Carta Descriptiva

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1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
NOMBRE DE LA TECNOLOGIA: SISTEMAS
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I
AREA: ESPECÍFICA TECNOLÓGICA
NIVEL: SEMESTRE 2 – TRIMESTRE 4
CREDITOS: 3
HORAS DE TRABAJO DIRIGIDO – HTD: 48
HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO – HTA: 96
TOTAL HORAS – TH: 144
TOTAL SEMANAS TRIMESTRE: 8
2. PRESENTACIÓN
La programación de computadores, mediante los lenguajes de programación, es uno de los
fundamentos del desarrollo de software ya que sus conceptos y aplicación permiten que el
estudiante fortalezca y profundice sus conocimientos en lógica de programación y proponga
código ejecutable en un computador. La interacción con el computador logra que el aprendiz
se maraville con los resultados obtenidos y lo anima a continuar explorando la codificación
que se puede lograr con diferentes estructuras de programación.
En esta primera etapa del desarrollo de programas usando el computador, se adquieren las
competencias necesarias para implementar soluciones algorítmicas que ya ha analizado en
el papel y las ha convertido en un seudo código. Estas soluciones buscan resolver un
problema del mundo real que puede ser de diferente tipo: manipulación básica de datos,
estructuras matemáticas o algebraicas, control de procesos y procesamiento de información.
Utilizando los conceptos de la Lógica de Programación Estructurada y la Programación
Orientada a Objetos la asignatura implementa la solución de problemas en el computador
empleando las estructuras de codificación que proveen los Lenguajes de Programación, tales
como Asignaciones, Condicionales, Ciclos y Subprogramas. Aprovechando las tecnologías
existentes la asignatura se puede apoyar en lenguajes de uso comercial como Visual Basic,
Visual C++ o Java, que logran en el estudiante fortalecer el conocimiento y la aplicación de
los conceptos de programación.
3. JUSTIFICACION
Los desarrolladores de software juegan un papel fundamental en el diseño y la
implementación de productos que prestan diferentes servicios en toda clase de empresas
tanto en el procesamiento de información como en la aplicación de modelos para ser
evaluados por herramientas computacionales. Por tanto la asignatura Lenguaje de
Programación I aporta esos fundamentos valiosos para que el futuro tecnólogo amplíe sus
oportunidades laborales en un área que está en continuo crecimiento de demanda y con una
oferta que aún no es suficiente ni está bien calificada.
La asignatura se encuentra en el semestre 2, dentro del plan de estudios de 6 semestres.
Debe ser cursada preferiblemente después de haber cursado al menos Lógica de
Programación I y Lógica Matemática. Es indispensable para cursar la asignatura Lenguaje de
Programación II ya que en ésta última se desarrollan estructuras avanzadas de
programación.
Los lenguajes de programación muestran las infinitas posibilidades para solución de
problemas por computador con resultados inmediatos si se utilizan los lenguajes disponibles.
Se constituyen en motivadores del desarrollo de software ya que se da confianza en el uso
del computador como herramienta para implementar soluciones a problemáticas planteadas
en los algoritmos estructurados o en estructuras orientadas a objetos.
El Tecnólogo en Sistemas es por excelencia un desarrollador de software, aunque en su
quehacer profesional encuentre otras áreas de desempeño de la informática como las redes,
los sistemas operativos y el hardware. Por esto es fundamental establecer unas buenas
bases en programación para que el futuro profesional pueda desempeñarse en informática
en esta área.
Esta asignatura es esencial para desempeñarse académicamente con eficiencia en Lenguaje
