modelo de enseñanza – aprendizaje para un software

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MODELO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE PARA UN
SOFTWARE EDUCATIVO BASADO EN LA ANDRAGOGÍA
Y EL DISEÑO INSTRUCCIONAL DE ROBERT GAGNÉ
Heidy Fontalvo Barrios
Universidad del Norte
Km 5 Antigua Via a Puerto Colombia
Barranquilla, Colombia
575-3509217
hfontalvo@uninorte.edu.co
RESUMEN
En este artículo se toma como punto de referencia la teoría de
aprendizaje dedicada especialmente al estudio de la formación de
adultos propuesta por Malcolm Knowles: La Andragogía, en la
cual el autor plantea un modelo de aprendizaje: Modelo
Andragógico, en donde se clarifica la diferencia entre el
aprendizaje de adultos y de niños; teniendo en cuenta los
principios de dicho modelo y la teoría cognitiva del diseño
instruccional de Robert Gagné, cuya finalidad es propiciar el
desarrollo de habilidades y destrezas en el aprendiz mediante la
creación de estrategias que favorecen la adquisición del
conocimiento sin excluir las condiciones internas y externas a las
que esta sometido el sujeto, se propuso un modelo para un
software educativo tutorial, dirigido a docentes, para el
aprendizaje de la plataforma de gestión de conocimiento de la
Universidad del Norte.
Categorías
J.4 [Social and behavioral sciences]: Economics, Psychology,
Sociology
TERMINOS GENERALES
Diseño, Teoría
PALABRAS CLAVES.
Andragogía, Diseño Instruccional, Teoría
Aprendizaje de adultos, Software Educativo.
Cognoscitiva,
INTRODUCCIÓN
Según Knowles, Holton y Swanson (2001, p. 75-76) a pesar que la
educación para adultos ha estado presente durante siglos, se ha
investigado poco hasta hace no mucho tiempo. Fue después de la
Segunda Guerra Mundial cuando surgió un conjunto de supuestos
sobre las características peculiares de los alumnos adultos.
La educación de los adultos presenta características y
motivaciones muy particulares a diferencia de la educación de los
niños, ya que los primeros han descontinuado o completado su
educación formal y están tratando de retornar al proceso
educativo. Entre estas características se encuentra el hecho de que
el aprendiz adulto confronta una serie de cambios físicos;
atraviesa por una serie de tareas de desarrollo; cuenta con un
repertorio vasto de experiencias; ha adquirido un gran número de
hábitos y patrones; es un ser independiente, autónomo y
autodirigido y está interesado en el uso inmediato del
conocimiento.
Los adultos se motivan para estudiar cuando descubren
necesidades que se pueden llegar a satisfacer mediante el
aprendizaje; como consecuencia de ello, el proceso enseñanza aprendizaje en los adultos debe estar orientado al
comportamiento, la actividad y los patrones de conducta que
manejen en su vida.
Teniendo claro la diferencia entre el aprendizaje de adultos y de
niños, Malcolm Knowles propuso una teoría de aprendizaje
dedicada especialmente al estudio de la formación de adultos: La
Andragogía.
Tomando como punto de partida el modelo Andragógico y
teniendo en cuenta el diseño Instruccional de Robert Gagné, cuya
finalidad es propiciar el desarrollo de habilidades y destrezas en el
aprendiz mediante la creación de estrategias que favorecen la
adquisición del conocimiento sin excluir las condiciones internas
y externas a las que esta sometido el sujeto; se propone un modelo
de enseñanza – aprendizaje para un software educativo dirigido a
adultos.
The text should be in two 8.45 cm (3.33") columns with a .83 cm
(.33") gutter.
ANDRAGOGÍA
El termino Andragogía, desconocido hasta hace unas tres décadas,
cautivó y revolucionó el tema de la capacitación y aprendizaje de
adultos. La introducción del término Andragogía como teoría para
el aprendizaje de los adultos, suscitó investigaciones y
controversias en cuanto a su fundamento principal sobre la
diferencia del aprendizaje de adultos con respecto al de los niños.
Malcolm Knowles (1980), padre de la Andragogía, fue el primero
en utilizar este término dentro del circulo académico occidental, el
cual fundamentó unas bases sólidas para la teoría del aprendizaje
de adultos. También desarrolló un modelo andragógico ( ) donde
propone seis principios básicos sobre el aprendizaje del adulto,
que se aplican a todas las situaciones de dicho aprendizaje, y
desde entonces ha surgido un sin número de teorías o elementos
que se basan en dicho modelo.
