1. INFORMACIÓN GENERAL DEL CURSO ESCUELA O UNIDAD: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnologías e Ingenierías SIGLA: ECBTI NIVEL: Profesional CAMPO DE FORMACIÓN: Disciplinar Especifico CURSO: Programación Orientada a Objetos TIPO DE CURSO: N° DE CREDITOS: (3) Créditos CONOCIMIENTOS PREVIOS: DIRECTOR DEL CURSO: FECHA DE ELABORACIÓN: CODIGO: 301403 Metodológico (Teórico – Práctico) N° DE SEMANAS: 16 El curso pertenece a la Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería del Programa de Ingeniería de Sistemas de Red académica de Programación y Algorítmica donde hacen parte los siguientes temáticas del lógica constantes, variables, ciclos repetitivos, arreglos, matrices, pilas, listas, colas, arboles, entidad relación de bases de datos análisis y diseño de productos software César Orlando Jiménez Angarita Mayo de 2015 DESCRIPCIÓN DEL CURSO: El Curso Académico está dirigido a estudiantes del Ciclo Profesional de pregrado en “Ingeniería de Sistemas” que oferta la UNAD (Universidad Nacional Abierta y a Distancia), bajo la modalidad de educación superior abierta y a distancia y pertenece a la Red Académica del Campo de Formación “Específico Disciplinar”. El Curso Académico de Programación Orientada a Objetos consta de tres (3) Unidades y Además es Metodológico por lo tanto contiene un componente Teórica Práctica, diseñado para ejecutarse en dieciséis (16) semanas. El curso se ubica dentro del pensum de Ingeniería de Sistemas como obligatorio, metodológico de dos (3) créditos académicos a hace parte de la línea de programación que apoya el aprendizaje del estudiante al momento de considerar la Lógica de programación, algoritmos, programación estructurada y modular y el análisis y diseño de bases de datos, El curso plantea que el estudiante adquiera los conocimientos, técnicas y herramientas para desarrollar aplicaciones orientadas a objetos teniendo en cuenta el desarrollo de un producto software, logrando con ello un aprovechamiento de los recursos tecnológicos, el estudiante será capaz de: tomar decisiones, observar, identificar detalles, analizar y diseñar dando soluciones a problemas presentado dentro de una organización. 2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS PROPÓSITO: Iniciar el proceso de formación Profesional de Ingeniería de Sistemas; creando en el estudiante la capacidad de participar activamente en procesos de desarrollo de aplicativos, con conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos como: que es objeto, que es una clase, que es un método, que es una herencia, y que es un polimorfismo, conceptualmente concebidos bajo los lineamientos de la Programación Orientada a Objetos sobre el lenguaje de programación Java. Identificar, Analizar, Diseñar e Implementar un algoritmo: creando en el estudiante la capacidad de participar activamente en procesos de desarrollo de aplicativos de un algoritmos, utilizando las Estructuras No Dinámicas y Estructuras Dinámicas como son: Variable, Constante, Arreglo, Matriz, Ordenamiento y Búsqueda, listas, pilas. Colas, Arboles, conceptualmente concebidos bajo los lineamientos de la Programación Orientada a Objetos en un lenguaje de programación Java. Análisis, Modelado de Requisitos en la implementación y Modelado de diseño en la implementación en el desarrollo de un Software Orientado a Objetos como son: Arquitectura de Clase, Identificación de las clases según Estereotipo, Clases Según Caso de Uso, Diagramas de Secuencia, Diccionario de Clases. Etc. Identificar, Analizar, Diseñar e Implementar un algoritmo: creando en el estudiante la capacidad de participar activamente en procesos de desarrollo de aplicativos de un algoritmos, utilizando las Bases de Datos como son los conceptos de: Entidad Relación, Normalización e interfaces Gráficas en Java, conceptualmente concebidos bajo los lineamientos de la Programación Orientada a Objetos en un lenguaje de programación Java. COMPETENCIAS GENERALES : El estudiante identifica los conceptos fundamentales de los Lenguajes de Programación Orientado a Objetos en Java. El Estudiante Analiza, Diseña e Implemente un algoritmo aplicando sus competencias de la lógica de programación haciendo uso de su creatividad, destrezas y habilidades en las Estructuras No Dinámicas y Estructuras Dinámicas orientadas a objetos, en un lenguaje de Programación Orientado a Objetos como es Java. El Estudiante reconoce los modelos de requisitos de un Software Orientado a Objetos como son: Arquitectura de Clase, Identificación de las clases según Estereotipo, Clases Según Caso de Uso, Diagramas de Secuencia, Diccionario de Clases. Etc El Estudiante Analiza, Modela y Diseña e Implemente un algoritmo aplicando sus competencias de la lógica de programación haciendo uso de su creatividad, destrezas y habilidades en las Bases de Datos orientadas a objetos,, en un lenguaje de Programación Orientado a Objetos como es Java. El Estudiante reconoce los Modelados de Implementación de un Software Orientado a Objetos como son: Programación en Java, Diagrama de clases. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE : Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan al modelo en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante Valore en qué medida las técnicas Programación Orientada a Objetos favorecen la calidad del software, analizando sobre todo cómo facilitan la reutilización y extensibilidad. Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales dentro de una organización. Que le estudiante Aprenda un lenguaje Programación Orientada a Objetos junto a su entorno de programación. Que el estudiante aplique técnicas de Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante identifique y diseñe ejemplos de aplicaciones en Programación Orientada a Objetos 3. CONTENIDOS DEL CURSO Esquema del contenido del curso Nombre de la Unidad Introducción a la Programación Orientada a Objetos Programación Básica Programación Avanzada Programación Orientad a Objetos en Java Estructuras No Dinámicas Contenidos de Aprendizaje Características Procesamiento Bibliotecas Aspectos Generales Estructuras Básicas ML y Java Objetos y clases Ligas, asociaciones y composición Generalización y herencia Estructuras estáticas Metaclases Aplicaciones y Applets Aplicaciones Applets Interfaces Gráficas del Usuario Variables y Constantes Sentencias if, else y swith Ciclos Repetitivos For, while y do while Arreglos Matrices Referencias Bibliográficas Requeridas (2005). A. Weitzenfeld, Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet. Mexico City: Cengage Learning. Retrieved from http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|2VGZ& v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i d=GALE|2VGZ. (2006). J. M. Pérez Menor, J. Carretero Pérez, F. García Carballeira, & J. M. Pérez Lobato, Problemas resueltos de programación en lenguaje Java. Madrid: Paraninfo. Retrieved from http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|3ATV& v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i d=GALE|3ATV. Holzner, Steven. Java. Phoenix, AZ, USA: Paraglyph Press, 2001. p 254. http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=5003060& ppg=288 Copyright © 2001. Paraglyph Press. All rights reserved. Mastering Zukowski, John. Mastering Java 2, J2SE 1.4. Alameda, CA, USA: Sybex, 2002. p (1). http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10152550 &ppg=1 Copyright © 2002. Sybex. All rights reserved. Java 2 Game Programming Petchel, Thomas. Java 2 Game Programming Boston, MA, USA: Course Technology / Cengage Learning, 2001. p i. http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10067191 &ppg=1 Copyright © 2001. Course Technology / Cengage Learning. All rights reserved. Referencias Bibliográficas Complementarias Métodos de Ordenamiento Métodos de búsqueda Autor: Deitel y Deitel Introducción DOO con UML y los Patrones de Diseño JDBC tm, SERVLETS, JSP tm 5º Edición Editorial, Pearson Prentice Hall. David Arnow Gerald Weiss Introducción a la Programación con Java tm Actualización a la Versión 2 de Java, Editorial Addison Wesley. Francisco Javier Ceballos Java 2 Curso de Programación 2º Edición, Editorial Alfaomega Ra-Ma. Agustín Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edición, Editorial Alfaomega RaMa 5. Herbert Shildt Fundamentos de Programación Java 2º Edición, para conocer el Lenguaje de Programación JAVA. Editorial McGrawHill 2005. Wu, T., Introducción a la Programación Orientada a Objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000. Jayanes, L., Programación Orientada a Objetos, 2º Edición, McGrawHill, 1998. Alfredo Weitzenfeil, Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet, Editorial Thomson 2002. Ian Sommerville, Ingeniería de Software 6º Edición, Editorial Addison Wesly 2002. David M. Kaoenke, Procesamiento de Base de Datos 8º Edición Fundamentos, Diseño e Implementación, Editorial McGrawHill 2002. Abrahan Silberschatz, Henry Korth, S Dudarshan, fundamentos de las Bases de Datos 3º Edición, Editorial McGrawHill 2001. Nombre de la Unidad Modelado de Análisis Orientada a Objetos Lenguajes de programación en Java Estructuras Dinámicas Contenidos de Aprendizaje Arquitectura de Clases Clases con estereotipos Clases para casos de uso Identificación de Clases según Estereotipos Borde Entidad Control Clases según Casos de Uso Diagramas de Secuencias Casos de Uso para el Sistema Diccionario de Clases Referencias Bibliográficas Complementarias Referencias Bibliográficas Requeridas (2005). A. Weitzenfeld, Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet. Mexico City: Cengage Learning. Retrieved from http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|2VGZ& v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i d=GALE|2VGZ. (2006). J. M. Pérez Menor, J. Carretero Pérez, F. García Carballeira, & J. M. Pérez Lobato, Problemas resueltos de programación en lenguaje Java. Madrid: Paraninfo. Retrieved from http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|3ATV& v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i d=GALE|3ATV. Holzner, Steven. Java. Phoenix, AZ, USA: Paraglyph Press, 2001. p 254. http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=5003060& ppg=288 Copyright © 2001. Paraglyph Press. All rights reserved. Mastering Zukowski, John. Mastering Java 2, J2SE 1.4. Alameda, CA, USA: Sybex, 2002. p (1). http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10152550 &ppg=1 Copyright © 2002. Sybex. All rights reserved. Java 2 Game Programming Petchel, Thomas. Java 2 Game Programming Boston, MA, USA: Course Technology / Cengage Learning, 2001. p i. http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10067191 &ppg=1 Copyright © 2001. Course Technology / Cengage Learning. All rights reserved. Estructura en Programación Orientada a Objetos Lista en Programación Orientada a Objetos Cola en Programación Orientada a Objetos Pila en Programación Orientada a Objetos Árbol en Programación Orientada a Objetos Autor: Deitel y Deitel Introducción DOO con UML y los Patrones de Diseño JDBC tm, SERVLETS, JSP tm 5º Edición Editorial, Pearson Prentice Hall. David Arnow Gerald Weiss Introducción a la Programación con Java tm Actualización a la Versión 2 de Java, Editorial Addison Wesley. Francisco Javier Ceballos Java 2 Curso de Programación 2º Edición, Editorial Alfaomega Ra-Ma. Agustín Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edición, Editorial