MAFIA Nueva York Juego de cartas En “Mafia: N.Y.” representaremos a una de las cinco familias mafiosas que controlan el Nueva York de los años 30 – 40. La lucha por los barrios y los negocios que en ellos se llevaban a cabo, formaba parte del día a día de las familias, que competían por hacerse con el poder en una emergente y prospera ciudad, y así imponer su ley sobre las demás. Como familia, deberemos nutrir nuestras filas de capos y soldados que nos otorgen la capacidad de superar las vicisitudes que se nos vayan presentando, y que nos permitan proteger, asaltar y conquistar los dominios de Nueva York que, a la larga, pueden convertirnos en la familia más poderosa. Las capacidades de ENFRENTAMIENTO, INFLUENCIA y SUBTERFUGIO (habilidad para negociar y engañar) de nuestros capos y soldados marcarán la diferencia en las múltiples situaciones de juego. Y cómo no, el DINERO formará parte fundamental de nuestro imperio, ya que establecerá cuántos soldados podremos pagar, y hasta qué puntoseremos solventes ante diversos imprevistos, sin olvidar que cuanto mayor sea nuestro imperio, más dinero recibiremos de forma periódica. Enfrentamiento Influencia Subterfugio Dinero Mafia N.Y. es un juego para un número de jugadores entre 2 y 5, cuya duración aproximada será de 90 – 120 minutos en el modo Normal y 45 – 60 minutos en el Modo Conquista. A pesar de que el objetivo general del juego es hacer crecer nuestro imperio, al comienzo del juego recibiremos una carta de Objetivo que nos marcarán la misión o misiones que debemos a llevar a cabo durante el mismo. Hay dos modos de juego, uno más largo (Modo Objetivo) en el que deberemos completar los objetivos de una carta de Objetivo Principal – o de 3 Objetivos Secundarios-, y en el que se basa este manual, y otro más rápido (Modo Conquista) en el que simplemente deberemos competir con el resto de familias por un número determinado y reducido de dominios. Esta modalidad se explica con más detalle en la sección “Variantes y reglas opcionales”. Estas son las cartas que nos identificarán con una de las 5 familias del juego. Poseen características de Enfrentamiento, Influencia, subterfugio y recursos. Podremos tener un máximo de 3 cartas de capo por familia, que se situarán por encima de la carta de Familia. Siempre que se logre un Capo, deberemos robar también una carta de Grupo de Soldados. Poseen características de Enfrentamiento, Influencia, subterfugio y recursos. Éstas siempre van ligadas a una carta de Capo, y determinan el tipo del que son las fichas de soldados que le pertenecen. La carta de Grupo de soldados posee características de Enfrentamiento, Influencia, subterfugio y recursos. Estas cartas son el motivo principal de conflicto entre las familias, ya que aportan buenas cantidades periódicas de dinero, y una cantidad variable de Puntos de Respeto. Estas cartas poseen las características Dificultad, Defensa y beneficios. Cada familia podrá usar cartas del mazo de eventos en su favor, o verse obligado a ejecutar algunas que no les beneficien en absoluto. Las cartas de evento pueden ser Sucesos (que se ejecutan de inmediato) o Acciones (que podremos conservar para ejecutarlas cuando mejor nos convenga). En estas cartas se nos indicarán los requisitos necesarios para ganar la partida (una de Objetivo Principal, o 3 de Objetivo Secundario) o para recibir Puntos de Respeto adicional (caso exclusivo de las cartas de Objetivo Secundario). Estas fichas representarán a los soldados que situaremos defendiendo nuestros dominios, o en la reserva a la espera de asaltar o conquistar algún barrio. Estas losetas servirán para recordar el beneficio obtenido por un jugador al completar alguna de los requisitos indicados en las propias losetas. - 2 - Se situarán encima del capo cuyo dominio ha sido atracado durante este turno, y se utiliza para recordar que el jugador debe