El modelo de enseñanza-aprendizaje de la educación de adultos
debe responder a las características y motivaciones de éstos. En el
modelo Andragógico se diferencian claramente las características
del aprendizaje de los adultos, en comparación con niños y
jóvenes.
Malcolm Knowles
(1980) determina seis principios
fundamentales aplicables a los aprendices adultos que constituyen
el fundamento de su modelo:
1. La necesidad de conocer del alumno, a diferencia de los
aprendices del modelo pedagógico (niños), los aprendices del
modelo Andragógico necesitan saber por qué deben aprender algo
antes de hacerlo, qué beneficios les generará, cómo aplicarán los
resultados obtenidos a su vida; de lo contrario es poco probable
que si quiera se interese en conocer las temáticas que le proponen.
2. El auto concepto de los alumnos, los aprendices del modelo
pedagógico por ser niños son dependientes del profesor, mientras
que los aprendices del modelo andragógico (adultos) manejan un
concepto de que son personas responsable de sus acciones y de su
vida, por lo tanto no soportan la idea de estar sujetos a otra
persona.
3. El papel de la experiencia, aunque en ambos modelos la
experiencia interviene en el proceso de aprendizaje, dentro del
modelo pedagógico no es relevante, contrario al modelo
andragógico en cuanto a que ésta es fundamental para los adultos
ya que por su edad tienen una cantidad y calidad diferente en
comparación con los niños y jóvenes. Los adultos acumulan
experiencias y conocimientos que se convierten en recursos para
el aprendizaje, usándolo como una amplia base para relacionar el
nuevo aprender. Hay que tener claro que en un grupo de adultos
habrá mayor heterogeneidad en cuanto a motivación, estilos de
aprendizaje, necesidades, intereses y metas, lo que hace necesario
que se generalicen las estrategias utilizadas para mantener la
atención del curso de tal manera que en cierta forma exista
individualidad de la enseñanza.
4. Disposición para aprender, los aprendices adultos siempre
tendrán una disposición para aprender lo que necesitan y puedan
hacer que este aprendizaje les sea útil para enfrentar situaciones
de la vida real.
5. Orientación de aprendizaje, en contraste con los niños y
jóvenes, que están centrados en temas, los adultos se centran en la
vida (o en una tarea o problema) en su orientación del aprendizaje.
6. Motivación, mientras que los niños responden a motivaciones
internas como una nota, un regalo o evitar un castigo, los adultos
responden a motivaciones externas que en muchos casos beneficie
la actividad de la persona.
3. TEORIA COGNITIVA DE ROBERT GAGNÉ
Los fundamentos de la teoría de Gagné se hallan en los elementos
básicos que, para él, constituyen el aprendizaje: Para lograr ciertos
resultados de aprendizaje es preciso conocer las condiciones
internas que va a intervenir en el proceso y las condiciones
externas que van a favorecer un aprendizaje óptimo.
Condiciones Internas. Gagné se basa en las teorías del
procesamiento de la información para introducir su teoría del
aprendizaje y explicar las diferentes condiciones internas que
intervienen en él. Las condiciones internas del sujeto según Gagné
son:
Fase de Motivación: La motivación es una fase
preparatoria. El sujeto debe de estar motivado para conseguir un
cierto objetivo.
Fase de Comprensión: Cuando ya existe una
motivación, el individuo debe recibir algún estímulo que pueda
ser codificado y guardado en su memoria. Es preciso que se active
la atención mediante un estímulo externo y que ésta se mantenga
durante un cierto tiempo.
Fase de Adquisición: Una vez percibido el estímulo se
entra en la fase de adquisición, durante la cual el individuo
reconstruye la información recibida para almacenarla en la
memoria.
Fase de Retención: En esta fase, la información
anteriormente codificada, llega al almacén de la memoria a largo
plazo donde será organizada para poder ser recuperada
Fase de Recuerdo: Cuando la información es retenida
en la memoria a largo plazo hemos de comprobar que puede ser
recuperada cuando la necesitemos.
Fase de Generalización: Uno de los objetivos más
importantes del aprendizaje es la transferencia y la generalización,
que consiste en aplicar los conocimientos aprendidos y recordados
a nuevas situaciones.
Fase de Ejecución: En un proceso de aprendizaje la
única fase que puede ser observada es la de la actuación, en la que
el sujeto ejecuta una respuesta.
Fase de Realimentación: En este proceso el profesor
puede comprobar que el alumno ha adquirido cierto conocimiento
o habilidad, pero es más importante que lo perciba el propio
alumno.
