde la Reserva India para ganar la Batalla de Kings Mountain contra la milicia Lealista en la campaña del Sur de la Guerra Revolucionaria Americana el 7 de octubre de 1780. La milicia patriota derrotó a la Realista, comandada por el Mayor británico Patrick Ferguson del 71º de A Pie, que murió. 15. Morgan’s Rifles (Los Rifles de Morgan) PFIB 1775-1776 Virginians unhappy their Militia was sent to New England (Los virginianos descontentos de que su Milicia fuera enviada a Nueva Inglaterra): Modifica Virginia dos niveles hacia Apoyo Activo. Coloca dos Tories allí. Elite light infantry unit commanded by Daniel Morgan is deployed (La infantería ligera de élite comandada por Daniel Morgan es desplegada): Los patriotas realizan una Marcha gratuita a una colonia cualquiera, después ejecutan allí Batalla gratuitamente, después Partisanos. Una unidad de infantería ligera de élite comandada por el General Daniel Morgan y equipada con rifles modernos en lugar de mosquetes que permitían una precisión mucho mayor que la de la infantería tradicional. Los soldados británicos pronto empezaron a temer a estos cazadores merodeantes que podían matar desde lejos. 16. Mercy Warren’s “The Motley Assembly” (“The Motley Assembly” de Mercy Warren) PFIB 1779-1780 Anger rallies the Tories (La ira reagrupa a los Tories): Modifica una Ciudad a Oposición Pasiva. Coloca dos Tories en cualquier sitio. Rallies the Patriots (Reagrupa a los patriotas): Modifica una Ciudad a Oposición Pasiva. Mercy Otis Warren fue una escritora y dramaturga americana conocida como la “Conciencia de la Revolución Americana”. Fue la primera mujer dramaturga de América, habiendo escrito obras de propaganda antibritánica y antilealista desde 1772 a 1775 publicadas anónimamente. 17. Jane McCrea Murdered by Indians (Jane McCrea Asesinada por los Indios) PIBF 1777-1778 Indian Country fears (Miedo a los indios en el campo): Elimina un Fuerte patriota de una Provincia de Reserva India. Backlash against Indians (Reacción contra los indios): Elimina un Poblado indio. Jane McCrea fue supuestamente asesinada por los indios asociados con el ejército británico del Teniente General John Burgoyne durante la Campaña de Saratoga. Su prometido era un Lealista que servía en el ejército de Burgoyne. La muerte de ella dio lugar a muestras de indignación y a un aumento en el reclutamiento militar patriota, especialmente en los días que siguieron a su muerte. 18. “If it hadn’t been so stormy…” (“Si no hubiera hecho un tiempo tan tormentoso…”) PIBF 1779-1780 Murphy’s Law in application (Aplicación de la Ley de Murphy): Una Facción © 2015 GMT Games, LLC 40 cualquiera queda No Elegible durante la siguiente carta. 20. Continental Marines (Marines Continentales) El tiempo afectó a las operaciones tanto de los ejércitos Rebelde como Realista. Era una variable a menudo impredecible e implacable. El comandante británico Lord Cornwallis hubiera podido escapar de Yorktown la noche del 16 de octubre de 1781 si no hubiera hecho un tiempo tan tormentoso. Cornwallis propuso evacuar a su ejército atrapado a través del estuario del río York en barcazas, después abrirse paso combatiendo hacia el norte para unirse a las fuerzas británicas de New York. En mitad de ello, una violenta tormenta interrumpió el cruce. Tuvo que abandonarse la operación, y “así expiró la última esperanza del ejército británico,” según uno de sus oficiales. Cornwallis entregó Yorktown el 19 de octubre de 1781. PIBF 1775-1776 Deployed to Louisiana to block British (Desplegados en Lousiana para bloquear a los británicos): Los patriotas retiran cuatro Continentales del mapa y los dejan en Disponibles. Deployed to defend New Jersey (Desplegados para defender New Jersey): Coloca Cuatro Continentales patriotas en New Jersey. 19. Legend of Nathan Hale (La Leyenda de Nathan Hale) PIBF 1779-1780 Poor information gathering plagues the Patriots (La escasez de informes afecta a los patriotas): Recursos patriotas -4. The legend grows and Patriots respond (La leyenda crece y los patriotas responden): Coloca tres Milicias patriotas en cualquier sitio. Recursos patriotas +3. Cuando comenzó la guerra, Nathan Hale se unió al regimiento de Connecticut y participó en el asedio de Boston. Fue nombrado capitán en 1776. Fue entonces capturado por los británicos de la Ciudad de Nueva York disfrazado como un maestro de escuela holandés. Hale fue interrogado por el General británico William Howe y, cuando se descubrió que llevaba documentos incriminatorios, el General Howe ordenó su ejecución por espionaje. Fue colgado por espía el 22 de septiembre de 1776 en la Ciudad de Nueva York. Su caso no fue publicitado pro los agitadores hasta más tarde en la guerra, cuando se le adjudicó la frase “Sólo lamento no tener más que una vida que dar por mi país”, aunque no existe registro histórico de esto. 41 El Acto de la Marina de 1775 del 2º Congreso Continental decretaba: “Que se crearan dos batallones de Marines constando de un Coronel, dos tenientes coronel, dos comandantes y otros oficiales, como es normal en otros regimientos… que se prestara especial cuidado de que ninguna persona fuera asignada a los cargos o alistada en los susodichos batallones, salvo las que fueran buenos marineros, o estuviesen lo suficientemente familiarizadas con los asuntos marítimos como para poder servir en y para la presente guerra con Gran Bretaña y las Colonias.” 21. The Gamecock Thomas Sumter (El Gallo de Pelea Thomas Sumter) PIFB 1779-1780 British pressure the Gamecock (Los británicos presionan al Gallo de Pelea): Modifica South Carolina o Georgia dos niveles hacia Apoyo Activo. “My greatest plague” (“My mayor plaga”): Los patriotas Marchan gratuitamente y ejecutan Batalla gratuitamente en South Carolina o Georgia. El mayor logro militar de Sumter fue su campaña de partisanos, que contribuyó a la decisión de Lord Cornwallis de dejar las Carolinas y marcharse a Virginia. A Sumter se le apodaba “El Gallo de Pelea de Carolina” por la ferocidad de sus tácticas en combate. Un General británico comentó que Sumter “luchaba como un gallo de pelea”, y Cornwallis le rindió el mejor homenaje cuando describió al Gallo de Pelea como su mayor plaga. © 2015 GMT Games, LLC 22. The Newburgh Conspiracy (La Conspiración de Newburgh) PIFB 1779-1780 Patriot officers threaten to revolt (Los oficiales patriotas amenazan con revueltas): Elimina cuatro Milicias patriotas y/o Continentales de una Colonia cualesquiera. Tories revolt over lack of support (Revueltas entre los Tories por falta de apoyo): Ejecuta de inmediato Deserción de los Tories como si fuera una Ronda de Cuarteles de Invierno. 23. Lieutenant Colonel Francis Marion (Teniente Coronel Francis Marion) PIFB 1779-1780 “Damned old fox” breaks an ankle (El “maldito viejo zorro” se rompe un tobillo): Los británicos o los indios mueven todas las unidades patriotas de NC o SC a una Provincia adyacente. With Liberty or Death on his cap (Con la Libertad o la Muerte en su gorra): Si hay Milicia ocupando North Carolina o South Carolina, elimina cuatro unidades británicas de esa casilla. A partir de 1780, Francis Marion emprendió una devastadora guerra de guerrillas que le ganó el título del “Zorro de los Pantanos”. Aunque prácticamente en un mar de enemigos, Marion y los líderes de las Milicias Thomas Sumter y Andrew Pickens mantuvieron la resistencia viva en Carolina del Sur hasta que el Ejército Continental pudo recapturar la región. 24. Declaration of Independence (Declaración de Independencia) PIFB 1775-1776 Patriots stay fractured (Los patriotas continúan divididos): Elimina dos Continentales, dos Milicias y un Fuerte patriota. Patriots come together (Los patriotas se unen): Coloca hasta tres Milicias en cualquier sitio, una Propaganda con cada una. Coloca un Fuerte en cualquier sitio. mientras que un tercio estaba en contra de ella y otro tercio fue neutral. Miles de patriotas se juntaron y destruyeron las señales y símbolos que representaban a la Corona Británica. Los amotinados destruyeron una estatua del Rey Jorge III en Nueva York. 25. British Prison Ships (Barcos Prisión Británicos) BPFI 1779-1780 British efficiently deal with prisoners (Los británicos se ocupan eficazmente de los prisioneros): Modifica dos Ciudades un nivel hacia Apoyo Pasivo cada una. British reputation damaged (La reputación británica dañada): En dos Ciudades, coloca una Milicia y modifica cada una en un nivel hacia Oposición Pasiva. Coloca una Propaganda en cada una. Murieron más patriotas debido al abandono de los prisioneros de guerra en los barcos prisión británicos que en todas las batallas de la guerra combinadas. 26. Josiah Martin, NC Royal Governor, Plots (Josiah Martin, Gobernador Real de CN, Conspira) BPFI 1777-1778 North Carolina Tories rise up (Los Tories de Carolina del Norte se rebelan): Coloca un Fuerte británico o dos Tories en North Carolina. North Carolina Tories targeted (Los Tories de Carolina del Norte, elegidos como objetivos): Los patriotas pueden Marchar gratuitamente a North Carolina y después ejecutar allí Batalla gratuitamente. El Gobernador Colonial británico Josiah Martin intentó infructuosamente organizar a los Lealistas de la colonia de Carolina del Norte. Cuando sus Highlanders Lealistas fueron derrotados en la Batalla de Moore´s Creek Bridge y la Revolución fue insuperable, abandonó la colonia. La Declaración de Independencia fue aceptada por un tercio de la población, © 2015 GMT Games, LLC 42 27. The Queen’s Rangers Show for Battle (Los Rangers de la Reina Llegan para Combatir) BPFI 1777-1778 Reporting for duty (Presentándose para el servicio): Coloca dos Tories de No Disponibles a Disponibles en cada una de dos Colonias con Control británico. Patriots rally against the Queen’s Rangers (Los patriotas se reagrupan contra los Rangers de la Reina): Modifica dos Ciudades en un nivel cada una hacia Oposición Activa y coloca una Milicia en ambas. El regimiento Lealista, con una historia que se remonta hasta los Rangers de Rodger en las guerras entre indios y franceses, fue renombrado en honor a la Reina Carlota, la esposa de Jorge III. El Teniente Coronel John Graves Simcoe convirtió a los Rangers de la Reina en uno de los regimientos con más éxito de la guerra. 28. Battle of Moore’s Creek Bridge (Batalla de Moore´s Creek Bridge) BPFI 1775-1776 Tories win (Los Tories ganan): En una casilla cualquiera, reemplaza cada Milicia por dos Tories. Patriots win (Los patriotas ganan): En una casilla cualquiera, reemplaza cada Tory por dos Milicias. En la Batalla de Moore´s Creek Bridge el 27 de febrero de 1776, las fuerzas patriotas derrotaron a las británicas. La victoria terminó con la autoridad británica en Carolina del Norte. Dos meses después de la victoria americana, Carolina del Norte se convirtió en la primera colonia a favor de la independencia de Gran Bretaña. 29. Edward Bancroft, British Spy (Edward Bancroft, Espía Británico) BPIF 1775-1776 Critical plans leaked (Planes vitales filtrados): Los patriotas o los indios deben Activar sus Milicias o partidas de Guerra hasta que la ½ esté Activa, redondeando hacia abajo. 43 Edward Bancroft trabajó como espía para Benjamin Franklin en Gran Bretaña antes de la Revolución y mientras servía en París. También fue espía para Gran Bretaña, informando de la actividad entre Francia y Estados Unidos. 30. Hessians (Hessianos) BPIF 1775-1776 Hessians are a force multiplier (Los hessianos son un multiplicador de la fuerza): En hasta tres Casillas Controladas por los británicos, coloca hasta dos Regulares británicos de Disponibles o No Disponibles. Recursos británicos +2. Hessians settle in Colonies (Los hessianos se establecen en las colonias): Los británicos eliminan uno de cada 5 Regulares británicos del mapa, redondeando hacia abajo. Aproximadamente 30.000 soldados alemanes fueron contratados por los británicos para ayudares a luchar en la Revolución Americana. Venían principalmente del estado alemán de HesseCassel, aunque también combatieron en América soldados de otros estados alemanes. 31. Thomas Brown and the King’s Rangers (Thomas Brown y los Rangers del Rey) BPIF 1779-1780 Tom Brown supports Tories in the South (Tom Brown apoya a los Tories en el Sur): Coloca un Fuerte británico y dos Tories en South Carolina o Georgia. Sons of Liberty rally against (Los Hijos de la Libertad se reagrupan en contra): Coloca dos Milicias patriotas en South Carolina o Georgia y puedes ejecutar la Orden Partisanos allí. Los Rangers del Rey de Thomas Brown lucharon en la invasión de Georgia de 1778, el Asedio de Pennsylvania de 1779, el Asedio de Pensacola de 1781 y la ocupación Lealista de Augusta de 1780 y 1781. Brown fue capturado en Augusta en 1781. Nathanael Green dispuso que se le dejara en libertad y se le escoltara a Savannah con sus tropas regulares con la promesa de que no volvería a entrar en la guerra. © 2015 GMT Games, LLC 32. Rule Britannia! (¡Reina Britania!) BPIF 1775-1776 “Rule, Britannia! rule the waves” (“¡Reina, Britania! Reina sobre las olas”): Coloca hasta dos Regulares británicos y dos Tories de No Disponibles o de Disponibles en una Colonia cualesquiera. “Thy cities shall with commerce shine” (“Vuestras ciudades brillarán con el comercio”): Una Facción puede sumarse un Recurso por la mitad de las Ciudades bajo Control británico, redondeando hacia abajo. “Rule, Britannia!” es una canción británica que tiene su origen en el poema homónimo de James Thomson y al que puso música Thomar Arne en 1740. Está fuertemente asociada con la Armada Real, pero también es usada por el Ejército Británico. 33. The Burning of Falmouth (El Incendio de Falmouth) BFIP 1775-1776 Intimidated Patriots (Los patriotas, intimidados): Recursos patriotas -3. Elimina dos Milicias. Patriots outraged over aggressive actions (Los patriotas indignados por los actos agresivos): Reagrúpate gratuitamente en dos casillas adyacentes a Massachusetts. Recursos patriotas +3. El incendio de Falmouth fue un ataque de la flota de la Armada Real contra la ciudad de Falmouth, Massachusetts (localización de la moderna ciudad de Portland, Maine.) George Washington describió el Incendio de Falmouth como “Una atrocidad que excede en barbarie y crueldad a cualquier acto hostil entre naciones.” 34. Lord Sandwich, First Lord of the Admiralty (Lord Sandwich, Primer Lord del Almirantazgo) BFIP 1777-1778 Captain James Cook sponsored by Sandwich provides know how (El Capitán James Cook patrocinado por Sandwich proporciona los conocimientos): Recursos británicos +6. Reduce la INF un nivel. British lack ships to execute in America (A los británicos les faltan navíos para combatir en América): Aumenta un nivel la INF. Los británicos No Elegibles durante la siguiente carta. La administración de Lord Sandwich de la Armada destinada a la Revolución Americana fue descrita en gran medida como incompetente, careciendo de los navíos necesarios para ocuparse de la guerra con Francia. Sandwich aprobó la financiación del Almirantazgo para la segunda y tercera expedición de exploración del Océano Pacífico por parte del Capitán James Cook. 35. Tryon Plot (El Complot de Tryon) BFIP 1775-1776 Governor Tryon’s work results in destruction of critical magazines (Los esfuerzos del Gobernador Tryon dan como resultado la destrucción de polvorines esenciales): Elimina dos fichas patriotas de New York o New York Ciudad. Todas las Milicias allí se Activan. Plot foiled (Complot frustrado): Elimina dos Tories de New York o de una casilla adyacente. Antes de que Howe volviera a la Ciudad de Nueva York con la flota británica en 1776, William Tryon y el alcalde de Nueva York, David Mathews, urdieron un complot frustrado para secuestrar al General George Washington y asesinar a sus principales oficiales. Uno de los guardaespaldas de Washington, Thomas Hickey, estuvo implicado en la trama y, mientras estuvo en prisión por pasar dinero falsificado, presumió ante su compañero del complot para el secuestro. Su compañero lo reveló a las autoridades en un esfuerzo por ganar su propia libertad. Hickey fue colgado por Traición. 