evaluaciones creativas para la enseñanza de la historia.

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XV Jornadas Nacionales y IV Internacionales de Enseñanza de la Historia
APEHUN
Santa Fe, 17, 18 y 19 de septiembre de 2014
Facultad de Humanidades y Ciencias, Universidad Nacional del Litoral
Título del trabajo: ¡Chicos no saquen una hoja!: evaluaciones creativas para la enseñanza de la historia.
Núcleo temático: 3- Experiencias innovadoras en la enseñanza de la Historia y las Ciencias Sociales en
los diferentes niveles educativos.
Autora: María del Rosario Corsi y Marina Lucila Negri
Cargo y pertenencia institucional: Profesoras graduadas del Instituto superior del profesorado
JOAQUÍN. V. GONZÁLEZ, cursando especialización en Enseñanza de la Historia y residencia
cátedra “D”.
Correo electrónico: mr.corsiyahoo.com.ar, marina_negri@live.com
RESUMEN.
A partir de la década del ´60 con la escuela crítica surge la teoría constructivista del aprendizaje en
contraposición, con la escuela tradicional positivista del siglo XIX, que privilegiaba el conocimiento
enciclopédico y memorístico. A diferencia de ésta última, la primera entiende el conocimiento como
una construcción que debe ser elaborada por el estudiante, actor central en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en tanto, se le otorga un rol activo.
No obstante, a partir de nuestro trabajo realizado en las aulas de la escuela media, es común encontrar
evaluaciones con preguntas y respuestas en las que se pretende que los estudiantes reproduzcan lo
dicho por el docente durante la clase. Este tipo de dispositivos fomentan la memorización de los
contenidos y no permite: elaborar conclusiones generar analogías o establecer relaciones con otros
procesos históricos. Porque, solo es importante aquel contenido que forme parte de la evaluación.
Por consiguiente, el trabajo propone abrir el debate sobre propuestas innovadoras que al momento de
evaluar sean coherentes con el modelo de enseñanza que estamos poniendo en práctica. Ello consiste en
problematizar los contenidos por medio de la formación de un espacio que posibilite mejores
producciones y recupere la confianza de nuestros estudiantes.
XV Jornadas Nacionales y IV Internacionales de Enseñanza de la Historia
de la Asociación de Profesores de Enseñanza de la Historia de las Universidades Nacionales
(APEHUN)
Santa Fe, 17, 18 y 19 de septiembre de 2014
Facultad de Humanidades y Ciencias, Universidad Nacional del Litoral
Título del trabajo: ¡Chicos no saquen una hoja!: evaluaciones creativas para la enseñanza de la
historia.
Núcleo temático: 3- Experiencias innovadoras en la enseñanza de la Historia y las Ciencias Sociales
en los diferentes niveles educativos.
Autoras: María del Rosario Corsi – Marina Lucila Negri
Correo electrónico: mr.corsiyahoo.com.ar, marina_negri@live.com
Pertenencia institucional: Instituto superior del Profesorado “Joaquín. V. González”
Introducción.
Desde el trabajo realizado en las aulas de la escuela media, surge la necesidad de desarrollar
evaluaciones que estimulen nuevas facultades creativas en los estudiantes. A su vez, otorgarles un
lugar protagónico en la construcción de conocimiento. Por lo tanto, lo que antecede nos permite
concebir un enfoque de la enseñanza, cuyo objetivo reside en la compresión de complejidades en
los procesos históricos; permitiéndoles a los estudiantes “pensar históricamente”. Acercándose al
oficio del historiador; así lograr problematizar el funcionamiento de las sociedades en el pasado y
sus trasformaciones hacia el presente. Destacando de ellas: estructuras económicas, sistemas
políticos, prácticas culturales y mentalidades. Siendo esta última, y parafraseando a Fernand
Braudel; “aquello que determina las actitudes, decisiones y perjuicios de una sociedad”. En tanto,
constituye la forma de concebir el mundo por parte de los sujetos históricos.