de Programación II y en las asignaturas cuyo tema sea la programación de computadores.
Igualmente es importante formando en bases sólidas para el desarrollo de aplicaciones que
es esencial en la modalidad de grado de investigación dirigida.
4. COMPETENCIAS
4.1 PARA EL DESARROLLO DEL CONOCER O COGNOSITIVAS
Conoce las estructuras básicas de programación.
Comprende la estructura de implementación del paradigma estructurado y de objetos.
4.2 PARA EL DESARROLLO DEL HACER O PROCEDIMENTALES
Aplica las estructuras de programación para el desarrollo de software.
Implementa una solución algorítmica mediante un computador utilizando un lenguaje de
programación.
4.3 PARA EL DESARROLLO DEL SER, ACTITUDINALES Y DE CONVIVENCIA
Respeta a sus compañeros.
Presenta un alto sentido de pertenencia.
Participa activamente en las actividades universitarias presenciales y autónomas.
Cumple adecuadamente con los tiempos de entrega de los trabajos.
Forma grupos de estudio.
Acepta el trabajo colaborativo.
5. OBJETO DE ESTUDIO
El objeto de estudio de Lenguaje de Programación I dentro del currículo de la Tecnología en
Sistemas son: los Paradigmas de Programación Estructurada y de Objetos para la
implementación de soluciones algorítmicas por computador.
6. PROBLEMA
El Tecnólogo en Sistemas en su etapa de formación necesita de herramientas
computacionales determinadas por los Lenguajes de Programación para la implementación
de algoritmos de solución a problemas de almacenamiento y procesamiento de información y
simulación de estructuras matemáticas básicas.
7. OBJETIVO DE FORMACIÓN
7.1 GENERAL
Utilizar estructuras básicas de programación estructurada y de objetos para la
implementación de algoritmos por computador.
7.2 ESPECIFÍCOS
Comprender el proceso de instalación de las herramientas de programación.
Representar en el computador estructuras básica de datos y estructuras matemáticas,
usando los conceptos de variables, constantes, tipos de datos y operadores.
Aplicar las estructuras básicas de programación para el desarrollo de algoritmos mediante
código de lenguaje.
Diseñar estructuras de programación mediante fragmentos de código que puedan ser
reutilizados y parametrizados.
Representar estructuras de datos finitas para efectuar procesamientos repetitivos.
Organizar las estructuras de datos y las funciones en un mismo concepto empleando la
teoría de objetos.
8. CONTENIDO
Unidad Introductoria
Ambiente de Programación
1. Instalación y configuración de la herramienta
2. Ambiente de Programación
3. Localización de ayudas
Unidad No. 1
Conceptos Básicos
4. Variables y constantes
5. Tipos de datos y tipos de operadores
6. Expresiones aritméticas y booleanas
Unidad No. 2
Programación estructurada
1. Enunciados de asignación
2. Instrucciones de Entrada y Salida de datos (Estructura secuencias)
3. Enunciados de decisión (Estructura condicional)
4. Instrucciones repetitivas (Estructura repetitiva)
Unidad No. 3
Funciones y subprogramas
1. Diseño de funciones
2. Subprogramas
3. Parámetros por valor
4. Parámetros por referencia
Unidad No. 4
Arreglos
1. Arreglos unidimensionales
2. Definición, subíndices, Recorrido y Llenado de vectores
3. Operaciones con vectores
4. Arreglos Bidimensionales
5. Definición, subíndices, Recorrido y Llenado de matrices
6. Operaciones con matrices
Unidad No. 5
Programación Orientada a Objetos
1. Definición de objetos y clases, Atributos, Métodos
2. Paradigma OO: Encapsulamiento, Herencia, Agregado, Polimorfismo, Sobre Cargado,
Arreglos de objetos
3. Interfaces de Usuario: formularios, objetos, eventos, proyectos
9. ESTRATEGIAS
Para el desarrollo de la asignatura pueden combinarse las siguientes actividades para lograr
coherencia entre lo conceptual y lo aplicado:
9.1 APRENDIZAJE EN EL TRABAJO PRESENCIAL Y DIRIGIDO
Para el trabajo presencial:

