BASES TÉCNICAS LICITACIÓN PARA EL DESARROLLO DE OBJETOS DIGITALES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE PARA EL SEGUNDO CICLO BÁSICO 1 INDICE I. ANTECEDENTES GENERALES 1.1. Contexto 1.2. Competencias TIC 1.3. Diferentes conceptualizaciones sobre Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje . 1.4. Definición de Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje para efectos de esta licitación. 1.5. Eje curricular articulador de los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje. 1.6. Principios pedagógicos de base para el desarrollo de los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje. II. DESCRIPCIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS LICITADOS 2.1. Objetivos del Proyecto. 2.2. Productos solicitados. 2.3. Características de los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje. 2.4. Estructura básica de los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje. 2.5. Componentes de los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje. 2.6. Estándares de calidad para el desarrollo de Objetos Digitales de EnseñanzaAprendizaje. 2.7. Selección de los aprendizaje esperado para el desarrollo de Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje. 2.8. Condiciones y formato para la entrega de los Objetos Digitales de EnseñanzaAprendizaje. 2.9. Perfiles y dedicación del equipo de desarrollo propuesto. 2.10. Roles e instancias de retroalimentación y coordinación entre la contraparte técnica y el equipo de desarrollo. III. EVALUACION DE LAS PROPUESTAS 2 I. ANTECEDENTES GENERALES 1.1. Contexto Nuestra sociedad chilena en estos últimos diez años ha tenido un cambio vertiginoso y esto se ha visto reflejado en su sistema educativo en los siguientes indicadores: • Infraestructura computacional. • Acceso a Internet y Alfabetización digital en la escuela. • Profesores y alumnos más digitalizados. El “Plan Bicentenario de Equipamiento Computacional y Condiciones Básicas para su Uso en Escuelas“, encomendada al Ministerio de Educación de Chile, a través de Enlaces, Centro de Educación y Tecnologías, que se hace cargo de parte importante del anuncio presidencial de marzo recién pasado, considera dentro de sus alcances los siguientes objetivos: • • El aumento del equipamiento computacional del sistema escolar chileno y el acceso a Internet escolar (reducción de la brecha digital). El aseguramiento, en el tiempo, de las condiciones básicas de uso de dicho equipamiento, a partir de la apropiación por parte de sostenedores y establecimientos de nuevas prácticas. Dicho Plan genera estrategias que permiten avanzar en el impacto positivo de estos nuevos recursos tecnológicos en los resultados pedagógicos del sistema escolar chileno, desafío al que este proyecto pretende aportar. Dentro de la categoría de Equipamiento Computacional se consideran los elementos computacionales (hardware y software). En la categoría software, se consideran entre otros: software básico y software pedagógico (ej. materiales multimediales, aplicaciones para materias específicas, Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje (ODEAs), etc.). Los diversos usos del equipamiento computacional, definidos en este Plan Bicentenario, contemplan: - Usos para el desarrollo de competencias TIC’s en alumnos y docentes. - Usos para aumentar los aprendizajes curriculares. 3 Así, el aumento del equipamiento computacional en el sistema escolar chileno es una realidad, por tanto, se hace necesario y urgente que existan recursos digitales, articulados pedagógica y curricularmente, de acceso masivo y gratuito que, por un lado, incentiven un uso educativo a dicha infraestructura y, por otro, que contribuyan al logro de los aprendizajes establecidos en las distintas áreas del currículo nacional en los diversos niveles educativos. Entendiendo que este es un gran desafío, Fundación País Digital y Fundación Chile han decidido colaborar con esta inicitativa, desarrollando Objetos Digitales de EnseñanzaAprendizaje (ODEAs), que estarán disponibles en el portal nacional de educación educarchile, con la finalidad de apoyar la enseñanza de los docentes y los aprendizajes de los estudiantes a través del uso de TIC’s. 1.2. Competencias TIC Organizaciones en el mundo vinculadas a la innovación tecnológica en educación, han elaborado y difundido propuestas de estándares que buscan organizar y orientar aquellos saberes y destrezas que docentes y estudiantes deben ser capaces de dominar para desenvolverse adecuadamente en la sociedad del conocimiento. Siguiendo esta tendencia el Ministerio de Educación generó un proceso de reflexión en torno a este tema con la participación de distintos actores. A partir de lo cual se ha desarrollado un mapa de competencias TIC para docentes y otro para estudiantes, que sirven de base para la definición de los estándares que son necesarios alcanzar. La consideración de las competencias TIC docente en el diseño y desarrollo de recursos educativos digitales, resulta fundamental para orientar una práctica docente nueva, donde la mediación pedagógica permita articular la relación del estudiante con su aprendizaje, a través de dichos recursos digitales. Complementariamente se sugieren estrategias didácticas que propicien la participación activa del alumno en la construcción de sus aprendizajes, de esta manera el uso de la tecnología se transforma en un medio para aprender. Por otra parte, es necesario también tener en consideración el mapa de progreso TIC de estudiantes, construido a partir del dominio de las tecnologías de información y comunicación como eje central. Este mapa contiene dimensiones para el modelo de inserción curricular de éstas en el sistema educacional chileno. Dicho mapa busca ser un apoyo a la labor docente, para integrar las TIC al desarrollo del currículo aprovechando los atributos de la tecnología para apoyar, potenciar y mejorar los aprendizajes de cada sector. (www.enlaces.cl/competenciastic). 