aplicar las consecuencias del atraco en la siguiente fase de “Cobro”. Una vez hecho, se retira la loseta. Servirán para llevar la contabilidad de los ingresos de la familia que representamos. Esta carta tiene un uso meramente informativo y de apoyo al jugador. Contienen el resumen de las fases de una ronda de juego. Se repartirá una carta por jugador al comienzo de cada partida. Se reparten cartas de MIEMBROS: se repartirá UNA carta de FAMILIA, una de CAPO y una de GRUPO DE SOLDADOS por jugador. Se colocarán tantas fichas de soldado sobre el grupo como se indique en la característica “Reclutamiento” de la carta de Familia. Se reparten DOS DOMINIOS por Familia(*): tras barajar el mazo de DOMINIOS se hará entrega de DOS cartas a cada familia, que deberán colocarse bajo el dominio del Capo. Los soldados recibidos en el paso 1, podrán colocarse entre la reserva y los dominios recibidos como deseemos. Estas serán las posesiones iniciales de nuestra familia. (*) si se opta por el modo CONQUISTA se repartirá un solo dominio. Colocación de DOMINIOS iniciales: se colocarán boca arriba tantos dominios como jugadores haya. Se reparten cartas de OBJETIVO: se reparte una carta de Objetivo Principal (solo en el modo OBJETIVO) y una de Objetivo Secundario por familia (dos en el modo CONQUISTA) que será reemplazada por otra una vez haya sido completado el objetivo. Se reparten TRES (*) cartas de Acción por Familia: las cartas de acción se separan de las cartas de suceso, y se reparten 3 cartas de acción a cada jugador. Una vez repartidas se barajan las cartas de suceso y de acción sobrantes, y se sitúa el mazo boca abajo al alcance de todos los jugadores. (*) se repartirán CINCO en caso de que la partida sea de DOS jugadores. - 3 - Las tres fases siguientes se realizarán por rondas en sentido horario, de forma que cada jugador complete cada Fase antes de pasar la siguiente. El primero jugador en jugar será el que menos soldados tenga sobre la mesa. Esta comprobación se hará al comienzo de cada ronda. En caso de empate, se resolverá con una tirada subterfugio (1d6 + SUB de Familia). Día de Cobro: El jugador recibe tanto dinero como la suma de “beneficios” que le aportan sus dominios y cartas de Miembro (de Familia + Capos + Grupos de Soldados). Exposición de DOMINIOS: esta fase se lleva a cabo SOLO por el primer jugador. Si en la mesa hay 2 ó 3 jugadores se levantará UNA carta de Dominio y se colocará en el centro. Si la partida es de 4 ó 5 jugadores, se levantarán DOS cartas. Éstas quedarán sobre la mesa hasta que alguna de las familias se decida a conquistarlas. Si en algún momento la mesa queda limpia de dominios, se repone con tantos dominios como jugadores haya. Robo de Carta de Evento: cada jugador debe robar DOS cartas del mazo de EVENTOS. En caso de que sea una carta de ACCIÓN podrá conservarla. Si por el contrario resulta ser una carta de SUCESO la carta se pondrá boca arriba y se seguirán sus instrucciones. - Si el SUCESO o la ACCIÓN implican la pérdida de un dominio para una familia, este barrio no se descarta, si no que pasa a formar parte de los dominios activos en el centro de la mesa. - Si el SUCESO o la ACCIÓN implican la perdida de dinero, cualquier cantidad que rebase la cantidad que poseemos, se deberá compensar con DOMINIOS (considerando que pagas la cantidad de “Beneficio” del dominio), hasta cubrir la deuda. Descarte remunerado: se podrá descartar una carta a cambio de un nuevo soldado que podrá situarse en cualquier dominio o reserva del jugador. Esto se podrá hacer únicamente una vez por turno. Cada jugador podrá realizar UNA de las siguientes acciones durante su turno: Conquista de dominios: la conquista es la acción mediante la cual una familia intenta apoderarse de un dominio sin dueño (que aún se encuentra en el centro de la mesa). Esto se hará siempre utilizando los soldados en reserva