MULTIAVENTURA 2014 De 10:00 de la mañana a 14:00h. Turno 1: Turno 2: Turno 3: Turno 4: Turno 5: Turno 6. Turno 7. CALENDARIO MULTIAVENTURA Del 30 de Junio al 4 de julio. Del 7 al 11 de julio Del 14 al 18 de julio. Del 21 al 25 de julio. Del 28 de Julio al 1 de agosto. Del 11 al 14 de agosto. Del 18 al 22 de agosto. Lunes "Gymkana de Presentación" LUGAR:PLAZA DEL REVELLIN MATERIALES: Zapatillas Deporte / Ropa Cómoda / Botella Agua / Desayuno / Gorra. ACTIVIDADES: 1. DINÁMICAS PRESENTACIÓN. A) Actividades a desarrollar (ejemplos): OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta dinámica buscamos: - Facilitar una comunicación participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes. 1.1. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS? 1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años. 4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego. 1.2. PELOTA AL AIRE 1. DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años. 4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas. 6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados. 1.3. PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 1.4. RELEVOS: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Es una carrera por equipos en la que todos corren un poco, cada uno hace una vez el recorrido y cuando acaba le pasa el relevo a otro jugador de su mismo equipo, chocando los cinco. OBSERVACIONES: Se puede mejorar mucho si en vez de que sea una carrera normal un relevo es a la pata coja, otro corriendo de espaldas, otro a cuatro patas, otro pegando saltos, otro llevando un vaso de agua en la cabeza, etc... . 2. DESAYUNO 3. GYMKANA JUEGOS POPULARES. B) Actividades a desarrollar (ejemplos): - La cadena - Policías y ladrones - Las cuatro esquinas - El relevo - Las 9 puertas 4. VUELTA A LA CALMA. DINÁMICA DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: LOS PLANETAS. Se divide a la gente en tres grupos iguales. Cada grupo son los habitantes de un planeta. Se produce el encuentro entre los habitantes de los tres planetas. Se deja un tiempo prudencial hasta que se puede ver que el choque-conflicto no da más de sí y se les hace reunirse para tomar alguna decisión. A continuación se deja otros diez minutos para ver cómo actúan. Una variante es que el/la animador/a proponga al final la celebración de una conferencia interplanetaria en la que se negocie un acuerdo beneficioso para todas las partes. Al final es imprescindible realizar una evaluación partiendo de los sentimientos experimentados y comprobando las distintas actitudes y valores aflorados. Más pautas: Los planetas es otro role playing; puede venir bien una charla previa explicando a quienes la reciben en qué consiste este tipo de dinámica de grupos, la importancia de meterse en el papel, de tratar de pensar y actuar como lo haría el personaje adoptado, etc. Hace falta un espacio despejado y grande. Mejor al aire libre en algún sitio que tenga césped o algo así. Si no, en un aula o sala, pero despejada de muebles y de cierta amplitud. Es una dinámica que implica mucho movimiento físico. Es bueno que la persona dinamizadora coloque cartelitos de cartón con los nombres de los planetas en los tres espacios de partida. Se supone que son tres esquinas de la sala, o lugares más o menos alejados si es al aire libre, aunque sin perder el contacto visual. Una vez se han separado los tres grupos y cada uno ha ido a su esquina, la persona dinamizadora les da la hoja con los roles (a cada grupo SOLO el suyo) y les da un tiempo antes de que comience la dinámica (unos cinco o diez minutos) para que lo lean y piensen cómo lo van a desarrollar. La persona dinamizadora está cerca de los tres grupos y se acerca a solucionar las dudas que le puedan plantear. A la voz de "ya" la dinámica comienza. La persona dinamizadora queda fuera de la dinámica y se