4 1.3. Diferentes conceptualizaciones sobre Objetos Digitales de EnseñanzaAprendizaje. El concepto de Objeto Digital de Enseñanza-Aprendizaje deriva de la discusión internacional que a lo largo de estos últimos años se ha desarrollado en torno a lo que se ha acuñado como Objeto de Aprendizaje. Dado el estadio de evolución que presenta esta tecnología, existen diferentes conceptualizaciones y visiones que intentan definirlo y caracterizarlo, de manera que no existe consenso aún que permita generar una única denominación que aluda a dicho término. A esto se agrega la dificultad de asentar un concepto en un contexto tan versátil y cambiante como es el de las tecnologías puestas al servicio de la educación, donde cada día se presentan nuevas soluciones y aplicaciones. En este escenario encontramos definiciones de Objetos de Aprendizaje como las siguientes: - “Cualquier entidad digital o no digital que se puede utilizar referenciados durante experiencias de aprendizaje apoyadas en tecnología.” (LTSC, Learning Technology Standards Committee). - “Recursos digitales (modulares) individualizados a partir de metadata que se utilizan para apoyar el aprendizaje” (NLII). - “Cualquier recurso digital que se pueda reutilizar para apoyar el proceso de aprendizaje intencionado desde las teorías del diseño instruccional” (David A. Wiley). - “Entidad digital con características de diseño pedagógico que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologías con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades de los estudiantes” (Dra. Lourdes Galeana, Universidad de Colima, México). Si consideramos las definiciones anteriores, pudiese existir una gama enorme de recursos digitales que pudiesen constituir un Objeto de Aprendizaje, con diferentes niveles de uso en una diversidad de contextos y que pueden ir, desde una imagen que apoya una clase presencial, hasta un curso o programa. Así caracterizados estos objetos se supondrían aislados e independientes, sin embargo, planteamos la necesidad que su diseño y uso permitan la formación de redes y colecciones de estos objetos con el propósito de apoyar aprendizajes en el corto, mediano y largo plazo. Ya que los recursos digitales por sí solos no tienen valor pedagógico, la idea es que se encuentren articulados curricularmente y se les adicionen elementos que lo enriquezcan. 5 1.4. Definición de Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje para efectos de esta licitación. A partir de la revisión del estado del arte y los requerimientos actuales de la educación chilena, el presente proyecto decidió orientar su conceptualización no sólo desde la mirada de lo que ha sido hasta ahora la discusión centrada en Objetos de Aprendizaje, sino también desde la posibilidad de generar Objetos Digitales que contribuyan a la enseñanza y, por tanto, sean de utilidad directa, además, para el docente. Si bien el aprendizaje de los estudiantes es el resultado último que se busca alcanzar en educación, éste se imposibilita si no existen buenos apoyos y orientaciones para el desarrollo de una enseñanza efectiva. Por tanto, entendemos de modo general los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje (ODEAs) como conjuntos de elementos digitales articulados pedagógica, didáctica y curricularmente, con el objetivo de ser utilizados por docentes y estudiantes en su acción de enseñar y aprender, respectivamente. Con ello, la idea central de los Objetos recae en la posibilidad de que tanto estudiantes como profesores puedan utilizar estos recursos digitales de acuerdo con sus propias necesidades, inquietudes y estilos de aprendizaje y enseñanza, proveyendo de esa manera, una educación más flexible y personalizada, además de posibilidades de innovar en las prácticas docentes. Se enfatiza que el tipo de objeto que se quiere desarrollar, debe tener la doble cualidad de servir de apoyo a la actividad pedagógica tanto de nuestros profesores (enseñanza) y estudiantes (aprendizaje). En concreto, un ODEA puede ser utilizado en distintos contextos y por diferentes usuarios. Es así como el docente podría utilizarlo ya sea en la sala de clases o en el laboratorio de computación, y el estudiante, podría trabajar con un ODEA de manera independiente desde su hogar u otro lugar con acceso a un pc y/o conexión a internet. 1.5. Eje curricular articulador de los ODEAs El desarrollo de los ODEAs, se desarrollará utilizando como referente los Programas de Estudio del MINEDUC y los Mapas de Progreso. a. Programas de Estudio: Aprendizajes Esperados Cada uno de ellos, ofrece a los docentes una organización didáctica y más operativa de los Contenidos Mínimos Obligatorios (CMO) para el logro de los Objetivos Fundamentales (OF) explicitados en el Marco Curricular Base y, además, es el documento oficial más utilizado y conocido por los profesores para organizar la enseñanza y realizar actividades que favorezcan la comprensión, así como también el desarrollo de las habilidades y 6 actitudes que el currículum promueve. Por último, es importante considerar que más del 90% de los establecimientos nacionales tiene como programas de estudios propios los del MINEDUC. Este proyecto, específicamente consideró pertinente y adecuado utilizar como eje articulador de los ODEAs los aprendizajes esperados de los diferentes subsectores y niveles educacionales, componente curricular de los programas de estudio ministeriales que representan aquellos conocimientos, habilidades, actitudes y formas de comportamiento que se espera que alumnos y alumnas logren en un subsector durante un período específico. Su logro secuencial durante cada semestre conduce a la consecución de los Objetivos Fundamentales Verticales de cada subsector y de los Objetivos Fundamentales Transversales del nivel respectivo1. Por tanto, sobre la base de una selección de aquellos aprendizajes esperados más relevantes en los diferentes subsectores seleccionados se construirán los ODEAs. b. Mapas de Progreso Corresponde a un nuevo componente curricular que vienen a ser un Marco Evaluativo elaborado para distintos sectores curriculares y buscan apoyar a los docentes en el proceso de observación y análisis del aprendizaje de sus alumnos, elevando las competencias centrales a observar en cada sector curricular. Desde comienzos del año escolar 2007 están disponibles