INDICE DE CONTENIDO ANEXO: I N T R O D U C C I Ó N A V I S U A L B A S I C 1. PROGRAMACIÓN y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ..................... III 1.A. Programación Secuencial ................................................................. IV 1.B. Programación orientada a eventos ................................................. IV 1.C. Programación Orientada a Objetos ...................................................V 1.C.1. Objetos ................................................................................................VII 1.C.2. Abstracción....................................................................................... VIII 1.C.3. Polimorfismo.................................................................................... VIII 1.C.4. Encapsulamiento ............................................................................. VIII 1.C.5. Herencia .............................................................................................. IX 2. INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC ......................................................... IX 2.A. Antecedentes Históricos .................................................................... IX 2.B. Versiones de Visual Basic ................................................................. XI LABORATORIO II - 2008 LABORATORIO II´ ANEXO 1 – 2 Página II Mg. Ing. Fátima del C. Martínez Programador Universitario Laboratorio II – VISUAL BASIC AÑO 2008 1. ANEXO 1 – 2 Página III PROGRAMACIÓN y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN L a programación es el proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático 1. Las operaciones que ejecuta el hardware de una computadora, para realizar una tarea determinada, son especificadas por un conjunto de instrucciones, llamadas programas o software. Por lo tanto la programación es una de las principales áreas dentro de la informática 2. Un lenguaje de programación es como todo lenguaje un conjunto de convenciones utilizadas para comunicarse. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente3. Es la forma en que el hombre se comunica con la máquina. Los lenguajes de programación son herramientas que permiten crear programas o aplicaciones para computadoras. Con el tiempo los lenguajes de programación han evolucionado considerablemente tornándose mas amigables a la comprensión humana, dando lugar a nuevas metodologías de programación 4 que facilitan al programador la tarea de diseñar aplicaciones complejas que requieren de una gran cantidad de codificación y diseños de algoritmos para su desarrollo. Se deriva de esto que así como existen diversos lenguajes, también hay distintas formas de programar una aplicación, es decir ciertos paradigmas de programación 5 que permiten encontrar una solución más adecuada a un problema. La idea es que el programador los conozca y sepa seleccionar el adecuado para cada situación particular. Lo que es verdad es que para cada paradigma conviene utilizar ciertos lenguajes de programación y no cualquiera. Esto se debe a que la 1 Wikipedia; “Programación”; http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n; (accedido 05/07/2008). Joyanes Aguilar, L.; 1990; Programación en Turbo Pascal. Versiones 4.0, 5.0 y 5.5.; McGraw-Hill; España; p. 9. 3 “Introducción a la OOP”; http://www.microsoft.com/spanish/msdn/comunidad/dce/1/entrenamiento/foxpro/1.asp (accedido 17/11/2006). 4 Una metodología de programación es un conjunto o sistema de métodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un programa que resuelve un problema. Estas metodologías generalmente se estructuran como una secuencia de pasos que parten de la definición del problema y culminan con un programa que lo resuelve. 5 Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro. Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos. 2 Mg. Ing. Fátima del C. Martínez LABORATORIO II´ ANEXO 1 – 2 Mg. Ing. Fátima del C. Martínez mayoría de los lenguajes fueron creados para ser utilizados en determinados ambientes de programación 6. 1.A. Programación Secuencial En los primeros tiempos de los ordenadores los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch). Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. Se desarrolla de forma ordenada, cada línea de código se ejecuta una por una, es decir, cada línea de código esta precedida por otra línea de código que ya fue ejecutada. De ordinario, mientras un programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna intervención del usuario. Es la aplicación quien controla qué porciones de código se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. A este tipo de programas se les llama también programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages). Este tipo de programas siguen utilizándose ampliamente en la actualidad. Algunos lenguajes que se utilizan para este tipo de programación son Basic, Assembler, Fortram y Cobol, entre otros. En cambio, los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, bien para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario. Un ejemplo de programa interactivo podría ser Matlab. 