36. Naval Battle in West Indies (Batalla Naval en las Indias Occidentales) BFIP 1779-1780 British Victory at Battle (Victoria Británica en Saintes): Los franceses Regulares del mapa o Occidentales y los dejan Reduce la INF un nivel. © 2015 GMT Games, LLC of the Saintes la Batalla de eliminan tres de las Indias en Disponibles. 44 French hold their own in the Battle de la Dominique (Los franceses se defienden en la Batalla de la Dominique): Los británicos eliminan cuatro Regulares británicos de las Indias Occidentales y los dejan en Disponibles. patriotas, que odiaban particularmente a estos hombres a causa de su inhumanidad en el campo, como los “Greens Reales”. La Batalla de Saintes fue una importante victoria naval británica en las Indias Occidentales en abril de 1782 que puso fin a la amenaza francesa sobre las posesiones británicas en el área. La Batalla de la Dominique fue otra batalla entre los dos países en las Indias Occidentales en abril de 1870 donde los franceses se defendieron y no hubo un claro ganador. BFPI 1779-1780 “His Majesty, King Mob” anti-Catholic protests in England damage reputation (“Su Majestad, el Rey Populacho”. Protestas anticatólicas dañan la reputación de Inglaterra): Modifica tres Ciudades en un nivel hacia Neutral. 37. The Armada of 1779 (La Armada de 1779) 39. Gordon Riots (Revueltas de Gordon) Las Revueltas de Gordon se iniciaron en 1780 como una protesta anticatólica en Londres contra el Acto de los Papistas de 1778 y degeneraron en revueltas y saqueos. BFPI 1779-1780 French finances impact Patriots (Las finanzan francesas afectan a los patriotas): Recursos patriotas -2. Recursos franceses -3. Reduce la INF un nivel. British forces distracted from the Colonies (Las atención de las fuerzas británicas desviada de las Colonias): Elimina cuatro Regulares británicos del mapa y déjalos en Disponibles. Aumenta la INF un nivel. 40. Battle of the Chesapeake (Batalla de Chesapeake) BFPI 1779-1780 Una gran flota conjunta franco-española pretendió facilitar la invasión de Inglaterra como parte del más amplio conflicto provocado por la Guerra Revolucionaria Americana. Al final, fracasó sufriendo graves pérdidas. La Batalla de Chesapeake fue una victoria naval francesa contra la flota británica que tuvo lugar en las afueras de la Bahía de Chesapeake. El resultado de la batalla fue crítico para el éxito del Asedio francoamericano de Yorktown entre agosto y octubre de 1781. 38. Johnson’s Royal Greens (Los Greens Reales de Johnson) BFPI 1777-1778 Ready for action (Listos para la acción): Los británicos pueden colocar cuatro cubos en Quebec o New York de No Disponibles o de Disponibles. Los británicos siguen Elegibles. Guerrillas rally to answer the Greens (Las Guerrillas se reorganizan para responder a los Greens): Coloca tres Milicias o tres Partidas de Guerra en New York. Sir John Johnson creó un Regimiento Lealista en 1776 formado por Tories del Condado de Tryon, Nueva York, y por canadienses. Era más conocido por los 45 British assert their naval dominance (Los británicos reafirman su dominio naval): La INF se reduce a 0. Recursos británicos +2. British fleet distracted from Cities (La flota británica desvía su atención de las Ciudades): La INF aumenta a 3. 41. William Pitt: America Can’t Be Conquered (William Pitt: América No Puede Ser Conquistada) BIPF 1775-1776 Colonists worry as Pitt’s warning is ignored (Los colonos se preocupan al ser ignorada la advertencia de Pitt): Modifica dos Colonias en dos niveles hacia Apoyo Pasivo cada una. Patriots take heart (Los patriotas se animan): Modifica dos Colonias en dos niveles hacia Oposición pasiva cada una. Primer Ministro de Gran Bretaña y estadista Whig conocido por su atractivo popular, su oposición a la corrupción gubernamental, y © 2015 GMT Games, LLC su apoyo a la posición colonial en el período anterior a la Revolución Americana. 42. British Attack Danbury (Los Británicos Atacan Danbury) BIPF 1777-1778 British take out supply depot (Los británicos toman depósito de suministros): Recursos patriotas -3. Los británicos colocan un Tory en Connecticut. Battle of Ridgefield (Batalla de Ridgefield): Los patriotas colocan tres Milicias y un Continental en Connecticut. Las tropas británicas, bajo el mando del General William Tryon, atacan la ciudad de Danbury, Connecticut, y comienzan a destruir todo lo que se encuentran. Enfrentándose a poca, por no decir a ninguna, oposición por parte de las fuerzas patriotas, los británicos se desbocaron, incendiando hogares, granjas, almacenes y más de 1500 tiendas de campaña. Tras una semana de destrucción, las fuerzas patriotas lideradas por Benedict Arnold atacaron a la fuerza británica cuando se replegaba. 43. HMS Russian Merchant with 4,000 Muskets (HMS Russian Merchant con 4000 Mosquetes) BIPF 1775-1776 HMS Russian Merchant arrives in Charles Town (El HMS Russian Merchant llega a Charles Town): En hasta tres casillas con un Regular británico, los británicos pueden añadir hasta dos Tories por casilla de Disponibles o de No Disponibles. Transport sinks before arrival (Transporte se hunde antes de llegar): Los británicos eliminan uno de cada tres Tories, redondeando hacia abajo. El hundimiento del HMS Russian Merchant (un mercante británico de 243 toneladas) en la costa de Carolina del Sur hizo que se perdieran miles de mosquetes cuyo destino era armar a los Tories. 44. Earl of Mansfield Recalled From Paris (El Conde de Mansfield Reclamado por París) BIPF 1777-1778 Chaos amongst the diplomats (Caos entre los diplomáticos): Una Facción cualquiera queda No Elegible durante la siguiente carta. David Murray, 2º Conde de Mansfield, era el Embajador británico en Francia durante los primeros años de la Revolución Americana. Fue reclamado por Francia cuando esta entró en la guerra en el bando de los patriotas. 45. Adam Smith ~ Wealth of Nations (Adam Smith ~ La Riqueza de las Naciones) BIFP 1779-1780 British intellectuals advance economy (Los intelectuales británicos avanzan la economía): Recursos británicos +6. Adam Smith’s economic case against Imperialism (El caso económico de Adam Smith contra el Imperialismo): Recursos británicos –4. La Riqueza de las Naciones, la obra maestra de Adam Smith, fue publicada por primera vez en 1776. Smith ensalzó fervientemente la sencilla pero progresista noción de que los individuos son totalmente capaces de establecer y regular los precios para sus propios bienes y servicios. Argumentó apasionadamente a favor del libre comercio, aunque defendió al hombre común. 46. Edmund Burke on Conciliation (Edmund Burke Sobre la Conciliación) BIFP 1775-1776 “Americans were descended largely from Englishmen” (“Los Americanos descienden principalmente de ingleses”): Coloca un Tory de No Disponibles o Disponibles en hasta tres casillas. “…they bear the burthens of unlimited monopoly” (“…soportan la carga de un monopolio ilimitado”): Modifica dos Ciudades en un nivel cada una hacia Oposición Pasiva. © 2015 GMT Games, LLC 46 El diputado irlandés Edmund Burke fue un parlamentarista británico que se opuso a la Ley del Sello y a las posteriores políticas respecto a las colonias americanas. En marzo de 1775, habló a la Cámara de los Comunes, alentando una relajación en la política con los americanos. 47. Tories Tested (Los Tories A Prueba) BIFP 1777-1778 Tories thrive (Los Tories prosperan): Coloca tres Tories en una Colonia con Control británico. Tories flee (Los Tories huyen): Reemplaza los Tories de una Colonia por Milicia. Coloca dos Propagandas allí. A los Tories se les llamaba también Lealistas, Realistas u hombres del Rey. Los patriotas se referían ellos como “personas adversas a las libertades de América.” Cuando su causa fue derrotada, sobre el 15% de los Lealistas o 65.000-70.000 emigraron a otras partes del Imperio Británico. 48. God Save the King (Dios Salve al Rey) BIFP 1779-1780 “Scatter his enemies” (“Dispersad a sus enemigos): Los británicos Marchan gratuitamente a una casilla y pueden ejecutar Batalla en ella gratuitamente. “But be God’s mercies known” (“Pero que sea conocida la misericordia de Dios”): Una Facción que no sean los británicos mueve unidades de tres casillas que contengan Regulares británicos a casillas adyacentes. El himno nacional británico. Su estatus de oficial deriva de la costumbre y el hábito, no de una Proclamación Real ni de un Acta del Parlamento, Sigue estando generalmente conectado con la ceremonia real. La primera versión publicada de lo que es básicamente la actual apareció en 1744. 49. Claude Louis, Comte de SaintGermain (Claude Louis, Conde de Saint-Germain) FPBI 1775-1776 Reforms opposed (Oposición contra las reformas): Mueve 5 Regulares franceses de Disponibles a No Disponibles. Reorganizes Army (Reorganiza el Ejército): Mueve 5 Regulares franceses de No Disponibles a Disponibles. Nombrado Ministro de Guerra por Luis XVI en 1775. Buscó reducir el número de oficiales y establecer orden y regularidad en el servicio. Sus esfuerzos para introducir la disciplina prusiana en el ejército francés trajeron tal oposición que dimitió en septiembre de 1777. 50. Admiral d’Estaing, French Fleet Arrives (Almirante d´Estaing, Llega la Flota Francesa) FPBI 1777-1778 French poorly coordinate (Los franceses pobremente coordinados): Los franceses quedan No Elegibles y permanecen No Elegibles durante la siguiente carta. Elimina dos Regulares franceses de las Indias Occidentales o del mapa y déjalos en Disponibles. Well-coordinated French (Los franceses bien coordinados): Coloca dos Continentales y dos Regulares franceses (de Disponibles o de las Indias Occidentales) en una Colonia cualquiera. D´Estaing partió de Tolón al mando de una flota de doce navíos de línea para ayudar a los patriotas contra Gran Bretaña. Zarpó el 13 de abril y, entre el 11 y el 22 de julio, bloqueó a la más pequeña flota británica de Lord Howe en Sandy Hook, la entrada al puerto de Nueva York 51. Bermuda Gunpowder Plot (La Conspiración de la Pólvora de las Bermudas) FPBI 1775-1776 Gunpowder shortage (Escasez de pólvora): Los británicos Marchan gratuitamente y después ejecutan Batalla gratuitamente en una casilla. -2 al Nivel de Bajas del Atacante. 47 © 2015 GMT Games, LLC Gunpowder aplenty (Pólvora en abundancia): Los patriotas Marchan gratuitamente y después ejecutan Batalla gratuitamente en una casilla. +2 al Nivel de Bajas del Defensor. La Conspiración de la Pólvora de las Bermudas aseguró el almacén de pólvora de las Bermudas a los patriotas americanos cuando bermudianos simpatizantes cooperaron con el Congreso Continental para entregarle la pólvora. 52. French Fleet Arrives in the Wrong Spot (La Flota Francesa Llega al Lugar Equivocado) FPBI 1779-1780 Coordination with the French is a challenge (La coordinación con los franceses es un reto): Elimina hasta cuatro Regulares franceses del mapa y déjalos en Disponibles. Ejecuta una Batalla gratuita en cualquier sitio con +2 al Nivel de Fuerza. En 1778, los americanos y los franceses acordaron atacar Newport, Rhode Island, entonces ocupada por los británicos. El intento fracasó, en parte porque el Almirante d´Estaing no desembarcó las tropas francesas antes de zarpar hacia la Bahía de Narragansett para encontrarse con la flota británica. 53. French Ports Accept Patriot’s Ships (Los Puertos Franceses Aceptan a los Barcos Patriotas) FPIB 1775-1776 Backlash against French (Reacción contra los franceses): Recursos británicos +3. Reduce la INF dos niveles. Extended range of privateers impacts shipping (El mayor radio de acción de los corsarios afecta a la navegación): Recursos británicos -2. Aumenta la INF un nivel. El Reprisal, comandado por el Capitán Wickes, fue el primer navío de la armada Continental que llegó a aguas europeas, aunque probablemente diversos corsarios le precedieron. Las presas que el Reprisal había capturado durante la travesía y que llevó a Nantes fueron probablemente las primeras capturas americanas enviadas a puertos franceses. 54. Antoine de Sartine, Secretary of the Navy (Antoine de Sartine, Secretario de la Armada) FPIB 1775-1776 Fuels establishment push back (Alimenta la oposición del establishment): Mueve un Escuadrón/Bloqueo de las Indias Occidentales a No Disponibles. Rationalizes the French Navy (Reorganiza la Armada Francesa): Mueve dos Escuadrones/Bloqueos de No Disponibles a las Indias Occidentales. Resucitada por Choiseul tras los desastres de la Guerra de los Siete Años, la Armada Francesa fue modernizada y reorganizada por Sartine. 55. French Navy Dominates Caribbean (La Armada Francesa Domina el Caribe) FPIB 1777-1778 French reinforce their success (Los franceses refuerzan sus éxitos): Mueve tres Regulares franceses del mapa a las Indias Occidentales. Los franceses pueden ejecutar Batalla gratuitamente en las Indias Occidentales. Reduce la INF un nivel. British fight back (Los británicos contraatacan): Mueve cuatro Regulares británicos cualesquiera del mapa a las Indias Occidentales. Los británicos deben ejecutar Batalla gratuitamente allí. En abril de 1780 de Gasse llegó a Martinica con 26 navíos de línea tras escoltar a un gran convoy transatlántico. Fue la fuerza dominante en la región. 56. Jacques Turgot’s Economic Liberalism (El Liberalismo Económico de Jacques Turgot) FPIB 1775-1776 As minister of the Navy, opposed support for Patriots (Como ministro de la Armada, se opone al apoyo a los patriotas): Recursos patriotas -3. Believes in the virtue of the American cause (Cree en la virtud de la causa Americana): Recursos patriotas +3. © 2015 GMT Games, LLC 48 Un economista y estadista francés, hoy en día es sobre todo recordado como pionero defensor del liberalismo económico. 59. Tronson de Coudray Arrives in America (Tronson de Coudray Llega a América) 57. French Fleet Sails for the Caribbean (La Flota Francesa Zarpa Hacia el Caribe) FBIP 1777-1778 Arrogance damages coordination (La arrogancia daña la coordinación): Elimina dos Continentales y dos Regulares franceses de una casilla y déjalos en Disponibles. Drowns in the Schuylkill River (Se ahoga en el río Schuylkill): Recursos patriotas +3. FBIP 1779-1780 French focus away from the Colonies (Los franceses desvían su atención de las Colonias): Mueve dos Regulares franceses de Disponibles a las Indias Occidentales. Los franceses No Elegibles durante la siguiente carta. Reduce la INF un nivel. French battle in Grenada (Los franceses luchan en Granada): Mueve dos Regulares británicos del mapa a las Indias Occidentales. Los británicos No Elegibles durante la siguiente carta. La cercanía del invierno hizo la campaña naval en la costa de Norteamérica peligrosa. De junio a octubre son los meses de huracanes en las Indias Occidentales, mientras que de octubre a junio es invierno con tormentas en las costas del norte. Esto dictó en gran medida los movimientos y acciones de las fuerzas navales durante la guerra. 