Ambientes de aprendizaje AMBIENTES DE APRENDIZAJE Sesión No. 8 Nombre: Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento Objetivo: Al finalizar la sesión, el alumno investigará las características educativas a considerarse para el diseño de un ambiente de aprendizaje que será estudiado a través de una tableta. Contextualización En la actualidad cada vez es más frecuente y elevado el consumo de tabletas digitales sustituyendo éstas por las de escritorio y en algunos casos las laptop. El uso que se les da es variado, puede ser solo para la consulta de Internet o bien, para procesos formales como es el laboral o el académico. ¿Cuántas veces hemos visto a directivos empresas en de el aeropuerto con su tableta enviando correos a sus colaboradores? O bien, en algún restaurante a personas estudiando un curso en línea. De acuerdo con estudios realizados por Comscore y Amcipi, el porcentaje de uso de las tabletas a nivel mundial está a la alza, por lo que al momento de 1 AMBIENTES DE APRENDIZAJE diseñar nuestros ambientes de aprendizaje debemos tomar en cuenta esta necesidad. Introducción al Tema La incorporación de las tabletas en la educación ha originado el realizar cambios en los procesos didácticos para llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje, en ambientes presenciales, así como virtuales. De acuerdo con Intel (s/f) las tabletas funcionan como lectores electrónicos, repositorios de videos y navegadores web, que brindan un acceso instantáneo a miles de aplicaciones y muchas veces eliminan la necesidad de recurrir a libros físicos. Uno de esos cambios es diseñar ambientes de aprendizaje basados en juegos, ya que como sabemos hasta los adultos disfrutamos y nos motivamos más con un aprendizaje lúdico que con uno rígido. A lo largo de esta sesión, continuaremos nuestra revisión de aquellas tecnologías del aprendizaje y del conocimiento que se pueden utilizar dentro de ambientes virtuales de aprendizaje. 2 AMBIENTES DE APRENDIZAJE 3 AMBIENTES DE APRENDIZAJE Explicación Tabletas https://www.youtube.com/watch?v=bsGfbFO8kZw Las tabletas tienen una buena aceptación en cuanto a ambientes educativos se refieren. Su uso personal coadyuva al desarrollo cognitivo de los alumnos y posibilita la interactividad. La interactividad que puede conseguirse, así como la parte intuitiva de su funcionamiento, la mantiene como un dispositivo portátil con una gran demanda en el mercado. Asimismo, la portabilidad y el acceso a documentos digitales hacen de este gadget un buen aliado en la investigación educativa. La facilidad con la que se maneja una tablet, hace del trabajo de edición algo sencillo, así como la captura de imágenes y videos; debido a que la pantalla táctil integra la caligrafía “a mano alzada”, la escritura tradicional no se pierde del todo, ya que posibilita hacer uso de la mano, cuestión importante para el desarrollo de destrezas psicomotrices. En un curso en línea para estudio en tablet ¿qué características educativas se deben considerar? 4 AMBIENTES DE APRENDIZAJE Aprendizaje basado en juegos https://www.youtube.com/watch?v=5u_eH9ZeOR0 El aprendizaje basado en juegos es uno de los métodos con mayor efectividad dentro del mundo de la pedagogía. En el caso de los ambientes de aprendizaje, la motivación distintas que pueden aplicaciones y ofrecer las programas tecnológicos, es evidente. El juego y el aprendizaje pueden ir de la mano sin o con el uso de tecnologías; en este caso, la utilidad que podemos sacar de éstas es inmensa. En este sentido, sacar provecho de la adaptabilidad que los alumnos han desarrollado respecto a las nuevas tecnologías, es conveniente. Así también su capacidad de interconexión de realización de tareas múltiples. Los juegos digitales tienen la capacidad de hacer de una clase tradicional, una sesión más dinámica, que ponga a prueba las habilidades de los alumnos en la creación de estrategias que estén en relación directa con su contexto y sus motivaciones personales. Existen principalmente dos clases de juegos digitales, los que posibilitan el aprendizaje a través del juego, y los que permiten el desarrollo cognitivo por medio de la creación de soluciones creativas. A continuación te presentamos un ejemplo de un curso en línea desarrollado bajo esta concepción de aprendizaje juegos. https://www.youtube.com/watch?v=SQxutSOF4Rw basado en 5 AMBIENTES DE APRENDIZAJE En términos generales, el aprendizaje a través de juegos permite desarrollar competencias comunicativas, de trabajo en equipo, de cooperación; posibilitan el desarrollo de creatividad, de razonamiento y lógica. ¿Qué tipo de juego virtual crearías para el desarrollo de competencias de aprendizaje? ¿Por qué? Fuente: http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/07/Inf_El_Aprendizaje_Basado_Juegos.jpg 6 AMBIENTES DE APRENDIZAJE Entornos personales de aprendizaje Los Entornos Personales de Aprendizaje