1.B. Programación orientada a eventos Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, tales como Word, Excel, PowerPoint, etc., que esperan a que el usuario realice alguna acción, ya sea con el mouse o con el teclado para realizar alguna función. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de alguna acción del usuario; a esta acción, se le llama evento. Así, la ejecución de estos programas no sigue una ruta predefinida. En vez de esto, se ejecutan diferentes secciones de código en respuesta a eventos, que se desencadenan ya sea por acciones del usuario, por mensajes del sistema o de otras aplicaciones. La secuencia 6 USERS; “Introducción a la programación”; http://www.tectimes.com/lbr/Graphs/revistas/lpcu050/capitulogratis.pdf; (accedido 14/08/2007). Página IV Programador Universitario Laboratorio II – VISUAL BASIC AÑO 2008 ANEXO 1 – 2 Página V de eventos determina la secuencia en que el código se ejecuta. Es por esto que la ruta que sigue el código de la aplicación es diferente cada vez que se ejecuta el programa. Escribir código que responda a los posibles eventos que pueden ocurrir en una aplicación es una parte esencial de la programación manejada por eventos. Las acciones del usuario pueden ser variadísimas en un momento determinado. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Por ejemplo, la calculadora de Windows espera a que el usuario haga clic (evento clic) con el mouse sobre uno de los botones que contienen los números para ponerlo en la caja de texto, o bien, espera a que el usuario pulse un número desde el teclado para ponerlo en la caja de texto. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva pero los lenguajes visuales orientados al evento y con manejo de componentes dan al usuario, que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos. Estos lenguajes facilitan el proceso de programación por su practicidad al generar rápidamente algunas aplicaciones basadas en objetos visuales. Ayuda al programador novato en el rápido aprendizaje de desarrollo de nuevos programas con alta calidad en muy poco tiempo7. 1.C. Programación Orientada a Objetos Es lógico que para que un programa se pueda llamar orientado a eventos debe haber sido creado en un lenguaje de programación orientado a objetos (POO) , ya que cada objeto espera algún evento que realice el usuario sobre él. Entonces en POO el elemento fundamental es el objeto. Se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos. La programación orientada a objetos expr esa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Mediante el uso de esta metodología se intenta crear objetos de software que tengan correlación con los objetos del mundo real en la solución a implementar de un problema. En POO el objeto puede ser cualquier entidad del mundo real. En los problemas de simulación está claro lo que son los objetos: automóviles en una calle, máquinas en una línea de 7 Molas, A.; “Programación orientada a Eventos”; monografias.com; Paraguay; http://www.monografias.com/trabajos/progeventos/progeventos.shtml; (accedido 02/08/2007). Mg. Ing. Fátima del C. Martínez LABORATORIO II´ ANEXO 1 – 2 Mg. Ing. Fátima del C. Martínez producción, etc. Entre los elementos de interfaces gráficas de usuarios, por ejemplo: ventanas, íconos, ratones y menús. Entre las estructuras de datos: arreglos, pilas y árboles binarios. Entre los tipos de datos definidos por el usuario: números complejos, hora del día, etc. El concepto de programación orientada a objetos no es nuevo, su historia comienza realmente con el desarrollo del lenguaje de simulación de sucesos discretos, Simula, en Noruega, en 1967, y continúa con el desarrollo del lenguaje Smalltalk, en los 70. Fue con la llegada de este último que se introdujo la frase “orientado a objetos”. Smalltalk fue desarrollado en gran parte, en el centro de investigación de Palo Alto, PARC (Palo Alto Research Center), pero tiene su origen no sólo en Simula, sino en el trabajo doctoral de Alan Kay, quien se basó en una visión de un computador personal pequeño, pero universal, capaz de tratar cualquier clase de problema de gestión de información y de ser utilizado por todos. Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. La falta de portabilidad del código y reusabilidad8, código difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitiva, son las preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Así, las ventajas claves de la orientación a objeto son la reusabilidad y la extensibilidad. Es decir, los sistemas orientados a objetos se basan en una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, tienen que ensamblar a partir de componentes previamente escritos con un esfuerzo mínimo, y el sistema ensamblado será fácil de ampliar sin necesidad de retocar los componentes reutilizados. Ello implica que los objetos definidos en un programa pueden ser extraídos del mismo e implantados en otro sin tener que realizar modificaciones importantes en el código del objeto. El objeto final es que el programador construya una librería de objetos que le permita realizar programas basándose en la técnica de cortar y pegar9. Un lenguaje orientado a objetos debe estar basado en objetos, esto es, soportar objetos como una característica fundamental del mismo; debe 8 La reusabilidad del código disminuye el tiempo que se utiliza en el desarrollo y hace que el desarrollo del software sea más intuitivo porque la gente piensa naturalmente en términos de objetos más que en términos de algoritmos de software. 9 Tejerina, M.; “Programación Orientada a Objetos”; monografias.com http://www.monografias.com/trabajos14/progorie/progorie.shtml; (Accedido 07/07/2007). Página VI Programador Universitario Laboratorio II – VISUAL BASIC AÑO 2008 ANEXO 1 – 2 Página VII estar basado en clases y capaz de tener herencia de clases. No todos los lenguajes cumplen con los tres puntos. Comúnmente la barrera más difícil de eludir es la herencia. 1.C.1. Objetos Los objetos son pequeños elementos bien definidos, representaciones verdaderas de objetos que tenemos en la vida real. Se puede definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización10. Es decir no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados y no es un ente aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo. En el objeto las partes se encuentran relacionadas entre sí como si estuvieran encerradas en una cápsula. Puede considerarse a esta cápsula dividida en tres partes totalmente independientes: relaciones; propiedades y métodos . • Relaciones: formadas esencialmente por punteros a otros objetos, permiten al objeto insertarse en la organización relacionándose con otros dentro de la misma. • Propiedades: toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso entre objetos de la misma clase (generalización de los objetos), al poseer valores bien diferenciados en sus atributos. En POO corresponden a las variables de la programación estructurada. Pueden tener un valor único o un conjunto de valores (listas, vectores, matrices, etc.) de cualquier tipo: numérico, alfabético, etc. Pero se diferencian de las variables en que sus valores se pueden heredar de unos objetos a otros. Es decir un objeto puede tener propiedades de dos maneras: o Propias: están dentro de la cápsula del objeto. o Heredadas: están definidas en un objeto diferente, antepasado de éste del cual ha obtenido las mismas (padre, abuelo, etc.) • Métodos: mecanismos de interacción que favorecen la comunicación entre objetos de una misma clase o distintas, y en consecuencia, el 10 Lucas; “Programación Orientada a Objetos”; monografias.com; http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml; (Accedido 07/07/2007) Mg. Ing. Fátima del C. Martínez LABORATORIO II´ ANEXO 1 – 2 Mg. Ing. Fátima del C. Martínez cambio de estado en los propios objetos. Son operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, normalmente en forma de código que el objeto es capaz de ejecutar. Puede definirse como un programa procedimental o procedural escrito en cualquier lenguaje, asociado a un objeto determinado y cuya ejecución sólo puede desencadenarse a través de un mensaje recibido por éste o por sus descendientes. También se le llama procedimiento, función o rutina. Como programas pueden tener argumentos o parámetros. Por ejemplo para un problema a programar: un simulador de deportes, la POO permite modelar ese dominio de una forma muy cercana a la realidad. Los objetos del programa simulan los objetos del dominio, por ejemplo: bicicleta, marchas, carretera, etc. Y los métodos de los objetos permiten modelar perfectamente las acciones que pueden realizar, por ejemplo: cambiar de marcha, pedalear, etc. 1.C.2. Abstracción Es la capacidad de un objeto de cumplir sus funciones independientemente del medio en el que se utilice, o sea un objeto “Cliente” siempre expondrá sus mismas propiedades y dará los mismo resultados a través de sus eventos, sin importar el ámbito en el cual se lo haya creado. 1.C.3. Polimorfismo Es una característica fundamental de la POO. Define la capacidad de que más de un objeto pueda crearse usando la misma clase de base para lograr dos conceptos de objetos diferentes. Además posibilita construir varios métodos con el mismo nombre con relación a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto lleva a que un mismo mensaje enviado a objetos de distintas clases sea respondido de diferentes formas; por ejemplo un mensaje “+” significará “suma” para un objeto ENTERO, mientras que para un objeto STRING significará “concatenación”. 