58. Marquis de Lafayette Arrives in Colonies (El Marqués de Lafayette Llega a las Colonias) FBIP 1777-1778 Lafayette’s arrival upsets King Louis XVI (La llegada de Lafayette molesta al Rey Luis XVI): Recursos patriotas -4. Lafayette leads Patriots North (Lafayette guía a los patriotas hacia el norte): En New York, Quebec y Northwest, reemplaza Tories con Milicias patriotas. El Marqués de Lafayette dejó Francia a comienzos de 1777 para solicitar el servicio con los patriotas. Ofreciéndose a ayudar por cuenta propia, fue nombrado Mayor General del Ejército Continental y se convirtió en un íntimo confidente de George Washington. Herido en la Batalla de Brandywine Creek, sirvió en el ejército hasta enero de 1779. 49 Considerado un experto militar en Francia, en 1776 se presentó voluntario para ir a América a ayudar a los patriotas. Silas Dean le prometió un nombramiento como mayor general al mando de la artillería. Esto ofendió a los oficiales que ya estaban asignados al ejército, y la actitud superior y su conducta aristocrática no hicieron nada para mejorar sus relaciones con los demás. El 11 de septiembre de 1777, se ahogó mientras cruzaba el río Schuylkill en Filadelfia: el caballo en el que estaba sentado se asustó y le arrastró al agua. Se rumoreó que sólo su ayuda de campo intentó rescatarle. 60. Comte d’Orvilliers Builds a Fleet at Brest (El Conde d´Orvilliers Organiza una Flota en Brest) FBIP 1777-1778 British are prepared (Los británicos están preparados): Reduce la INF dos niveles. Recursos franceses -4. Challenges British naval dominance (Desafía el dominio naval británico): Aumenta la INF un nivel. Recursos británicos -3. En 1777, D´Orvilliers fue nombrado Teniente General de la Armada y trabajó para preparar a la armada para el conflicto con los británicos, incluyendo la organización de una flota en Brest. 61. Minister Comte de Vergennes (Ministro Conde de Vergennes) FBPI 1777-1778 Patriots distracted by French priorities (Las prioridades francesas distraen a los patriotas): Los patriotas No Elegibles durante la siguiente carta. © 2015 GMT Games, LLC Minister favors the Colonies (El ministro favorece las Colonias): Recursos patriotas +3. Recursos franceses +2. Ministro francés de Asuntos Exteriores que dio forma a la alianza con los patriotas que les ayudaron a derrotar a los británicos durante la Revolución. 62. Charles Michel de Langlade FBPI 1779-1780 Assists the British (Ayuda a los británicos): Coloca tres Partidas de Guerra o tres Tories en New York, Quebec o Northwest. Patriots and French rally to fight (Los patriotas y los franceses se reagrupan para luchar): Coloca tres Regulares franceses en Quebec o tres Milicias en Northwest. Un comerciante de pieles de los Grandes Lagos y caudillo militar que fue importante para los franceses en la protección de su territorio durante la Guerra de los Siete Años. Durante la Revolución Americana, Langlade lideró a los indios de los Grandes Lagos como aliado de los comandantes británicos de Canadá. 63. French and Spanish Besiege Gibraltar (Los franceses y los españoles Asedian Gibraltar) FBPI 1777-1778 British weather the storm (Los británicos capean el temporal): Recursos británicos +1. Reduce la INF un nivel. Elimina dos Regulares británicos de las Indias Occidentales y déjalos en Disponibles. British struggle to defend (Los británicos luchan por defenderse): Recursos británicos -5. El asedio fue un intento infructuoso por parte de España y Francia de capturar Gibraltar a los británicos durante la Revolución Americana. 64. The Affair of Fielding and Bylandt (El Asunto de Fielding y Bylandt) FBPI 1779-1780 British seize Dutch contraband (Los británicos incautan el contrabando holandés): Recursos británicos +3. Reduce la INF un nivel. Dutch avoid seizure and provide resources to Patriots (Los holandeses evitan la incautación y proporcionan recursos a los patriotas): Recursos patriotas +5. En 1779, un escuadrón británico (Capitán Fielding) encontró un gran convoy holandés (Contraalmirante Byland) cerca de la Isla de Wight. El Capitán Fielding pidió permiso para buscar contrabando en aquellos barcos, pero le fue denegado. Al día siguiente, se enviaron botes, sobre los cuales abrieron fuego los holandeses, y los buques de guerra británicos replicaron. Van Bylandt arrió la bandera, pero el Capitán Fielding se negó a aceptar la rendición, y volvió a puerto con nueve apresados que fueron posteriormente condenados. 65. Jacques Necker, Finance Minister (Jacques Necker, Ministro de Finanzas) FIBP 1779-1780 War is expensive for French (La Guerra resulta cara para los franceses): Recursos franceses -4. War is pricey but resources allocated to America (La Guerra es costosa, pero los recursos se asignan a América): Recursos franceses +3. En 1781, Necker publicó el Compte rendu au roi (Informe para el Rey), que resumía los ingresos y gastos gubernamentales por primera vez. Se pretendía que fuera instructivo para el pueblo. 66. Don Bernardo Takes Pensacola (Don Bernardo Toma Pensacola) FIBP 1779-1780 British reinforce the lower Mississippi River Valley (Los británicos refuezan la parte inferior del Valle del Río Mississippi): Coloca seis cubos británicos en Florida o Southwest. Led Spanish forces against the British (Fuerzas lideradas por los españoles contra los británicos): Los franceses o los patriotas Marchan gratuitamente y ejecutan Batalla gratuitamente en Florida con un +2 al Nivel de Fuerza. © 2015 GMT Games, LLC 50 El gobernador español de Lousiana que en 1779 erigió un ejército en Nueva Orleans y expulsó a los británicos de Pensacola, la capital de la colonia británico de Florida Occidental. Gálvez dirigió un ejército de más de 7000 hombres. La ciudad estaba defendida por un ejército británico e indio de 2500 soldados y buques de guerra británicos. El asedio tuvo lugar justo cinco meses antes de la última gran batalla de la guerra en Yorktown. 69. Admiral Pierre André de Suffren (Almirante Pierre André de Suffren) 67. De Grasse Arrives with the French Fleet (De Grasse Llega con la Flota Francesa) El Almirante Pierre André de Suffren fue un almirante francés conocido por sus atrevidas tácticas que combatió a los británicos en aguas de la India durante la Revolución Americana. FIBP 1779-1780 Balances effort in West Indies (Equilibra el esfuerzo en las Indias Occidentales): Reduce la INF un nivel. Elimina a tres Regulares franceses de las Indias Occidentales y déjalos en Disponibles. French coordination in North America (Coordinación francesa en Norteamérica): Los franceses o los patriotas se Reagrupan o Concentran gratuitamente en una casilla y permanecen o pasan a estar Elegibles. La flota de De Grasse llegó a la entrada de la Bahía de Chesapeake el 30 de agosto de 1781. La Batalla de Chesapeake no fue tácticamente concluyente, pero estratégicamente fue una importante derrota para los británicos, puesto que impidió a la Armada Real reforzar o evacuar a las fuerzas bajo bloqueo del Teniente General Lord Cornwallis en Yorktown. 68. French in America Want Canada (Los Franceses de América Quieren Canadá) FIBP 1775-1776 Invasion Canada (Invasión de Canadá): Relocaliza hasta siete cubos de la Facción ejecutora que estén en el mapa a Quebec y coloca un Fuerte amigo Disponible allí. George Washington recomendó al Congreso Continental que el Marqués de Lafayette liderara una invasión de Canadá. 51 FIPB 1777-1778 Sent to India to assist (Enviado a ayudar a la India): Reduce la INF dos niveles. Recursos británicos +2. Squadron isolation strategy has great success (La estrategia de aislamiento de escuadrones tiene un gran éxito): Aumenta la INF un nivel. Recursos franceses +3. 70. British Gain From French in India (Los Británicos Obtienen Beneficios de los Franceses en la India) FIPB 1779-1780 Conflict in India impacts the war (El Conflicto de la India afecta a la Guerra): Elimina tres Regulares del mapa o de las Indias Occidentales y déjalos en Disponibles. En 1778, cuando las noticias de que Francia había entrado en guerra llegaron a la India, la Compañía Británica de las Indias Orientales actuó rápidamente para capturar los puestos avanzados coloniales de los franceses allí. 71. Treaty of Amity and Commerce (Tratado de Amistad y Comercio) FIPB 1777-1778 Patriots receive financial benefit (Los patriotas reciben beneficio financiero): Suma la población de las Ciudades bajo Control de la Rebelión a los Recursos patriotas. French benefit economically from commercial treaty with the Colonies (Los franceses se benefician económicamente del tratado comercial con las colonias): Recursos franceses +5. Artículo 1: “Si estallara la Guerra (entre Francia) y Gran Bretaña, durante la continuación de la actual guerra (entre) los Estados Unidos e Inglaterra, su Majestad y los susodichos Estados Unidos harán causa © 2015 GMT Games, LLC común, y se ayudarán el uno al otro mutuamente con buenos Ministerios, sus Consejos, y sus fuerzas, según la exigencia de Coyunturas, ya que se convertirán en buenos y fieles Aliados.” 72. French Settlers Help (Los Colonos Franceses Ayudan) FIPB 1775-1776 French settlers impact the war (Los colonos franceses influyen en la Guerra): Coloca un Fuerte o Poblado en una Provincia de Reserva India cualesquiera. Después de que los británicos les ganarán Canadá a los franceses tras la Guerra de los Siete Años, 80.000 colonos franceses se quedaron allí. Durante la Revolución Americana, algunos proporcionaron ayuda y combatieron para los patriotas. 73. Sullivan Expedition vs. Iroquois and Tories (Expedición de Sullivan contra los Iroqueses y Tories) IPBF 1779-1780 Raids (Incursiones): Elimina un Fuerte o Poblado de New York, Northwest o Quebec. En mayo de 1779, el General John Sullivan invadió el país de los iroqueses, destruyó poblados indios y quemó todas las cosechas de alimentos o recursos potenciales para las partidas de guerra o comunidades indias. Las tropas de Sullivan destruyeron casi 60 poblados indios durante octubre de 1779. 74. Chickasaw Ally with the British (Los Chickasaw Se Alían con los Británicos) IPBF 1777-1778 Benefit from the alliance (Beneficios por la alianza): Los indios o los británicos se añaden un Recurso por cada dos Poblados indios en el mapa. Battles in the back country (Batallas en el interior del país): En una de cada dos Casillas, elimina una Partida de Guerra y dos Milicias o una Milicia y dos Partidas de Guerra. Los Chickasaws intentaron permanecer neutrales, pero se sintieron más comprometidos por la causa británica debido al largo historial combatiendo a los franceses. de ambos 75. Congress’ Speech to the Six Nations (Discurso del Congreso a las Seis Naciones) IPBF 1775-1776 Take up hatchets for King’s Troops (Sacad las hachas para las Tropas del Rey): Los indios se Reúnen gratuitamente en tres Provincias de Reservas Indias y después ejecutan Sendero de Guerra gratuitamente en una de estas casillas. Colonial backlash (Reacción colonial): Elimina tres fichas indias de Northwest (poblados lo último). “Deseamos que oigáis y recibáis lo que ahora os hemos dicho, y que prestaréis estrecha atención a lo que ahora vamos a decir. Esto es una riña familiar entre nosotros y la Vieja Inglaterra. A vosotros los indios no os concierne. No deseamos que saquéis las hachas contra las tropas del Rey. Deseamos que os quedéis en vuestro hogar, y no que no os unáis a ningún bando, sino que dejéis el hacha enterrada bien hondo.” —El Segundo Congreso Continental, Discurso a las Seis Naciones, 13 de julio de 1775. 76. Edward Hand Raids into Indian Country (Incursions de Edward Hand en la Región India) IPBF 1777-1778 Three key lieutenants defect (Tres de los principales tenientes se pasan al enemigo): Los británicos reemplazan tres Milicias con tres Tories en una Provincia. “Squaw Campaign” Patriots intimidate Indians (“Campaña Squaw” Los patriotas intimidan a los indios): Los británicos eliminan dos Poblados. En febrero de 1778, el General Edward Hand dirigió una incursión en la Reserva India desde Fort Pitt, teniendo como objetivo los suministros militares británicos a lo largo del río Cuyahoga para abastecer las incursiones de los indios. La expedición no alcanzó su objetivo debido al tiempo. Cuando regresaban, algunos de los hombres de Hand atacaron a los indios pacíficos de © 2015 GMT Games, LLC 52 Delaware, matando a unas cuantas mujeres y niños. Puesto que no se mató a combatientes, la expedición acabó siendo conocida como la “campaña squaw”. 77. General Burgoyne Cracks Down (El General Burgoyne Toma Medidas) IPFB 1777-1778 Indians respond positively (Los indios responden positivamente): Los indios colocan un Poblado en una casilla que tenga fichas indias y británicas. Todas las Partidas de Guerra del mapa se Ocultan. Indian Backlash (Reacción india): Elimina una ficha británica en tres Provincias que compartan con los indios (Fuertes lo último). Coloca un marcador de Incursión en cada casilla. En 1777, Burgoyne recibió el mando de las fuerzas británicas encargadas de ganar el control del valle del Río Hudson. Se le hizo creer a Burgoyne que podría contar con el apoyo de grandes cantidades de nativos americanos y de Lealistas americanos que se unirían a su bandera una vez los británicos llegaran al sur. 78. Cherry Valley Destroyed by Tories (Cherry Valley Destruido por los Tories) IPFB 1777-1778 Patriots intimidated (Los patriotas intimidados): Los patriotas eliminan ¼ de sus unidades totales en el mapa, redondeando hacia abajo. Patriots rally against Tories and Indians (Los patriotas se reagrupan contra los Tories e indios): Añade una Milicia patriota a cuatro Casillas que tengan una ficha Tory e india. El 11 de noviembre de 1778, los Rangers Lealistas y los iroqueses bajo el mando de Joseph Brant atacaron un fuerte que protegía el asentamiento neoyorkino de Cherry Valley. Incapaces de tomar el fuerte, un grupo de Senecas arrasaron el asentamiento, matando a 14 soldados y a 30 no combatientes, incluidos mujeres y niños. Otros 30 colonos fueron hechos prisioneros. 53 79. Tuscarora and Oneida Come to Washington (Tuscarora y Oneida Llegan a Washington) IPFB 1779-1780 Rally with the Patriots (Reagrupamiento con los patriotas): Coloca un Poblado y dos Partidas de Guerra en una Colonia. Other tribes rally against (Otras tribus se reagrupan en contra): Elimina un Poblado y dos Partidas de Guerra de una Colonia. En 1776, las tribus Oneida y Tuscarora se alinearon con el General George Washington. Este informó al Congreso Continental de que se podía hacer de los indios “excelentes exploradores y tropas ligeras.” 