de un capo. (*) Asalto de dominios: el asalto de dominios, por el contrario, será el intento de una familia por apoderarse de un dominio en manos de otra familia, lo cual implicará un combate enfrentado entre dos grupos de soldados. En este caso el atacante debe declarar desde cual de sus - 4 - dominios va a realizar el ataque, y contará exclusivamente con los soldados que haya en él para el asalto. (*) Atraco de dominios: se trata de un ataque similar al “Asalto”, con la salvedad de que el defensor no puede sumar el bonificador de defensa del dominio, y el beneficio para el atacante será meramente económico. (*) Para ampliar la información sobre esta fase, consultar la sección “La fase de Acciones a fondo”. (*) Estas acciones se deben llevar a cabo en el orden indicado: Recolocación de Dominios: podremos cambiar uno de los dominios que posea nuestra familia de posición, de tal manera que pertenezca a un nuevo Capo/Grupo de Soldados. El dominio dejará atrás los soldados que lo controlaban, y pasará a manos del nuevo Capo sin soldados. Recolocación de Soldados: podremos recolocar a nuestros soldados libremente, pero sin cambiar de capo (cambiando entre los dominios controlados por nuestro Capo/Grupo de Soldados, o pasando a la reserva). Compra de Soldados: los soldados se compran en forma de fichas. Se pueden tener hasta QUINCE soldados por CAPO, pudiendo situarlos tanto en dominios concretos a los que defender (hasta 5 por dominio), como en la reserva, junto a la carta de “Grupo de Soldados”. Cada ficha de soldado costará 5.000$. El máximo de soldados que se puede comprar por turno es de TRES por familia. Descarte forzado: Si el jugador tiene en su mano más de CINCO cartas (SIETE en caso de estar jugando al modo de DOS jugadores), deberá descartarse de las cartas sobrantes sin beneficio alguno. Para ganar la partida deberemos completar los requisitos indicados en nuestra carta de Objetivo Principal, o llevar a buen puerto las misiones indicadas en 3 cartas de Objetivo Secundario. La carta de Objetivo secundario, adicionalmente, nos aportará Puntos de Respeto que nos ayudarán a ampliar nuestra familia mafiosa. Esto se refiere exclusivamente al modo Objetivo, si quiere saber más acerca del modo alternativo Conquista, consulta la sección “Variantes y reglas opcionales”. - 5 - El mazo de miembros (Familia, Capos y Grupos de Soldados) compondrá el árbol de miembros que manejará el jugador para llevar a cabo sus objetivos. Las características que definirán cada carta del mazo de miembros serán Enfrentamiento, Influencias, Subterfugio y Recursos. Enfrentamiento: influirá en los asaltos, conquistas, y otros enfrentamientos entre jugadores, y contra fuerzas del orden. Influencia: marcará la habilidad de la familia para conseguir tratos con la Policía, jueces, sindicatos, etc. Fundamental para interferir en las conquistas de otras familias. Subterfugio: característica que afecta a las capacidades de negociación y traición a otras familias mafiosas. Recursos: Indicará la cantidad de dinero que esta carta nos aporta en las Fase de Reparto y al comienzo del juego. El Mazo de miembros se divide en Cartas de Familia, Cartas de Capo y Cartas de Grupos de Soldados. Los soldados serán fichas. La carta de Familia representa al Don, el rango más alto dentro de la jerarquía de la Cosa Nostra. Hay CINCO familias (Bianchi, Galluccio, Carossi, Lucarelli y Frachetti) que podrán encarnar los jugadores. A parte de las características básicas, estas cartas poseen la característica única “Reclutamiento” que indica el número de soldados que recibe la familia al comienzo de la partida. Los principales miembros de la familia serán los Capos (Jefes) que dependerán únicamente del Padrino. Cada Familia podrá tener hasta TRES capos que tendrán a sus órdenes un Grupo de Soldados. Al comienzo de la partida recibiremos un Capo (y