cinco Mapas de Progreso, correspondientes a los sectores de Lenguaje y Comunicación, Matemática, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales e Inglés. El diseño y la construcción de estas innovaciones se ha desarrollado dentro de las definiciones establecidas en el Marco Curricular, es decir, teniendo como referente en su elaboración los Objetivos Fundamentales (OF) y los Contenidos Mínimos Obligatorios (CMO). De este modo, los Mapas de Progreso del Aprendizaje y Niveles de Logro complementan las actuales herramientas curriculares (Marco Curricular de OF/CMO y Programas de Estudio), y en ningún caso las sustituyen. Los Mapas de Progreso buscan orientar el seguimiento del aprendizaje de los alumnos y las alumnas, ofreciendo criterios comunes, tanto a nivel del establecimiento como a nivel nacional, para observar el aprendizaje definido por el currículum. En concreto, los Mapas de Progreso se han concebido como criterios o estándares nacionales, que se espera sean usados como referentes compartidos -entre alumnos y profesores, entre profesores, entre la escuela y la familia, entre establecimientos-para observar el logro del aprendizaje. 1 Programas de Estudio. NB1.2001. Unidad de Currículum y Evaluación. MINEDUC. 7 Han sido denominados como Mapas de Progreso, porque señalan el recorrido típico de aprendizaje que efectúa un estudiante a lo largo de su trayectoria escolar dentro de una misma competencia o dominio en cada disciplina. La pregunta orientadora que los Mapas de Progreso buscan responder, de forma sintética e integrada y desde Primero Básico a Cuarto Medio, es: ¿Qué saben, comprenden y son capaces de hacer los estudiantes, en distintos momentos de su trayectoria escolar? Por tanto, describen los aprendizajes nucleares o competencias claves a demostrar por los estudiantes en los distintos niveles educativos de formación. Los Mapas de Progreso están alineados con el currículum nacional y describen la secuencia típica en que progresa el aprendizaje en determinadas áreas o dominios que se consideran fundamentales en la formación de los estudiantes. Dicha descripción está hecha de un modo conciso y claro para que todos (profesores, alumnos y apoderados) puedan compartir esta visión sobre cómo progresa el aprendizaje a través de los 12 años de escolaridad. Con los Mapas se busca aclarar a los profesores, a los padres de familia y a los estudiantes, qué significa mejorar en un determinado dominio del aprendizaje. Los Mapas de Progreso establecen una relación entre currículum y evaluación, orientando sobre lo que es importante evaluar y dando criterios comunes para observar y describir cualitativamente el aprendizaje logrado. Tal como se señaló anteriormente, los Mapas no constituyen un nuevo currículum, porque no promueven nuevos aprendizajes. Su rol es profundizar la implementación del currículum nacional, promoviendo la observación de aquellos centrales que se esperan logren los alumnos y las alumnas. En este sentido, los Programas de Estudio que describen los diferentes aprendizajes esperados organizados en unidades de contenidos y temporalmente, son objetivos curriculares mínimos que contribuyen al logro de estas competencias claves definidas en los Mapas de Progreso. Además, éstos definen 7 niveles de aprendizaje para cada área fundamental en los cinco sectores curriculares ya definidos, entre Primero Básico y Cuarto Medio. En ellos se describe una secuencia ideal de aprendizaje, que es un continuo pero que los estudiantes recorren a diferentes ritmos, y por eso no corresponden exactamente a lo que todos logran en un determinado grado escolar. 8 c. Mapa K12 El Mapa de Progreso busca ser un apoyo a la labor de los docentes para integrar las TICs al desarrollo del currículo aprovechando los atributos de la tecnología para apoyar, potenciar y mejorar los aprendizajes de cada sector. Considerando las siguientes dimensiones: 1. Tecnológica: Utilización de aplicaciones y generar productos que resuelvan las necesidades de información y comunicación dentro del entorno social real/ inmediato/ próximo (no virtual). 2. Información: Búsqueda y acceso a información e diversas fuentes virtuales y evalúa su pertinencia y calidad. 3. Comunicación: Interacción en redes virtuales de comunicación, con aportes creativos propios 4. Ética: Uso responsable de la información y comunicación. Para cada una de estas dimensiones existen diferentes indicadores que explicitan los comportamientos observables, medibles y cuantificables que nos indican la presencia de logro de aprendizajes específicos identificados en las variables de cada dimensión. Cada variable se ilustra con indicadores que permiten conocer y evaluar el nivel de dominio de las Tics, y que deben estar asociadas a experiencias educativas concretas que permiten visualizar como se vincular con los distintos sectores de aprendizaje definidos por el currículo. (www.enlaces.cl/competenciastic). d. Competencias TIC docente Son los estándares que un profesor debe tener en su práctica y desempeño profesional para mantenerse integrado en la sociedad del conocimiento y facilitar que sus estudiantes lo hagan, para eso deben apropiarse de un saber hacer con las TIC para acompañar procesos pedagógicos, relacionales y comunicacionales, como de gestión y de desarrollo personal y social. Estas competencias es posible asociarlas a indicadores de desempeño que tienen que ver con otros conocimientos, habilidades y destrezas que el profesor debe tener presente durante su desarrollo profesional. Este Mapa contempla las siguientes dimensiones: pedagógica, técnica, gestión escolar, ética y legal y de desarrollo profesional docente. (www.enlaces.cl/competenciastic). 