80. Confusion Allows Slaves to Escape (La Confusión Permite Escapar a los Esclavos) IPFB 1777-1778 Change in the midst of chaos (Cambio en medio del caos): Selecciona una Facción. Esta debe eliminar dos de sus propias fichas en cada una de dos casillas. Como resultado de la Revolución Americana, miles de esclavos se liberaron a sí mismos huyendo. Sólo en Georgia, 5000 esclavos, un tercio de la población de la colonia antes de la guerra, escaparon. En Carolina del Sur, un cuarto de los esclavos consiguió la libertad. 81. Creek and Seminole Active in South (Los Creek y los Seminolas Activos en el Sur) IBPF 1779-1780 Increased Indian activity (Actividad india en aumento): Coloca dos Partidas de Guerra, un marcador de Incursión y un Poblado en South Carolina o Georgia. Indians challenged (Los indios en dificultades): Elimina un total de dos Partidas de Guerra de South Carolina y/o Georgia. Grupos de indios creek y seminolas atravesaron las Colonias sureñas. © 2015 GMT Games, LLC 82. Frustrated Shawnee Warriors Attack (Ataque de los Guerreros Shawnee Frustrado) IBPF 1775-1776 Raiding parties in the South (Partidas incursoras en el Sur): Los indios colocan una Partida de Guerra y un marcador de Incursión en VA, GA, NC y SC. Colonies backlash (Reacción colonial): Elimina tres fichas indias en total de VA, GA, NC y/o SC (Poblados lo último). Frustrados por la presión de los colonos americanos, los guerreros arremetieron en varias ocasiones durante la Revolución. 83. Guy Carleton and Indians Negotiate (Guy Carleton y los Indios Negocian) IBPF 1775-1776 Quebec alignment (Alineamiento de Quebec): Cambia Quebec Ciudad a Apoyo Activo. Coloca dos Partidas de Guerra en Quebec. Quebec chaos (Caos en Quebec): Coloca hasta tres fichas (no más de un Fuerte o Poblado) en Quebec o Quebec Ciudad. Mientras las fuerzas patriotas avanzaban hacia la ciudad de Quebec en 1775, el gobernador de Quebec Guy Carleton luchó para formar una Milicia. Los indios de la zona estaban dispuestos a luchar para el bando británico y la Corona quería que lo hicieran. 84. “ Merciless Indian Savages” (“Indios Salvajes Despiadados”) IBPF 1775-1776 Indians encroach on the Colonies (Los indios invaden las Colonias): Los indios se Reúnen gratuitamente en dos Colonias. Indians are attacked after the Declaration of Independence (Los indios son atacados tras la Declaración de Independencia): Los patriotas eliminan un Poblado. sincero,” ante 27 frases que describen diversas transgresiones desde quejas por los impuestos a reclutamiento militar a la fuerza. La última de estas quejas dice: “Él ha… intentado hacer salir a los habitantes de nuestras fronteras, los indios salvajes despiadados, cuya conocida norma de guerra es la destrucción sin distinción de todas las edades, sexos y condiciones.” 85. Indians Help British Raids on Mississippi (Los Indios Ayudan en las Incursiones Británicas en el Mississippi) IBFP 1779-1780 Increases force level (Aumenta el nivel de fuerza): Los británicos colocan un total de tres Regulares británicos y/o Tories en Southwest. Patriots rally against British and Indians (Los patriotas se reagrupan contra británicos e indios): Coloca dos Milicias o Continentales y dos Regulares franceses en Southwest. Al comienzo de la Guerra Revolucionaria, los británicos contrataron a guerreros Choctaw para que patrullaran el Río Mississippi contra ataques americanos. 86. Stockbridge Indians (Indios de Stockbridge) IBFP 1775-1776 Fight the Colonists (Combaten a los Colonos): Activa todas las Milicias de Massachusetts o de una casilla cualquiera que tenga una ficha india. Join the Colonists (Se unen a los Colonos): Añade tres Milicias en Massachusetts o en una casilla cualquiera que tenga una ficha india. La Milicia de Stockbridge fue una unidad militar de Stockbridge, Massachusetts. Estaba compuesto por indios americanos, principalmente mohicanos, wappinger y munsee del área de Stockbridge. La Declaración de Independencia enumera “repetidas injurias y usurpaciones” contra los colonos que representan al Rey Jorge III de Gran Bretaña. El segundo párrafo termina, “Para demostrar esto, que los Hechos sean presentados a un mundo © 2015 GMT Games, LLC 54 87. Patriots Massacre Lenape Indians (Los Patriotas Masacran a los Indios Lenape) principales puertos y rutas comerciales, y los patriotas comenzaron con una desventaja que aumentaría durante años. IBFP 1779-1780 Gnadenhütten Massacre (Masacre de Gnadenhütten): Elimina una ficha de Pennsylvania. Permaneces Elegible. 90. “The World Turned Upside Down” (“El Mundo se Dio la Vuelta”) La Masacre de Gnadenhütten, también conocida como la masacre morava, fue una matanza de 96 Lenape cristianos (Delaware) por parte de la milicia de colonos americanos de Pennsylvania durante la Revolución Americana. 88. “If it hadn’t been so foggy…” (“Si no hubiera habido tanta niebla…”) IBFP 1777-1778 Fog allows disengagement (La niebla permite destrabarse): Selecciona una Facción. Mueve cualquier número de unidades propias que compartan una casilla con esa Facción a casillas adyacentes. Al final de la Batalla de Brooklyn Heights, George Washington consiguió evacuar a 9000 soldados patriotas salvándolos de ser capturados. No hubiera sido posible de no ser porque la niebla se asentó y ocultó la evacuación a los británicos. 89. War Damages Colonies’ Economy (La Guerra Daña la Economía de las Colonias) IFBP 1777-1778 Patriots turn against the Continental Congress (Los patriotas se vuelven en contra del Congreso Continental): Reemplaza cuatro Milicias o Continentales cualesquiera con Tories. Patriots hunker down and redouble efforts to support war (Los patriotas se protegen y redoblan los esfuerzos para apoyar la Guerra): Reemplaza tres Tories cualesquiera por Milicias patriotas. Económicamente, la Revolución Americana fue dispar. Los británicos tenían un sistema de recaudación vigente al comienzo mientras que los patriotas no. El gobierno británico también tenía la capacidad para usar crédito y los patriotas no. Eso, emparejado con un bloqueo de los 55 IFBP 1775-1776 “Till then upon Ararat’s hill” (“Hasta entonces, en la colina del Ararat”): Coloca un Fuerte o Poblado amigo. British surrender anthem (Himno de rendición británico): Elimina dos Regulares británicos del mapa y déjalos en Bajas. Cuenta la tradición que cuando Cornwallis se rindió en Yorktown (1781), los británicos tocaron “The World Turned Upside Down.” También se cree que esta melodía se tocó cuando Burgoyne se rindió en Saratoga en 1777. Hay cierto debate sobre si esto es un mito o un hecho. 91. Indians Help British Outside Colonies (Los Indios Ayudan a los Británicos Fuera de las Colonias) IFBP 1775-1776 Indians assisted (Los indios ayudados): Coloca un Poblado en una Provincia de Reserva India. Indians need assistance (Los indios necesitan ayuda): Elimina un Poblado en una Provincia de Reserva India. Para los patriotas, la Revolución Americana fue esencialmente dos guerras paralelas: mientras que la guerra en el este era una lucha contra el mandato británico, la guerra en el oeste fue una “Guerra India”. Los recién proclamados Estados Unidos compitieron con los británicos por el control del territorio de las naciones nativo americanas al este del río Mississippi. 92. Cherokees Supplied by the British (Los Cherokees Abastecidos por los Británicos) IFBP 1775-1776 Grow in strength (Crecen en fuerza): Coloca un segundo Fuerte o Poblado en una casilla en la que tengas uno. En 1775, Richard Henderson y Daniel Boone negociaron el Tratado de Sycamore © 2015 GMT Games, LLC Shoals, en el que la Compañía de Transilvania de Henderson compraba una gran parte del moderno Kentucky y parte de Tennessee a los cherokees. A medida que la guerra progresaba, esta adquisición se convirtió en objetivo de los cherokees, que se alinearon con los británicos. 93. Wyoming Massacre (La Masacre de Wyoming) IFPB 1777-1778 Indians intimidate on the frontier (Los indios intimidan en la frontera): Modifica hasta tres Colonias adyacentes a una Provincia de Reserva India en un nivel hacia Neutral. Coloca un marcador de Incursión en cada una. Patriot Backlash (Reacción patriota): Elimina cuatro Partidas de Guerra en o adyacentes a Pennsylvania. La matanza de 360 colonos Americanos en el Valle de Wyoming en Pennsylvania en 1778 fue parte de la campaña británica de intensificación de ataques en la Reserva India. 94. Herkimer’s Relief Column (Columna de Socorro de Herkimer) IFPB 1779-1780 Tories and Indians ambush (Los Tories y los indios emboscan): Los indios se Reúnen gratuitamente y los Tories se Concentran gratuitamente en New York. Elimina toda la Milicia de New York. Durante la Campaña de Saratoga, mientras las tropas británicas sitiaban Fort Stanwix, el General Nicholas Herkimer dirigió una columna de socorro. Esa columna fue emboscada por los Tories y los iroqueses bajo el mando de Joseph Brant. Los patriotas perdieron tropas en una proporción de tres a uno, incluido el General Herkimer. 95. Ohio Country Frontier Erupts (La Frontera de la Región de Ohio Estalla) IFPB 1779-1780 Attacks and backlash (Ataques y reacción): En Northwest, elimina un Fuerte o Poblado enemigo y coloca tres unidades amigas. Muchos patriotas de la Reserva India temían que los indios se envalentonaran por las recientes victorias contra las excursiones de la Milicia y lanzaron una nueva tanda de incursiones. Todavía estaban por venir más derrotas para los americanos y así, para los americanos al oeste de los Apalaches, 1782 acabó siendo conocido como el “Año Sangriento”. 96. Iroquois Confederacy (Confederación Iroquesa) IFPB 1779-1780 Iroquois Confederacy reconstitutes (La Confederación Iroquesa se reconstituye): Los indios se Reúnen y ejecutan Sendero de Guerra gratuitamente en dos Provincias de Reserva India. Iroquois Confederacy shatters (La Confederación Iroquesa se deshace): Elimina un Poblado indio. Una confederación de seis tribus indias de lo que actualmente es la parte superior del estado de Nueva York que jugó un papel estratégico en la lucha entre los franceses y los británicos por la dominación de Norteamérica. Durante la Revolución Americana, los Oneida y los Tuscarora apoyaron a los patriotas, mientras que el resto de la liga, dirigida por los seneca e incluyendo los mohawks del Jefe Joseph Brant, combatió para los británicos. 97. Winter Quarters – Royals commit (Cuarteles de Invierno: La Familia Real Promete) Royals commit (La realeza promete): Si las BAR>BAB, Recursos franceses +5; si no, Recursos británicos +5 durante la Fase de Reinicio. “Una medida vigorosa parece ser el único medio que queda para conseguir que los americanos se sometan debidamente a la madre patria; las colonias se someterán.” Rey Jorge III 98. Winter Quarters – Overconfident at home (Cuarteles de Invierno: Demasiada Confianza en la Patria) Overconfident at home (Demasiada Confianza en la Patria): Si las BAR > BAB, © 2015 GMT Games, LLC 56 Recursos británicos -3; si no, Recursos franceses -3 durante la Fase de Reinicio. El gobierno británico y el Rey respondieron al conflicto con los colonos con gran confianza y orgullo. 99. Winter Quarters – West Indies conflict goes the other way (Cuarteles de Invierno: El conflicto en las Indias Occidentales sale al revés) West Indies conflict goes the other way (El conflicto en las Indias Occidentales sale al revés): Reduce lo que sea mayor, las BAR o las BAB, por la mitad de la diferencia (redondeando hacia abajo) durante la Fase de Reinicio. En 1779, mientras Byron y su flota británica iban a Antigua para proteger el convoy comercial que volvía a casa, d´Estaing y su flota francesa capturaron primero St. Vincent y después Granada. El Almirante Byron zarpó esperando salvar la primera y después la otra, llegando a Granada poco después de que cayera. indios van por delante en su segunda condición de victoria (7.2), esa Facción pierde dos Recursos durante la Fase de Reinicio. El huracán Independence de 1775 devastó la Costa Este. Estuvo cerca de afectar a Georgia y a Carolina del Sur el 2 de septiembre antes de mover a tierra sobre Carolina del Norte. La tormenta comenzó entonces a amainar atravesando Virginia, Maryland y Pennsylvania. 102. Winter Quarters – War on the frontier (Cuarteles de Invierno: Guerra en la Frontera) War on the frontier (Guerra en la Frontera): Si los patriotas o los indios van por delante en su segunda condición de victoria (7.2), esa Facción elimina uno de sus Fuertes o Poblados durante la Fase de Reinicio. La guerra en la frontera implicaba normalmente pequeñas cantidades de combatientes, pero era a menudo desesperada y sangrienta. 100. Winter Quarters – India conflict goes the other way (Cuarteles de Invierno: El conflicto en la India sale al revés) 103. Winter Quarters – Severe Winter (Cuarteles de Invierno: Invierno Severo) India conflict goes the other way (El conflicto en la Indias sale al revés): Reduce lo que sea mayor, las BAR o las BAB, por la mitad de la diferencia (redondeando hacia abajo) durante la Fase de Reinicio. Severe Winter (Invierno Severo): Si los patriotas o los indios van por delante en su segunda condición de victoria (7.2), esa Facción elimina uno de sus Fuertes o Poblados durante la Fase de Reinicio. La Batalla de Porto Novo se libró un uno de julio de 1781 entre fuerzas Mysore y Gran Bretaña en Porto Novo, durante la Segunda Guerra anglo-mysore. La fuerza británica, que totalizaba más de 8.000 bajo el mando de Sir Eyre Coote, derrotó a una fuerza estimada en 40.000 bajo el mando de Hyder Ali (aliado con los franceses). “El Duro Invierno de 1779-1780” fue tan frío que se dice que el hielo se apilaba hasta a 6 metros de altura a lo largo de la Costa de Virginia y que permaneció hasta primavera. En marzo, un regimiento de la Infantería de Virginia marchó de Falmouth a Fredericksburg. Caminaron sobre hielo al cruzar el río Rappahannock, del que se afirmaba que llevaba congelado desde el pasado noviembre. 101. Winter Quarters – Floods shift the balance (Cuarteles de Invierno: Las inundaciones cambian el equilibrio) Floods shift the balance (Las inundaciones cambian el equilibrio): Si los patriotas o los 57 104. Winter Quarters – Hurricane hits the South (Cuarteles de Invierno: Un huracán golpea el sur) Hurricane hits the South (Un huracán golpea el sur): Si los patriotas o los indios © 2015 GMT Games, LLC van por delante en su segunda condición de victoria (7.2), esa Facción pierde dos Recursos durante la Fase de Reinicio. Se estima que el Gran Huracán de 1780 se cobró 22.000 vidas en el Caribe y destruyó las flotas británica y francesa. Sigue siendo el huracán más letal registrado en la historia. Líder debe estar implicado en al menos una de las Órdenes Limitadas. Los indios pueden Superar el “¡Golpe Brillante!” de los patriotas, de los británicos o de los franceses. Todas las Facciones quedan Elegibles. 