Lo que antecede nos permite deducir, que tomamos una distancia metodológica respecto a la
escuela tradicional, aquella que privilegiaba el conocimiento enciclopédico y memorístico. No
obstante, es común encontrar evaluaciones con preguntas y respuestas en las que se pretende que los
estudiantes reproduzcan lo dicho por el docente durante la clase. Impidiéndoles, elaborar
conclusiones, generar analogías o establecer relaciones con otros procesos históricos. Ya que para
dicho enfoque, solo es importante aquel contenido que forme parte de la evaluación. A ello, se le
agrega la asociación con el concepto de CASTIGO; siendo que en muchas circunstancias son
utilizadas para generar hábitos de estudio.
A su vez, se observa que algunos estudiantes no comprenden las consignas, haciendo esfuerzo por
cumplir y responder lo que suponen que el docente está pidiendo. Y en el momento de realizar el
examen, se ponen en prácticas determinadas “costumbres didácticas”, ya que al no cumplirlas
corren el riesgo de recibir una sanción. El alumno acepta “su rol pasivo”, respondiendo preguntas
que no le encuentran sentido o nos les genera interés alguno.
Cuando hablamos de las buenas prácticas de evaluación, hacemos referencia aquellas atractivas
para los estudiantes y positivas respecto de sus aprendizajes. A su vez, forman parte de la vida
cotidiana del aula, dejan de presentarse como algo excepcional generadoras de situaciones, basadas
en angustia o temor. “Una buena evaluación, otorga confianza y genera un espacio para que los
aprendizajes fluyan y se expresen con naturalidad, permite reconocer los límites de las exigencias y
por ello provoca consuelo. Posibilita, reírnos de nuestras propias exigencias y recupera lo humano
en el acto de aprender (…) es proveedora de seguridad (…)” (Litwim: 173)
Algunos especialistas proponen generar en las aulas un tipo de evaluación reconocida como:
AUTÉNTICA, porque permite ver más allá del conocimiento declarativo. Evidencia el cómo están
utilizando los conceptos en diversos contextos, sobresaliendo el proceso de comprensión profunda.
En otras palabras, pone de manifiesto la organización conceptual de la información, las relaciones
integradoras de contenido y la comprobación de la transferencia de lo aprendido.
Cabe destacar que, la riqueza de la evaluación consiste en reflexiones, interpretaciones y juicios que
dan lugar a partir de la información recogida. De allí la importancia de los criterios; estos tienen que
ser compartidos y comprendidos por los estudiantes. Si se somete al juicio de ellos, es posible que
entiendan de forma transparente, las expectativas que implica el trabajo docente. Por consiguiente,
son públicos y muestran diferentes niveles de acuerdo con los desempeños individuales o grupales.
En el presente trabajo serán desarrollados dos dispositivos para llevar a cabo evaluaciones, basadas
en la CREATIVIDAD estos son: VIDEOJUEGOS Y LENGUAJE TEATRAL. Ambos tienen la
finalidad de construir un espacio de confianza, imbricado en el acuerdo de todos los participantes.
Son estrategias que en el momento de evaluar permite al profesor reconocer los aprendizajes
construidos diferenciándolos de aquellos simplemente almacenados. Ya que, como sostuvo Litwin,
el almacenamiento se refiere a la memoria, pero no a la comprensión.
Cabe destacar que, hacer estas actividades no implica que los estudiantes resuelvan lo irresoluble.
Porque serán puestas en práctica en varias oportunidades en el ciclo lectivo. Por consiguiente, no
tienen un carácter sorpresivo ni ajeno al grupo. También se espera del docente el planteo de
apreciaciones cualitativas en el instante de observar las resoluciones o respuestas originales. Ello
impide que se pierda la rigurosidad académica, o que el estudiante piense por fuera de la disciplina
histórica.
Lo desarrollado anteriormente posibilita compartir la siguiente concepción: “(…) La escuela enseña
a que sus estudiantes sean competentes en diferentes ámbitos de la vida, incluso más allá de la
institución escolar. Parece clave evaluar considerando situaciones del mundo real o cercano por
medio de problemas significativos (…)” (Anijovich) Por lo tanto, ambos instrumentos creativos
abordados, les presenta a los estudiantes instancias que les permiten poner en práctica sus
competencias en contextos reales o cercanos a la realidad. A su vez, es necesario pensar la escuela
desde su sentido social, haciéndola democrática, justa y solidaria.
Análisis del lenguaje teatral.