Condiciones Externas. Los diferentes procesos internos que
tienen lugar durante un proceso de aprendizaje se ven
necesariamente afectados por condiciones externas al individuo.
Las condiciones externas son definidas por Gagné como aquellos
eventos de la instrucción, externos al individuo, que permiten que
se produzca un proceso de aprendizaje. Estas condiciones pueden
entenderse como la acción que ejerce el medio sobre el sujeto. La
finalidad del diseño instructivo se encuentra en intentar que estas
condiciones externas sean los más favorables posibles a la
situación de aprendizaje.
La combinación de las condiciones internas y las condiciones
externas puede dar lugar a diferentes resultados de aprendizaje:
Habilidades intelectuales (capacitan al sujeto para entender el
significado de los conceptos y frases), estrategias cognitivas (le
permiten al sujeto efectuar un aprendizaje significativo),
información verbal (instrumento principal que posee el hombre
para transmitir información en forma de proposiciones), destrezas
motrices (capacitan al sujeto para responder al medio mediante el
movimiento corporal, efectuando una actuación precisa, fluida,
rápida y uniforme) y actitudes (estado interno adquirido que
ejerce influencia sobre la elección de la acción personal hacia
alguna clase de cosas, personas o eventos).
Gagné (1985) propone que un determinado desempeño aprendido
resulta de una determinada estructura cognitiva organizada
(Diseño Instruccional). Esto implica que resultados de aprendizaje
distintos requieren modelos mentales distintos, los cuales son
organizados y elaborados por el conocimiento que se enseña
durante el proceso de instrucción.
El primer paso para el diseño instructivo debe ser un análisis de
las distintas actividades necesarias para conseguir un determinado
tipo de resultado, es decir, un análisis de la tarea. En el momento
de la planificación, lo primero es identificar el tipo de resultado
que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto. Sólo así
se conocerán qué condiciones internas son precisas y qué
condiciones externas son convenientes.
Una vez se determine el resultado que se desea alcanzar se debe,
mediante un análisis del aprendizaje, identificar los componentes
procesales de la tarea. Esto significa descubrir los requisitos
previos o dicho de distinta manera, los resultados que el individuo
ya posee fruto de aprendizajes anteriores. Este análisis nos
permitirá establecer una secuencia de la tarea que se esta
planificando, de manera que el aprendizaje previo sirva de apoyo
al nuevo, al mismo tiempo que se incorpora a él, como puede
verse en la Figura 1.
4. MODELO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE PARA UN
SOFTWARE EDUCATIVO TUTORIAL
El modelo de enseñanza – aprendizaje tiene en cuenta las bases
teóricas que aporta el modelo Andragógico dentro de los
elementos que plantea la teoría cognitiva de Robert Gagné.
En el modelo de enseñanza – aprendizaje propuesto, el adulto
deberá contar con una serie de actividades en las que se distingan
las bases de los principios que propuso Malcolm Knowles y el
diseño instructivo de Robert Gagné, través de la selección de
estrategias que propendan por la consecución de los objetivos y la
toma de decisiones, partiendo siempre de las necesidades del
alumno (adulto) y que obviamente tengan en cuenta las diferentes
condiciones internas y externas del profesor.
Como se planteó anteriormente, en el diseño instruccional de
Gagné intervienen 3 elementos: los tipos de resultados, las
condiciones internas del sujeto que se formará y las condiciones
externas a las que éste esta sujeto.
Teniendo en cuenta que en la teoría de Gagné es primordial
analizar las condiciones internas y externas que favorecerán el
aprendizaje del usuario, y además cumplir con los principios
básicos del modelo Andragógico, es relevante considerar la
aplicación ordenada de los nueve eventos externos de la
instrucción: Informar del objetivo, dirigir la atención, estimular el
recuerdo, presentación del estímulo, guiar el aprendizaje, producir
la actuación, valorar la actuación, proporcionar la realimentación,
y promover la retención, con el fin de reforzar cada una de las
fases del proceso de aprendizaje, y así, lograr el tipo de resultado
requerido. Estos eventos deben adaptarse al contexto y situación
en que se van a aplicar (ocupación, motivación, etc…).
Es importante en el momento de crear las estrategias de los
eventos de la instrucción tener presente los siguientes elementos:
DISEÑO INSTRUCTIVO
Conocer
las
condiciones
internas
necesarias.
Figura 1. Planificación del Diseño Instructivo
Determinar los
requisitos
previos.