9 e. ODEAs, Programas de Estudio, Mapas de Progreso, Mapa K12 y Competencias TIC docente. En síntesis, con la finalidad de asegurar que la construcción de los ODEAs, esté articulada y alineada a los diferentes componentes curriculares definidos por el Ministerio de Educación, se utilizarán como referentes tanto los Programas de Estudio, los Mapas de Progreso, el Mapa K12 y Competencias TIC docente. Específicamente, el proyecto definió la utilización de unidades mínimas de logro (aprendizajes esperados) que más se relacionan con las competencias claves explicitadas en los Mapas de Progreso, con lo cual estaremos generando recursos digitales que contribuyen al logro de aquellos aprendizajes nucleares o más relevantes para los estudiantes a lo largo de los doce años de formación educativa. En los documentos anexos se entrega para cada subsector licitado, los Mapas de Progreso, los Programas de Estudio y un análisis curricular que muestra cada una de las competencias claves de los Mapas de Progreso por subsector, y los aprendizajes esperados que más se vinculan y contribuyen a su logro. 1.6. Principios pedagógicos de base para el desarrollo de los ODEAs A continuación se describen principios pedagógicos comunes que deben guiar la construcción de ODEAs en cada uno de los subsectores. • • • • • Orientación al logro de Aprendizajes Esperados de los Programas de Estudio. El conocimiento es construido por el estudiante a través de la mediación docente y también de manera autónoma. Por tanto: - Los conocimientos se construyen en situaciones permanentes de interacción entre estudiantes, por tanto, se debe contar con oportunidades que permitan al profesor ser un mediador del aprendizaje. - Deben existir opciones de autoaprendizaje dirigidas al estudiante que faciliten la construcción personal de conocimiento y autonomía. Los estudiantes traen ciertos conocimientos respecto a cualquier tema, por tanto, las propuestas deben permitir la activación de aprendizajes previos de los estudiantes. Un rol activo del estudiante en su aprendizaje, a través del desarrollo de actividades desafiantes donde el conocimiento surja como respuesta a soluciones problemáticas. El profesor en su rol de mediador del aprendizaje debe poder situar el uso del recurso digital en la etapa del proceso de enseñanza-aprendizaje donde sea más pertinente a su contexto. 10 • • • • • • El proceso de evaluación debe promover la utilización de habilidades para la generación de productos que evidencien el aprendizaje adquirido. No se debe limitar a la medición del conocimiento. Se debe ofrecer retroalimentación permanentemente (feedback) para favorecer el aprendizaje, ya sea ésta de manera automática (dada por el recurso digital) o mediada por el docente o pares. Se debe considerar que el error es parte inherente al proceso de aprendizaje. Los estudiantes deben tener la oportunidad de trabajar sobre la base de contextos familiares y significativos. Existen diferentes ritmos y estilos de aprendizaje en los estudiantes de los cuales debe hacerse cargo el proceso de enseñanza-aprendizaje. La metacognición es una herramienta que permite que el estudiante desarrolle habilidades de aprender a aprender. La sistematización del conocimiento contribuye al ordenamiento de las ideas y el pensamiento. II. DESCRIPCIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS LICITADOS 2.1. Objetivos del Proyecto • Generar una base de Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje en los subsectores de Lenguaje y Comunicación, Educación Matemática, Estudio y Comprensión de la Naturaleza y Comprensión de la Sociedad en Segundo Ciclo Básico. • Apoyar a los docentes en la innovación de sus prácticas pedagógicas e incentivar la reflexión permanente sobre su quehacer, a través de la disposición de recursos digitales que entregan un modelamiento de actividades y estrategias de enseñanza para el logro de los aprendizajes esperados. • Poner a disposición de los estudiantes recursos alineados al currículum y especialmente diseñados para ellos, que potencien su autoaprendizaje. 2.2. Productos solicitados Esta Licitación establece el desarrollo de ODEAs para el Segundo Ciclo Básico en los siguientes subsectores: Lenguaje y Comunicación, Matemáticas, Estudio y Comprensión de la Naturaleza, Estudio y Comprensión de la Sociedad. 11 Por este llamado a Concurso se licitarán por separado los siguientes productos y servicios: 1. Desarrollo de Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje (ODEA) para apoyar la enseñanza de Lenguaje y Comunicación de NB3 a NB6 (entre 5° y 8° básico). 2. la Desarrollo de Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje (ODEA) para apoyar enseñanza de Matemáticas de NB3 a NB6 (entre 5° y 8° básico). 3. Desarrollo de Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje (ODEA) para apoyar la enseñanza de Comprensión de la naturaleza en NB3 a NB6 (entre 5° y 8° básico). 4. Desarrollo de Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje (ODEA) para apoyar la enseñanza de Comprensión de la sociedad de NB3 a NB6 (entre 5° y 8° básico). 5. Para cada subsector: La institución deberá realizar un Plan de Transferencia Básica a quienes harán la transferencia al sistema escolar (máximo de 50 personas) y que consistirá en una jornada de cuatro horas que deberá realizarse en la ciudad de Santiago durante el mes de Enero cuya metodología deberá corresponder a un taller práctico con uso de TIC por parte de los participantes. Para este Plan de Transferencia, la institución deberá entregar a cada participante un CD con los productos desarrollados y un Manual de uso y orientaciones generales de las ODEAs. Una misma institución podrá presentar ofertas para uno o más de los productos señalados, para lo cual será condición esencial presentar una propuesta para cada producto de manera separada una de cada otra y completas para cada subsector, esto significa que cada propuesta deberá comprender de manera completa desde los niveles 5° a 8° básico. 