1.C.4. Encapsulamiento Esta característica fundamental de la POO (el objeto es considerado una cápsula) denota la capacidad del objeto de responder a peticiones a través Página VIII Programador Universitario Laboratorio II – VISUAL BASIC AÑO 2008 ANEXO 1 – 2 Página IX de sus métodos sin la necesidad de exponer los medios utilizados para llegar a brindar estos resultados. Facilita enormemente que un objeto pueda ser transportado a otro punto de la organización, incluso a otra organización totalmente diferente donde se lo precise. Si está bien construido, sus métodos seguirán funcionando en ese nuevo contexto sin problemas. Esta cualidad deriva en una de las ventajas de la POO, la reusabilidad de programas. 1.C.5.Herencia Es la característica por la cual los objetos para su creación se basan en una clase de base, heredando todas sus propiedades, métodos y eventos; los cuales a su vez pueden o no ser implementados y/o modificados. 2. INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC V isual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Nace del BASIC, lenguaje creado en el Dartmouth College, año 1964, que surgió buscando una forma fácil de programar, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria (en inglés) y con instrucciones muy sencillas y escasas con el propósito de servir a aquellas personas interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación. La simplicidad del lenguaje ganó el desprecio de los programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes". Luego de sufrir varias modificaciones finalmente llegamos a lo que actualmente se conoce como Visual Basic. Este ya no es más "un lenguaje para principiantes" sino que es una perfecta alternativa para los programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con Windows. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y también la programación misma. 2.A. Antecedentes Históricos En el año en que nació el lenguaje de programación BASIC, este cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Téngase en cuenta que las máquinas existentes en aquella época (año 1964) estaban estrenando los transistores como elementos de conmutación (segunda generación de computadoras), los ciclos de trabajo llegaban a la Mg. Ing. Fátima del C. Martínez LABORATORIO II´ ANEXO 1 – 2 Mg. Ing. Fátima del C. Martínez impensable cifra de 10.000 por segundo y la memoria no pasaba de unos pocos kbytes en toroides de ferrita. La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en aquella época lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma para unificar todos los lenguajes BASIC existentes creándose la normativa BASIC STANDARD. Con la aparición de las primeras microcomputadoras en la primera mitad de los ‘80, dedicadas comercialmente al usuario particular, el software ha tenido un considerable avance y el BASIC era incluido en muchas de éstas, llamadas computadoras personales (cuarta generación de computadoras), resurgiendo como lenguaje de programación pensado para principiantes. A partir de la popularización de la PC, salieron varias versiones del BASIC que funcionaban en este tipo de computadoras (Versiones BASICA, GWBASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron otra cosa que terminar con este lenguaje. Los programadores profesionales no llegaron a utilizarlo debido de las desventajas de este lenguaje respecto a otras herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC con estas versiones para PC llegó incluso a perder crédito entre los profesionales de la informática. Las razones eran obvias, entre éstas: • No era un lenguaje estructurado. • No existían herramientas de compilación fiables. • No disponía de herramientas de intercambio de información. • No tenía librerías. • No se podía acceder al interior de la máquina. Tal fue ese abandono por parte de los usuarios, que la aparición del QuickBASIC de Microsoft, una versión ya potente del BASIC, que corregía casi todos los defectos de las versiones pasó prácticamente inadvertida, a no ser porque las últimas versiones del sistema operativo MS-DOS incluían una versión de Quick-BASIC algo recortada (Q-Basic) como un producto mas dentro de la amplia gama de ficheros ejecutables que acompañan al sistema operativo y aprovecha de él el editor de textos (Cada vez que se llama al EDIT estamos corriendo el editor del Q-Basic). Esta versión del popular BASIC ya es un lenguaje estructurado, lo que permite crear programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, capaz de crear programas ya competitivos con otros lenguajes de alto Página X Programador Universitario Laboratorio II – VISUAL BASIC AÑO 2008 ANEXO 1 – 2 Página XI nivel. No obstante llegaba tarde, pues el entorno gráfico de Windows se imponía al del sistema operativo MS-DOS. Sin embargo había algo en el BASIC que tentaba a superarse: su gran sencillez de manejo. Si a esto se le añade el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc., el producto resultante puede ser algo que satisfaga todas las necesidades de programación en el entorno Windows. La suma de todas estas cosas es VISUAL BASIC. Visual Basic conserva del BASIC, de los años 80, únicamente su nombre y sencillez, y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo borrar por fin el "mal nombre" asociado a la palabra BASIC. Visual Basic se ha convertido en la primera herramienta de desarrollo de aplicaciones en entorno Windows a raíz de los buenos resultados a nivel profesional de este producto. 