Los tipos de resultados: De acuerdo al tipo de resultado se crearán
estrategias acordes con ellos. Por ejemplo si se desea obtener una
habilidad intelectual se debe crear una actividad en donde el
alumno interactué directamente con la parte práctica de lo que está
estudiando, de lo contrario si el resultado que se desea obtener es
información verbal, se le puede suministrar al alumno una serie de
conceptos que pueda relacionar con lo aprendido.
La actitud del usuario: Como requisito previo necesario para
obtener un aprendizaje óptimo el usuario debería de tener una
Establecer las
condiciones
externas
óptimas.
actitud positiva frente a la formación que esta recibiendo; es clave
en este punto la fase de motivación, por lo tanto, es importante
resaltar que se deben utilizar dentro del programa de formación
estrategias que mantengan ésta actitud y dirijan la atención. Esto
se puede lograr mediante el uso de ayudas multimedia: audios,
textos y videos u otros que motiven y recuerden la aplicación de
lo que están aprendiendo en diferentes actividades de la vida.
Crear estrategias. Las estrategias le permitirán al alumno conocer
la importancia de lo que esta aprendiendo (porqué, para qué, qué y
cómo) y su aplicación en el desarrollo de sus actividades diarias
recordando conceptos y procedimientos.
En la siguiente tabla se podrá observar un ejemplo de cómo puede
favorecerse el aprendizaje en cada fase del proceso.
Tabla 1. Ejemplo de cómo se puede favorecer el aprendizaje
en cada fase del proceso
Hechos externos que pueden influir
en los internos, teniendo en cuenta el
tipo de resultado que se desea
El profesor deberá crear estrategias en
las que le informe al alumno (adulto):
Informar del
objetivo a
conseguir.
• Resultado u objetivo que va a
obtenerse con el aprendizaje.
• Porque debe aprender: Qué podrá
hacer una vez termine cada módulo
o el programa en general.
Dirigir la
atención.
Centrar al usuario, mediante ayudas de
tipo visual o las que el profesor
considere, en el aprendizaje que va
adquirir. Resaltar los elementos
principales que van hacer parte de
dicho aprendizaje.
Estimular el
recuerdo.
Indicaciones verbales para provocar el
recuerdo (ejercicios).
Presentar un
estímulo
Proporcionar
la
realimentación
Hacer ver al alumno que se
confirmado su expectativa o esperanza
Promover la
retención y
fomentar
Ejercicios que recuerden lo aprendido
A continuación, en la siguiente tabla se podrá observar el modelo
propuesto teniendo en cuenta las condiciones externas que
favorecerán el proceso de la formación de adultos, mediante un
software educativo, llamado SETA (Software Educativo Tutorial
para Adultos), que se creó con el objetivo de ser una guía que
conduzca a los docentes por las distintas opciones que le ofrece el
uso de las herramientas de la plataforma de gestión de
conocimiento de la Universidad del Norte.
Los tipos de resultados que se pretenden obtener mediante el
software son de información verbal y habilidad intelectual, los
cuáles podrán poner en práctica directamente en la plataforma.
A continuación, en la siguiente tabla se podrá observar el modelo
propuesto teniendo en cuenta las condiciones externas que
favorecerán el proceso de la formación de adultos, mediante un
software educativo, llamado SETA (Software Educativo Tutorial
para Adultos), que se creó con el objetivo de ser una guía que
conduzca a los docentes por las distintas opciones que le ofrece el
uso de las herramientas de la plataforma de gestión de
conocimiento de la Universidad del Norte.
Los tipos de resultados que se pretenden obtener mediante el
software son de información verbal y habilidad intelectual, los
cuáles podrán poner en práctica directamente en la plataforma.
Tabla 2. Modelo propuesto
¿Cuál es la finalidad del aprendizaje?
¿Cómo se puede aplicar en lo que
hago?
INFORMACIÓN
VERBAL
Aplicar la información a una variedad
de contextos y situaciones.
Guiar el
aprendizaje.
Esquemas, diagrama, demostraciones,
simulaciones, entre otros que ayuden
al alumno al aprendizaje.
Producir la
actuación.
Proponer ejercicios, actividades.
Valorar la
actuación.
Explicar al alumno la respuesta
deseada y motivarlo
HABILIDADES
INTELECTUALES
Dentro del tutorial se abrirán espacios en
donde se le especifique al usuario:
Informar del
objetivo a
conseguir.
• Resultado u objetivo que va a obtenerse
con el aprendizaje.
• Porque debe aprender: Qué podrá hacer
una vez termine cada módulo o el
programa en general.
Centrar al usuario mediante imágenes, textos
y audios en el aprendizaje que va adquirir.
Dirigir la atención.
Resaltar los elementos principales que van
hacer parte de dicho aprendizaje.