Grupo de soldados asociado) para nuestra familia de forma “gratuita”. Se podrá robar una carta de “Capo” adicional al conseguir 10 PR (Puntos de Respeto) – ver Mazo de Dominios-. El máximo de capos por familia será de TRES. Este tercer Capo se conseguirá al alcanzar los 25 PR. - 6 - Si por alguna razón perdiéramos PR tras conseguir los primeros 10 y nuestro primer Capo adicional, este Capo seguiría perteneciendo a nuestra familia, pero no podríamos conseguir uno adicional hasta alcanzar los 25 PR. Cada Grupo de Soldados (que irá siempre asociado a uno de los TRES capos de la familia) puede aglutinar hasta QUINCE soldados, representados por fichas, que actuarán como bonificadores en las tiradas propias de cada Grupo de Soldados. Las fichas de soldados podrán estar protegiendo uno de los dominios que controle el capo para el que “trabajan”, o aguardando órdenes en la reserva, sobre la carta de Grupo de Soldados o Capo (ver “Reserva de Soldados”, más abajo). Los grupos de soldados podrán ser: matones, pistoleros, espías/informadores, contables, guardaespaldas, camellos y corredores de apuestas. Cada uno tiene características diferentes al resto. Las cartas de Grupo de Soldados se consiguen SIEMPRE al mismo tiempo que las de “Capo”. Cada Capo tendrá un único grupo de soldados asociado. Los soldados (fichas) pueden comprarse al inicio de cada turno. Cada ficha de soldado costará 5.000$ a la familia y podrá colocarse en cualquier Grupo de Soldados que contenga menos de QUINCE fichas, tanto en alguno de sus dominios, que contenga menos de CINCO soldados, como en la reserva de soldados. Los soldados pueden situarse encima de las cartas de Dominio para protegerlos, o encima de las cartas de “Grupo de soldados”, considerándose que están en la “reserva". Desde la reserva se realizarán los intentos de Conquista (ver “Fase de Acciones”) con un máximo de CINCO soldados. Estando en la reserva, UNO de los soldados por cada Grupo de Soldados, podrá acudir a defender uno de sus dominios atacados sin penalizaciones. Cualquier soldado adicional del Grupo de Soldados que queramos unir a la defensa del dominio, provocará la pérdida de 3.000$ en concepto de movilización. Podrán acudir un máximo de TRES soldados por dominio (el gratuito, y dos adicionales). Eso se aplicará a cada ataque que reciba el jugador, aunque sean en una misma ronda de juego. El mazo de dominios estará compuesto por 25 cartas que se corresponderán con 25 dominios repartidos en los 5 barrios de Nueva York (Bronx; Brooklyn; Manhattan; Queens; y Staten Island). Uno de los posibles objetivos del juego será el de dominar tantas zonas como sea posible. Cada dominio perteneciente a un mismo barrio, supone el control parcial sobre uno de los 5 principales negocios de la ciudad: Tráfico de influencias, Apuestas ilegales, Prostitución, Tráfico de armas y Tráfico de drogas. - 7 - Por ejemplo, para controlar el negocio de las “Apuestas ilegales” de Nueva York, deberemos hacernos con tres de los siguentes cinco dominios (los cinco, si queremos el dominio total): Chinatown (Manhattan), Melrose (Bronx), Coney Island (Brooklyn), Bulls Head (Staten Island) y Long Island (Queens). Ver “Control y Dominio de Negocios ”. Cada dominio nos premia con una cantidad de PR (indicado en la esquina superior derecha), y con un Beneficio económico (definido en la parte inferior de la carta) que se cobrará al comienzo de nuestro turno. De cara al combate, cada carta de Dominio posee una Dificultad (contra la que se hará la tirada de “Conquista”) representada por un candado, y una Defensa, representada por un escudo y que supondrá un bonificador al ENFRENTAMIENTO para la familia que defienda el dominio ante una tirada de “Asalto” – ver Fase de Acciones en Fases del Juego-. La carta de DOMINIO debe estar asociada siempre a un Grupo de Soldados, y por lo tanto a un Capo. Poseer 3 