Alfaomega RaMa 5. Herbert Shildt Fundamentos de Programación Java 2º Edición, para conocer el Lenguaje de Programación JAVA. Editorial McGrawHill 2005. Wu, T., Introducción a la Programación Orientada a Objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000. Jayanes, L., Programación Orientada a Objetos, 2º Edición, McGrawHill, 1998. Alfredo Weitzenfeil, Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet, Editorial Thomson 2002. Ian Sommerville, Ingeniería de Software 6º Edición, Editorial Addison Wesly 2002. David M. Kaoenke, Procesamiento de Base de Datos 8º Edición Fundamentos, Diseño e Implementación, Editorial McGrawHill 2002. Nombre de la Unidad Modelo de Diseño Orientado a Objetos Lenguajes de programación en Java con Bases de Datos Referencias Bibliográficas Complementarias Contenidos de Aprendizaje Estrategias de Diseño Arquitectura Robustez Reusos Extensibilidad Diseño de Objetos Tarjetas de clases Responsabilidades Colaboraciones Jerarquías Contratos Subsistemas Protocolos Atributos Algoritmos Diseño de Sistema Lenguajes de programación Interfaces gráficas Bases de datos Archivos Entidad en Programación Orientada a Objetos Relación en Programación Orientada a Objetos Interfaces en Programación Orientada a Objetos Conexiones ODBC en Programación Orientada a Objetos Referencias Bibliográficas Requeridas (2005). A. Weitzenfeld, Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet. Mexico City: Cengage Learning. Retrieved from http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|2VGZ& v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i d=GALE|2VGZ. (2006). J. M. Pérez Menor, J. Carretero Pérez, F. García Carballeira, & J. M. Pérez Lobato, Problemas resueltos de programación en lenguaje Java. Madrid: Paraninfo. Retrieved from http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|3ATV& v=2.1&u=unad&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&i d=GALE|3ATV. Holzner, Steven. Java. Phoenix, AZ, USA: Paraglyph Press, 2001. p 254. http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=5003060& ppg=288 Copyright © 2001. Paraglyph Press. All rights reserved. Mastering Zukowski, John. Mastering Java 2, J2SE 1.4. Alameda, CA, USA: Sybex, 2002. p (1). http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10152550 &ppg=1 Copyright © 2002. Sybex. All rights reserved. Java 2 Game Programming Petchel, Thomas. Java 2 Game Programming Boston, MA, USA: Course Technology / Cengage Learning, 2001. p i. http://site.ebrary.com/lib/unad/Doc?id=10067191 &ppg=1 Copyright © 2001. Course Technology / Cengage Learning. All rights reserved. Autor: Deitel y Deitel Introducción DOO con UML y los Patrones de Diseño JDBC tm, SERVLETS, JSP tm 5º Edición Editorial, Pearson Prentice Hall. David Arnow Gerald Weiss Introducción a la Programación con Java tm Actualización a la Versión 2 de Java, Editorial Addison Wesley. Francisco Javier Ceballos Java 2 Curso de Programación 2º Edición, Editorial Alfaomega Ra-Ma. Agustín Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edición, Editorial Alfaomega RaMa 5. Herbert Shildt Fundamentos de Programación Java 2º Edición, para conocer el Lenguaje de Programación JAVA. Editorial McGrawHill 2005. Wu, T., Introducción a la Programación Orientada a Objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000. Jayanes, L., Programación Orientada a Objetos, 2º Edición, McGrawHill, 1998. Alfredo Weitzenfeil, Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet, Editorial Thomson 2002. Ian Sommerville, Ingeniería de Software 6º Edición, Editorial Addison Wesly 2002. David M. Kaoenke, Procesamiento de Base de Datos 8º Edición Fundamentos, Diseño e Implementación, Editorial McGrawHill 2002. Abrahan Silberschatz, Henry Korth, S Dudarshan, fundamentos de las Bases de Datos 3º Edición, Editorial McGrawHill 2001. 4. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Unidad Contenidos de Aprendizaje Competencias Indicadores de Desempeño Estrategias de Aprendizaje Pre-Saberes Presentación y Definición de Programación Orientada a Objetos Conocer Definiciones de Programación Orientada a Objetos Define que es la programación Orientada a objetos Representación de la Programación Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Pre-Saberes Pre-Saberes Definición de Características Procesamiento Bibliotecas Conocer Definición de Características Procesamiento Bibliotecas Define las Características Procesamiento Bibliotecas Definición de Aspectos Generales Estructuras Básicas Conocer Definición de Aspectos Generales Estructuras Básicas Define y aplicas los Aspectos Generales Estructuras Básicas Definición de ML y Java Conocer Definición de ML y Java Define y aplica un ML y Java Definición Aplicaciones y Applets Definición de algoritmos Orientado a Objetos. Conocer Aplicaciones y Applets Conocer Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos. Define Aplicaciones y Applets Define y aplica que es la programación Orientado Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir un algoritmo Orientado a Objetos. Define y construye algoritmos Orientado a Objetos. Representación de los algoritmos Orientados a Objetos. Pre-Saberes Medios de expresión de un algoritmo Orientado a Objetos. Diagrama de flujo de datos Seudocódigo Orientado a Objetos. Estrategia de aprendizaje por proyectos se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica de la introducción a la programación Orientada a Objetos. Representación de algoritmos Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas No. De Se m 1 Defina y conozca los medios de expresión de los Algoritmos Orientado a Objetos. Representación de algoritmos y Flujo de datos Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Que el estudiante aprenda a diseñar diagramas de flujo de datos Orientado a Objetos. Diseñar los Diagramas de Flujo de Datos Orientado a objetos. Que el estudiante desarrolle Seudocódigo Orientado a Objetos Desarrolle el Seudocódigo Orientado a Objetos Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de algoritmos y Flujo de Datos Orientados a Objetos, de acuerdo a un contexto Propósito El Estudiante debe evidenciar Qué es la Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye a la programación Orientada a Objetos 1 1 El Estudiante debe evidenciar Qué es la Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Qué es un algoritmo Orientado a Objetos. Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de los algoritmos Orientados a Objetos Que es el estudiante defina y conozca los medios de expresión de los algoritmos Orientado a Objetos. Evaluación 1 2 El Estudiante debe evidenciar Cómo construye un algoritmo Orientado a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cuáles son los medios de expresión de un Algoritmos Orientado a Objetos. El Estudiante debe evidenciar que son los Diagramas de Flujo de Datos Orientado a Objetos. El Estudiante debe evidenciar qué es un Seudocódigo y como se desarrolla Orientado a Objetos. Criterios de Evaluación Documenta que es la programación orientada a Objetos. Según Rúbrica de Evaluación y Guía Teórica Practica Pre-Saberes 25 Puntos Ponde ración 5% Pre-Saberes Pre-Saberes Definición de la Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante adquiera conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos. Define y reconoce conceptos sobre Programación Orientada a Objetos. Definición Objeto Definir que es un Objeto. Define y reconoce los Objetos. Definición Clase Definir que es un Clase. Define y reconoce las Clases Definición de Mensaje Definir que es un Mensaje. Define y reconoce los Mensajes. Definición de herencia. Definir que es una Herencia. Define y reconoce las Herencias. Variables y Tipos de Datos. Que el estudiante defina y reconozca las Variables y Tipos de Datos Define y reconoce las Variables. Tipos de Variables. Nombre de Variables Pre-Saberes Pre-Saberes Operadores de Java. Que el estudiante reconozca los Operadores de Java Operadores Aritméticos. Que el estudiante reconozca los Operadores Aritméticos Operadores de Desplazamiento . Que el estudiante reconozca los Operadores de Desplazamient o. Operadores de Asignación. Que le estudiante reconozca los Operadores de Asignación. Operadores Relacionales. Que el estudiante reconozca los Operadores Relacionales Operadores Condicionales. Que el estudiante reconozca los Operadores Condicionales Que el estudiante defina y conozca las expresiones de Java. Expresiones Java. Que el estudiante Define y reconoce los Tipos de Datos. Define y reconoce los diferentes Operadores que se necesitan para desarrollo de un programa. Representación de objeto, clase, mensaje, herencia Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas 2 El Estudiante debe evidenciar qué es un Objeto. Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de la Definición, objeto, clase, mensaje, herencia Orientados a Objetos, de acuerdo a un contexto, Representación con Variables y Tipos de Datos en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica con Variables y Tipos de Datos Orientados a Objetos, de acuerdo a un contexto, Representación con Operadores aritméticos, Desplazamiento, Asignación, Relacionales y condicionales Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas El Estudiante debe evidenciar qué es una Clase. El Estudiante debe evidenciar qué es un Mensaje. 2 Representación con Expresiones y Precedencias de operadores Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: El Estudiante debe evidenciar Qué es una Herencia. El Estudiante debe evidenciar que son las variables. El Estudiante debe evidenciar que son los tipos de datos. El Estudiante debe evidenciar cómo aplica las variables y los tipos de datos en un programa. 3 El Estudiante debe evidenciar que son los operadores en Java. El Estudiante debe evidenciar que son los Operadores Aritméticos. El Estudiante debe evidenciar que son los Operadores de Desplazamiento. Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica con Operadores aritméticos, Desplazamiento, Asignación, Relacionales y condicionales Orientados a Objetos, Reconoce las diferentes expresiones y precedencias de los Operadores en Java. El Estudiante debe evidenciar qué es la programación orientada a objetos. El Estudiante debe evidenciar que son los Operadores de Asignación. El Estudiante debe evidenciar que son los Operadores de Relaciónales. El Estudiante debe evidenciar que son los Operadores de Condicionales. 3 El Estudiante debe evidenciar que son las expresiones en Java El Estudiante debe evidenciar cómo se aplica Precedencia de operador es en Java. Pre-Saberes Pre-Saberes defina y reconozca las precedencias de los Operadores en Java. Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Sentencias de control de flujo de Java. Que el estudiante defina, conozca y aplique las sentencias de control de flujo de java. Conoce y define Sentencias de control de flujo de java La Sentencia ( if else). Que el estudiante defina, conozca y aplique las sentencias (if else) de control de flujo de java. Conoce y define Sentencias ( if else). La Sentencia (Swith). Que el estudiante defina, conozca y aplique las sentencias (swith) de control de flujo de java. Conoce y define Sentencias (Swith). La Sentencias de Ciclos Repetitivos (for, do while, while). Que el estudiante defina, conozca y aplique las sentencias de ciclos repetitivos (for, do while, while) de control de flujo de java. Que el estudiante defina, conozca y aplique las sentencias de excepciones en Java. Conoce y define las Sentencias de los ciclos repetitivos. (for, do while, while). Que el estudiante defina, conozca y aplique las sentencias de ruptura en Java. Conoce y define Sentencias de ruptura en Java Sentencias de manejo de excepciones en Java Sentencias de Ruptura Conoce y define Sentencias de manejo de excepciones en Java Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica con Expresiones y Precedencias de operadores Orientados a Objetos, Representación con La Sentencias y ciclos repetitivos Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas las expresiones en Java. El Estudiante debe evidenciar que son y cómo se aplican las expresiones y precedencias de los Operadores en Java. 4 El Estudiante debe evidenciar qué son las Sentencias de control de flujo en Java. El Estudiante debe evidenciar qué es la Sentencia de Control (if-else). Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica con La Sentencias y ciclos repetitivos Orientados a Objetos El Estudiante debe evidenciar qué es la sentencia de control flujo (swith). El Estudiante debe evidenciar cuáles son las Sentencias de ciclos repetitivos (for, do while, while).. El Estudiante debe evidenciar cómo se aplican las diferentes Sentencias en un lenguaje Java. Representación con el Manejo de excepciones y Sentencias de ruptura Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica con el Manejo de excepciones y Sentencias de ruptura Orientados a Objetos, 4 El estudiante debe evidenciar Que son las Sentencias de manejo de excepciones en Java. El estudiante debe evidenciar Que son la Sentencias de ruptura en Java. El estudiante debe evidenciar Cómo aplica la Sentencias de manejo de excepciones en Java. El estudiante debe evidenciar Cómo aplica la Sentencias de ruptura en Java. Total 5% Unidad Contenidos de Aprendizaje Competencias Indicadores de Desempeño Estrategias de Aprendizaje Unidad 1 Array y Cadenas en Java. Que el estudiante defina, conozca y aplique los array y Cadenas en Java. Conoce y define los array en Java Representación con Cadenas y concatenación de cadenas Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas String en Java. Concatenación de Cadenas. Unidad 1 Unidad 1 Que el estudiante defina, conozca y aplique la concatenación de Cadenas en Java. Crear Objetos en Java. Que el estudiante aprenda a crear Objetos en java. Declarar un Objeto en Java Que el estudiante aprenda a Declarar un Objeto en Java. Ejemplificar una Clase. Unidad 1 Que el estudiante defina, conozca y aplique el String en Java. Que el estudiante aprenda a ejemplificar una Clase en Java. Conoce y define el string en Java Conoce y define la concatenació n de cadenas en Java Conoce y define la creación de un objeto en Java. Conoce y define la Declaración de un objeto en Java. Conoce y define la ejemplificació n de un clase en Java. Define e inicializa un objeto. Inicializar un Objeto Que el estudiante pueda definir e inicializar un objeto. Usar Objetos Java Que el estudiante aprenda usar los objetos. Referencia las variables de un objeto. Variables de un Objeto Que el estudiante aprenda a referenciar las variables de un objeto. Referenciar Variables de un Objeto Llamar a Métodos de un Objeto Que el estudiante aprenda a llamar los métodos de un objeto Llama los métodos de un objeto. No. De Se m 5 Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de cómo crear un objeto Orientados a Objetos, de acuerdo a un contexto, Representación: de cómo usar objeto Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de cómo usar objeto Orientados a Objetos, de acuerdo a un contexto, Representación de cómo Llamar a métodos de un objeto Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de cómo Llamar a métodos de un objeto Propósito El estudiante debe evidenciar Que son los array en Java. El estudiante debe evidenciar Que son los String en Java. El estudiante debe evidenciar Que son las Concatenación de Cadenas en Java. Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica con Cadenas y concatenación de cadenas Orientados a Objetos, Representación: de cómo crear un objeto Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Evaluación 1 El estudiante debe evidenciar Cómo aplica los array, string y concatenación de cadenas en Java. 5 El estudiante debe evidenciar Cómo se Puede crear un Objeto en Java. El estudiante debe evidenciar Cómo se puede Declarar un Objeto en Java. El estudiante debe evidenciar Cómo se ejemplifica una Clase en Java. 5 El estudiante debe evidenciar Cómo se inicializa un objeto. El estudiante debe evidenciar Cómo se usan los objetos en java. El estudiante debe evidenciar Cómo se puede referenciar las variables de un objeto. 6 El estudiante debe evidenciar Cómo se puede llamar los métodos de un objeto? Criterios de Evaluación Documenta que es la programación orientada a Objetos. Según Rúbrica de Evaluación y Guía Teórica Practica Unidad 2 100 Puntos Ponde ración 20 % Unidad 1 Unidad 1 Unidad 1 Unidad 1 Unidad 1 Clases de Java para entrada y salida de Datos. Definición de un Arreglo o Vectores en Programación Orientada a Objetos.. Implementar programas para la entrada y salida de datos a un archivo plano Conocer Conceptos básicos de un Arreglo o Vectores en Programación Orientada a Objetos. Representación de un Arreglos o Vectores en la Programación Orientada a Objetos Que el estudiante pueda definir y construir de un Arreglo o Vectores en Programación Orientada a Objetos Definición de una Matriz en Programación Orientada a Objetos.. Conocer Conceptos básicos de una Matriz en Programación Orientada a Objetos. Representación