KAHOOT, SCREENCAST Y TABLETA GRÁFICA

Anuncio
XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria
Educar para transformar: Aprendizaje experiencial
THE STAR SYSTEM APPs TO BRIDGE EDUCATIONAL
GAPS: KAHOOT, SCREENCAST Y TABLETA GRÁFICA
Alba Ferré, Esther, Moreno Blesa, Lidia y Ruiz González, Moisés
1: Departamento de Derecho
Faculta de Ciencias Sociales y de la Comunicación
Universidad Europea de Madrid
C/ Tajo s/n 28670 Villaviciosa de Odón (Madrid)
e-mail: esther.alba@uem.es, web: http://www.universidadeuropea.es
2: Departamento de Derecho
Faculta de Ciencias Sociales y de la Comunicación
Universidad Europea de Madrid
C/ Tajo s/n 28670 Villaviciosa de Odón (Madrid)
e-mail: lidia.moreno@uem.es, web: http://www.universidadeuropea.es
3: Departamento de Derecho
Faculta de Ciencias Sociales y de la Comunicación
Universidad Europea de Madrid
C/ Tajo s/n 28670 Villaviciosa de Odón (Madrid)
e-mail: moises.ruiz@uem.es, web: http://www.universidadeuropea.es
Abstract. Los docentes y los alumnos deben interactuar en el uso de la Tecnología y
lograr así una verdadera Innovación pedagógica. El Flipped Classroom o aula invertida
ha sido combinado con una serie de herramientas virtuales (Kahoot, Screencast y la
Tableta gráfica). Se describirán estas tres herramientas y sus posibles usos o
aplicaciones por el éxito que han tenido y por su fácil manejo. El Kahoot por su carácter
interactivo ha desarrollado un aprendizaje social y la curiosidad intelectual, llegando a
ser una herramienta evaluativa de carácter lúdico. Por su parte, el Screencast ha
permitido al docente mantener un contacto directo con los alumnos de nuevos modelos
de enseñanza, como el Blended Learning, garantizando la autoría de las actividades
prácticas defendidas por los alumnos a través de esta herramienta. Finalmente, la
Tableta gráfica ha posibilitado trabajar una sesión fuera del aula como si el profesor
estuviera presente en la misma y utilizando la pizarra digital para sus explicaciones.
Con el Kahoot, el Screencast y la Tableta gráfica se ha conseguido un Aprendizaje
constructivista que logra humanizar las aulas universitarias.
Keywords: Flipped Classroom, Kahoot, Screencast, Tableta gráfica, Aprendizaje
experiencial, Aprendizaje constructivista.
1. INTRODUCCIÓN:
LAS TICS EN EL ESPACIO EUROPEO DE
EDUCACIÓN SUPERIOR
No cabe duda de que las nuevas tecnologías están llamadas a alterar profundamente la
docencia universitaria y potenciar la calidad de los aprendizajes de los alumnos. Por sí
solas, no van a lograr transformar la Educación Superior. Es necesario que los docentes
y los alumnos interactúen en el uso de esta tecnología, buscando desarrollar el
791
XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria
Educar para transformar: Aprendizaje experiencial
aprendizaje y las competencias necesarias para garantizar un futuro profesional de
calidad a los egresados. Se quiere buscar un aprendizaje constructivista que entre todos
permita desarrollar no solo el conocimiento básico de las asignaturas, sino una visión
más completa de lo aprendido.
El uso de las TICs en la enseñanza debe ser algo más que tecnología, ya que no se trata
de subir a la red documentos o contenidos que puedan estar a disposición de los
usuarios sin otra intención que la de informar. El objetivo sería ir más allá, utilizando la
tecnología como vehículo canalizador de los contenidos educativos, que ponga a
disposición de los operadores académicos nuevas formas de aprender más adaptadas a
los recursos existentes en la actualidad. Efectivamente, en estos momentos no se puede
obviar que la consolidación del Espacio Europeo de Educación Superior exige nuevos
patrones de actuación entre profesores y alumnos, que pueden tener en las TICs su
marco de referencia, apostando por la innovación en la metodología docente.