La dramatización es un dispositivo de enseñanza para las clases de historia; a través de las
situaciones de empatía, los estudiantes pueden comprender intenciones y motivaciones de los
actores sociales de una época. No obstante, no solo propicia la comprensión de los procesos
históricos, sino que pone en juego comportamientos socioafectivos, estableciendo vínculos
interpersonales y construyendo identidades. Porque el sujeto, se encuentra en un periodo
(adolescencia) en donde existen situaciones de fuerza, entusiasmo pero también sufrimientos que
alteran su estado de ánimo. Provocando rupturas hacia los referentes identifica torios de la niñez,
mediante una progresiva separación hacia los padres. Entonces el lenguaje teatral ofrece la
oportunidad de moverse con el cuerpo e identidad de adulto. Así se otorga un lugar protagónico al
estudiante como individuo, permitiéndole dar salida a sus sentimientos y emociones. Dando a luz
aspectos de la personalidad que residían ocultos en otras actividades escolares.
A su vez, la dramatización, es una actividad colectiva, necesita de un otro. Trabajar
colaborativamente en grupos se transforma, entonces, en un objetivo en sí mismo, porque no sólo
desarrolla y consolida aprendizajes sino que enseña el valor de la ayuda, del trabajo solidario, el
aprender a respetar y consensuar opiniones diversas y el diseño compartido de propuestas y cursos
de acción.
Para abordar la propuesta planteada es interesante utilizar el concepto profesor animador. Este
logra, mediante diversas estrategias, el proceso de mediación artística; por consiguiente, estimula el
desarrollo de capacidades mínimas que permiten formar a un espectador activo, reflexivo, crítico;
aquel que valora el arte y lo disfruta. También, proporciona los elementos necesarios para que una
actividad se encuentre en permanente retroalimentación. En otras palabras, es un provocador de
acciones y participa en ellas; debe observar y detectar problemáticas que afecten al grupo.
El docente animador logra la alfabetización artística: elimina las barreras de acceso de los
adolescentes y jóvenes al teatro. Por lo tanto, existe una democratización de la cultura. Fomentar la
asistencia a espacios artísticos, generando que los estudiantes puedan concurrir en sus tiempos de
“ocio”, no solo como obligación escolar.
No obstante, el objetivo de la evaluación no reside en descubrir “actores profesionales”, sino
construir una instancia reflexiva. Permite al docente el análisis sobre las estrategias de enseñanza,
sus fundamentos, las decisiones tomadas y la calidad pedagógica. Los especialistas del lenguaje
teatral, resaltan aquellos conocimientos conceptuales que le permitieron al estudiante comprender
los procedimientos “dramáticos” “(…) La mayor parte de los contenidos para ser aprendidos en el
teatro como asignatura escolar pueden caracterizarse como habilidades específicas. Constituyen
modos de “saber hacer” los resultados alcanzados por los alumnos al cabo de un curso permitirán
apreciar el conjunto de habilidades adquiridas, su grado de desarrollo y la calidad de las
ejecuciones (…)” (Chapato 2002: 33)
Elsa Chapato, sostiene que la adquisición de las habilidades se hace en forma gradual y está ligada a
la práctica. El uso expresivo del cuerpo, la representación de situaciones dramáticas o la producción
de guiones, pueden ir complejizándose durante el ciclo escolar o en sucesivos cursos. Cabe destacar
que, el profesor de historia puede evaluar o “valorar” los productos artísticos; apreciar lo que el
estudiante ha sido capaz de materializar “concretar artísticamente”. Nunca deja de ser observador,
debe colocar su mirada sobre la realización de diversas tareas que implicó la actividad CREATIVA.
A su vez, mediar entre los obstáculos que se les presentan al grupo y encontrar la forma en que
puede ajustar sus intervenciones a las necesidades de sus estudiantes.