105. Brilliant Stroke! (Patriots) (¡Golpe Brillante!: Patriotas) 109. Brilliant Stroke! Treaty of Alliance (¡Golpe Brillante!: Tratado de Alianza) Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una Actividad Especial en cualquier orden. Un Líder debe estar implicado en al menos una de las Órdenes Limitadas. Si los Preparativos Franceses (fichas francesas Disponibles + Bloqueos Disponibles + BAB) > 15, el francés tiene la opción de jugarlo. Todas las Facciones quedan Elegibles. French enter war (Los franceses entran en la guerra): Los franceses se Concentran gratuitamente y colocan a Rochambeau allí. Aumenta la INF un nivel. Coloca tres Regulares franceses y tres Regulares británicos de No Disponibles y, si es necesario, de Disponibles después, en las Indias Occidentales. 106. Brilliant Stroke! (British) (¡Golpe Brillante!: Británicos) Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una Actividad Especial en cualquier orden. Un Líder debe estar implicado en al menos una de las Órdenes Limitadas. Nota: Recompensar Libertad no es gratis. Los británicos pueden Superar el “¡Golpe Brillante!” de los patriotas. Todas las Facciones quedan Elegibles. 107. Brilliant Stroke! (French) (¡Golpe Brillante!: Franceses) Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una Actividad Especial en cualquier orden. Un Líder debe estar implicado en al menos una de las Órdenes Limitadas. Los británicos pueden Superar el “¡Golpe Brillante!” de los patriotas o de los británicos. Todas las Facciones quedan Elegibles. Firmado el 6 de febrero de 1778, el Tratado de Alianza con Francia creó una alianza militar con los Estados Unidos contra Gran Bretaña. Necesitó que ni Francia ni los Estados Unidos acordaran una paz separada con Gran Bretaña, y que la independencia americana fuera una condición para cualquier futuro acuerdo de paz. Además del Tratado de Alianza, el Tratado de Amistad y Comercio con Francia se firmó el 6 de febrero de 1778, fomentando vínculos comerciales y de intercambio entre los dos países. 110. Leader Capabilities (Capacidades de los Líderes) Todas las Facciones quedan Elegibles. 108. Brilliant Stroke! (¡Golpe Brillante!: Indios) Puede Superar cualquier “¡Golpe brillante!” (Indians) La tabla de esta carta representa la Capacidades de cada Líder individual (1.10) Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una Actividad Especial en cualquier orden. Un © 2015 GMT Games, LLC 58 NOTAS DEL DISEÑADOR por Harold Buchanan Como joven jugador de wargames en los 80, uno de mis juegos favoritos era 1776 de Avalon Hill. ¡Me encanta la Tabla de Estatus de Área y cómo las fichas británicas en una región reducen los refuerzos patriotas! Este juego estaba adelantado a su tiempo al incorporar política regional. Entonces llegaron We the People / Washington’s War, con sus avanzadas mecánicas dirigidas por cartas. Lo agradecí como una innovación elegantemente jugable. En 2011, Decision Games y Joe Miranda publicaron otro juego para dos jugadores, The American Revolution: Decision in North America, que incluye la agitación mediante la demagogia, el forrajeo y que añade las Indias Occidentales como parte del conflicto. La serie American Revolutionary War de Mark Miklos y concretamente el Volume IV: Savannah fue el primer juego que probé que rompía el molde de dos jugadores mostrando la tensión dinámica que puede existir entre aliados. Estaba deseoso de un mejor modelo de la Revolución Americana aunque admiraba estos juegos por ser divertidos de jugar. Recibí la inspiración con el trabajo de diseño de Volko Ruhnke para la serie COIN (contrainsurgencia). Abordar estos conflictos con múltiples facciones, condiciones de victoria asimétricas, alineamiento político, economía y el impacto de la guerrilla irregular cambiaron la manera en que veía las simulaciones históricas. En un momento de mi vida en el que quería sentarme alrededor de una mesa con un grupo de amigos, proporcionó un gran mecanismo para que nos reuniéramos, negociáramos, sobornáramos y nos insultáramos. Estoy igualmente entusiasmado por el crecimiento de este sistema básico a medida que nos aventuramos atrás en el tiempo y consideramos nuevos y diferentes tipos de conflictos. Liberty or Death surgió de una partida de Andean Abyss con mi amigo Richard McKenzie. Jugamos con gran entusiasmo por el tema y el sistema. Tras unas pocas horas combatiendo a los insurgentes, miré a 59 Richard y le dije: “Esto es la Revolución Americana. ¡La Revolución Americana fue una insurgencia!” Reuní un montón de cartas y un sencillo mapa (y quiero decir sencillo) para que jugáramos Richard y yo. Las primeras partidas fueron más de brainstorming que de competición, pero estaba claro que allí había una semilla además de jugar a Andean Abyss en un mapa de Norteamérica. Envíe un primer conjunto de cartas y las ayudas para los jugadores a Volko para conocer su opinión. Fue muy educado y dijo que nos aconsejaría cuando fuera necesario, pero que estaba ocupado con otros proyectos. Me dio su bendición para que siguiera con la idea. Al no conocer a Volko, me sorprendió (ahora que lo conozco, ya no). Volko envió entonces un e-mail al presidente de GMT Gene Billingsley, al Desarrollador de la Serie Mike Bertucelli, y a otras personas importantes animándoles a echar un vistazo a mi diseño en la ConsimWorld Expo de Tempe, Arizona. Gene y los demás aceptaron echar un vistazo. Estaba emocionado, pero preocupado de que el prototipo no estuviese listo. No había ilustraciones en las cartas, y Brian Train me respondió diciéndome que el mapa parecía más bien una tabla de flujo – fue muy educado– y estaba en lo cierto. Mike Bertucelli me dedicó un montón de tiempo para entender el diseño y me ofreció fantásticas sugerencias. Más tarde esa semana, Gene y yo nos reunimos. Me hizo algunas preguntas complicadas sobre las Facciones, así como sobre el desarrollo de las cartas. Abordó cuestiones importantes de manera directa y me dio un puñado de ideas y tareas. Mike Bertucelli, el experto en el sistema COIN Jordan Kehrer, John Leggat y Trevor Wilcox se reunieron para jugar al juego. El torpe primer prototipo no estaba equilibrado y las partidas acababan pronto, pero les gustó el juego e identificaron una serie de áreas para mejorar. Tenía trabajo por hacer, pero había sobrevivido al encuentro. Mike, Jordan y yo pasamos un montón de tiempo juntos durante los siguientes meses y © 2015 GMT Games, LLC el juego comenzó a madurar. Volko fue también un gran recurso, respondiendo a preguntas y estimulando ideas. Volko y yo nos encontramos en la WBC en 2014 y hablamos largo y tendido sobre el juego. Él y su hijo Andrew se sentaron conmigo y lo jugaron. Volko se esforzó por absorber el concepto y me preguntó mucho sobre la narrativa histórica y las perspectivas de las Facciones. Tras consultarlo con la almohada, volvió con ideas estupendas y ayudó realmente a avanzar el desarrollo del juego. Me ayudó a pensar en el juego como diseñador y me presionó para que desafiara al statu quo. Volko introdujo las condiciones de victoria competitivas y compartió un concepto combinado de Apoyo vs. Oposición que avanzó muchísimo nuestras ideas. En el fin de semana de GMT del otoño de 2014, le conté a Volko que estaba considerando ajustar el mecanismo de las cartas de Cuarteles de Invierno para que se jugaran nada más revelarse. Volko me apoyó y dijo que sería curioso ver cómo este cambio se vería durante las pruebas de juego. No estoy seguro de si convencí a Volko de esto. En una conversación un par de meses después, Volko me dijo que era atrevido. Si no era bien recibido por los jugadores, ¡la presión de los jugadores recaería sobre mí! El Argumento para la Insurgencia Mi revelación con aquella primera partida de Andean Abyss era obvia. Estaba contemplando una temática que había estudiado con gran interés durante años, viéndola desde una nueva perspectiva: como una insurgencia. Tras investigar más sobre el período, pronto me sentí cómodo de que los términos “insurgente” e “insurgencia” se usaran para explicar los problemas del Imperio Británico en América. Uno de mis libros favoritos sobre la Revolución Americana es del T.H. Breen, un profesor de Historia de la Northwestern University, titulado American Insurgents, American Patriots. En una entrevista, Breen dijo: “’Insurgentes’ era una palabra que se usaba en la época y los hombres y mujeres que se movilizaron, se presentaron, habrían sido fácilmente identificados por el alto mando británico como Insurgentes, Irregulares, gente que estaba preparada para usar la violencia para resistirse a la opresión de lo que ellos consideraban un régimen interino que ya no representaba sus intereses.” En una carta fechada el 24 de mayo de 1781 de Lord Rawdon al Teniente General Conde de Cornwallis, Lord Rawdon discutía la reciente actividad que implicó su persecución del General Greene en las Carolinas; “De él [Teniente Coronel Watson] recibí la poco grata información de que todo el interior del país se había rebelado, y que Marion y Lee (tras reducir un pequeño puesto en donde el Teniente Coronel Watson guardaba su bagaje en Wright´s Bluff), habían cruzado el Santee para apoyar a los Insurgentes esa misma noche en que él vino a unírseme.” Otra cita introducía el concepto de “corazones y mentes” hace unos 200 años. La cita es del General británico Henry Clinton en la Narración de su Campaña: Será necesario “…ganarse los corazones y subyugar las mentes de América.” Facciones Al final, el adelanto de Volko funcionó en el sistema de juego, la tensión entre Facciones, el alineamiento político, y el sistema económico encajaron muy bien en el contexto de la Revolución Americana. Tenía que tomar algunas decisiones relativas a las facciones. ¿Sería un juego de dos facciones con los británicos contra los patriotas, o podría añadir más y cambiar la perspectiva del juego? Me comprometí desde el principio a evitar otro juego de la Revolución Americana para dos jugadores: no era una “guerra de dos jugadores”. La Facción Francesa era la siguiente adición obvia, proporcionando gran tensión. Históricamente, fantaseamos sobre el ejército francés haciendo lo que los patriotas querían, pero claramente no era tan sencillo. Los franceses aún tenían intereses en América, aunque sólo fuera por la frustración debida al resultado de la Guerra de los Siete Años. También estaban muy interesados por usar el “puesto” americano para inmovilizar a los británicos. Las © 2015 GMT Games, LLC 60 semillas estaban plantadas para el desacuerdo ente los patriotas y los franceses. Un gran ejemplo del potencial desacuerdo es el debate entre Washington y Rochambeau sobre cómo usar las fuerzas francesas, marítimas y terrestres, en 1780 y 1781. Washington quería reconquistar Nueva York, mientras que Rochambeau quería marchar hacia el sur para enfrentarse al mayor ejército británico que comandaba Cornwallis. La eficacia de uno u otro plan se vio impulsada por la participación de la Armada Francesa al mando de de Grasse. Las dos partes pidieron su consejo a de Grasse (mientras que Rochambeau volvía a encauzar su petición de que se eligiera la estrategia del sur). No fue una sorpresa para Rochambeau que de Grasse regresara con la decisión de encaminarse hacia el sur. El resultado fue la rendición de Yorktown, así que, en retrospectiva, ¿quién lo va a discutir? El diseñador Mark Miklos hace un estupendo trabajo demostrando esta tensión entre franceses y patriotas en su juego Volume IV: Savannah de la Serie American Revolutionary War. Savannah está diseñado como juego para tres jugadores y rompe el molde del modelo para dos jugadores de la Revolución Americana. Demuestra la fricción a través de un requisito de compartir recursos limitados (fichas de impulso y de distracción, por ejemplo) y sin reglas que adjudiquen la resolución de disputas. Para aquellos que piensen que los patriotas y los franceses no tienen nada por lo que luchar, les hago notar unos pocos Torneos finales en la WBC ¡en los que se sabe que partidas de tres jugadores por el campeonato se les fueron de las manos! Los franceses y los americanos acordaron negociar juntos la paz (un término clave del Tratado de Alianza) pero, al final, los patriotas dejaron a los franceses las negociaciones secretas con os británicos – ¿amigos íntimos? ¡No lo creo!– La fricción entre franceses y patriotas era real, pero no hablemos sobre ella. Sostengo que este modelo puede cambiar la manera en que pensamos en la relación entre los patriotas y los franceses. Los indios eran la siguiente Facción obvia que añadir. Aunque no existía una autoridad central, los indios reaccionaban a los temas cotidianos. La defensa de sus tierras, y por lo tanto la implicación en la Línea de Proclamación de 1763, era una cuestión habitual. Seleccionando entre el menor de dos males, la mayoría de (pero no todas) las tribus indias en el teatro apoyaron la causa británica. Las Notas del Diseñador de la Serie de Volko a continuación hacen un excelente trabajo a la hora de demostrar la perspectiva histórica desde el ejemplo de la Expedición de Sullivan. Los indios proporcionan una muy interesante tensión con los patriotas, y encajan estupendamente en el modelo de condiciones de victoria competitivas. Esta Facción también encaja en el estándar establecido por anteriores juegos COIN en los que ciertas facciones eran amalgamas de múltiples grupos (p.e., los Cárteles en Andean Abysss y el Directorio en Cuba Libre). Para los patriotas, la Guerra de Sucesión Americana fueron esencialmente dos guerras paralelas: mientras que la guerra en el este era básicamente una guerra contra el gobierno británico, la guerra en el oeste era una “Guerra India”. Los recién declarados Estados Unidos competían con los británicos por el control de los territorios de las naciones indias al este del río Mississippi. Algunos de los indios que se unieron a la lucha se alinearon con los británicos, puesto que esperaban obtener la oportunidad de reducir la intrusión en sus tierras. La cooperación es necesaria para ganar el juego, pero tienes que vigilar a tu compañero. Este juego tiene más elementos cooperativos que ningún otro juego COIN que haya aparecido hasta la fecha, pero eso no quiere decir que no vayan a haber desacuerdos significativos y tensión entre las Facciones amigas. Puede que los franceses quieran matar británicos mientras que los patriotas quieran Controlar casillas para ejecutar Agitación. Puede que los indios quieran expandirse mientras que a los británicos les preocupe la creciente Oposición a su gobierno. La selección de Facciones en Liberty or Death creó controversia desde el principio. 