En este sentido, la Unión Europea concibe la Educación Superior como un escenario en
el que los principales actores han modificado sus tradicionales papeles para representar
una actuación más vanguardista, que pone el énfasis en la digitalización de contenidos y
en la difusión a través de internet. Por parte del estudiante, su papel no debe reducirse a
ser un mero receptor pasivo que memoriza la información, sino que debe participar y
construir su propio proceso de aprendizaje colaborando en la adquisición de
conocimientos por parte del grupo. En el caso del profesor, su rol tampoco debe
reducirse a ser un mero transmisor del saber, sino que debe cambiarlo al de facilitador y
guía del aprendizaje.
En definitiva, las TICs junto con el Espacio Europeo de Educación Superior facilitarán
la tan ansiada innovación pedagógica, permitiendo construir el conocimiento entre todos
los integrantes de la comunidad universitaria. Tanto en su aplicación para clases
presenciales, como en su utilización para sesiones on line, los recursos tecnológicos se
abren paso de forma inexorable en todas las etapas de la formación académica de un
individuo. Ya nadie duda de que la era digital ha llegado para quedarse y de que sus
repercusiones prácticas traspasan todas las fronteras. Además, la globalización
imperante en la actualidad potencia el uso de las mismas y va a permitir que estudiantes
situados en cualquier parte del mundo puedan acceder a los contenidos digitalizados, sin
necesidad de trasladarse al lugar de su producción. Por lo tanto, se potencia la
multiculturalidad, el intercambio universal y la mundialización de la enseñanza, factores
todos ellos que deberían redundar en conseguir una sociedad mejor y más justa.
La metodología de Flipped Classroom o aula invertida combina una serie de
herramientas virtuales que podrían ser utilizadas fuera del aula o dentro de ella. Entre
estas herramientas se pueden destacar, por el éxito que tienen en su aplicación y por su
fácil manejo: el kahoot, el Screencast y la Tableta gráfica. Como María Dueñas en su
obra “Misión Olvido” cuando la protagonista (profesora universitaria) trata de motivar a
sus alumnos al comienzo de un curso utilizando la técnica de la Gamificación; los
docentes pretenden utilizar estas herramientas para motivar a sus alumnos, pero buscan
algo más: humanizar el aula, fomentar un autoaprendizaje y desarrollar la comunicación
oral y escrita, generando unas clases prácticas y vivenciales.
792
XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria
Educar para transformar: Aprendizaje experiencial
2. EL EMPLEO DEL TELÉFONO MÓVIL EN LAS CLASES (KAHOOT)
Kahoot es una plataforma de aprendizaje basado en el juego y en el conocimiento. Entre
sus ventajas destaca la capacidad de compromiso que congrega con el alumno. Es un
juego dinámico y divertido; un elemento pedagógico que genera debate, participación y
creatividad en la forma de asimilar conceptos temáticos. Es una forma de evaluación
individual en la que participa el alumno.
Los participantes tienen que entrar en la dirección kahoot.it desde cualquier dispositivo
(ordenador, smartphone, tableta,...) para empezar a jugar. El alumno tendrá que
introducir un código para darse de alta; después pondrá un nick name a modo de
identificador que le representará en la sala. Mediante este sistema el profesor involucra
al alumno en una calidad de aprendizaje a través de su móvil con la facilidad que
desarrolla el uso de este dispositivo. No es necesario que el alumno esté
presencialmente en el aula, con lo que, esta característica convierte al kahott en una
metodología evaluativa muy interesante para las asignaturas online.
El alumno online sólo tiene que planificar su tiempo el día del kahoot para poder
realizarlo. Por supuesto tener suficiente batería en el móvil para no encontrarse con
dificultades no esperadas y que frustran, sobre todo, si vas en buena posición en el
juego. Puedes entrar a la sala de preguntas en cualquier lugar del mundo a través de la
red wifi o mediante el acceso a otras redes que abran la posibilidad de entrar a internet.
Con abrir la página kahoot.it, notificar el código que previamente envía el profesor y
con introducir tu nombre con el que identificas tu presencia en el juego es más que
suficiente.
2.1. Kahoot interactivo
La metodología permite conectar el aprendizaje con la tecnología del móvil; es, por
tanto, una realidad social que involucra el uso habitual de esta herramienta con la
cercanía de la adquisición del conocimiento. Si la realidad se encuentra en el aula, el
alumno aprende a convivir con el aprendizaje mediante el uso de una plataforma
cultural en su vida como es el móvil. Nunca el profesor se sentirá más satisfecho cuando
vea a sus alumnos bien empleando el móvil con el firme propósito de completar fases de
aprendizaje en la materia.