de una Matriz en la Programación Orientada a Objetos Que el estudiante pueda definir y construir de una Matriz en Programación Orientada a Objetos Definición de un Ordenamiento en Programación Orientada a Objetos.. Conocer Conceptos básicos de un Ordenamiento en Programación Orientada a Objetos. Representación de un Ordenamiento en la Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir de un Ordenamiento en Programación Orientada a Objetos Ordenación Interna, Burbuja, Inserción Directa, Selección Directa, Shell, Quicksort, Montículo Definición de una Búsqueda en Programación Orientada a Objetos.. Conocer Conceptos básicos de una Búsqueda en Programación Diseña e implementa programas en los cuales permita la captura de datos en un archivo plano Define que es un Arreglos o Vectores en Programació n Orientada a Objetos. Define construye un Arreglo o Vectores en Programació n Orientada a Objetos Define que es una matriz en Programació n Orientada a Objetos. Define construye una Matriz en Programació n Orientada a Objetos Define que es un Ordenamient o en Programació n Orientada a Objetos. Define construye un Ordenamient o en Programació n Orientada a Objetos Define que es una Búsqueda en Programació n Orientada a Objetos. Orientados a Objetos, de acuerdo a un contexto, Representación de Clases de java entradas y salidas de datos Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de Clases de java entradas y salidas de datos Orientados a Objetos, Representación de Arreglos o Vectores en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de una Matriz en Orientados a Objetos. Representación de una Matriz en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de una Matriz en Orientados a Objetos. Representación de Ordenamientos en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas 6 El estudiante debe evidenciar Teniendo en cuenta la definición de Entrada y Salida de Datos. El estudiante debe evidenciar considera que la clase System permiten la entrada y salida de datos. 6 El Estudiante debe evidenciar Qué es la Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye a la programación Orientada a Objetos. 7 7 Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de Ordenamientos en Orientados a Objetos. Definición de Búsquedas en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: 8 El estudiante debe evidenciar qué es una Búsqueda en Programación Representación de una Búsqueda en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 1 Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir una Búsqueda en Programación Orientada a Objetos Define construye una Búsqueda en Programació n Orientada a Objetos Definición de la Arquitectura de Clases Conoce la Definición de la Arquitectura de Clases Define la Definición de la Arquitectura de Clases Definición Identificación de Clases según Conoce la Definición Identificación de Clases según Define la Definición Identificació n de Clases según Definición de los Diagramas de Secuencias Conoce la Definición de los Diagramas de Secuencias Define la Definición de los Diagramas de Secuencias Definición de Diccionario de Clases Conoce las Definición de Diccionario de Clases Define las Definición de Diccionario de Clases Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de Búsquedas en Orientados a Objetos, de acuerdo a un contexto, Estudio de Caso: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica del Modelado de Análisis Orientada a Objetos. Orientada a Objetos. El estudiante debe evidenciar cómo construye una Búsqueda en Programación Orientada a Objetos. 8 El Estudiante debe evidenciar Qué es un Modelado de análisis Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye un Modelado de Análisis Orientada a Objetos. Total 20 % Unidad Unidad 2 Contenidos de Aprendizaje Definición de una Estructuras en Programación Orientada a Objetos. Representación de una estructura en la Programación Orientada a Objetos. Operaciones de una estructura en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 2 Aplicaciones de una estructura en la Programación Orientada a Objetos. Definición de un Lista en Programación Orientada a Objetos. Representación de una Lista en la Programación Orientada a Objetos. Operaciones de una Lista en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 2 Aplicaciones de una Lista en la Programación Orientada a Objetos. Definición de un Cola en Programación Orientada a Objetos. Representación de una Cola en la Programación Orientada a Objetos. Operaciones de una Cola en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 2 Aplicaciones de una Cola en la Programación Orientada a Objetos. Definición de una Pila en Programación Orientada a Objetos. Representación de una Pila en la Competencias Conocer Conceptos básicos de una estructura en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir una estructura en Programación Orientada a Objetos Conocer Conceptos básicos de una Lista en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir una Lista en Programación Orientada a Objetos Conocer Conceptos básicos de una Cola en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir una Cola en Programación Orientada a Objetos Conocer Conceptos básicos de una Pila en Programación Orientada a Objetos. Indicadores de Desempeño Estrategias de Aprendizaje Define que es una estructura en Programación Orientada a Objetos. Representación de Estructuras en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Define construye una estructura en Programación Orientada a Objetos Define que es una Lista en Programación Orientada a Objetos. Define construye una Lista en Programación Orientada a Objetos Define que es una Cola en Programación Orientada a Objetos. Define construye una Cola en Programación Orientada a Objetos Define que es una Pila en Programación Orientada a Objetos. Define construye una Pila en No. De Se m 9 9 El Estudiante debe evidenciar Qué es una Estructura en Programación Orientada a Objetos. Documenta que es El Estudiante debe evidenciar Qué es una Lista en Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye una Lista en Programación Orientada a Objetos. 