cartas de cualquiera de los negocios es una seria ventaja durante el juego pues te otorga los siguientes beneficios, representados en losetas plateadas: 3 dominios de Trafico de influencias: +2 INF 3 dominios de Apuestas ilegales: + 2 SUB 3 dominios de Prostitución: + 3000$ REC 3 dominios de Tráfico de Armas: + 2 ENF 3 dominios de Tráfico de Drogas: + 1000 REC, +1 SUB Poseer las 5 cartas de dominio de un mismo negocio te otorga el Dominio total de dicho negocio, y te aportará un plus sobre los beneficios anteriores que se representarán con losetas doradas: 5 dominios de Trafico de influencias: +1 INF 5 dominios de Apuestas ilegales: +1 ENF 5 dominios de Tráfico de Prostitución: + 3000$ REC 5 dominios de Tráfico de Armas: + 1 ENF 5 dominios de Tráfico de Drogas: + 2000$ REC En este mazo se podrán encontrar cartas que te beneficien (apoyo), que te perjudiquen (adversidad) o que vinculen a un pacto u obligación entre familias (Pacto/Obligación). En cada turno, cada jugador deberá robar DOS cartas de evento, pudiendo conservar en su mano hasta CINCO (*) cartas de ACCIÓN para un uso posterior, ya que las de SUCESO se ejecutarán en el momento. Veamos las diferencias entre ambos tipos de carta de evento: - 8 - Estas cartas, al ser robadas, podrán mantenerse ocultas por el jugador. Podrán conservarse en la mano un máximo de CINCO(*) cartas de acción. Éstas pueden usarse en cualquier momento de la partida, y tienen efecto durante los turnos indicados en la descripción de la carta. Las cartas de acción se distinguirán por un icono que representa un engranaje. (*) con dos jugadores el límite será de SIETE cartas en mano. Estas cartas deberán mostrarse a toda la mesa en el momento de recibirlas, y supondrán un evento ineludible para la familia encarnada por el jugador. Pueden significar un golpe de suerte repentina o un verdadero traspiés, y ayudarán a hacer avanzar la partida. Las cartas de suceso estarán marcadas con el símbolo [EXCLAMACIÓN]. El Mazo de Objetivos se divide en Objetivos Principales (que serán las que nos permitan ganar la partida) y Objetivos Secundarias (que nos aportarán PR adicionales al completarlas). Las cartas de Objetivo Principal nos describirán los deseos expresos que el "Capo di tutti capi". El fin de estos objetivos será muy variado, y en ocasiones será complicado que podamos acabarlas nosotros solos, por lo que podremos hacer pactos con otras familias (a través de las cartas de evento), tratando de no dejar demasiado claras nuestras intenciones. Las cartas de Objetivo Secundario serán encargos de diferentes sectores, que nos otorgarán la posibilidad de conseguir los Puntos de Respeto que en la carta se indique. Al principio de nuestra partida recibiremos una carta de objetivo secundario. Una vez que la completemos quedará boca arriba junto a nuestra área de juego y sus PR se sumarán a los de nuestros dominios. En el modo Conquista serán los únicos objetivos que podamos llevar a cabo. - 9 - En esta sección vamos a comentar con más detalle cada una de las tres acciones que puede llevarse a cabo durante esta fase, ya que requieren de una explicación más detallada de la facilitada hasta el momento. Se podrá tratar de conquistar cualquier dominio sin dueño que se encuentre sobre la mesa. Esto se hará utilizando los soldados de la reserva, debiendo superar la tirada de DIFICULTAD del dominio deseado con 1d6 + ENFRENTAMIENTO (Familia + Capo + Grupo de Soldados + Nº de Soldados en reserva). Igualar dicha dificultad supondrá un fracaso. En caso de éxito el jugador que conquista un dominio está en la obligación de situar al menos un soldado de la reserva del Grupo de Soldados elegido, en el nuevo dominio. Involucrarse: Siempre que una familia declaré un intento de conquistar un dominio libre, las demás familias pueden involucrarse. Esto les obligará a pagar 5.000$ por el soplo y tendrán la