La creación del kahoot es relativamente sencilla. El profesor elige la temática y sobre
ella crea un cuestionario, (puede ser 20, 30, 40 preguntas), cada una de ellas con la
opción de 4 respuestas, siendo una de ellas válida. Cada una de las respuestas es
asimilada a un color y a una figura geométrica; esto se hace para darle mayor
plasticidad y comunicación al juego. El alumno visiona la respuesta durante pocos
segundos; a continuación aparecen desplegadas en su dispositivo móvil las opciones de
respuesta. Basta con elegir una de ellas en el intervalo de tiempo que el profesor haya
dispuesto. Una vez finalizada el tiempo de espera para cada respuesta, en la pantalla
quedará el color y la figura geométrica de la opción correcta.
A continuación en la pantalla se visualizará la posición en la que va cada alumno al que
se le asigna unos puntos de acuerdo a dos condicionantes.
-
Lo acertado de la respuesta
793
XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria
Educar para transformar: Aprendizaje experiencial
-
El tiempo que tardó en contestarla
Es importante saber y decidir rápido para ocupar los primeros puestos del juego.
Finalizada la pregunta, el profesor abre un turno de debate para involucrar al alumno en
el aprendizaje de la respuesta. Esto es debido a que es normal que el alumno pregunte u
objete en base a la respuesta verdadera. Es entonces cuando surge la parte más bonita
del juego pedagógico porque es cuando el propio alumno forma parte de manera activa
de este proceso de aprender. El profesor pedirá ayuda a aquellos alumnos que han
acertado la respuesta para que inicien la explicación de la misma. El paso siguiente lo
da el profesor para remarcar el conocimiento que alberga esa respuesta.
2.2. Aprendizaje social
En online esta posibilidad se puede realizar siempre y cuando el alumno tenga abierta la
aplicación WhatsApp en otro móvil desde el que conectarse con el del profesor. En
estos mensajes expone sus dudas, si es que las hubiera, y el profesor expone las certezas
y ofrece claridad convincente. El kahoot desarrolla, asimismo, un elemento clave en la
educación moderna cual es la curiosidad intelectual. Al unir juego con aprendizaje, el
alumno queda atrapado en una situación donde se potencia de manera más elevada de lo
normal la curiosidad. Como innovación en cuanto a tecnología, es preciso señalar que el
kahoot permite, en cada pregunta, subir una imagen (menos de 1 Mb), o insertar un
vídeo de youtube para ilustrarla.
La respuesta social del alumno es de agradecimiento. Será normal que exijan al profesor
la presentación de más de un kahoot en el trayecto temporal de explicación de la
asignatura. Asimismo, también se convierte en una modalidad evaluativa puesto que al
finalizar el juego y completar todas las preguntas, hay una opción que despliega todas
las respuestas de los participantes, bien sea acertadas o erradas, así como su posición en
el ranking. Se trata de haber creado una rúbrica previa al inicio de la ronda de preguntas
y aplicarla cuando se realice el desplegable. En esa rúbrica se debe incluir el límite de
preguntas erradas, la puntuación correspondiente a cada pregunta y la eliminación de
puntuación según preguntas erradas. De acuerdo a estos condicionantes surgirá la
calificación de esa prueba de conocimientos que será aceptada por todos los
participantes.
En resumen, el móvil mediante la utilización del kahoot se incorpora, de manera social
y activa al proceso de aprendizaje del alumno. Aprender divirtiendo, hacerlo entrando
en la vida del estudiante ya que utiliza un elemento tecnológico habitual es la filosofía
final de la unión kahoot con el dispositivo móvil.
3. LA UTILIZACIÓN DEL ORDENADOR EN EL AULA (SCREENCAST)
El Screencast es una grabación digital de la pantalla del ordenador que se puede
combinar con el audio y la visualización de la presentación. Es un fenómeno emergente
que realmente tuvo su origen terminológico en el 2004 cuando el columnista Jon Udell
invitó a los lectores de su blog a proponer una denominación ante el uso popular de esta
herramienta. No es lo mismo el Screencast que el Screenshot. Este último es una mera
captura de pantalla o lo que vulgarmente se conoce como pantallazo, ya que
simplemente conlleva una imagen de la pantalla del usuario. El Screencast es una
794
XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria
Educar para transformar: Aprendizaje experiencial
verdadera película de lo que el usuario ve en su ordenador, pudiendo grabarse él mismo
o la documentación que considere apropiada.