9 El Estudiante debe evidenciar Qué es una Cola en Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye una Cola en Programación Orientada a Objetos. Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de Listas en Orientados a Objetos, Representación de Pilas en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Criterios de Evaluación la programación orientada a Objetos. Según Rúbrica de Evaluación y Guía Teórica Practica Unidad 2 125 Puntos Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de Listas en Orientados a Objetos. Representación de Colas en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Propósito El Estudiante debe evidenciar Cómo construye una Estructura en Programación Orientada a Objetos. Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de Estructuras en Orientados a Objetos, Representación de Listas en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Evaluación 1 10 El Estudiante debe evidenciar Qué es una Pila en Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Pond eraci ón 25 % Programación Orientada a Objetos. Operaciones de una Pila en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 2 Aplicaciones de una Pila en la Programación Orientada a Objetos. Definición de un Árbol en Programación Orientada a Objetos. Representación de un Árbol en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 2 Descripción lógica, Diagramas de estructuras en árbol, Arboles binarios, Arboles Balanceados, Búsquedas Definición de las Estrategias de Diseño Que el estudiante pueda definir y construir una Pila en Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de Pilas en Orientados a Objetos, Conocer Conceptos básicos de una Árbol en Programación Orientada a Objetos. Define que es un Árbol en Programación Orientada a Objetos. Representación de Árboles en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Que el estudiante pueda definir y construir un Árbol en Programación Orientada a Objetos Conocer las Estrategias de Diseño Definición de Diseño de Objetos Conocer el Diseño de Objetos Definición de Diseño de Sistema Conocer el Diseño de Sistema Definición Diagramas de Secuencias del Diseño Conocer los Diagramas de Secuencias del Diseño Define construye un Árbol en Programación Orientada a Objetos Define que cuales son las estrategias de Diseño Define que es Diseño de Objetos Define que es un Diseño de Sistema Define los Diagramas de Secuencias del Diseño Cómo construye una Pila en Programación Orientada a Objetos. 10 El Estudiante debe evidenciar Cómo construye un Árbol en Programación Orientada a Objetos. Estrategia de aprendizaje por proyectos se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Práctica de Árboles en Orientados a Objetos, Representación de un modelado de Diseño Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica de un modelado de diseño Orientados a Objetos El Estudiante debe evidenciar Qué es un Árbol en Programación Orientada a Objetos. 10 El Estudiante debe evidenciar Qué es un Modelado de Diseño Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye un modelado de diseño Orientada a Objetos. Total 25 % Unidad Unidad 3 Contenidos de Aprendizaje Definición de una base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Representación de una base de Datos en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 3 Definición de una Relación en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Representación de una Relación en base de Datos en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 3 Definición de una Normalización de una base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Representación de una Normalización de una base de Datos en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 3 Definición de una Interface en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Representación de una Interface en base de Datos en la Programación Orientada a Objetos. Competencias Conocer Conceptos básicos de una base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y una base de Datos en Programación Orientada a Objetos Conocer Conceptos básicos de una Relación en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir una Relación en base de Datos en Programación Orientada a Objetos Conocer Conceptos básicos de una Normalización de una base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir una Normalización de una base de Datos en Programación Orientada a Objetos Conocer Conceptos básicos de una Interface en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir una Interface en base de Datos en Programación Orientada a Objetos Indicadores de Desempeño Estrategias de Aprendizaje Define que es una base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Representación de una base de Datos en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Define una base de Datos en Programación Orientada a Objetos Define que es una Relación en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Define construye una Relación en base de Datos en Programación Orientada a Objetos Define que es una Normalización de una base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Define construye una Normalización de una base de Datos en Programación Orientada a Objetos Define que es una Interface