posibilidad de pugnar por el mismo dominio que la familia en turno. Ambas familias (o más) realizarán una tirada enfrentada de INF (Familia + Capo + Grupo de Soldados) y quien obtenga el mayor valor será quien tenga la posibilidad de superar la dificultad del Dominio y quedarse con él. Si el candidato no supera la tirada de ENF, pierde un soldado del Grupo con el que intentó la conquista. Esta acción implica conquistar un dominio que se encuentre en poder de otra familia. Podrá hacerse desde un dominio (nunca desde la reserva) en el que haya al menos 2 soldados, y podrá decidirse el número de soldados con el que se desea atacar. Para lograrlo se realizará una tirada enfrentada de 1d6 + ENF (Familia + Capo + Grupo de Soldados + Nº Soldados del dominio). El defensor se verá beneficiado por el bonificador de DEFENSA del propio dominio (ver cartas de DOMINIO). Los resultados de la Victoria y la Derrota se detallan en la sección “Tiradas de Enfrentamiento” que encantarás más adelante. En caso de lograr el dominio, podrás poner un soldado de la reserva defendiéndolo. NOTA: Recuerda que el defensor siempre tiene la posibilidad de utilizar 1 soldado de la reserva por cada ataque (“Subir soldado”), de forma gratuita, para defender un dominio que está siendo atacado. Una familia no puede involucrarse en un asalto entre otras dos familias a no ser que se lo permita una carta de Evento. - 10 - Se podrá decidir atracar un dominio de otra familia con las mismas condiciones del "Asalto", salvo que La Familia objetivo no podrá beneficiarse del Bonificador de Defensa de su dominio atracado. Un atraco no se considera un “Ataque”, por lo que si una carta de evento afecta sólo en caso de Ataque, no se aplicará si se realiza un atraco. En caso de exito del Atracador, el Capo responsable del dominio objetivo, recibe un token de ¡Atracado!, que le recuerda que a la hora de recaudar sus próximos cobros no recibirá beneficio alguno por los dominios del capo atracado. En su lugar, será la familia del atracador quien cobre por esos dominios durante ese turno. Una vez cobrado, se retira el token de ¡Atracado! del Capo En caso de fracaso del atracador, esa familia perderá tan solo un soldado, y no la mitad como en el caso de los Asaltos. Siempre que uno de los jugadores se vea obligado a realizar una tirada de enfrentamiento, se considera que ha entrado en combate, tanto si la tirada es contra un grupo de soldados de otro jugador (tirada enfrentada), como si es contra una dificultad establecida. Las tiradas de Combate se harán lanzando un único dado de seis caras, y sumándole el número de fichas de soldado implicados en el combate, y los bonificadores de enfrentamiento () de las cartas de miembro requeridos: grupo de soldados y/o Capo y/o Familia. En algunos casos habrá que contar sólo con el capo y el Grupo de soldados, o incluso únicamente con el Grupo de soldados, pero cualquier excepción se marcará en la regla o carta apropiada. Cuando las tiradas de enfrentamiento se producen entre dos familias rivales, se realizarán desde un dominio concreto, nunca desde la reserva (ver acción de “Asalto”). Cuando se produzca este enfrentamiento, la tirada que se debe realizar es la siguiente: ATACANTE 1d6 + ENF (Familia) + ENF (Capo) + ENF (Grupo Soldados) + Nº Soldados Vs DEFENSOR 1d6 + ENF (Familia) + ENF (Capo) + ENF (Grupo Soldados) + Nº Soldados + Defensa Dominio - 11 - En caso de empate, se repetirá la tirada enfrentada hasta obtener un resultado distinto. En el caso de las tiradas enfrentadas, siempre habrá un ganador y un derrotado. Si el jugador derrotado resulta ser la familia defensora, perderá el dominio que protegía, y el 50% de los soldados (redondeando a la baja). El resto de soldados volverá a la reserva del Capo. El jugador victorioso a su vez, deberá repartir los soldados del dominio con el que atacó para proteger el