2.3. Características de los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje (ODEAs). Como se ha señalado antes, son los Programas de Estudio y los Mapas de Progreso de los subsectores en licitación los marcos referenciales para el desarrollo de las propuestas de ODEAs expuestas en estos Términos de Referencia. En el marco de esta licitación, los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje (ODEAs) son aplicaciones multimediales en formato digital, creados con el objetivo de ser utilizados tanto por el profesor como recurso de apoyo para preparar y realizar la enseñanza, así como por el estudiante para apoyar de manera mediada por un docente, o autónoma su proceso de aprendizaje. De esta manera, un Objeto Digital de Enseñanza-Aprendizaje: 12 • Es un recurso digital que tiene como finalidad apoyar, a través del uso de la tecnología, el logro de un aprendizaje esperado específico. Cada objeto organiza un proceso de aprendizaje, proporcionando una estructura básica de recursos necesarios. • No es un fin en sí mismo, sino un medio para trabajar y profundizar tanto la enseñanza como el aprendizaje y, por tanto, debe permitir que los profesores se apropien de formas de enseñar más acordes a los aprendizajes establecidos en el currículo, y que los estudiantes de manera autónoma refuercen su tarea de aprender, poniendo énfasis en la construcción del conocimiento (aprendizaje basado en proyectos, casos, modelos de construcción conjunta del conocimiento, metodología de investigación, etc. ) • Entrega una estructura básica que se orienta al logro de los aprendizajes esperados del currículo nacional para ser desarrollados de modo interactivo. Los recursos que se generen deberán ser coherentes con lo que exige el aprendizaje específico que se aborda y con la didáctica del subsector respectivo, además de estar bajos los estándares gráficos y técnicos para el desarrollo de Objetos Digitales de EnseñanzaAprendizaje (ODEAs). • Los objetos digitales de enseñanza-aprendizaje son unidades mínimas articuladas entre sí. Por ejemplo, un docente puede utilizar más de un ODEA en los procesos de enseñanza-aprendizaje de una unidad didáctica. • Están estructurados a través de elementos simples, que en sí, proponen una didáctica de cómo abordar un aprendizaje en su proceso completo, responden a los principios pedagógicos antes mencionados y suponen la libertad por parte del profesor para situar y contextualizar este recurso de acuerdo a los objetivos planteados por el docente. • Los objetos digitales de enseñanza-aprendizaje constituyen un avance importante dentro de la línea de materiales curriculares desarrollada por los docentes. Por ser tecnologías digitales poseen ciertas características distintivas que podrían facilitar o mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de temas que son complejos de tratar con los métodos tradicionales. • Los objetos digitales de enseñanza-aprendizaje deben ser reutilizables. Se concibe la reutilización de los ODEAs desde dos dimensiones, por un lado, desde la dimensión pedagógica donde existe la posibilidad de reutilizarlos de acuerdo a las necesidades de un profesor para abordar un aprendizaje, para reforzar, para diagnosticar, etc. Y por otro lado, desde la dimensión técnica, donde el diseño tecnológico que se utilizó para su construcción debe permitir ubicar, acceder, exportar, entre otros, sus elementos constitutivos. 13 • Dado que el uso de estos objetos está sustentando en la utilización de TIC, supone un dominio y apropiación progresiva de los recursos y plataformas tecnológicas por parte del usuario (docentes y alumnos), desarrollando sus competencias (www.enlaces.cl/competenciastic). • Los Objetos digitales de enseñanza-aprendizaje deben concebirse como un recurso tecnológico de participación (rol activo del usuario), es decir, ofrecen la oportunidad de vivir una experiencia de aprender con TIC. • Estos objetos son acotados porque se hacen cargo de un aprendizaje esperado específico, son modulares porque abordan todos los aspectos que se requieren para el logro de ese aprendizaje y articulables, porque se pueden vincular con otros ODEAs, sin redundar ni interferir. 2.4. Estructura básica de los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje (ODEA). Secciones Objeto Digital de EnseñanzaAprendizaje (ODEA) Componentes Recurso Educativos Interactivos (REI) Activar Practicar Evaluar Relación con el currículum Apoyo docente Orientaciones pedagógicas Articulación Los ODEAs deben estar conformados de dos secciones: a. Los Recursos Educativos Interactivos (REI) b. Apoyo docente. a. Los Recursos Educativos Interactivos (REI) Los Recursos Educativos Interactivos (REI) corresponden a un conjunto de elementos digitales (fotografías, documentos, animaciones, videos, ejercicios interactivos, simulaciones, etc.) integrados e interrelacionados curricular y pedagógicamente, con un objetivo formativo, creado para dar soporte a un proceso de enseñanza-aprendizaje. Y por ende, deben poseer un diseño específico a través del cual se adquieran conocimientos, habilidades, procedimientos, es decir, para facilitar la tarea de enseñanza docente y el aprendizaje del estudiante. 14 Los REI están diseñados para ser utilizados: - por el profesor dentro del aula en proyección e idealmente sobre una pizarra acrílica o interactiva. - por el estudiante en forma autónoma frente al computador en el laboratorio, desde el hogar u otro sitio (cibercafé). Estos Recursos Educativos Interactivos están componentes y organizados de la siguiente manera: conformados por los siguientes 1. ACTIVAR: Tiene como función el recordar y reconocer información e ideas. Motivar, traer o activar conocimientos previos, presentar conceptos e información, según corresponda. 2. PRACTICAR: Su función es entregar la oportunidad de aprender haciendo, es decir, el estudiante puede hacer uso o aplicar conocimientos (por ejemplo, seleccionar, transferir, utilizar datos y principios para completar una tarea o solucionar un problema; diferenciar, clasificar, relacionar o asociar conceptos o procedimientos). 3. EVALUAR: Tiene como finalidad el servir como evaluación formativa, es decir, permite la entrega al estudiante de una retroalimentación de lo aprendido, pudiendo identificar errores y aciertos. Para esto se puede considerar la creación de productos (hipótesis, proyectos, imágenes, etc) según sea pertinente al aprendizaje que se aborda y si fuera necesario utilizar material complementario. b. Apoyo docente. Esta sección se compone de una guía de apoyo para el profesor en la cual se describe brevemente: − La relación con el currículum del ODEA: presenta el subsector que se aborda; el mapa de progreso y nivel correspondiente; mapa de progreso TIC para estudiantes; Competencias TIC para docentes; unidad o eje del aprendizaje esperado al que apunta el recurso y contenidos asociados. − Orientaciones pedagógicas: Se describen sugerencias de uso del recurso, preguntas claves, metodologías para uso individual de los alumnos y para uso colectivo con todo el grupo curso. 