limita a observar. Los roles están diseñados para que surjan claros conflictos de intereses entre los seres de los tres planetas. El objetivo de la dinámica es dejar que afloren todos esos conflictos y dar tiempo suficiente a que los propios jugadores creen mecanismos para resolverlos y los pongan en práctica. La persona dinamizadora dará por finalizada la dinámica en el momento en el que el conflicto se resuelva o vea una situación de bloqueo que no tiene visos de resolverse. En este segundo caso, la persona dinamizadora opcionalmente puede introducir la variante de la conferencia interplanetaria. Esta consistiría en una pecera con sillas, en la que hay tres portavoces (uno por planeta) que negocian exclusivamente mediante el diálogo una solución consensuada. Se pueden dar cinco o diez minutos a cada planeta para que preparen su oferta de cara a la conferencia. En la evaluación se analizan las cosas habituales del role playing. Se empieza por los sentimientos personales, después por compartir el grado de conocimiento que cada grupo tenía con respecto a lo que ocurría, la falta de comprensión de la otra parte, luego se enumeran los conflictos surgidos y todos los medios puestos en práctica para resolverlos, empezando por los espontáneos y luego refiriéndose a los reflexionados y consensuados. Se analizan los porqués, se comparan estos métodos y todo se relaciona con cómo son las cosas en la vida real. ROLES: SÉCULA SECULÓRUM • Sois muy religiosos@s. • Vuestra sociedad es jerárquica. • Tenéis un/na líder a quien debéis proteger a toda costa (elegidlo ahora). • Vuestro saludo es una profunda reverencia. • Padecéis una grave enfermedad que sólo podéis curar revolcándoos sobre el suelo del planeta Rurálix. (Incluido el/la líder). AFRODITANIA • Vuestro máximo objetivo en la vida es ser felices y reproduciros. • Tenéis un comportamiento sexual muy liberal. • Para reproduciros sólo podéis aparearos con seres de otros planetas. • Sois bastante individualistas. • Vuestro saludo consiste en frotaros las narices con el/la otr@. RURÁLIX • En vuestro planeta vivís de la agricultura. • Sólo recogéis la cosecha un día al año. Hoy es ese día. • No tenéis jefes. Para decidir algo os tenéis que poner tod@s de acuerdo. • Sois pacifistas y no violent@s. • Vuestro saludo es un abrazo. • Marcáis la frontera de vuestro territorio para que seres de otros planetas puedan distinguirla (hacedlo ahora). • Vuestro planeta es inexpugnable. Nadie de otro planeta puede entrar en él. Sólo pueden entrar el día de la cosecha. Martes : LUGAR. PARQUE MARITIMO DEL MEDITERRANEO O PLAYA DE LA RIBERA MATERIALES: Bañador /Toalla/ Crema Protectora/ Botella de Agua / Desayuno / Gorra. ACTIVIDADES: 1. JUEGOS SALUDABLES (Nos echamos crema / Nos hidratamos): Ejemplos: Pelota con toalla Para el mismo necesitas una red de voleibol instalada en la entrada y toallas suficientes para que cada par de adolescentes tenga una toalla. Los adolescentes se ponen en pares, cada uno sosteniendo un extremo de una toalla. La pelota se debe pasar la red, utilizando sólo la toalla. Cada vez que el equipo del el lado opuesto de la red atrape el balón con una toalla, gana un punto. Antes de enviar la pelota sobre la red después de su captura, el balón debe ser pasado a un nuevo par para que todos tengan la oportunidad de rematar la pelota sobre la red. El juego continúa hasta que un equipo alcance un puntaje predeterminado. Orlick recomienda reducir el tamaño de las toallas o jugar en la nieve para agregar desafíos adicionales al juego. Variantes :Relevos en el agua Captura la bandera Divide los adolescentes en dos equipos, y encuentra un gran espacio abierto para jugar. Asegúrate de que no haya peligros de tropiezos y siempre juega a este juego durante el día. Asigna a cada equipo un territorio. Cada equipo recibe una bandera y el objetivo del