son sistemas que coadyuvan a la toma de control y gestión del aprendizaje autónomo en los estudiantes. Contribuyen a la expresión de objetivos personales de aprendizaje, a la comunicación entre pares en el proceso cognitivo. Un entorno personal de aprendizaje puede integrar varios episodios de aprendizaje formal o informal en una práctica única, posibilita trascender las fronteras institucionales y la utilización de protocolos que permiten conectar recursos y sistemas en el espacio personal. Geolocalización La geolocalización puede tener multitud de usos aplicados a la enseñanza. Los ambientes de aprendizaje en este sentido y dependiendo de la asignatura que se desarrolle, permiten sacar provecho de un localizador que permita por ejemplo, ubicar ciertos ríos y/o montañas en la clase de Geografía. La geolocalización establece las coordenadas geográficas de un dispositivo móvil o una computadora, inclusive sin tener que activar la función GPS. Por otra parte, desde el servicio de Google Maps podemos situarnos con exactitud en un mapa y realizar recorridos virtuales. ¿De qué otras maneras es posible sacar provecho de la herramienta de geolocalización? 7 AMBIENTES DE APRENDIZAJE Conclusión Los aspectos revisados en esta sesión complementan el cuadro de tecnologías del aprendizaje y el conocimiento que veníamos revisando desde la sesión sexta. En la sesión novena revisaremos el tema de las Estrategias de comunicación e interacción: docente-alumno, alumno-alumno y grupal, y como subtemas: • Tutorías docente-alumno • Aprendizaje grupal • Simulaciones 8 AMBIENTES DE APRENDIZAJE Para aprender más Tablets en educación • Marés, L. (2012). Tablets en educación. Oportunidades y desafíos en políticas uno a uno. Buenos Aires: OEI. Recuperado de http://www.oei.es/70cd/Tabletseneducacion.pdf Escenarios de aprendizaje basados en juegos • Torrente, J., Marchiori, E., Blanco, Á., et al. (2011). Fomentando la creatividad: creación de escenarios de aprendizaje basados en juegos. España: ProActive. Recuperado de http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/handbook_creativ e_gbl_es.pdf Geolocalización • Martínez Rivera, O. y Planella Ribera, J. (s.f.) Introducción de herramientas de geolocalización, Twitter y otras posibilidades para el aprendizaje significativo del estudiante. Barcelona: Universidad Ramón Llull. geolocalizacion/ http://brd.unid.edu.mx/introduccion-de-herramientas-de- 9 AMBIENTES DE APRENDIZAJE Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Una vez revisada la información en esta sesión, realiza lo que se solicita a continuación: • Considerando el equipo asignado investiguen el elemento definido por el docente: o Aprendizaje basado en juegos o Entornos personales de aprendizaje o Geolocalización • Indicando del elemento: o Las características que debe tener el diseño educativo si éste va a ser estudiado en una Tablet. o La descripción de una propuesta educativa para el diseño del ambiente de aprendizaje tomando en cuenta el aprendizaje basado en juegos, entornos personales de aprendizaje o geolocalización a través de una Tablet. • Se abrirá un foro para la discusión en equipo y una vez que esté lista su propuesta deberán publicarla en el foro titulado: Propuestas. 10 AMBIENTES DE APRENDIZAJE Bibliografía • Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma. • Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf • Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run Before They Can Walk? Innovations in Education and Teaching International. • Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30. • Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora educativa, Sevilla, Kronos. • Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD. • Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y Educación • Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En Acción Pedagógica, Vol. 11, 1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf • Intel. (s/f). Tabletas para la educación del siglo XXI. Intel Learning Series. Recuperado de http://expovirtualeduca.org/panel/resources/files/descargas/5/M8qLTP ORdmGC.pdf • Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31. 11 AMBIENTES DE APRENDIZAJE • Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid, Pearson Educación. • Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la formación online. En Observatorio para la cibersociedad. http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1 • Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society 3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de Investigaciones y Servicios Educativos, 1, 1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/ • Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital, Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es • Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, 1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf nº 12