15 − Articulación: Se explicitan, los conocimientos previos a considerar para un buen logro del aprendizaje abordado en el ODEA; otros objetos que se articulan y vinculan con el ODEA, ya sea por asociación con el aprendizaje esperado o los contenidos abordados; y, por último, otros aprendizajes y contenidos para profundizar. Es importante considerar que la sección Apoyo Docente cuente con su versión .html o flash, además de imprimirse. 2.5. Componentes del Objeto Digital de Enseñanza-Aprendizaje El Objeto Digital de Enseñanza-Aprendizaje deberá contener en su estructura general, los siguientes componentes: Componente Descripción del componente Página de entrada • Relación con el • currículo • Apoyo Docente Orientaciones Pedagógicas Una página de entrada (página home) que permita el acceso a cada uno de los componentes del ODEA, es decir, Apoyo docente y los componentes del REI (Activar, Practicar y Evaluar). El subsector que se aborda. Mapa de progreso y nivel vinculado. • Mapa de progreso TIC de estudiantes. • Mapa de competencias TIC para docentes. • Competencia clave o aprendizaje nuclear asociado (del Mapa de Progreso). • El aprendizaje esperado y contenidos mínimos de los programas de estudio que el ODEA aborda. Orientaciones para el docente que incluyen: • Sugerencias de uso de cada una de las secciones que forman parte del Recurso Educativo Interactivo (REI). • Preguntas claves para su uso con los estudiantes. • Sugerencias de metodologías para uso 16 individual de los alumnos y para uso colectivo con todo el grupo curso. Articulación Recurso Educativo Interactivo (REI) Activar • Se explicitan los conocimientos previos a considerar para la utilización del ODEA. • Se explicitan los otros ODEAs (previos o posteriores) que se articulan con el recurso (si corresponde). • Se explicitan aprendizajes esperados contenidos vinculados para profundizar. • Los recursos para activar deberán ser altamente interactivos e intuitivos que permitan recordar, reconocer información e ideas, explicar, problematizar u otro, el fenómeno o concepto que se quiere enseñar de manera completa. La idea es que sean lo más versátiles posibles que permitan su uso para trabajo grupal e individual. • Los recursos interactivos para Practicar deberán utilizar medios como fotografías, • documentos, animaciones, simulaciones, imágenes o videos articulados para desarrollar las actividades de la mejor forma posible. Debe ser un recurso intuitivo. Practicar Evaluar y Los recursos interactivos para Evaluar deberán poseer actividades que deben servir como evaluación formativa, es decir que entregue al estudiante retroalimentación de lo aprendido y que consideren la creación de productos (hipótesis, proyectos, imágenes, etc) según sea pertinente al aprendizaje que se aborda. 17 2.6. Estándares de calidad para el desarrollo de Objeto Digital de EnseñanzaAprendizaje. ESTANDARES PEDAGÓGICOS (CRITERIOS MÍNIMOS) Dimensión Organizació n del Objeto Digital de EnseñanzaAprendizaje (ODEA) Partes unidad de Página entrada la de Apoyo Docente Indicador La organización y presentación de todos los componentes del Objeto Digital de Enseñanza-Aprendizaje es pedagógicamente coherente entre si. El nivel de interacción facilita la identificación y el acceso a todos y cada uno de los componentes del Objeto Digital de Enseñanza-Aprendizaje. Los tipos de acceso a los componentes del Objeto Digital de Enseñanza-Aprendizaje son fáciles de usar, intuitivos y no requieren de competencias tecnológicas avanzadas ni toman más de dos clic para llegar a cada uno. El diseño del Objeto Digital de Enseñanza-Aprendizaje es pertinente a los principios pedagógicos descritos en las bases. Se explicita el subsector que se aborda. Se explicita el Mapa de Progreso y Nivel, además de estar vinculado al subsector correspondiente. Relación con el currículo Se explicita la relación del ODEA con el Mapa de progeso TIC de estudiantes. Se explicita la competencia clave o aprendizaje nuclear además de estar asociado al Mapa de Progreso y Nivel correspondiente Se explicita el aprendizaje esperado y contenidos mínimos de los programas de estudio que el ODEA aborda. Orientaciones Pedagógicas Las Orientaciones para el docente deben ser coherentes con las orientaciones didácticas y pedagógicas del Programa de Estudio del subsector respectivo. Las Orientaciones para el docente incluyen sugerencias de uso de cada una de las secciones que forman parte del Recurso Educativo Interactivo (REI). Las orientaciones didácticas incorporan opciones de interacción cuando es pertinente. Las sugerencias de uso entregadas están contextualizadas y son pertinentes a la realidad educativa nacional y a las particularidades de cada subsector. 18 Las preguntas claves para su uso con los estudiantes son un real aporte para la aplicación y uso en la sala de clases. Las propuestas de Metodologías para uso individual y colectivo con todo el grupo curso son factibles de ser realizadas en la sala de clases. Articulación Se explicitan los otros OEAs que se articulan con el recurso. La articulación propuesta es coherente a nivel curricular Recurso Educativo Interactivo (REI) Activar Practicar Los recursos para activar son altamente interactivos e intuitivos. Los recursos permiten recordar, reconocer información e ideas, explicar, problematizar u otro, el fenómeno o concepto que se quiere enseñar de manera completa. Los recursos son versátiles, es decir, permitan su uso para trabajo grupal e individual. Los recursos para practicar son altamente interactivos e intuitivos. Los recursos interactivos para Practicar deberán utilizar medios como fotografías, documentos, animaciones, simulaciones, imágenes o videos articulados. Los recursos son versátiles, es decir, permitan su uso para trabajo grupal e individual. Evaluar Los recursos para evaluar son altamente interactivos e intuitivos. Los recursos interactivos para Evaluar deberán poseer actividades que deben servir como evaluación formativa, es decir que entregue al estudiante retroalimentación de lo aprendido, identificando errores y aciertos. Los recursos son versátiles, es decir, permitan su uso para trabajo grupal e individual. 