Se vuelva a destacar que el profesor ORIENTADOR es aquél que debe dirigir la experiencia del
estudiante, apuntalando sus logros y avances, ya que el aprendizaje surge de una “práctica guiada”;
por ello necesita observar dicho espacio de reflexión construido. No obstante, no lo hace
adaptándose a la tradicional concepción de observar para la crítica o la identificación de la FALTA;
deja de lado el seguimiento para control. “(…) El registro inmediato de los sucesos del aula, de
intervenciones que hayan su atención y sus apreciaciones personales, constituyen una fuente de
información susceptible de posteriores análisis, a la luz de los supuestos y metodológicos en que
fundamenta su propuesta de enseñanza (…)” (Chapato 2002:34). Los profesores de Teatro sugieren
utilizar registros grabados y filmados, porque permiten contrastar sus apreciaciones y completar
aquellos aspectos que no pudieron ser tenidos en cuenta en el momento de la experiencia. Es
importante que, después los estudiantes puedan observar el audiovisual, con el fin de realizan su
propia crítica “como espectadores”; identificando algún accionar que resulto dificultoso o
sorprendente.
Antes de desarrollar la experiencia, es fundamental remarcar que en el momento de poner en
práctica “la evaluación creativa”, el profesor tiene que diagnosticar al grupo. Conocer sus
características, la personalidad de sus integrantes y el contexto que conforma esa escuela en
particular. Recorrer la historia grupal, individual y la relación con la materia, con la disciplina.
Indagar quienes imponen temas y roles; quienes se resisten a respetar las reglas copando la clase o
logrando permanente protagonismo, quienes son más tímidos o buscan personajes complementarios
o deciden colocarse en el lugar de “espectador”. Asimismo el espacio en donde se ponga en
práctica la actividad tiene que cumplir las siguientes características:
1.
AMPLIO: permita el desplazamiento de los estudiantes en juegos, marchas u otros
movimientos corporales. Que los grupos formados estén distanciados entre sí para no interferir uno
con otro. También emplazar objetos destinados a las dramatizaciones.
2.
SEGURO: Libre de obstáculos y materiales, que garantice seguridad física.
3.
ÍNTIMO: de tal manera que permita un relativo aislamiento, con el objetivo de construir un
clima de confianza en el cual se tenga la seguridad de jugar y dramatizar.
4.
HABITABLE: no expuesto a grandes variaciones climáticas y ser suficientemente
iluminado.
Lo que antecede nos permite comenzar con la descripción de la propuesta: durante la clase anterior
el docente remarcó la importancia de estudiar los procesos históricos y le asignó un personaje a
cada uno de sus estudiantes. Ellos, en sus casas, buscaron aquellas palabras escondidas en la figura
del sujeto histórico (por ejemplo: Federico Matteoti, navegante italiano del siglo XV participe de la
expansión europea, cuya palabra generadora puede ser: “conocimiento o búsqueda”). A su vez,
tuvieron que hacer hincapié en las características sobresalientes de la personalidad; reconociendo
los rasgos físicos. Es necesario solicitar, como trabajo previo, que los estudiantes busquen un objeto
representativo de la época estudiada.
En el momento de ingresar al aula, se les entrega el guión “el texto dramático” con el fin de que
cada uno lo lea. Cabe destacar que, esta actividad consiste en una lectura diferente a la poesía,
cuentos o novelas; porque es un género literario que fue escrito para ser transformado en otro arte:
EL TEATRO. Por consiguiente, al consumirlo es necesario que el lector imagine y sienta lo que
hacen los personajes. También es fundamental que reconozcan las acotaciones del autor. “Lo más
importante es la posibilidad de implicarse personalmente que brindan los textos dramáticos
gracias a su carácter esencialmente lúdico y provocador. Quien lee teatro, aunque este inmóvil en
una silla, difícilmente podrá quedarse quieto por dentro” (González, Araujo 2004:6)
Luego de desarrollar la lectura se pone en acción LA REPRESENTACIÓN. El docente como
“coordinador” organiza y distribuye los roles. En esta etapa, los estudiantes deciden mostrar los
objetos encontrados, haciendo las marcaciones correspondientes para utilizarlos en cada escena.
También se va conquistando o descubriendo el espacio, que si bien sigue siendo el aula, las
posiciones cambian. Por ello la importancia de la escenografía y la incorporación del vestuario
siendo fundamental para estimular el proceso de empatía. “(…) No son historia, ahora están vivos.