nuevo dominio con al menos un soldado. Si el jugador derrotado resulta ser la familia atacante, ésta perderá todos sus soldados menos uno, que quedará protegiendo el dominio desde el que atacó. Si el bando derrotado ha recibido ayuda de otra familia, siempre morirán antes sus tropas que las de la familia que le apoya. En cualquier tirada de dados que se realice durante la partida, si se obtiene un SEIS, el jugador podrá lanzar de nuevo el dado. El resultado de ese dado se sumará a su tirada anterior. En caso de obtener otro seis, volverá a tirar sumando sus tiradas hasta obtener un resultado diferente. Los críticos no se aplican en tiradas enfrentadas. Duración: 45 minutos – 1 hora Si el tiempo no da para más, o simplemente te gustan las partidas de menor duración, puedes conseguir una partida que dure entre 30 y 45 minutos estableciendo los siguientes ajustes: Preparación: - No se repartirán Objetivo Principal, si no que se repartirán dos objetivos secundarios por familia. - Se escogerán al azar CUATRO dominios por cada jugador que haya en la mesa. Se devuelve el resto a la caja. Se repartirá UNO sólo a cada jugador al comienzo de la partida. Objetivo - Cuando en la mesa no haya ningún dominio, el jugador con más PUNTOS DE RESPETO acumulados (entre dominios y Objetivos Secundarios completados) gana la partida. - Cada Capo que tengamos en nuestro poder añadirá 1 PR a nuestro contador. - Cada 5.000 $ que tengamos en nuestra mano añadirán 1 PR a nuestro contador. - 12 - A la hora de jugar sólo con 2 jugadores, habrá que hacer los siguientes ajustes: - En la frase de preparación, se recibirán CINCO cartas de Acción por jugador. - Se podrán tener hasta SIETE cartas de acción en la mano al final del turno. - En la Fase de Evento, el “Descarte remunerado” se realizará pagando DOS cartas a cambio de un soldado. 1d6: alude al lanzamiento de un único dado de seis caras. En caso de que el lanzamiento requerido fuera de dos dados de seis caras, se escribiría: 2d6. Acumulado (Bonificador de característica): cuando en una carta se habla de un bonificador de característica (ENFRENTAMIENTO, INFLUENCIA o SUBTERFUGIO) “acumulado”, significa que debemos sumar los bonificadores de esa característica de la carta de Familia y de todos los Capos y Grupos de Soldado que tengamos. Carácterísticas: todas las cartas de familia (Familia, Capos y Grupos de Soldados), tienen cuatro características que las definen: Enfrentamiento, Influencia, Subterfugio y Recursos. Defensa: propiedad de los dominios que indica el bonificador que recibe el jugador propietario del dominio cuando es atacado al “Asalto” por otro jugador. Dificultad: es el número que indica la cantidad que deberemos superar en una tirada concreta. Esta dificultad aparece en las cartas de Evento, y en los dominios (se utiliza en la acción “Conquista de dominios”). Enfrentadas (tiradas): se denominan así las tiradas de dados que se realizan enfrentando las caracteristicas de dos o más jugadores, en vez de competir contra una dificultad. Familia: cuando en una carta se alude al bonificador de Enfrentamiento, Subterfugio o Influencia de una familia, se refiere únicamente al señalado en la carta de familia. Cuando se requiere una suma de todos los bonificadores de miembros de una familia, se utiliza la palabra Acumulado. Puntos de Respeto (PR): hacen referencia a la puntuación incluida dentro de un círculo azul en las cartas de Dominio y Objetivo secundario. Esta puntuación se sumará una vez que las familias hayan conseguido esta carta, y darán la posibilidad de conseguir nuevos capos. Reserva: este término se refiere a las fichas de soldado que, por deseo del jugador, se encuentran sobre la carta de Grupo de Soldados, y que durante ese turno sólo pueden ser utilizados para realizar Conquistas o para apoyar en la defensa de algún dominio que pertenezca a su capo. - 13 -