19 ESTÁNDARES GRÁFICOS, TÉCNICOS y DE FUNCIONALIDAD DIMENSIÓN Autoría INDICADOR El recurso hace referencia explicita a la propiedad intelectual de los elementos que lo constituyen. Sistema gráfico metáfora El recurso presenta una alta calidad grafica que permite atraer y mantener la atención del usuario principal, al cual va dirigido. y El recurso posee un sistema gráfico que otorga coherencia e identidad a los diversos entornos y se relaciona con la metáfora que desarrolla el recurso. Navegabilidad Las opciones de navegación presentan una organización eficiente y un orden lógico para exhibir los contenidos. Usabilidad El recurso indica en todo momento qué está haciendo el usuario, en qué lugar está situado y cómo puede avanzar. Imágenes Las imágenes son de calidad optimizadas a una resolución de 72 dpi. Las imágenes están bien delineadas para permitir su visibilidad en proyección, dentro de la sala de clase. Fondo Las imágenes de fondo son transparentes a un porcentaje de opacidad igual o menor a un 40%. Texturas Las texturas no opacan a otros elementos gráficos. Las texturas son insinuativas y no revelan la totalidad del objeto aludido. Color Entre el color de fondo y las figuras del recurso existe un adecuado contraste para asegurar su visibilidad mediante proyección en la sala de clase. El color de fondo posee, al menos, un 40% de transparencia. Texto El recurso establece jerarquías en el tamaño de los textos, definiendo títulos, subtítulos y texto de párrafo. El tipo y color de letra utilizado el legible desde cualquier punto de la sala de clase, cuando es proyectado. Iconografía La imagen de los iconos utilizados representa claramente la función operativa del comando. Transiciones Las transiciones permiten el rápido traslado de un escenario a otro. Animaciones y videos digitales Las animaciones vectoriales, giff animados y videos digitales, facilitan la entrega de contenidos y no se transforman en elementos distractores. 20 Diagramación La dimensión del recurso se adapta a la configuración del monitor. El recurso presenta un punto de interés dentro del formato, sector principal o zona de trabajo, en donde transcurren los contenidos y donde el o los usuarios pueden interactuar con la información presentada. El recurso contiene un panel de control en donde posicionar los comandos. Existe un subconjunto de controles situados en los extremos de la pantalla, que entregan contenidos complementarios, información para la navegación y/o comandos auxiliares. Botones comandos o Al realizar un rollover se cuenta con etiquetas de texto (tooltip) que acompañan al botón e indican la acción a realizar. Las imágenes desarrolladas poseen inmediatez, generalidad, cohesión y caracterización. Presentación La presensación animada del recurso tiene un tiempo de duración estimado no mayor a un minuto. Las animaciones vectoriales, gif animados y videos digitales, están optimizados para evitar lentitud en los tiempos de descarga o en la entrega de contenidos. No se utiliza excesiva diversidad de transiciones dentro del recurso. Las transiciones no deben ostentar grandes efectos de continuidad que distraigan o aumenten su peso. Personalización El recurso ofrece opciones para parametrizar los recursos interactivos en función de variables didácticas de las actividades educativas, según sea pertinente. Interactividad El recurso permite manipular sus elementos y producir cambios sobre los mismos. El recurso ofrece diferentes tipos de medios (videos, imágenes, audio, animaciones, etc.) y están articulados entre sí. Control usuario del El recurso permite la reversibilidad (poder deshacer lo hecho) y repetición del trabajo realizado. El recurso entrega opciones para que el docente tenga el control sobre el ritmo y velocidad con las que se realizan las actividades. Impresión El recurso ofrece la opción de imprimir el apoyo docente. Audio El recurso cuenta con opciones para controlar las características (volumen, velocidad, avance, etc.) de los archivos de audio 21 incorporados. El recurso asegura que la información principal no sea exclusivamente presentada a través de audio (en el caso de falla de audio, por ejemplo) Accesibilidad El recurso asegura las normas de accesibilidad Nivel A. Requerimientos no funcionales El recurso cumple con la norma HTML 401 transicional. El recurso en HTML cuenta con hojas de estilo incorporadas. 2.7. Selección de los aprendizaje esperado para el desarrollo de ODEA. Para cada uno de los cuatro subsectores licitados, se presentan en los anexos los listados de aprendizajes esperados de los Programas de Estudio y su relación con las competencias claves de los Mapas de Progreso. La propuesta de cada una de las instituciones que postulan, debe incluir, por subsector: 1.- Listado de los aprendizajes esperados seleccionados para el desarrollo de los ODEAs. 2.- Número de ODEAs a construir. 3.- Maqueta de un ODEA. Para el desarrollo de la maqueta a presentar como propuesta, se debe seleccionar uno de los aprendizajes esperados que se proponen según subsector, de acuerdo a la siguiente tabla: SUBSECTOR NIVEL COMPETENCIA CLAVE (mapa de progreso) APRENDIZAJE ESPERADO (PROGRAMA DE ESTUDIO) CONTENIDOS ASOCIADOS Lenguaje y Comunicación NB6 Lee comprensivamente textos de estructuras variadas, con elementos complejos, que abordan temas de diversos ámbitos. Valoran los textos dramáticos leídos, escuchados o presenciados y los analizan críticamente. C. Dramatización. 1. Lectura de textos dramáticos. (8° básico) - Análisis de textos dramáticos leídos, escuchados o presenciados. 