No pertenecen al pasado. Su primera tarea consiste en asumir los sentimientos y la actitud de una
época pasada (…)” (Pluckrose 1996:13)
Como cierre, se solicita llevar a cabo un ejercicio de forma escrita, este consiste en establecer los
vínculos entre el lenguaje teatral y los procesos históricos abordados. Resulta fundamental que
dicha instancia los estudiantes puedan: reconocer los actores sociales, comprender las
complejidades de los procesos históricos; junto con el desarrollo y construcción conceptual. No
obstante, pueden prevalecer preguntas como ¿Qué construí en la clase de historia hoy? ¿Cómo lo
construí? ¿En qué rol te sentíste más cómodo?
Para concluir se sostiene que el lenguaje teatral, en las evaluaciones creativas, ofrece un contacto
directo con el pasado, que muchas veces se concibe como: lejano, fragmentado o basado en hechos
anecdóticos. Pero, a su vez, posee un alto valor pedagógico, generando que el estudiante consuma
los valores éticos y estéticos de la sociedad en la que pertenece.
Análisis del uso de Videojuegos comerciales.
Al igual que las dramatizaciones, los videojuegos forman parte de los dispositivos de enseñanza.
Según Brailovsky, al hablar de juego “nos referimos a toda actividad recreativa que se realiza para
producir goce en quienes lo desarrollan” ( Brailovsky,2011: 43) . Presente en la vida de los niños y
adolescentes está vinculado al movimiento y a los impulsos. Cuando adultos, estos se transforman
en actividades lúdicas, es decir una actividad que sin tener todas las características del juego, está
revestido por alguna cualidad de éste. Como por ejemplo, los juegos de mesa, actividades artísticas
y deportes.
Según Johan Huizinga, en su trabajo Homo Ludens sostiene que mediante la actividad lúdica los
participantes crean su propio mundo con unas reglas determinadas. Para Caillois, hay ciertas
características que mueven a todos los seres humanos a jugar. Entre ellas podemos encontrar la
libertad de jugar o no hacerlo por volundad propia. La necesidad de competir en un contexto de
azar, lo que provoca vértigo o emoción en los jugadores. Pero a su vez, la posibilidad de simular o
interpretar un papel diferente al que desarrollamos en la vida real mediante máscaras o disfraces.
Mediante éste, el ser humano puede canalizar impulsos y necesidades. Asociado con la diversión y
el ocio, el juego le permite a una sociedad transmitir valores y normas.
Si nos preguntamos en donde radica la eficacia de lo lúdico podemos decir que genera una
Motivación, un deseo lo cual favorece el aprendizaje dado que en él no sólo influyen los procesos
cognitivos sino los afectivos. Al ser simulaciones nos permite representar una situación real.
Generando empatía con ese personaje, es decir, la posibilidad de ponerse en el lugar del otro
apropiándose de una determinada forma de concebir el mundo.
Dentro de la importancia que tiene los juegos dentro del aprendizaje, los videojuegos merecen una
atención especial dado que “constituyen en este momento la entrada de los niños al mundo digital,
las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias
diferentes a las de generaciones previas, competencias que les han de servir para manejarse en la
sociedad digital” (Gross, 2008: 7)
No obstante, es válido señalar que por sí solo, este recurso como cualquier otro, no genera el
conocimiento. Según Buckingham La noción de nativos digitales(…) suele exculpar y poner a un
costado lo que pueden hacer los adultos para promover usos más ricos, más relevantes y más
desafiantes de esas tecnologías(…) (Dussel y Quevedo 2010:12)
Es el docente el que debe generar una propuesta creativa para que el estudiante pueda analizar el
videojuego, porque no hay que perder de vista, que éstos son producto de las industrias culturales,
que según, Mizuko ito, (…) se alinean, no inocentemente, en este juego de poder, del lado de los
niños(…) (Dussel y Quevedo 2010:27) enfatizando la idea de diversión vs conocimiento. Mientras
los primeros proponen imágenes atrayentes que apelan a la emoción de los jugadores y a generar
una respuesta corporal; La escuela apunta a la reflexión y el análisis.
En cuanto al uso de este recurso, el desafío se nos presentará a la hora de elaborar una propuesta
didáctica, en tanto el docente deberá interpretar y analizar el videojuego. Pero sobre todo, implican
un cambio en el rol del docente.
A diferencia del siglo pasado, lo que importa no es el conocimiento en sí mismo, que es fácilmente
accesible, sino la aplicación de esos saberes. Es por ello, que el rol del docente pasa de ser la
“fuente del saber” a ser la organizadora del aprendizaje. Y por lo tanto, deben crear nuevas formas
pedagógicas de poner en práctica estos conocimientos.