Estimular el
recuerdo.
Tener acceso a un
vínculo
denominado “Tips
y Puntos Claves”
en donde se le
recuerde al usuario
los
elementos
importantes.
Cuando haga clic en Tips y puntos
clave.
Presentar
mediante
simulaciones
en
Viewlet Builder los
elementos
que
intervienen el proceso.
Texto:
•
La Página principal tiene el mismo
aspecto para todos los usuarios,
excepto que la vista del profesor está
provista de las herramientas para
construir, ampliar o modificar los
cursos.
•
La Página principal le ofrece distintas
posibilidades:
Presentar un
estímulo
Mostrar la pantalla donde se va a desarrollar
el proceso.
Guiar el
aprendizaje.
Presentar
demostraciones
en
Las demostraciones
Viewlet Builder sobre lo
estarán apoyadas
que el usuario puede
por audios y textos.
hacer con la herramienta
en cuestión.
Producir la
actuación.
Desarrollar simulaciones en Flash para que
el usuario complete la pantalla.
• Añadir enlaces a herramientas como
Valorar la
actuación.
Verificar que la pantalla se haya completado
correctamente.
• Crear un menú del curso con enlaces
Proporcionar la
realimentación.
Si la actuación es correcta.
Promover la
retención y
fomentar
Ejercicios que recuerden lo aprendido:
Simulación en flash para que el usuario
complete secuencias.
Autoevaluación.
A continuación, en la siguiente tabla se podrá observar la
aplicación de las estrategias del modelo propuesto, teniendo en
cuenta las condiciones externas que favorecerán el proceso de la
formación de adultos en dicho software, el objetivo es que el
alumno conozca la Página Principal de la plataforma.
Tabla 3. Ejemplo. Página principal de SETA
INFORMACIÓN HABILIDADES
VERBAL
INTELECTUALES
Texto: tenga en cuenta que es importante
Informar
conocer las diferentes opciones que le
del objetivo
brinda esta pagina, ya que será la
a conseguir.
presentación de su curso.
Dirigir la
•
atención.
Añadir enlaces a componentes
fundamentales del curso, como
Módulos de contenidos o páginas de
organización.
calendario o programa.
a los elementos más importantes del
curso.
• Personalizar opciones de
presentación para crear bloques de
texto que resulten informativos y
atractivos.
Imagen de la página principal, para que el
Estimular
usuario
de
SETA,
relacione
el recuerdo.
inmediatamente a que página se refiere.
Presentar
Demostración donde se muestre la página
un estímulo principal de un curso de la plataforma.
Demostración donde se expliquen y
ubiquen los menús que aparecen en la
Guiar
el
pantalla principal y donde se defina para
aprendizaje
que sirva cada sección de la página
principal.
Para ver SETA puede ingresar al siguiente enlace:
http://ylang-ylang.uninorte.edu.co:1200/seta/index.html
Tabla 3. Ejemplo. Página principal de SETA
INFORMACIÓN
VERBAL
Producir la
actuación
HABILIDADES
INTELECTUALES
Actividad donde el profesor simule alguna
función del menú o la página principal: ocultar el
menú, añadir un elemento al curso.
Valorar la
actuación.
Proporcionar
la
realimentación
Promover la
retención y
fomentar
Mensajes: Usted ha completado correctamente la
actividad propuesta.
Si valorar la actuación no fue correcta, se le
propone al profesor revisar nuevamente la
demostración; de lo contrario podrá auto
retroalimentarse aplicando lo aprendido a la
plataforma.
Auto - Evaluación:
1.
a.
b.
c.
2.
3.
Dentro de la pagina principal se destacan
elementos como:
Menú del curso, Panel de control y Opciones
del profesor x
Menú del curso, Foro de discusión, Correo
Menú del curso, Parcelación, Configuración
del Curso
Una de las acciones que podrá hacer en
opciones del profesor es:
a. Administrar los archivos del curso
b. Añadir paginas y herramientas x
c. Cargar los contenidos del curso
La Barra de Menú incluye:
a. Guía del alumno y Ayuda
b. Reanudar curso, My WEBCT, Medios
de Comunicación
c. My WebCT, Comprobar Navegador y
Ayuda x
Para cada aprendizaje que se quiera generar en el usuario se debe
tomar como punto de referencia la tabla del modelo propuesto; lo
que facilitará el diseño del software sin excluir los principios de la
Andragogía y la teoría cognitiva de Robert Gagné.
BIBLIOGRAFÍA
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Andragogía: El aprendizaje de los adultos, Oxford University
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