Nombre: Oscar Severino Romero Martínez Nombre del profesor (a): Genaro Israel Casas Pruneda. Materia: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares. TITULO: SOFTWARE EDUCATIVO Grado y Grupo “1°A” Nombre de la Escuela: Benemérita y Centenaria Escuela Normal del Estado Fecha de entrega: 10 de Mayo de 2013. SOFTWARE EDUCATIVO Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Nótese que son los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial y en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, etc. CATEGORIZACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como: De consulta Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos Tutoriales Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitación Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponer diversos tipos de ejercicios como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros. Simulación Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Lúdicos Se propone un ambiente lúdico interactivo paera el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Se recomienda anotar los puntajes para conformar un "cuadro de honor" Micromundos Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos FUNCIONES Funciones que realizan los programas Estas dependen del uso que se le dé al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo. Función informativa Los programas a través de sus actividades presentan contenidos que proporcionan información. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. Función instructiva Todos los programas educativos regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. El computador actúa como mediador en la construcción del conocimiento de los estudiantes, los programas tutoriales realizan explícitamente esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. Función motivadora Los estudiantes se sienten atraídos por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para, mantener su interés y, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Función evaluadora Estos materiales, permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, y son adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Función investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores. Función expresiva Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, por lo tanto, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Función metalingüística Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función innovadora Los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO. GeoGebra Markus Hohenwarter Ideó hace algunos años un software matemático interactivo libre llamado GeoGebra para ser utilizado en colegios y universidades. Kdeedu, El proyecto KDE enmarcó a Kdeedu, un conjunto de software educativo que agrupa a programas como Kanagram, KLatin, KGeography y KStars. Phun, Es una creación de Emil Ernerfeldt que se caracteriza por ser un software gratuito basado en la simulación 2D de fenómenos físicos en tiempo real. Rosetta Stone Es un software educativo impulsado por Rosetta Stone Inc.sirve para aprender idiomas Stellarium Es un software libre disponible para Windows, Linux y Mac OS que permite simular un planetario en el equipo personal. Para las personas que les interese la astronomía. Cabe destacar también que desde hace tiempo, han surgido propuestas que buscan instruir a los estudiantes valiéndose de videojuegos, tal como sucede con productos como MapGame, Food Force, Ven a jugar con Pipo y La aventura del mundo submarino. LEES sirve de soporte para la enseñanza de la lecto-escritura inicial. Este software presenta una modalidad, que permite al docente elaborar actividades secuenciadas en función de la estructura de pensamiento del niño, y tiene en cuenta sus intereses mediante programas adecuados a sus motivaciones. Al ejecutar los programas el alumno pone en práctica sus propias teorías de resolución que manifiestan la estrategia que sigue para resolver el problema en función de sus estructuras mentales, es decir, esta modalidad educativa computacional permite al alumno aprender relacionando cada información nueva en función de su propia modalidad personal de pensamiento. Proyecto Gauss: Es la manera más creativa e innovadora de incorporar las matemáticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Escuela 2.0 desde la Educación Primaria hasta el Bachillerato. Utiliza el laureado software libre Geogebra, el cual se basa en el aprendizaje a partir de la reflexión sobre la acción. Este proyecto tiene cientos de recursos didácticos con actividades diseñadas para usar en los computadores, en los dispositivos móviles o en los tableros (Pizarrones) digitales. Cabe aclarar que es patrocinado por el Ministerio de Educación Nacional de España y el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. BIBLIOGRAFÍA >http://tecno-educativa.blogspot.mx/2007/03/software-definicin-ycaractersticas.html >.http://educarymotivar.blogspot.mx/2013/05/proyecto-gauss-una-forma-diferentey.html > http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ > http://ejemplosde.com.mx/ejemplos-de-software-educativo >.http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html