Dentro de este cambio de paradigma,“El uso el videojuego facilita la investigación y sirve para
crear una cultura en la que el conocimiento es tratado como un objeto en desarrollo, y las ideas que
se presentan no son finales ni inmutables, sino que son las expresiones de un discurso
continuo.(…)La evaluación se focaliza en el proceso de investigación y no simplemente en el
resultado final. Así pues, se trata de evaluar los esfuerzos del grupo y de otorgar al alumnado un
papel protagonista en este proceso” (Gros,2008:130)
Según la autora, a diferencia de las evaluaciones tradicionales, que evalúan contenidos. Este tipo de
dispositivos de enseñanza permite apreciar competencias relacionadas con la negociación, la toma
de decisiones, la comunicación y la reflexión.
Creemos que una de las mayores dificultades al momento de poner en práctica el uso de
videojuegos en el aula radica no tanto, en cuanto a la concepción de educando y educador que
implican, sino a la capacitación que requieren los docentes para poder utilizar este recurso.
En un artículo publicado en el 2008 en el diario público.es, Xavier Vilella, miembro del grupo de
investigación pedagógico F9 de la Universidad de Barcelona sostiene:
El profesorado no conoce los videojuegos y este desconocimiento provoca, a menudo, que se caiga
en tópicos y mitos. Habrá que esperar que las generaciones de alumnos que ya han crecido con
video-juegos lleguen a ser profesores", a lo que añade: "Los padres y las madres de los alumnos del
futuro próximo también habrán sido jugadores y no sólo comprenderán el potencial educativo que
tienen sino que incluso se extrañarán si los centros no usan esta potente herramienta
Adherimos a lo que sostiene el autor en tanto, la brecha generacional que existe entre el
profesorado y los estudiantes constituye un obstáculo más al momento de usar este recurso. En
tanto, no solo se debe estar dispuesto a incorporar la tecnología en el aula, sino a incorporar lo
lúdico como forma de aprendizaje. No obstante, es válido aclarar que no siempre los docentes
expertos son los más reticentes a utilizar este tipo de recurso, sino que por el contrario se muestran
interesados en cuanto a las posibilidades pedagógicas de los mismos. En este caso, la dificultad que
se les presenta es la carencia en cuanto a las competencias digitales. Mientras que muchos docentes
nóveles se abstienen de utilizarlo por considerarlo inapropiado en el ámbito escolar.
Otras de las dificultades que se pueden presentar al momento de utilizar este recurso en el aula
podemos encontrar: desde inconvenientes técnicos como la falta de internet, la lentitud o la escasez
de computadoras en relación a los estudiantes, hasta diferencias en cuanto al grado de manejo de las
tecnologías por parte de estos. Pero sobre todo, desfasajes en relación con las disímiles dinámicas
que implican tanto el proceso de enseñanza- aprendizaje como el juego. Una de ellas está vinculada
con los tiempos, dado que mientras en la institución escolar éstos son muy acotados, lo que
imposibilita el tratamiento en profundidad de los temas. El videojuego, dado los múltiples caminos
que presenta, apunta al ensayo y al error, con lo cual requiere disponer de una mayor cantidad de
tiempo para trabajar cada tema.
Por último, se podría agregar que el docente muchas veces debe hacer frente a los prejuicios que el
uso de videojuegos y de juegos en general, pueden traer aparejados tanto por parte de los padres
como de sus pares docentes dado que suponen que la educación debe ser entendida como la
educación tradicional del siglo XIX.
De modo que para poder poner en práctica este dispositivo de enseñanza se requiere un docente
crítico y reflexivo acerca de las formas de enseñar así como de su propio accionar docente. Pero
sobre todo, un docente comprometido con la realidad y dispuesto a generar un cambio.
La primera de las propuestas, parte del uso del videojuego conocido como
“ Age of Empire”
desarrollado por Ensemble Studios en 1997. Éste constituye lo que se conoce con el nombre de
juegos de estrategia en tiempo real (ETR).Como su nombre lo indica, los jugadores deben tomar
decisiones estratégicas en aspectos tales como la política o la economía dentro de una sociedad.