en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Define construye una Interface en base de Datos en Programación Orientada a Objetos Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica Practica de una base de Datos en Orientados a Objetos, Representación de Entidad Relación de una base de datos en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica Practica de Entidad Relación de una base de datos en Orientados a Objetos. Representación de una Normalización de una base de Datos en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica Practica de una Normalización de una base de Datos en Orientados a Objetos. Representación de una Interface en base de Datos en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica Practica de una Interface en base de Datos en Orientados a Objetos,. No. De Se m 11 Evaluación 1 Propósito Criterios de Evaluación El Estudiante debe evidenciar Qué es una Entidad en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Documenta que es El Estudiante debe evidenciar Cómo construye una Entidad en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. 12 la programación orientada a Objetos. Según Rúbrica de Evaluación y Guía Teórica Practica Unidad 3 125 Puntos El Estudiante debe evidenciar Qué es una Relación en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye una Relación en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. 13 El Estudiante debe evidenciar Qué es una Relación en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye una Relación en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. 14 El Estudiante debe evidenciar Qué es una Interface en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye una Interface en base de Datos en Programación Orientada a Objetos. . Pond eraci ón 25 % Unidad 3 Definición de una conexión con ODBC con base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Representación de una conexión con ODBC con base de Datos en la Programación Orientada a Objetos. Unidad 3 Definición de una Implementació n en Programación Orientada a Objetos. Representación de una implementación en la Programación Orientada a Objetos. Conocer Conceptos básicos de una conexión con ODBC con base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir y construir una conexión con ODBC con base de Datos en Programación Orientada a Objetos Conocer Conceptos Implementació n en Programación Orientada a Objetos. Que el estudiante pueda definir La implementació n en Programación Orientada a Objetos Define que es una conexión con ODBC con base de Datos en Programación Orientada a Objetos. Define construye una conexión con ODBC con base de Datos en Programación Orientada a Objetos Define que es una Implementació n en Programación Orientada a Objetos. Define construye una Implementació n en Programación Orientada a Objetos Representación de una conexión con ODBC con base de Datos en Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica Practica de una conexión con ODBC con base de Datos en Orientados a Objetos, Representación de una Implementación Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica Practica de una conexión con ODBC con base de Datos en Orientados a Objetos, 15 El Estudiante debe evidenciar Qué es una conexión con ODBC con base de Datos en Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye una conexión con ODBC con base de Datos en Programación Orientada a Objetos. 16 El Estudiante debe evidenciar Qué es una Implementación en Programación Orientada a Objetos. El Estudiante debe evidenciar Cómo construye una Implementación en Programación Orientada a Objetos. Total 25 % Unidad Proyecto Final Contenidos de Aprendizaje Definición del Trabajo final elaborado durante Requisitos del sistema, Modelado de Análisis, Modelado de Diseño y Modelado de Implementació n Competencias Que el estudiante entregue Requerimiento s del sistema del producto Software en Orientada a Objetos. Que el estudiante entregue Análisis de los requerimientos del producto software Orientado a Objetos. Que el estudiante entregue Diseño de los requerimientos del producto software Orientado a Objetos. Que el estudiante entregue Modelado de bases de datos de los requerimientos del producto software Orientado a Objetos. Que el estudiante entregue Implementació n de los requerimientos del producto software Orientado a Objetos. Indicadores de Desempeño Estrategias de Aprendizaje Define cuáles son sus Requerimiento s del sistema del producto Software en Orientada a Objetos. Representación de su Define cuáles son sus Análisis de los requerimientos del producto software Orientado a Objetos. Define cuáles son sus Diseño de los requerimientos del producto software Orientado a Objetos. proyecto final Orientados a Objetos, de Trabajo Individual Autónomo: Consulta y Revisión de Referencias Bibliográficas Estrategia de aprendizaje por proyectos: se plantea como propuesta de trabajo colaborativo que los estudiantes desarrollen una actividad Teórica Practico : de su proyecto final Orientados a Objetos No. De Se m 17 Evaluación 1 Propósito Criterios de Evaluación El Estudiante debe evidenciar Cual es su trabajo final en Programación Orientada a Objetos. Documenta que es la programación orientada a Pond eraci ón 25 % Objetos. Según Rúbrica de Evaluación y Guía Teórica Practica Proyecto Final 125 Puntos Define cuáles son sus Modelado de bases de datos de los requerimientos del producto software Orientado a Objetos. Define cuáles son sus Implementació n de los requerimientos del producto software Orientado a Objetos. Total 25 % 5. ESTRUCTURA DE EVALUACION DEL CURSO Tipo de evaluación Ponderación Autoevaluación Formativa Coevaluación Formativa Heteroevaluación 500 Total Puntaje Máximo 500 500