2.B. Versiones de Visual Basic Desde su salida al mercado, cada versión supera y mejora la anterior. Con la versión 5.0, se implementó por primera vez la posibilidad de compilar a código nativo, obteniendo una mejora de rendimiento considerable. Tanto esta como la posterior 6.0 soportan características propias de los lenguajes orientados a objetos, aunque careciendo de algunos ítems importantes como la herencia, el polimorfismo y la sobrecarga11. La versión 6.0 incluida en el paquete Visual Studio 6 de Microsoft permite desarrollar robustos programas de 32 bits para Windows. Es la más utilizada; está especialmente diseñada para Internet. Los controles ejecutables ActiveX 12, funcionan como una aplicación de Visual Basic independiente y es a través de los cuales que se accede a Internet Explorer. Las versiones actuales de Visual Basic se basan en la plataforma .NET, la versión 7 del lenguaje fue implementada por Microsoft en el programa Visual Basic .NET mientras que la versión 8 fue implementada en el programa Visual Basic 2005. Ambas versiones tienen muchas de las características del lenguaje original y tienen numerosas diferencias que los hacen incompatibles. 11 Wikipedia; “Visual Basic”; http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic; (accedido 10/08/2007). ActiveX es una tecnología de Microsoft para el desarrollo de páginas dinámicas. VB permite crear controles personalizados para usarlos en varias aplicaciones. Esos se distribuyen fácilmente y se conocen con el nombre de controles ActiveX, son archivos con extensión OCX. 12 Mg. Ing. Fátima del C. Martínez LABORATORIO II´ ANEXO 1 – 2 Mg. Ing. Fátima del C. Martínez RECURSOS EN INTERNET Nombre Dirección http://www.estudiargratis.com.ar/visual-basic/aplicaciones-y-eventosmetodos.htm; (accedido 02/07/2007) http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/ayudainf/aprendainf/Visual Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero Basic6/vbasic60.pdf; (accedido 10/03/2007) Conceptos de programación http://programarenc.webcindario.com/Cplus/capitulo1.htm; (accedido orientada a objetos 04/07/2007) http://www.microsoft.com/spanish/msdn/comunidad/dce/1/entrenamient Introducción a la OOP o/foxpro/1.asp; (accedido 17/11/2006) http://www.tectimes.com/lbr/Graphs/revistas/lpcu050/capitulogratis.pdf; Introducción a la programación (accedido 14/08/2007) Aplicaciones, metodos y eventos Introducción a Visual Basic. Origen y Desarrollo www.programatium.com/01Manuales2/documentacion/docVB/1.htm (accedido 20/05/2007) Manual de VisualBasic 6.0 www.lawebdelprogramador.com/cursos/enlace.php?idp=2175&id=93&t exto=Visual+Basic ; (accedido 20/05/2007) Manuales y tutoriales para aprender a programar Características Generales de Visual Basic Manuales y tutoriales para aprender a programar Visual Basic Parte 1 Métodos Orientados a Objetos Programación orientada a Eventos Programación orientada a objetos Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos Qué es la programación orientada a objetos Tema 11: Programación orientada a objetos Tutorial Básico de Visual Basic - El IDE. Capítulo1 Introducción http://ar.geocities.com/zonadelprogramador/vb12.htm; (accedido 20/05/2007) http://ar.geocities.com/zonadelprogramador/vb11.htm; (accedido 20/05/2007). http://books.google.com.ar/books?id=WEJSKhM3qP8C&pg=PA122&o ts=mp3-RGjH6P&dq=qu%C3%A9+es+lenguaje+visual+de+ programaci%C3%B3n&sig=U7iTjcJj5yeaDv6w9z61LqCHaTY; (accedido 02/07/2007) http://www.monografias.com/trabajos/progeventos/progeventos.shtml; (accedido 02/08/2007) http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos ; (accedido 05/06/2007) http://www.monografias.com/trabajos14/progorie/progorie.shtml; (Accedido 07/07/2007) http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml; (Accedido 07/07/2007) http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php; (accedido 02/08/2007) www.dccia .ua.es/dccia/inf/asignaturas/LPP/2006-2007/tema-11.pdf; (accedido 02/07/2007) http://www.recursosvisualbasic.com.ar/htm/tutoriales/tutorialbasico1.htm; (accedido 20/05/ 2007) Visual Basic http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic ; (accedido 20/05/ 2007) Visual Basic http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic ; (accedido 10/08/2008) Visual Basic 6. Programación http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/enlace.php?idp=2175&id Orientada a Objetos =93&texto=visual+basic ; (accedido 10/03/2007) Página XII