Con una gráfica sencilla pero atractiva, se propone al jugador la elección entre 12 civilizaciones
distintas, tales como los Griegos, Fenicios, Egipcios, Asirios, Persas, Sumerios, Hititas, Romanos,
entre otros. Ambientado inicialmente alrededor del 3.000a.C, el videojuego abarca desde la edad de
piedra hasta la edad de hierro. A medida que se perfeccionen las tecnologías de cada civilización, se
puede pasar a la siguiente edad.
El juego permite crear el escenario de la pelea a partir de la recreación del espacio geográfico donde
se lleva a cabo. Mediante la elección de diferentes elementos como el agua, montañas desierto,
bosque, se puede construir el espacio donde tendrá lugar nuestra batalla. A su vez, se le solicita al
jugador que establezca la Historia del pueblo elegido, los objetivos de la partida ( por ejemplo crear
una maravilla: la estructura arquitectónica característica del pueblo); Así como los mensajes de
triunfo y de fracaso. Además, se debe elegir que actores sociales constituirán nuestra población y
nuestro ejército ( agricultores, hombres a caballo, arqueros, entre otros)
Dadas las posibilidades que nos brinda el juego, planteamos la siguiente evaluación:
Sos el creador del Age of empire I”. Con tu equipo, tenés que desarrollar el escenario de la partida
en la que se enfrentarán los Egipcios con los Hititas, recreando la geografía de Egipto. Escribe
brevemente la Historia del pueblo elegido indicando aspectos centrales de la civilización, así como
también, los objetivos de la partida y los mensajes. Elaboren la mejor forma de organizar la ciudad
para protegerla de las invasiones del exterior, para aprovechar el espacio y los recursos. Justifiquen.
Con esta actividad se pretende evaluar distintas competencias como por ejemplo: La posibilidad de
construir un relato que caracterice al pueblo elegido vinculando aspectos de su economía, política y
religión. La capacidad de pensar estrategias para defenderse de los pueblos exteriores, teniendo en
cuenta el espacio en el que se desarrolla la civilización, y el armamento de guerra con el que
cuentan. La actividad requiere la presencia del profesor que va, grupo por grupo observando y
anotando los diferentes debates que se llevan a cabo entre los estudiantes. Una vez terminado el
tiempo para confeccionar el escenario; Los alumnos deberán defender, por turnos, el diseño del
juego. A partir de esta propuesta, se espera que los estudiantes puedan ponerse en la identidad del
pueblo elegido, comprendiendo su cosmovisión.
La puesta en práctica de este dispositivo de evaluación requiere la presencia de computadoras cada
dos o tres alumnos, lo cual no es tan sencillo de llevar a cabo. Por ello, existen otras posibilidades.
En este caso, a partir del juego multijugador de preguntas y respuestas: “Preguntados”, disponible
para los dispositivos móviles y facebook. A partir de una pregunta de ciencias, arte, deportes,
Historia o entretenimiento, se le presentan al jugador 4 opciones, éste debe elegir la correcta.
Dicho juego, permite crear las preguntas y las respuestas en la web para que sean votadas por los
jugadores y luego ser subidas al juego. A partir de diferentes caricaturas o fragmentos se le pide a
los estudiantes que diseñen preguntas para ser subidas al juego. Dada la posibilidad de que los
estudiantes elijan respuestas sin ninguna relación con el tema, se les pedirá que justifiquen por
escrito todas las respuestas. De esta manera, el docente se asegura que no sólo haya un proceso de
aprendizaje al momento de plantear la consigna, sino también en cuanto a la elección de las
opciones propuestas.
Al igual que en toda evaluación tradicional, es fundamental que el docente explicite cuáles son los
criterios de evaluación. En este caso, elaborar preguntas complejas que den cuenta del proceso
histórico trabajado. Fundamentación histórica, entre otros.
Dadas las dificultades técnicas que trae aparejado el uso de videojuegos en el aula( falta de internet
o de dispositivos electrónicos), desarrollamos diferentes propuestas que toman como “excusa” a los
videojuegos, pero no implican su uso.
Otras propuestas didácticas.
Confección del CD de un videojuego
Se les presenta a los estudiantes la siguiente propuesta: Sos un productor de videojuegos que
contrata un equipo de historiadores y diseñadores gráficos para realizar un nuevo proyecto con la
temática histórica vista en clase. Se les pide que determinen distintos elementos para confeccionar
la tapa del cd.