61 © 2015 GMT Games, LLC Algunos playtesters querían un juego para dos jugadores. Otras pensaban que añadir a los franceses y a los indios era innecesario porque estas dos Facciones no podían “ganar” la Revolución Americana. Algunos pensaban que la elección de teatro era demasiado pequeña para que los franceses pudieran ser un factor. Y otros no estaban de acuerdo en que los indios, compuestos por una serie de grupos dispares, pudieran ser representados por una sola Facción. Fui acusado de forzar un conflicto de dos jugadores en un sistema para cuatro jugadores (COIN)… mi punto de vista es el contrario, que la Revolución Americana es un conflicto de cuatro jugadores al que se ha adaptado a la fuerza a un modelo de dos jugadores durante 40 años. He explicado mi punto de vista sobre estos temas en todas partes, así que no me repetiré. Diría que puede ser revelador para aquellos que no están de acuerdo intentar jugar al juego como yo lo diseñé y ver si cambian su perspectiva. Ciertamente fue así conmigo. Para los jugadores preocupados por los problemas que las Facciones puedan causar en el juego, el sistema proporciona alternativas para poner en práctica el propio punto de vista del jugador. O bien las dos Facciones de la Rebelión, o bien las de los Realistas, o ambas pueden representarse en una estrecha alianza bajo el control de un solo jugador (o equipo de jugadores). ¿Dudas de las divisiones entre franceses y patriotas, pero no entre británicos e indios? Juega una partida con tres jugadores. ¿Quieres intentar una contienda a cuatro bandas, pero sólo tienes dos o tres jugadores disponibles? Asigna las facciones restantes a los “bots” Sin Jugador. Condiciones de Victoria ¿Cómo pueden los franceses o los indios ganar la Revolución Americana? Si defines ganar la partida como controlar Norteamérica de una u otra maneras, no pueden. Pero la cuestión es más amplia para mí: ¿Cómo pueden estas Facciones, todas importantes para el resultado del conflicto, ganar su situación? Con esa pregunta, la respuesta a “¿Cómo pueden ganar los franceses?” queda clara. Cada Facción entra en el conflicto con metas, expectativas y capacidades diferentes. Reflejar la asimetría es uno de los puntos fuertes del sistema COIN. Los intereses franceses eran mucho más amplios que las Colonias británicas de Norteamérica. Saliendo de la Guerra de los Siete Años y la competición con los británicos alrededor del mundo, el punto de vista de los franceses era que esta Insurrección en América podía ser una oportunidad para arrancar los recursos a los británicos de otras áreas más importantes, como las Indias Occidentales y la propia Europa. Esto nos lleva a la condición de victoria competitiva entre los franceses y los británicos: fichas eliminadas. Haz que la otra Facción pague un alto precio por su implicación y quita presión de otros teatros decisivos (fuera del juego). Los indios, por supuesto, no volverían jamás a dominar Norteamérica. Su poder estaba declinando históricamente. Al finalizar la Guerra de los Siete Años, los indios consiguieron la Línea de Proclamación de 1763. Producto de una Proclamación Real del Rey Jorge III, prohibía a los Colonos establecerse pasada esa línea que trazaban las Montañas Apalaches. Esto fue un intento directo de reducir la fricción entre los colonos y los indios en la región. Fracasó. Al entrar en la Revolución Americana, la fricción entre los indios y los colonos aumentó. Con la guerra inminente, los indios tuvieron que seleccionar entre el menor de dos males: la mayoría escogió a los británicos. Fue una decisión diferente a la de la Guerra de los Siete Años, puesto que los británicos habían traído históricamente a los colonos mientras que los franceses trajeron a los comerciantes, y estos eran menos intrusivos. Durante la Revolución Americana, los franceses no eran una opción, así que los indios seleccionaron a los británicos y la protección del Rey Jorge. El conflicto con los colonos lleva a la condición de victoria competitiva entre los indios y los patriotas: la creación de Fuertes y Poblados a lo largo de las Provincias. Construye para establecer a tu Facción y limitar a la otra. Como observó el General Henry Clinton, ganarse los corazones y las mentes de la población era la clave para ganar la Guerra. John Adams hizo una conjetura más © 2015 GMT Games, LLC 62 agresiva, aunque mucho después de que acabara la Guerra, en 1818: “La Revolución influyó antes de que la Guerra comenzara. La Revolución estaba en las mentes y los corazones de la gente.” El punto de vista de los colonos queda demostrado por medio del sistema de alineación de Apoyo y Oposición al Gobierno británico. Como resultado, muchas de las Órdenes y Actividades Especiales disponibles en el juego influencian ese continuo. Recompensar la Lealtad, Agitación, Incursiones indias (seguridad), Comités de Correspondencia y Triunfo influirán todas en el Apoyo o en la Oposición a nivel local. Esta es la condición de victoria compartida por todas las Facciones y los Bandos, Realistas o Rebelión. Construcción de los Mazos, Cuarteles de Invierno y Cuándo Termina la Partida. Incluir la carta de Cuarteles de Invierno en una porción más pequeña del mazo de Campaña (las últimas cinco cartas de cada Campaña) hacen el resultado más predecible. Cuando se junta con el cambio en el funcionamiento de la carta de Cuarteles de Invierno (ejecución inmediata), funciona bien. Encaja con el juego y con los ciclos anuales, pero también comprendí que a algunos no les gustaría el cambio. Sugiero jugarlo un par de veces antes de llegar a ninguna conclusión. Tiene el beneficio añadido de eliminar otras reglas necesarias para gestionar la construcción previa: Monzón, cartas de Golpe/Propaganda contiguas, etc. Debido a muchas razones más allá de simplemente cambiar el tratamiento de la carta de Cuarteles de Invierno, muchas más partidas acabarán durante una de las primeras cartas de Cuarteles de Invierno de lo que sucedía en anteriores juegos de la serie COIN. No me importa que una partida muy reñida acabe antes. Los jugadores tendrán que mantener la disciplina de saber cuándo puede aparecer una carta de Cuarteles de Invierno y esforzarse para ganar o para evitar que otros ganen. Una vez revelada la carta de Cuarteles de Invierno, no hay manera de dar marcha atrás. 63 LdCs y Movimiento por Mar No hay LdCs en este juego. Puesto que el Océano Atlántico es la autopista del mar, los británicos (y posteriormente los franceses) tienen la capacidad de mover entre Ciudades portuarias atravesando el agua y volviendo a otras Ciudades. Este transporte marítimo aumenta dramáticamente los planos de movimiento y la flexibilidad de las dos potencias imperiales. Batalla y Resultados Aleatorios Liberty or Death tiene batallas más grandes entre fuerzas Regulares. El combate en Liberty or Death no es un enfrentamiento de un día. Como jugadores de wargames, así es como nos gusta verlo, pero en realidad estas provincias son enormes y la franja temporal amplia. Estos enfrentamientos son una serie de eventos; una campaña, si quieres. Puede haber muchos hombres en una región, pero sólo una porción de ellos acabar directamente implicada en la lucha. Las fuerzas grandes no garantizan el éxito: mejoran la probabilidad de éxito, pero nunca puedes predecir el resultado con absoluta certeza. En una partida, si sabes de antemano el resultado de tu decisión de entablar Batalla, puedes predecir por adelantado mucho más de lo que era históricamente razonable. La guerra no es una empresa amable. Tomemos como ejemplo el ajedrez: tiremos un dado para ver si tu reina se lleva a mi alfil y veamos cómo cambia eso tu decisión. Quiero la suficiente aleatoriedad para hacerte dudar sobre si tomar la decisión de entablar Batalla. También tiene que encajar dentro de la narrativa histórica. Durante la Revolución Americana, los resultados no eran muy predecibles. Saratoga, Fort Washington, Long Island, Trenton, Princeton, Camden, Cowpens, y Yorktown llevaron todas a resultados inesperados de algún tipo. Muchos consistían en la batalla propiamente después de y/o seguida de una serie de escaramuzas y enfrentamientos. Las 25 batallas más costosas sumaron un total de 7.969 patriotas muertos y heridos, lo que conforma un 50 por ciento de todos los © 2015 GMT Games, LLC americanos muertos y heridos durante los ocho años de guerra (usando a Peckham, The Toll of Independence, los americanos muertos/heridos en total en la guerra fueron 15.415, sin mencionar a los 11.000 prisioneros que murieron a bordo de los barcos prisión británicos). El otro 50 por cien, o 7.719 patriotas, murieron o fueron heridos en los restantes 1.524 enfrentamientos militares y navales. En términos de juego, eso significa que un porcentaje extraordinariamente grande de enfrentamientos durante la guerra fueron pequeños y frecuentes, y por ello se incluyen varios de estos eventos en una Orden de Batalla. movimientos, pos sus informes, y por todas las demás circunstancias que, teniendo todo su ejército sobre Long Island, excepto unos cuatro mil hombres que permanecen en Staten Island, planean cercarnos en esta isla apostándose en nuestra retaguardia mientras sus barcos aseguran eficazmente el frente; y por ello, cortando nuestras comunicaciones con el campo, nos obligan a combatirles en sus propias condiciones o rendirnos según nuestro criterio; o, si se considerara más aconsejable, hacer pedazos este ejército mediante el intento de un Golpe Brillante, asegurándose así la posesión de armas y almacenes que sabe bien que seremos incapaces de reemplazar.” Eventos Persistentes Tras dejar Nueva York, Washington escribió a John Hancock y discutió el pan de “…esperar una oportunidad en la que se pudiera realizar un golpe brillante con alguna probabilidad de éxito,” Ciertamente, los fructíferos ataques de Washington en Trenton y Princeton que siguieron fueron golpes brillantes. Los juegos COIN aparecidos hasta la fecha han tenido Eventos de Impulso y Capacidades con efecto duradero en el juego. En mi opinión, esto encaja y podría haber funcionado en Liberty or Death. En las primeras versiones del diseño, incluí Eventos Persistentes. Al final, descubrí que los Eventos más persistentes eran los Líderes y decidí crear un sistema que incluyera Líderes en el mapa, eliminando los Eventos persistentes. La influencia del Líder permanece mientras el Líder lo haga. Al proporcionar al Líder capacidades únicas y con la posibilidad de cambiar de Líder, produjimos un sistema de cambios persistentes incorporado a la narrativa histórica. Cartas de GOLPE BRILLANTE Cada Facción tiene una carta de GOLPE BRILLANTE específica con capacidades que pueden ser usadas para Superar una carta de evento en juego. ¿De dónde surgió el término “Golpe Brillante”? Hay varias referencias al concepto de un golpe brillante en los escritos de la época. Con la llegada del General Howe y su armada de navíos y hombres cerca de la Ciudad de Nueva York en 1776, Washington convocó un consejo con sus generales para discutir una respuesta. Posteriormente escribió al Congreso Continental para comunicar los resultados del consejo. En referencia al enemigo al que se enfrentaban, Washington escribió “… es ahora extremadamente obvio por sus El Marqués de Lafayette propuso a Washington un “Golpe Brillante: despertar al pueblo de Francia.” Tras leer sobre el concepto de “Golpe Brillante”, fue fácil aplicar la etiqueta a un mayor impacto del liderazgo en la partida. Los Líderes también influencian otros aspectos del juego, como la Batalla, y cada Líder tiene capacidades especiales, pero cada uno de los Golpes Brillantes cambiará el impulso del juego. Localizaciones de los Fuertes según el Escenario Los Fuertes representan fortificaciones, cuarteles generales, campos de entrenamiento, centros comunitarios y depósitos de suministros, así como la capacidad de organizar y proyectar una fuerza (tanto política como militarmente). A continuación se detalla una lista de Fuertes al comienzo de cada Escenario y lo que puede representar cada uno. © 2015 GMT Games, LLC 64 Un Pueblo Numeroso y Armado – Duración Larga; 1775-1780 Fuertes Británicos • Boston: Cuartel General británico en Norteamérica • Quebec: Fort Ticonderoga / Fort SaintFrédéric al oeste de la Línea de Proclamación de 1763 • Florida: St. Augustine / Pensacola Fuertes Patriotas • Massachusetts: El hervidero de la sedición, cuna de la insurgencia Gage vuelve a New York – Duración Media; 1776-1779 Fuertes Británicos • New York Ciudad: Fort Washington y el refugio que para el apoyo Lealista era New York • Quebec: Fort Ticonderoga / Fort SaintFrédéric— al oeste de la Línea de Proclamación de 1763 • Florida: St. Augustine / Pensacola Fuertes Patriotas • Charles Town: Fort Moultrie • Massachusetts: El hervidero de la sedición, cuna de la insurgencia • New York: Fort Stanwix / Fort Schuyler La Campaña en el Sur – Duración Corta; 1778-1780 Fuertes Británicos • New York City: y el refugio que para el apoyo Lealista era New York • Quebec: Fort Ticonderoga / Fort SaintFrédéric al oeste de la Línea de Proclamación de 1763 • Florida: St. Augustine / Pensacola Fuertes Patriotas • Charles Town: Fort Moultrie • Massachusetts: El hervidero de la sedición, cuna de la insurgencia • Connecticut – RI: Fort Griswold / Fort Trumbull • Pennsylvania: Infraestructura de entrenamiento alrededor de Valley Forge a Liberty or Death: A Richard McKenzie, cuyo positivo refuerzo, creativa resolución de problemas y apoyo me dieron la energía de proseguir lo que parecía imposible. A Mike Bertucelli, quien desde el primer día creyó en el juego y trabajó conmigo para que fructificara. A Jordan Kehrer, que contribuyó en el juego y resolvió problemas a un nivel que no puedo creer. No hubiera podido completar el juego sin él. A Volko Ruhnke, que me enseñó sobre el diseño de juegos y lo hizo con consideración, amabilidad y la paciencia de un santo. A Örjan Ariander, que aportó su magia una vez más a la hora de crear las mecánicas para las facciones sin jugadores mejorando el juego continuamente. A Terry Leeds, Charlie Kibler, Rodger MacGowan y Mark Simonitch, que convirtieron mi idea en los componentes de juego y en la caja más impresionante de la industria… ¡GUAU! A mi equipo de juego en San Diego, que mejoró el juego cada vez que lo tocaba. A GMT Games y a los playtesters y jugadores de tantos países que hicieron que este proyecto cobrara vida. Y a mi maravillosa esposa Jeri, por su paciencia conmigo cada vez que me sentaba ante el ordenador o que viajaba para probar el juego… ¡eres la mejor! Finalmente, dedico el diseño de Liberty or Death a mi viejo compañero de juegos John Fisch. Te hubiese encantado el juego. Te echo mucho de menos. Harold G. Buchanan, II San Diego, California, 2015 Agradecimientos y Dedicatoria Debo mi especial gratitud a muchos grupos e individuos por sus esfuerzos con respecto 65 © 2015 GMT Games, LLC NOTAS DEL DISEÑADOR DE LA SERIE por Volko Ruhnke Como jugador de juegos de tablero históricos, mi mayor esperanza al probar un juego nuevo es que me revelará algo sobre otra época o lugar que todavía no entendía. Liberty or Death de Harold Buchanan lo hizo, incluso con el tema supuestamente familiar de la Revolución Americana. Permitidme que os lo demuestre… organizar un ejército regular que pudiera plantar cara y vencer a los británicos? ¿Qué está haciendo Washington en mitad de la emergencia de la ocupación de los casacas rojas, usando su capacidad convencional, ganada con gran esfuerzo, para tal objetivo tan a largo plazo como es destruir el medio de vida de los indios iroqueses? Un Enigma La Solución En 1994, mi esposa y yo nos tomamos unas maravillosas vacaciones y viajamos al Estado Imperio. Maravillosas para mí, al menos, ya que intentamos visitar todas las exhibiciones históricas de la era colonial que teníamos al alcance. Nuestra última parada antes de encaminarnos hacia el sur, a Virginia, fue el campo de batalla de Newtown. Liberty or Death aclara la respuesta. Esta sólo puede ser que Washington vio