3.1. Creación de una grabación con Screencast
Para manejar esta herramienta y poder realizar una grabación habrá que acceder al link
http://www.screencast-o-matic.com/screen_recorder, de acceso gratuito y registrarse.
Una vez en dicha página, se tendrán que pulsar el botón “Star recording”, lo que
conllevará a la visualización de una serie de posibilidades como grabación, audio,
tamaño de pantalla y webcam-integrates.
Subida la presentación que se quiera utilizar y ajustada la misma al tamaño de la
pantalla, es el momento de pulsar el botón rojo de grabación. La herramienta informa
del comienzo de dicha grabación, apareciendo la numeración 3, 2, 1 y la expresión GO.
Es en ese momento cuando se debe comenzar la exposición donde se está grabando el
video y el audio del interlocutor.
Una vez terminada dicha exposición, se deberá pulsar el botón Done y guardar (save) la
misma en formato video file/Windows Media Avia/ con el nombre más apropiado a la
actividad realizada con Screencast.
3.2. Posibles usos de Screencast
El Screencast puede ser objeto de utilización en distintos ámbitos docentes tanto por el
profesor o como por el alumno. El profesor puede gracias a esta herramienta presentar
un caso a los alumnos. Si el docente utiliza el método del caso y quiere combinarlo con
el Flipped Classroom, puede revelar la esencia del caso a través del Screencast. De esta
forma, una vez grabada dicha presentación, recomendaría a los alumnos la previa su
visualización de la misma fuera del aula. Conocidos por todos el caso, en el aula se
comenzaría a trabajar el caso en pequeños grupos y finalmente, se generaría un debate
en gran grupo dirigido a la resolución del caso. De esta forma se ganaría tiempo y se
centraría la sesión del aula a la resolución de la actividad práctica, resolución de dudas y
guía del debate.
Además esta herramienta se puede considerar muy apropiada para el Blended Learning
donde el profesor deberá saber combinar de manera muy estratégica la enseñanza on
line y las sesiones presenciales. Puede ser el Screencast un claro apoyo para lograrlo y
que los alumnos mantengan un contacto más directo con el profesor. Si el profesor
utiliza el Flipped Classroom y quiere conseguir el aula invertida, puede hacerlo a través
del Screencast para plantear la teoría. De esta forma, los alumnos tendrán grabada la
imagen y la explicación del profesor, por lo que en el aula se centrarán a la visión
práctica de la asignatura. El profesor tradicional en una enseñanza on line necesita
mantener esta relación directa con el alumno y puede utilizar el Screencast para
conseguir conocer cómo el alumno defiende las actividades prácticas susceptibles de
evaluación. De esta forma, el profesor no sólo oirá la exposición del alumno, sino que
conseguirá que el desarrollo de las competencias necesarias para su futura actividad
profesional, cómo la habilidad de comunicación oral, la capacidad de síntesis, etc.
Además, el docente podrá de esta forma garantizar la autoría de las actividades prácticas
que está evaluando a sus alumnos, ya que ellos deberán presentar y defender sus
soluciones, gracias a esta herramienta.
795
XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria
Educar para transformar: Aprendizaje experiencial
Pero se considera esencial para que el tándem Educación Superior y Tecnología
funcione que el uso de las TICs sea también realizado por el alumno y en este sentido,
el Screencast puede cumplir distintas finalidades, entre otras podemos destacar las
siguientes:



Para presentar la solución de la actividad práctica susceptible de evaluación. El
alumno grabará la solución y de esta forma, el profesor verá como el alumno
consigue explicar cómo ha solucionado la práctica. Esta herramienta se puede
utilizar tanto en las asignaturas presenciales como en la docencia on line.
Para realizar presentaciones de trabajos en grupo. Los alumnos podrán ir
grabándose por turnos y podrán ir exponiendo oralmente el trabajo que han
realizado. De esta forma, se pretende generar más cohesión del grupo y que con
la grabación de todos se vea el trabajo en equipo realizado.
Para preparar debates o concursos de oratoria. Los alumnos podrán, con carácter
previo al debate o al concurso, grabar sus defensas. Con el Screencast estarán
realizando verdaderos simulacros de los debates que se quieran defender o
concursos en los que se quieran presentar.