Tema

Trama

Objetivo

Misiones

Personajes

Esquema de la ambientación en el cual transcurre el juego
Mediante este ejercicio de simulación se busca que los estudiantes realicen una Historia creativa
que contemple los temas analizados en clase pero sobre todo apunta a trabajar con un enfoque
global de la historia dado que para confeccionar el envase del cd deberán crear la Portada (
constatará el título del videojuego, un epígrafe que llame la atención y una imagen representativa
del mismo) y el Anverso ( Presentar una breve reseña en el que figuren los temas, objetivos,
misiones y personajes del juego. Así como también una imagen que de cuenta de la ambientación
en donde transcurre éste).
Creación del perfil de un personaje de videjouego
Con el mismo encabezado que el anterior, se pretende que los estudiantes puedan sintetizar a modo
de “ficha técnica” las principales características del personaje en donde se detalle:

Nombre

Personalidad

Objeto característico ( arma, amuleto o poder)

Biografía ( trama en la cual se desarrolla el personaje)

Imagen del personaje
A partir de la ficha se pretende que el alumno reconstruya a un determinado actor social desde el
aspecto físico, la vestimenta, su historia. Para ello, deberá recurrir a diversas fuentes históricas ya
sea imágenes, fotografías, fuentes escritas, etc.
Creación de un videojuego
Se les pide a los estudiantes que a partir de diferentes materiales diseñen un juego de mesa sobre la
Argentina desde 1870 a 1912. Para ello, deberán identificar los diferentes actores sociales dentro del
espacio geográfico que les corresponda. Por ejemplo, los aborígenes en la campaña; los inmigrantes
en el puerto y en la zona sur de la provincia, oligarquía. A partir de esto, plantearán el tablero del
juego; las fichas y los objetivos.
En conclusión, el presente trabajo busca abrir el diálogo a diferentes propuestas superadoras que
nos permitan avanzar en la elaboración de dispositivos de enseñanza novedosos y acordes al
enfoque. Que posibiliten dar cuenta del aprendizaje construido, pero a su vez, de otras capacidades
importantes como el desarrollo del pensamiento crítico, la posibilidad de resolver situaciones;
elementos que exceden a las evaluaciones tradicionales. Es necesario aclarar, que más allá de los
momentos puntales de evaluación, todas las actividades que se desarrollan en la clase forman parte
de este proceso. Y que a la inversa, los exámenes son situaciones de aprendizaje. En los que debe
imperar un clima de confianza y de ayuda para orientar a los estudiantes. En síntesis,lo que está en
juego es la posibilidad de desplazar las propuestas generalmente instituidas que tienden a “atontar”
a nuestros estudiantes para convertir a la evaluación en un instrumento “emancipador” que enseñe a
pensar.
Referencias bibliográficas.
Anijovich y González (2013) , evaluar para aprender, conceptos e instrumentos, Aique Bs As
Araujo, González Díaz (2004) Dramaturgia y escuela I, Obras teatrales para niños y propuestas
didácticas de abordaje de textos. Universidad Nacional de Cuyo.
BRAILOVSKY, D (2011) Ensayos críticos sobre la enseñanza post-tradicional.Noveduc. Bs. As.
DUSSEL, Ines y QUEVEDO, Luis. (2010) “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos
pedagógicos ante el mundo digital” VI Foro Latinoamericano de Educación. 1a ed. Buenos Aires:
Santillana
DUSSEL, Ines y QUEVEDO, Luis. (2010) “Aprender y enseñar en la cultura digital”: los desafíos
pedagógicos ante el mundo digital” VII Foro Latinoamericano de Educación: Experiencias y
aplicaciones en el aula. Aprender y enseñar con nuevas tecologías. 1a ed. Buenos Aires : Santillana
Gros, Begoña (coord.). Videojuegos y Aprendizaje. Grao. Barcelona.
María Elsa Chapeto (2002), Artes y escuela. Aspectos curriculares y didácticos de la educación
artística. Buenos Aires, Paidos.
Pluckrose. Henry, Enseñanza y aprendizaje en la historia, S/d
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