22 Educación Matemática NB3 (5° básico) Utilizan números enteros para cuantificar magnitudes, ordenar y comparar. Determinan duraciones de actividades diversas utilizando las unidades más adecuadas a la situación, expresándolas en horas, días, semanas, meses y años. Unidad 1: Tiempo y programaciones. - Números en la vida diaria. - Utilizar calendario para determinar fechas y calcular duraciones, establecer equivalencias entre días semanas, meses y años. - Programar actividades, teniendo en cuenta duración de ellas y tiempo disponible. Estudio y Comprensión de la Naturaleza NB4 (6° básico) Reconoce que el disfuncionamiento de un órgano y/o sistema conlleva a la perturbación del estado de salud. Interpretan y evalúan la entrada y salida de materia en el organismo como procesos necesarios para su funcionamiento y como evidencia del intercambio de materia con su ambiente. Unidad 3: Intercambios de materia y energía en sistemas biológicos. - Procesos vitales, sustancias que ingresan y egresan del cuerpo humano, órganos y procesos implicados. - Procedimientos propios del quehacer científico: formulación de preguntas, utilización de variadas fuentes de información, observación dirigida, medición, organización y comunicación de resultados. Estudio y Comprensión de la NB6 (8° básico) Secuencia periodos históricos utilizando Se formar una visión general y en perspectiva Unidad 2: Procesos políticos que marcaron el siglo 23 Sociedad siglos y milenios. cronológica de procesos políticos que marcaron la historia del siglo XX. XX. - Los cambios en los equilibrios políticos mundiales durante el siglo XX: auge y caída de grandes potencias. La maqueta debe ser entregada en CD y debe funcionar en formato web, es decir, sobre los navegadores. 2.8. Condiciones y formato para la entrega de los Objetos Digitales de EnseñanzaAprendizaje. Los Objetos Digitales de Enseñanza-Aprendizaje que se desarrollen en el marco de esta licitación, serán distribuidas a los docentes a través de el Portal educarchile (www.educarchile.cl) Por esta razón, se requiere que los recursos desarrollados por las instituciones adjudicadas sean entregados, en los siguientes formatos: 1. Archivos en formato original (ej. .fla). 2. Versión ejecutable para ser utilizada a través de CD o DVD. 3. Versión para Internet (HTML) 2.9. Perfiles y dedicación del equipo de desarrollo propuesto. El Proponente deberá indicar y comprometer profesionales que participarán durante el Plan de Trabajo que defina. Se evaluará la concordancia entre los productos requeridos y los profesionales ofrecidos en las principales áreas del desarrollo del proyecto, así como las características técnicas del equipo del proyecto presentado, la dedicación de tiempo al proyecto, su nivel académico y el nivel de experiencia que cada uno de los profesionales y el equipo tenga en proyectos similares. El equipo deberá estar constituido por profesionales idóneos para cada una de las tareas principales del proyecto, y deberá garantizarse la disponibilidad de ellos durante el período del proyecto en aquellas actividades que le corresponda atender. Se requiere que el Proponente especifique la estructura del equipo y las responsabilidades de cada uno de los participantes que abordará el Proyecto, junto con el perfil profesional (y los años de experiencia), el número de personas para dicho cargo y el tiempo de dedicación. 24 Adicionalmente deberá incluir el curriculum de cada uno de ellos (según Formulario N° 2), haciendo énfasis en sus datos personales, formación profesional y experiencia en los proyectos en que ha participado, y sus principales actividades y responsabilidades en ellos. El Proponente deberá entregar antecedentes que permitan evaluar la experiencia de la institución proponente y de los miembros del equipo de trabajo propuesto, en proyectos asociados al ámbito de los productos y servicios que se licitan. 2.10. Roles e instancias de retroalimentación y coordinación entre la contraparte técnica y el equipo de desarrollo La institución deberá proponer un plan de coordinación entre su equipo y la contraparte técnica del contratante. Para esto deberá definir y explicar claramente cuales serán las instancias y momentos en que propone realizar encuentros, y cuales serán los propósitos y metas de cada encuentro. La institución deberá proponer las actividades y el grado de participación que requiere de la Contraparte Técnica del proyecto. Los miembros del equipo de desarrollo deberán dominar el idioma español y estar disponibles en el país durante el período comprometido por el desarrollo del proyecto. Durante todo el proceso de desarrollo se realizarán reuniones periódicas con equipos de especialistas curriculares de cada uno de los subsectores, quienes se integrarán al equipo de desarrollo en forma activa. De la misma manera, se realizarán reuniones de coordinación entre los 4 equipos desarrolladores adjudicados, con la finalidad de definir y coordinar aspectos claves del desarrollo, como por ejemplo interfaces, estilos gráficos, estructura de navegación de los productos, entre otros. A su vez, el Oferente deberá proponer las actividades y el grado de participación que requiere de la Contraparte Técnica de la Fundación. Adicionalmente, dentro del equipo de contraparte técnica se incluirá una persona que vele por la integración de los estándares de Habilidades y Competencias TIC en profesores y los alumnos, en los productos que se vayan desarrollando en el marco de esta licitación. Para mayores antecedentes respecto de la coordinación entre las partes ver las Bases Administrativas de estos Términos de Referencia. 25 III. EVALUACION DE LAS PROPUESTAS El proceso de evaluación se centrará en los aspectos administrativos, técnicos y económicos de la propuesta. La evaluación se hará sobre la documentación e información entregada por los proponentes, conforme a lo solicitado en los presentes Términos de Referencia. Si la información no se ajusta a lo solicitado, ella no se considerará para su análisis. Se seleccionará una sola propuesta ganadora para cada uno de los 4 productos licitados y su Plan de Transferencia correspondiente. La descripción detallada de este proceso y criterios de evaluación de las propuestas recibidas, se encuentra en el punto VI de las Bases Administrativas de estos Términos de Referencia. 26