a los iroqueses, y probablemente a los nativos Americanos más allá de la frontera en general, como una potencia de la que había que ocuparse, que incluso debía ser destruida prontamente. La respuesta debe de ser que esta potencia tenía los medios militares para influir en el transcurso de la actual emergencia, y por lo tanto en el éxito de la Revolución. Newtown fue en 1779 el lugar de una batalla decisiva de la Expedición de Sullivan, una campaña del Ejército Continental en el interior del país de los iroqueses con el objetivo de destruir la Confederación Iroquesa. Los Continentales vencieron en Newtown y siguieron adelante para quemar o destruir de alguna forma todos los poblados indios, cosechas y el respaldo para la vida india que encontraron en su camino. Desde aquella visita de 1994, la Expedición de Sullivan me había planteado un enigma. La Guerra Revolucionaria todavía proseguía en 1779: los británicos estaban emprendiendo grandes ofensivas convencionales en el sur, y el ejército de Washington en el norte se enfrentaba a un ejército británico que ocupaba la ciudad de Nueva York. En ese momento, Washington se arriesga a mandar una gran fuerza convencional –no sólo milicianos locales, sino cuatro brigadas de regulares, artillería, logística y un oficial general al mando– no contra la amenaza británica que se concentraba frente a él, sino a la retaguardia, en la zona sin colonizar. Sería la mayor ofensiva del año en el norte. ¿Qué está pasando aquí? ¿Cómo cuadra esta decisión de Washington con la habitual narrativa histórica del heroico, desesperado y finalmente exitoso esfuerzo patriota por Esa potencia, para estar seguros, era una amalgama de tribus o “naciones”, igual que lo eran las Colonias. Los indios afrontaban incentivos entrelazados similares, y desplegaban similares capacidades para conseguir esos incentivos. Estos incentivos y capacidades eran en muy importantes para el transcurso de la Guerra de la Independencia Americana. Los indios eran una facción, esencial para el transcurso y el resultado de la Guerra. (Y por ello no es de extrañar que la lista de cargos contra la Corona en la Declaración de Independencia incluyera sus interacciones con “los Indios Salvajes despiadados” de “nuestra frontera”.) Mientras mi esposa y yo viajábamos por la “frontera” de Nueva York en aquel viaje por carretera, leíamos en alto la extraordinaria narración del historiador Allan Eckert de 1978 sobre la Guerra Revolucionaria, The Wilderness War. Filtrado por mis ideas preconcebidas, el relato me llegó en aquel momento como la encantadora historia de una atracción secundaria. Pero las complejas y decisivas interacciones de las motivaciones de indios, colonos y realistas están allí, bajo la historia de saqueos y represalias. © 2015 GMT Games, LLC 66 En Liberty or Death, estas complejas interacciones cobran vida. Juego primero con los patriotas, después con la Facción india, y la Revolución te parecerá diferente. Juega con los británicos y siente la ambigüedad de tu alianza con los iroqueses. Si los Continentales se aventuran en una gran expedición para aplastar los Poblados de tus aliados, ¿es eso bueno o malo para las perspectivas de tus Regulares y Tories contra la Insurrección? Y esa complejidad revelada no acaba allí. Ahora, el diseño de Harold introduce un jugador francés que puede servir a los intereses de la Corona Francesa antes que a los de los patriotas. ¿Cómo puede ser esto? ¿Seguro que las operaciones de 1781 entre continentales y franceses estaban tan conjuntadas como resultaron? El tratamiento de Harold de los franceses como otra facción de la guerra me ayudó a reconciliar su historia con otro tema que me es familiar: la “Guerra entre franceses e indios” que alcanzó su clima una generación antes. La misma Corona Francesa que puso a sus hijos en peligro para ayudar en la guerra de Washington en la Virginia de 1781 les había enviado no hacía mucho a dirigir partidas de guerra indias a que arrancaran el cuero cabelludo a los colonos virginianos. De hecho, el principal oponente militar de los franceses en la frontera de Virginia ¡fue precisamente el 1º Regimiento de Virginia de George Washington! en el papel de las fuerzas francesas en las 13 colonias. En Liberty or Death, podemos representarlo y juzgar por nosotros mismos lo bien que se comporta y lo que aclara. Genealogía Como Harold explica en las Notas del Diseñador, su iluminación con respecto a la Revolución Americana fue resultado de su propia experiencia con anteriores volúmenes de la serie COIN. Diseñé Andean Abyss y se lo propuse a GMT como el primero de una serie bajo la perspectiva de que todos los asuntos humanos colectivos, contemplados con la suficiente atención, tienen lugar entre distintas facciones. Así que me enorgullece enormemente mi papel a la hora de haber inspirado el trabajo de Harold. Liberty or Death será la primera aventura de la serie COIN fuera de la guerra de guerrillas moderna. Mi hijo y yo hemos diseñamos el siguiente volumen, Falling Sky, ambientado en la Guerra de las Galias, sin tener conocimiento del diseño de Harold. Espero que los jugadores disfruten comparando y contrastando cómo estos dos siguientes volúmenes tratan diferencias clave en la guerra con respecto a las modernas, como las comunicaciones, la logística, terreno más o menos “civilizado” y similares. Espero que las innovaciones y mecánicas de Liberty or Death generen todo un linaje de volúmenes anteriores al siglo 20, si la serie continúa prosperando. El Equipo La intervención militar francesa en la Revolución, las decisivas maniobras de sus fuerzas marítimas y terrestres, difícilmente pudieron ser por amor a los virginianos. Los patriotas y los franceses estaban unidos por un enemigo común, sí. Pero estas coyunturas en la historia ocurren por intereses solapados, no idénticos. ¿Qué querían los franceses? ¿Cómo guiaron –o pudieron haber guiado– estos intereses aquellas maniobras? La famosa historia de la campaña de Yorktown, la Batalla de los Cabos, y tantas otras no pueden solas mostrar las respuestas. Debemos dar un paso atrás y observar las interacciones entre facciones. El diseño de Harold lo hace, y de ese modo nos proporciona una hipótesis para abordar este extraordinario cambio de rumbo 67 Como Gene Billingsley de GMT confirmará, la clave del extraordinario éxito de su compañía es el trabajo en equipo. Entre mis más sinceros sentimientos sobre la serie COIN está su papel a la hora de crear un equipo de primera categoría y que se autodesarrolla de diseñadores, desarrolladores, playtesters, directores de juego y de referentes on-line. Harold Buchanan, el desarrollador de la serie Mike Bertucelli, el diseñador del sistema en solitario Örjan Ariander, playtesters clave como Max DuBoff y Kehrer y Marc Gouyon-Rety son solamente el núcleo de lo que es una red de talento en expansión. Esa red está ahora realizando proyectos en la serie COIN que yo solo no hubiera concebido, mucho menos llevado a cabo. De y por ese fenómeno © 2015 GMT Games, LLC multijugador, estoy orgulloso y agradecido. tremendamente Volko Ruhnke Virginia, 2015 NOTAS DEL DISEÑADOR DE LAS FACCIONES SIN JUGADOR por Örjan Ariander Antecedentes En el otoño de 2012 compré Andean Abyss creyendo que era un juego dirigido por cartas similar a Wilderness War o Labyrinth, ambos del mismo diseñador (un tipo llamado Volko Ruhnke) Estaba equivocado, desde luego: Andean Abyss era muy diferente a esos juegos, pero pronto descubrí que disfrutaba este nuevo sistema COIN incluso más, especialmente por su sistema para jugar en solitario (también conocido como “Facciones Sin Jugador” o “bots”). Algunos meses más tarde supe que Volko estaba buscando playtesters para el sistema en solitario para un par de nuevos juegos que usaban el mismo sistema COIN, así que me uní. Desde entonces, me he ido implicando más y más en el desarrollo y el apoyo a la serie COIN, y a sus reglas en solitario en particular; así que, cuando Harold me preguntó si quería diseñar las reglas para las Facciones Sin Jugador de Liberty or Death, mi única reserva fue que ya había prometido a Volko ayudar a probar su próximo juego COIN de César en la Galia… Notas Generales Antes de encontrarme con la serie COIN, mi principal interés como jugador de wargames históricos eran los períodos antiguo y medieval. Los siglos 18 y 19 estaban al final de mi lista, al menos en parte porque mi propio país (Suecia) perdió la mayoría de las guerras en las que combatió durante ese período. Antes de unirme al equipo de Liberty or Death, no sabía realmente demasiado sobre la Guerra de la Independencia Americana ¡aparte de que acabaron ganando las Colonias! Esto me ha ayudado y obstaculizado a la vez durante el desarrollo de los bots, puesto que estuve concibiendo estrategias para las Facciones Sin Jugador que Harold consideraba no históricas (y con no poca razón, por cierto). El caso más divertido fue la primera versión de Causa Común, que permitía a los británicos mover a las Partidas de Guerra a través de Ciudades. Los británicos Sin Jugador pronto no hicieron más que eso: arrastrar a un gran grupo de Partidas de Guerra desde las Carolinas directamente hasta Massachusetts para ayudar a asaltar el Fuerte patriota que había allí… Como Harold señaló, los buques británicos transportaban a veces fuerzas indias, ¡pero nunca distancias tan grandes! La mayoría de estos casos se resolvieron cambiando Harold las reglas principales del juego porque, como le señalé yo: si los jugadores pueden usar estas estrategias, ¿por qué no los bots? Aquellos de vosotros que hayáis jugado a anteriores juegos de la serie COIN observaréis dos importantes cambios con respecto a cómo están diseñados los algoritmos para las Facciones Sin Jugador de Liberty or Death. El primero es la manera en la que las Facciones Sin Jugador eligen entre Eventos y Órdenes. En anteriores juegos COIN, las Facciones Sin Jugador generalmente jugaban Eventos siempre que podían, incluso aunque no ganaran nada con ello, a menos que las Instrucciones de Evento explícitamente les impidieran hacerlo. Como resultado, las Facciones Sin Jugador o jugaban más Eventos de los que eran buenos para ellas, ¡o tenían un enorme montón de Instrucciones de Evento que los jugadores tenían que comprobar cada vez! En Liberty or Death, cada tabla de flujo para Facciones Sin jugador pregunta en lugar de eso por los efectos del Evento y, si estos coinciden con los objetivos o necesidades estratégicas de la Facción Sin Jugador, se juega el Evento. ¡Esto nos permitió reducir la cantidad de Instrucciones de Evento a © 2015 GMT Games, LLC 68 menos de un tercio del número original! Aún es posible que una Facción Sin Jugador juegue Eventos que no le beneficien directamente si está en una posición estratégica fuerte, pero en la mayoría de los casos ignorará tales Eventos y elegirá en su lugar Orden y Actividad Especial. El segundo cambio importante es cómo la Facción Sin Jugador selecciona la Orden que ejecutará. Por ejemplo, en anteriores juegos la decisión de si Reagruparse o no era determinada casi enteramente por cuántas fichas de tipos específicos tenía una Facción Disponibles: si estaba por encima del umbral, esa Facción se Reagrupaba; por debajo, no lo hacía (con algunas excepciones si podía colocar una Base o similar). Esto significaba que era fácil obligar a un bot a Reagruparse eliminando un tipo específico de fichas para que quedaran Disponibles. En Liberty or Death, la decisión de Reagruparse (o Concentrarse o Reunirse, dependiendo de la Facción) se realiza tirando un D6 y comparándolo con el número de fichas Disponibles (o el número de Milicias Ocultas, en el caso de los patriotas), así que, en lugar de un umbral fijo, hay un margen dentro del cual irá haciéndose más probable que la Facción Sin Jugador añada más fichas. Estos dos cambios hacen a los bots de Liberty or Death más listos en la manera en que usan los Eventos, y más difíciles de predecir y manipular que los de los anteriores juegos. Esto mejora tanto el valor de rejugabilidad como el desafío presentado por los bots, aunque precisa de un poco más de contribución por parte del jugador o jugadores. La mayor dificultad durante el proceso de diseño de las Facciones Sin Jugador fue para mí tener que evitar hacer que los bots impulsaran a sus aliados hacia la victoria. En anteriores juegos, un bot aliado con un jugador se volverá normalmente hostil si el jugador tiene demasiado éxito, pero eso no funciona bien en Liberty or Death: dañar deliberadamente el Apoyo o la Oposición de su bando dañará al bot al menos tanto como este daña al jugador, y a menudo carece de cualquier capacidad para dañar a la segunda condición de victoria del aliado (Bajas para 69 los británicos y franceses, Fuertes vs Poblados para los patriotas y los indios). De acuerdo: los franceses y los británicos pueden a veces Marchar con las fuerzas de sus respectivos aliados para que abandonen su posición y dejen un Fuerte o Poblado desprotegido contra ataques enemigos, y los indios y los patriotas pueden organizar situaciones de Exploración o Batalla que infligirán más bajas amigas que enemigas (p.e., si los patriotas ejecutan Batalla contra los indios y pierden Continentales, mientras que los indios sólo pierden Partidas de Guerra, que no cuentan para los PVs de franceses o británicos), pero incluso eso es extremadamente condicional. Al final, hice que los bots intentaran ganar concentrándose en sus propias condiciones de victoria individuales y que ignoraran las de su aliado. Por ejemplo, los franceses Sin Jugador no aumentarán los Fuertes patriotas, ni atacarán a las fuerzas indias a menos que sean obligados por los patriotas (o si los indios acompañan a un ejército británico). Franceses En algunos aspectos, los franceses fueron la Facción Sin Jugador para la que fue más fácil escribir los algoritmos, porque sus objetivos son muy directos: aumentar las suficientes fuerzas para poder firmar el Tratado de Alianza y –una vez se ha cumplido esa formalidad– infligir las bajas más graves posibles a los británicos a la vez que se minimizan las propias. Tienden a depender más de las Escaramuzas que de la Batalla para infligir esa bajas, principalmente porque las Batalla son un asunto peligroso. Por supuesto, la opinión popular en la forma de Oposición y Apoyo es también importante para ellos, pero no tienen ningún método fiable propio para cambiarlos. Las Batallas son arriesgadas, los Eventos raramente aparecen cuando más los necesitas, y mantener los Bloqueos compite tanto con la Escaramuza para infligir bajas a los británicos como con incrementar la financiación adicional para el esfuerzo de guerra (y, además, ¡es muy probable que los británicos hagan todo lo posible para romper los bloqueos tan rápidamente como los franceses los establecen!). Debido a esto, los franceses se ven obligados a depender de la Agitación patriota y de los Comités de © 2015 GMT Games, LLC Correspondencia para los aspectos de la Rebelión relacionados con los corazones y las mentes. Lo mejor que pueden hacer los franceses en ese aspecto es ayudar en los esfuerzos patriotas; p.e., llevando fichas