3.3. Recomendaciones prácticas
Se recomienda que el docente explique con anterioridad el manejo de esta herramienta a
sus alumnos a través de una ficha, dejando claro todos los pasos esenciales para realizar
de manera correcta la grabación. También puede grabar un pequeño tutorial explicativo
del Screencast. Así mismo, será recomendable que el docente de una serie de consejos a
sus alumnos antes del uso de la herramienta. Se pueden destacar los siguientes:
- que las grabaciones no sean muy largas, pudiendo realizarse tantas grabaciones
como casos o preguntas se quieran explicar,
- que los alumnos no se muevan demasiado durante la grabación,
- que eviten sonidos externos durante el manejo de la herramienta
- y que la voz y la imagen esté correctamente nivelada para que no existan
problemas de audición ni una visión demasiado desproporcionada que impida la
visualización correcta de la presentación.
4. LA TABLETA GRÁFICA PARA LA ENSEÑANZA INVERTIDA (FLIPPED
CLASSROOM)
La web es un medio muy poderoso para la simulación y la práctica del role play en el
aprendizaje experiencial. Pero la obtención de resultados productivos en la enseñanza a
través de internet debe estar basada en la interactividad, lo que supone un proceso de
intercambio recíproco entre el estudiante y tres elementos indispensables, a saber, en
primer lugar, los recursos o materiales que contribuyen a generar el conocimiento, a
continuación, los demás compañeros que participan en el modelo pedagógico de forma
colaborativa y, por último, el propio sujeto protagonista que debe conseguir una
reflexión crítica con el saber que vaya adquiriendo. En este sentido, los recursos o
materiales no deberían ser estáticos, sino dinámicos, por lo que se requiere de
innovación y creatividad para la realización de contenidos que proporcionen un nivel
adecuado de transmisión de datos efectivo.
Pero la innovación y la creatividad no pueden perder de vista los cinco elementos
796
XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria
Educar para transformar: Aprendizaje experiencial
básicos para el aprendizaje crítico natural, que casi siempre están presentes en las clases
excelentes de los mejores profesores y que hacen referencia a los siguientes aspectos:
-
-
Comenzar con una pregunta, a veces inmersa en el propio relato de la
exposición.
Continuar con algún intento de ayuda para que los estudiantes comprendan la
importancia de la pregunta, conectándola con un asunto más general y
formulándola de forma que motive, sin olvidar resaltar sus implicaciones
prácticas.
Estimular a los estudiantes a que se comprometan críticamente con la búsqueda
de la respuesta.
Ofrecer una argumentación sobre cómo responderla, que incluya evidencias,
razonamientos y conclusiones.
Lo último sería terminar con nuevas preguntas, aunque en esta fase puede haber
una excepción, que para el caso de los mejores profesores consistiría en
prescindir de sus propias respuestas, mientras que para sus colegas menos
exitosos a menudo lo único que incluirían en sus clases es una respuesta a una
pregunta que nadie ha planteado.
Se trata de crear experiencias de aprendizaje diversas, donde los profesores deben
buscar impartir la clase de muchas maneras distintas. A veces, será recomendable
ofrecer información visual, a través de dibujos, diagramas, póster, películas o
demostraciones; pero en otras ocasiones, será preferible acudir a estímulos auditivos,
como charlas o podcast. También podrá ser oportuno que los estudiantes interactúen
unos con otros, aunque en otros momentos será conveniente que reflexionen
individualmente o escuchen las explicaciones de otros. Incluso podrá ser preferible que
parte del material se organice de forma inductiva y otra parte de forma deductiva. Todo
ello con el objetivo de beneficiarnos de la variedad de recursos de enseñanza y ofrecer
maneras distintas de garantizar el aprendizaje, de forma parecida a lo que sucede en la
realidad, donde las situaciones acontecidas no tienen una estructura unívoca y su
materialización práctica se origina a través de distintos medios o canales de producción.
4.1. Aplicaciones de la tableta gráfica
Como ejemplo de recurso que permitiría trabajar una sesión fuera del aula como si el
profesor estuviera presente en la misma y utilizando la pizarra digital para sus
explicaciones, se podría citar la tableta gráfica. Se trata de un periférico que consta
principalmente de una tabla de diferentes tamaños y de un lápiz óptico que permite
escribir y dibujar sobre la tabla, reflejando el resultado en la pantalla. La instalación es
muy sencilla, ya que basta con conectar la tableta al puerto USB del ordenador y
ejecutar el software de instalación correspondiente.