juego es encontrar y capturar la bandera del equipo contrario. Con el fin de capturar la bandera del equipo contrario, los jugadores deben colarse en su territorio y tomarla sin ser capturados y colocado en "la cárcel". El primer equipo que captura con éxito la bandera del equipo contrario es el ganador. Surf Net Parents escribe que los adolescentes podrán disfrutar de la socialización que aporta este juego, ya que también haces algo de ejercicio jugándolo. Variante: balón tiro. 2. DESAYUNO 3. JUEGOS COOPERATIVOS (ejemplos): Juego 1 EL ENREDO Organización: Grupos de 12 aprox. Descripción: Todos los jugadores se darán la mano con la única salvedad de que no podrá ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. Juego 2 ¡QUE NO CAIGA EL BALÓN! Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripción: Entre todos golpear el balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. Juego 3 TRANSPORTE DEL BALÓN Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripción: Entre todos tratar de llevar un balón gigante sin usar las manos desplazándose por el terreno de un lado a otro. Cuando llegue a la meta tiene que cantar una cancion Miércoles "Aventura". LUGAR:PLAYA LA RIBERA (Debajo del ascensor,al lado del chiringuito) De 09.30 a 14:00h. MATERIALES: Zapatillas deporte / Ropa Cómodo / Botella de Agua / Desayuno / Gorra. ACTIVIDADES: 1. FORMACIÓN GRUPOS. 2. ACTIVIDADES DESARROLLO SENSACIONES: EL DRAGÓN: En filas en las que los participantes se cogen de los hombros. Los dragones se van desplazando teniendo el primer participante los ojos vendados. El último de los alumnos/as que forman el dragón los guía dando pequeños golpes en los hombros, indicando si deben ir para la izquierda o la derecha a través de un circuito. INSTRUMENTOS MUSICALES: dispuestos en circulo, trataremos de que el compañero que vigila, no averigüe quién es nuestro director, y nos hace cambiar de instrumento al tocar. 3. Excursión por la costa ROCA-AGUA 4. DESAYUNO 5. Continuamos la excursión ROCA-AGUA 6. Excursión hasta la playa de la Ribera. 7. ESCULTURAS EN LA ARENA: En grupos reducidos, crear esculturas en la arena Jueves "Olimpiada " LUGAR:PABELLON MATERIALES: Bañador /Crema Protectora / Botella Agua / Desayuno / Gorra. ACTIVIDADES: 1. VOLLEY-TOALLA: en equipos jugamos al vóley- toalla, el cual consiste en una variedad del vóley pero en vez e usar las manos usamos toallas. 2. FRESBEE-DIANA: en equipos se juega un partido donde los equipos deben pasarse el fresbee y puntuar en la diana (aro) 3. DESAYUNO 4. CIRCUITO ACROBÁTICO: en grupos reducidos realizaran un circuito de acrosport, intentando hacer las figuras propuestas en cada uno de los stand y sacando foto de las mismas. 5. LLENA EL CUBO: en grupos reducidos, carrera de relevos llenando el cubo con agua del mar, hasta que uno de los equipos consiga llenar el recipiente correspondiente. 7. VUELTA A LA CALMA Viernes "Chapuzón y Despedida" LUGAR:PLAYA DE LA RIBERA. MATERIALES: Bañador /Toalla/ Crema Protectora / Botella Agua / Desayuno / Gorra. ACTIVIDADES: 1. JUEGOS ACUÁTICOS. LOS TIBURONES: En una zona de baño que cubra por debajo de la cintura: Varios nadadores hacen de tiburones llevando a la cintura un pañuelo Los demás deben arrebatárselo. Variante: - El relevo 2. "LOS TROTAMUNDOS" (dinámica de grupo compuesta por diversos juegos para el conocimiento y respeto intercultural,reciclando.) RESCATE RÁPIDO" DIFRAZADOS CADA GRUPO DE UN PAIS": Todos los jugadores inician el juego totalmente vestidos y con un bañador debajo de la ropa. Partiendo de la posición de vestidos, se lanza al agua un objeto que flote. Se trata de quitarse la ropa, lanzarse al agua y sacar lo antes posible el objeto Variante: - El pañuelito 3. DESAYUNO 4. ENTRETENIMIENTOS: Bailes: -Tick - Pin pon - Fi- fra - King kong - Oooooh a lele 5. DESPEDIDA PARTICIPANTES: FIN DE FIESTA