patriotas con ellos cuando Marchan para reestablecer el Control de la Rebelión en nuevas casillas, o proporcionando Recursos de vez en cuando. Indios Si los franceses se deben concentrar estrechamente en combatir a los británicos, los indios Sin Jugador se concentran en construir tantos Poblados como les sea posible. Sin embargo, al contrario que los franceses, pueden cambiar el equilibrio entre Apoyo y Oposición directamente mediante la Incursión; y lo harán así si la Rebelión consigue aumentar fuertemente la Oposición (o si los británicos están demasiado débiles u ocupados aumentando la Oposición, p.e., durante las Campañas de 1775 y 1776). El momento para estas Incursiones es muy importante, razón por la que la decisión de efectuar o no Incursiones es la primera de las tres decisiones para Órdenes en la tabla de flujo. Sin embargo, los indios todavía tienen que depender de los británicos para aumentar el Apoyo positivo para la Corona, y sus Incursiones a menudo hacen más difícil para la Corona Recompensar la Lealtad en las Colonias que han sido objetivo de estas. Además de construir Poblados, los indios quieren destruir tantos Fuertes patriotas como les sea posible. Por desgracia, esto es algo en lo que los indios por sí solos no son muy buenos, así que de vez en cuando sus Exploraciones intentarán dirigir a las fuerzas británicas para que ataquen Fuertes. Sin embargo, se puede llevar el caballo al abrevadero, pero no obligarlo a beber. He visto muchos casos en los que los británicos no tenían ni el más mínimo interés en destruir el Fuerte, y en su lugar ¡Marcharon alejándose de él tan pronto como pudieron! Patriotas Los patriotas son la principal Facción insurgente de este juego, y casi toda la tarea de aumentar la Oposición cae firmemente sobre ellos. Al mismo tiempo, tienen que contener militarmente a los británicos, aumentar su infraestructura logística (es decir, Fuertes) y enviar a las suficientes fuerzas contra los indios para destruir sus Poblados y mantenerlos demasiado débiles para que puedan efectuar Incursiones eficazmente. ¡Eso es mucho pedir! Al contrario que sus aliados franceses, los patriotas Sin Jugador no son tan sensibles a las bajas. Esto hace que estén bastante más deseosos de entablar Batalla, especialmente si Washington está implicado: si este Triunfa, los beneficios políticos se doblan. Si no hay británicos a los que combatir, los patriotas se Reagruparán si tienen muy pocas Milicias Ocultas en el mapa. Al principio, intenté basar la decisión de Reagruparse en el número de fichas Disponibles, de manera similar a como lo hacen otras Facciones; pero, o bien hacía el número demasiado alto, en cuyo caso el bot patriota nunca construía un Ejército Continental lo suficientemente grande para poder luchar con eficacia, o lo establecía demasiado bajo, lo que hacía que el bot pasara partidas enteras Reagrupándose en lugar de Agitar… ¡especialmente cuando los británicos conseguían destruir todos los Fuertes patriotas, puesto que esto hace que el Reagrupamiento patriota progrese a paso de tortuga! Basar la decisión de Reagruparse en las Milicias Ocultas que hay en el mapa proporciona una selección más regular en lo referente a las acciones de Reagrupamiento y Agitación. Hablando de Agitación: eso es lo que más probablemente harán los patriotas si no se Reagrupan; y si no tienen ninguna casilla que sus agitadores podrían modificar hacia Oposición Activa, Marcharán en busca de nuevos problemas. Británicos Los británicos son similares tanto a los patriotas como a los franceses: necesitan infligir bajas lo más graves posibles a la Rebelión a la vez que limitan la suyas, y al mismo tiempo intentar ganarse los corazones y las mentes de los colonos para el bando Realista, lo que requiere una cuidadosa coordinación de sus tropas Regulares con los Tories locales. Además de eso, necesitan controlar tantas Ciudades como les sea posible y mantener a la armada francesa alejada, todo para proteger los fondos, el apoyo político y la movilidad estratégica británicos. (¡Y creías que los patriotas lo tenían difícil!) © 2015 GMT Games, LLC 70 Esta combinación de objetivos hace a los británicos la Facción Sin Jugador más compleja de Liberty or Death (¡que es por lo que la mayoría de Ejemplos de Juego con Facciones Sin Jugador en otra parte de este Manual describe acciones británicas!). Si hay bastantes Regulares británicos en juego, los británicos Sin Jugador usan la Orden Guarnición no sólo para tomar el control de las Ciudades, sino también para intentar prepararse para Recompensar la Lealtad y meter los suficientes cubos en cada Ciudad para que cada Milicia patriota que intente Marchar a ella sea detectada (Activada) cuando entre. Se Concentran para extender el Control británico, Recompensar Lealtad y construir Fuertes para suministrar las campañas políticas y militares en el campo, y Marchan tanto para intentar obligar a las fuerzas de la Rebelión a ejecutar Batalla como para prepararse para Recompensar Lealtad (¡de nuevo!). ¡Incluso sus Actividades Especiales son complicadas debido a la necesidad de tener en cuenta las capacidades de los Líderes británicos! La única Orden sencilla para los británicos Sin Jugador es la Batalla, y esa es la menos común de sus acciones… Palabras finales Diseñar las reglas para jugar en solitario a Liberty or Death ha sido un viaje interesante en muchos aspectos. Quiero agradecer a Harold que confiara en mí con esta parte de su juego, ¡y espero que todos vosotros encontréis unos valiosos oponentes en las Facciones Sin Jugador! NOTAS DEL DESARROLLADOR por Mike Bertucelli Tras desarrollar A Distant Plain y Fire in the Lake, estaba ansioso por ver cuál sería el próximo título en la serie COIN. Había varios proyectos en marcha, todos progresando pero a diferentes velocidades y en sus primeras etapas. Conocí a Harold en la ConSimWorld Expo en Tempe, Arizona, en el verano de 2014. El primer prototipo de Liberty or Death era primitivo, por no decir otra cosa, pero al dedicar tiempo a leer la carpeta de información (clásico Harold), me di cuenta de unas cuantas cosas: • Este tipo ha hecho un buen trabajo recopilatorio, • La Revolución Americana encaja bellamente en el sistema COIN y • Harold tienen un impresionante dominio de la historia. Estuve con Harold durante varias horas y conocí su punto de vista sobre el juego y su visión de lo que podría ser. Trabajamos juntos muy bien desde el principio; Harold tienen un estilo colaborativo único como diseñador. Escucha tus ideas o impresiones, entonces reúne a todo el mundo para una discusión colaborativa que una vez tras otra 71 lleva a mejores respuestas que aquellas con las que cada uno de nosotros comenzamos. Esto no le evita tener que tomar decisiones difíciles de vez en cuando, pero escucha a todo el mundo. En gran medida, me recuerda al diseñador de la serie COIN Volko Ruhnke; escucha más de lo que habla, ¡y cuando él habla, todo el mundo escucha! Cuando llegué a casa, llamé a Volko y le dije que pensaba que Liberty or Death iba a funcionar. También le dije que Gene pensaba que era una gran continuación para Fire in the Lake y le dije que un juego del siglo 18 podía cambiar cómo la gente veía el sistema COIN. Volko estaba ocupado con Falling Sky y dijo que estaba conforme con Liberty or Death, pero que yo tendría que asumir un mayor papel de lo que lo había hecho en el pasado. Si quería asumir ese papel, él estaba de acuerdo en asesorar y apoyar cuando fuera necesario. ¡Acepté! Cuando comenzamos el desarrollo, Harold hizo un montón de preguntas ya desde el principio sobre por qué hacíamos ciertas cosas de cierta manera o si alguien había probado un enfoque alternativo. Es el beneficio de introducir a nuevos diseñadores en la serie, y al principio fui duro. Al final, llevó a una serie de cambios que creo que © 2015 GMT Games, LLC realmente mejoran jugabilidad. el sistema y su El mecanismo de la carta de Cuarteles de Invierno es un cambio significativo del que estoy particularmente orgulloso. Recuerdo cuando Harold preguntó qué ocurría cuando probábamos a meter las cartas de Propaganda más al final de la Campaña o a acabar la Campaña cuando se revelara la carta de Propaganda. No había probado esa iteración en los anteriores juegos, y al principio no me gustó el cambio. En la West in the Fall de GMT de 2014 probamos a colocar la carta de Cuarteles de Invierno entre las cinco últimas cartas de la Campaña y acabar la Campaña cuando se revelaba la carta. Los tradicionalistas de la serie COIN estaban preocupados, pero durante las pruebas el mecanismo recibió una gran atención positiva. En cuanto a mí mismo, ¡me alegra que no nos quedemos perdiendo el tiempo con esa carta de Propaganda revelada intentando figurarnos cómo ganar y después como impedir que esa Facción gane! ¡Permite ahorrar más de una hora de tiempo muerto! Desde el principio propuse la tabla de Intervención Naval Francesa y su influencia asociada, que Harold aceptó e incorporó. Originalmente la llamamos Potencia Naval Británica, pero tuvimos que invertir la tabla para hacer que subirla o bajarla fuera más intuitivo. Harold sugirió que hiciéramos los marcadores de Bloqueo más grandes, y yo sugerí los Líderes con peana. ¡No puedo esperar a tener una de esas copias finales tan excelentemente producidas! El proceso de desarrollo de este juego ha sido muy divertido, y Harold y yo nos hemos hecho buenos amigos. Ya estamos discutiendo qué podríamos hacer a continuación. Mientras tanto, sé que disfrutaréis Liberty or Death tanto como yo. ¡Recuerda ejecutar Guarnición con los británicos al principio o estarás llorando sobre tu cerveza Samuel Adams al final de la primera Campaña! Créditos de Liberty or Death Diseñador del juego: Harold Buchanan Diseñador de la Serie: Volko Ruhnke Desarrollador de la Serie: Mike Bertucelli Colaborador en el Desarrollo y Módulo Vassal: Jordan Kehrer Diseño del Sistema en Solitario: Örjan Ariander Director Artístico, Diseño de Cubierta y de la Caja: Rodger B. MacGowan Mapa y dorso de las Cartas: Terry Leeds Cartas, Fichas, Manuales: Charlie Kibler Revisión de Texto: Kai Jensen Playtesters: John Leggat, Travis Hill, Marc Gouyon-Rety, Paul S. Dobbins, Cody Lenhart, Ken Tee, Jeremy Spahr, Marco Poutré, Stéphane Renard, Brandon Koida, Brian Sinclair, Philip Fowler, Emanuele Vicentini, Mark Mihm, Michael Sterling, Jennifer Renee, Ken Tee, Jeremy Spahr, Marco Poutré, Steven Stuart, Joe Aguayo, Joel Toppen, Arnold Daly, Carissa Reid, O. Shane Balloun, Kurt Keckley, Wendell Albright, Trey Buchanan, Allen Martin, Max DuBoff, Trevor Bender, Richard McKenzie, Markham Ahn, Ken McMillan, Peter Martin, Tim Wilcox, Trevor Wilcox, Treg Julander, Gordon Dankberg, Chris Ness, y John Bateman y la Mafia de Greenville Coordinación de Producción: Tony Curtis Productores: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch Traducción al castellano: Luis H. Agüe (Incluye Fe de Erratas a 5 de febrero de 2016) © 2015 GMT Games, LLC 72 FUENTES -Black, Jeremy. War for America: The Fight for Independence 1775-1783. 1991 -Boot, Max. Invisible Armies: An Epic History of Guerrilla Warfare from Ancient Times to the Present. 2013 -Breen, T. H. American Insurgents, American Patriots: The Revolution of the People. 2011 -Brückner, Martin. The Geographic Revolution in Early America: Maps, Literacy, and National Identity. 2006 -Calloway, Colin. The American Revolution in Indian Country.1995 -Carp, Benjamin L. Rebels Rising: Cities and the American Revolution. 2007 -Cappon, Lester J. The Adams-Jefferson Letters: The CompleteCorrespondence Between Thomas Jefferson and Abigail and John Adams. 1988 -Chambers, Thomas A. Memories of War: Visiting Battlegrounds and Bonefields in the Early American Republic. 2012 -Charles River Editors. British Legends, The Life and Legacy of King George III. 2012 -Cook, Don. How England Lost the American Colonies, 1760- 1785. 1995 -David, James Corbett. Dunmore’s New World: The Extraordinary Life of a Royal Governor in Revolutionary America–with Jacobites, Counterfeiters, Land Schemes, Shipwrecks, Scalping, Indian Politics, Runaway Slaves, and Two Illegal Royal Weddings. 2013 -De Tocqueville, Alexis. Democracy in America, Volumes I and II. 1835 -Edgar, Walter. Partisans and Redcoats. 2001 -Ferling, John. Independence: The Struggle to Set America Free. 2012 -French, Allen. The Day of Concord and Lexington. 1925 -Jasanoff, Maya. Liberty’s Exiles: American Loyalists in the Revolutionary World. 2011 -Ketchum, Richard M. Saratoga: Turning Point of America’s Revolutionary War. 1997 -Luzader, John. Saratoga: A Military History of the Decisive Campaign of the American Revolution. 2010 -McCullough, David. 1776. 2007 -Paine, Thomas. Collected Writings: Common Sense • The Crisis • Rights of Man 73 • The Age of Reason • pamphlets, articles, & letters. 1774-1795 -Peckham, Howard H. 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Special Operations in the American Revolution. 2013 Guía de Abreviaturas CT - Connecticut-Rhode Island FL - Florida GA - Georgia MD - Maryland-Delaware MA - Massachusetts NH - New Hampshire NJ - New Jersey NY - New York NC - North Carolina NW - Northwest PA - Pennsylvania QC - Quebec SC - South Carolina SW - Southwest VA - Virginia WI - West Indies (Indias Occidentales) © 2015 GMT Games, LLC © 2015 GMT Games, LLC 74 75 © 2015 GMT Games, LLC Listado de Casillas 3.2.1Capacidades de los Líderes Líder Washington No cambia Facción Patriotas Rochambeau Sin cambio hasta TDA ▼ Franceses Lauzun No cambia Franceses Gage ▼ Británicos Howe ▼ Británicos Clinton No cambia Británicos Reserva India Colonia Ciudad Tipo Nombre Pob Quebec City 1 Boston 1 New York City 2 Philadelphia 1 Norfolk 1 Charles Town 1 Savannah 1 Pobl. Total Ciudades: 8 New Hampshire (NH) 1 Massachusetts (MA) 2 Connecticut-R. Island (CT) 2 New York (NY) 2 New Jersey (NJ) 1 Pennsylvania (PA) 2 Maryland-Delaware (MD) 2 Virginia (VA) 2 North Carolina (NC) 2 South Carolina (SC) 2 Georgia (GA) 1 Pobl. Total Provincias: 19 Quebec (QC) 0 Northwest (NW) 0 Southwest (SW) 0 Florida (FL) 0 Reserva de Fuerzas Tipo Brit. Ind Patr. Fran. Regulares 25 15 Tories 25 Partidas de 15 Guerra Continen20 tales Milicia 15 Fuertes 6 6 Poblados 12 Escuadrones 3 /Bloqueos Líderes 31 32 13 24 Notas: 1 Gage, Howe, Clinton 2 Brant, Cornplanter, Dragging Canoe 3 Washington 4 Rochambeau, Lauzun GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 Brant ▼ Indios Cornplanter ▼ Indios Dragging Canoe No cambia Indios © 2015 GMT Games, LLC Capacidad Dobla el Triunfo de la Rebelión en la casilla. -1 al Nivel de Bajas del Defensor cuando la Rebelión Defiende en la casilla. La Marcha y Batalla de los franceses no tiene coste con una Orden patriota. +1 adicional al Nivel de Bajas del Defensor cuando los franceses Atacan la casilla 1ª modificación: Recompensar Lealtad gratis en la casilla Al ejecutar una AE británica, reduce también la INF 1 nivel. La Escaramuza elimina 1 Milicia adicional en la casilla. Sendero de Guerra elimina 1 Milicia adicional en la casilla. Reunión aumenta los Poblados por 1 Partida en la casilla. La Incursión puede mover 1 casilla extra si se originó en la casilla. 76