Si la tableta se integra en una sesión con blackboard collaborate, donde esta última
plataforma permitiría crear clases virtuales, que incluyen el acceso a la web, utilización
de videos, audioconferencias, el envío de mensajes presenciales e instantáneos, así
como colaboración con voz, tenemos la posibilidad de recrear una clase, en la que
podríamos incluir explicaciones escritas por el profesor, como si las estuviera
realizando en la pizarra digital de un aula presencial. Si a todo ello le unimos la opción
de grabarlo y disponer del contenido para poderlo visualizar en diferido, esta opción nos
797
XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria
Educar para transformar: Aprendizaje experiencial
va a permitir contar con tutoriales que puedan servir para ser exhibidos en una sesión
con estudiantes en el aula o poder ser visionado en cualquier momento y lugar por un
alumno on line. En definitiva, se puede conseguir un aprendizaje constructivista, que
fomente la enseñanza divergente de los estudiantes de conformidad con sus propias
necesidades y agendas.
5. CONCLUSIONES: BENEFICIOS Y PROPUESTAS DE FUTURO
Es claro que el Screencast, al combinar la grabación del audio y el video, genera
beneficios aplicables tanto al docente como al alumno ya que permitirá mantener un
contacto más directo, sobre todo en los nuevos modelos de enseñanza, como el Blended
Learning, y en la enseñanza on line. De esta forma, el profesor al utilizar esta
herramienta habrá conseguido humanizar más la clase, incluida el aula virtual y
permitirá además que los alumnos vean desarrolladas competencias, como las
habilidades de comunicación oral y escrita, tan importantes en su futuro profesional. Por
su parte, la tableta gráfica posibilita impartir una sesión docente con todos los atributos
de una clase presencial. Si dicho periférico se une a una sesión de blackboard
collaborate y todo ello se graba para su reproducción en cualquier otro momento,
conseguimos una herramienta muy potente para facilitar el aprendizaje divergente de los
estudiantes con distintas necesidades y disponibilidad. Pero, además, este formato de
enseñanza contribuye a una formación ubicua, lo que se considera en la actualidad
sumamente positivo de cara a reforzar el intercambio de conocimiento entre operadores
académicos situados en cualquier parte del mundo.
Estas tres herramientas han sido aplicadas en asignaturas de la Facultad de Ciencias
Sociales y Comunicación de la Universidad Europea de Madrid. En concreto, en el
grado en Derecho tanto en la enseñanza presencial, híbrida y online en las asignaturas
de Derechos Reales I y II, Conflicto Internacionales de Leyes, Habilidades
Comunicativas y Directivas.
Como propuesta de futuro consideramos apropiado dar a conocer estas herramientas al
claustro para que conozca su grado de aplicación mediante cursos de formación y
observación formativa.
798
XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria
Educar para transformar: Aprendizaje experiencial
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
AA.VV., “Uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación superior”, XVII
Jornadas
ASEPUMAV
Encuentro
internauta.
Valencia,
http://www.uv.es/asepuma/XVII/611.pdf (fecha de consulta: 05/05/2015)
AA.VV. “El screencast como apoyo al Blended Learning en Educación Superior”,
Mexico,
http://www.academia.edu/10509633/El_screencast_como_apoyo_al_Blended_Learning
_en_Educaci%C3%B3n_Superior (fecha de consulta 22/04/ 2015)
Area, M. (2005). Las tecnologías de la información y comunicación en el sistema
escolar. Una revisión de las líneas de investigación. Revista Electrónica de
Investigación y Evolución Educativa, V. 11.
Bates, A.W. (2001). Cómo gestionar el cambio tecnológico: estrategias para los
responsables de centros universitarios. Barcelona: Gedisa.
Delgado, A. (2007). Tabletas gráficas, no solo para diseñadores.
http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/hardware/2007/09/07/166473.php (fecha de
consulta: 22 de abril de 2015).
Dueñas, M., Misión Olvido, Ed. Temas de Hoy, Madrid, 2012, ISBN
978849998189.
Enguita, C. y Cruz, A. (2007), Recursos tecnológicos. Benito, A. y Cruz, A. Nuevas
claves para la docencia universitaria en el Espacio Europeo de Educación Superior.
Narcea.
Maharg, P. (2001). “Negotiating the web: legal skill learning in a virtual community”.
International Review of Law Computers & Technology. Vol. 15, Nº. 3, pages 345-360.
Morduchowicz, R. (2008). La generación mutimedia: significados, consumos y
prácticas culturales de los jóvenes. Buenos Aires: Paidós.
799
Descargar