Clases magistrales: exposición por parte del docente de conceptos y fundamentos que
sean esenciales en el desarrollo de una temática.

El estudio de casos: para ejemplificar la forma como los conceptos se pueden aplicar.

Talleres y trabajos en grupo: para que los estudiantes interactúen y propiciar trabajo
colaborativo, de tal forma que desarrollen ejercicios, propongan nuevos problemas con
sus soluciones y puedan llevar al aula sus preguntas para la retroalimentación del
docente. Estos talleres se desarrollan en las salas de cómputo, con la orientación
directa del docente.

Proyectos: en grupos de trabajo, se plantea un tema de la realidad que establezca un
problema relacionado con el manejo de la información para aportar desde lo
metodológico y práctico a la solución de tales problemáticas. Estos proyectos se
desarrollan combinando trabajo en el papel y trabajo en el computador con la asesoría
directa del docente.

Seminarios: cuando para actualizar a los estudiantes en temáticas que no están
contempladas en lo curricular y que hacen parte de novedosos desarrollos
informáticos, se proponen seminarios con conferencistas invitados por el docente o
por la dirección del programa.

Socialización en las sesiones de clase de consultas sobre temáticas paralelas a los
conceptos expuestos en clase.

Socialización en clase presencial de casos de estudio analizados fuera de clase.

Socialización en clase presencial de ejercicios y problemas propuestos para
desarrollar en el computador.
9.2 APRENDIZAJE EN EL TRABAJO AUTONOMO
Para el desarrollo de la asignatura pueden combinarse las siguientes actividades para lograr
evidenciar el trabajo del estudiante sin acompañamiento directo del docente:
Para el trabajo autónomo:

Informes de lectura: que motiven a consultar, a leer, a escribir y a producir texto
escrito que fortalezca sus capacidades comunicativas.

Visitas a bibliotecas, centros de información, empresas: para que el estudiante vea,
analice y establezca una visión crítica de su entorno.

Consultas en Internet sobre temas propuestos: para utilizar las NTICs en beneficio del
aprendizaje y lograr filtrar y clasificar información valiosa.

Desarrollo prácticas: donde se resuelven problemas para aportar en su solución desde
la óptica de los sistemas informáticos en empresas o situaciones reales.

Desarrollo de aplicaciones: donde se aprovechen los conocimientos en programación
de computadores para resolver problemas de manejo de información o de simulación
de procesos.

Problemas propuestos para ser desarrollados en grupo y en la sala de cómputo, en
tiempo de clase extra.

Trabajo autónomo en Proyectos: los estudiantes, en grupos de trabajo, plantean un
tema de la realidad que establezca un problema relacionado con el manejo de la
información para aportar desde lo metodológico y práctico a la solución de tales
problemáticas. Estos proyectos se desarrollan combinando trabajo en el papel y
trabajo en el computador por fuera de clase.
9.3 DE FORMACIÓN EN INVESTIGACIÓN
Para el desarrollo de la formación en investigación, tendiente a generar en el estudiante la
actitud investigativa, el aprendizaje autónomo, el auto didactismo y la consecución de
información, se proponen los siguientes temas:

Creación de controles usando código.

Instancias Dinámicas de Objetos y de Formularios.

Acceso al Registro de Windows.

Funciones Básicas de la API de Windows.
o Identificación de Usuario de Red y de Máquina.
o Reiniciador del Sistema.
o Manejo de directorios y archivos.
o Sonido y video embebido.

Actualización de Herramientas de Software Libre
Estos temas se proponen usando las siguientes estrategias:
Informe de Consulta: se propone un informe de consulta estructurado como un informe
ejecutivo, que resuma de manera clara y concisa los aspectos relevantes de lo encontrado.
Ficha Técnica: cuando se plantea un anteproyecto, basado en uno de los temas propuestos,
se estructura una ficha que presente el tema, sus objetivos y sus aspectos principales.
Proyecto: con un derrotero establecido por el programa se presenta un proyecto que puede
ser el producto final de la asignatura.
10. RECURSOS
10.1 ESPACIO
Salas de cómputo, biblioteca, en la casa o en cafés Internet.
10.2 MEDIOS
Salas de cómputo con Sistema Operativo MS Windows, Herramientas de Programación
(Visual Basic, Visual C++, Java).
10.3 TIEMPO
La asignatura se desarrolla en 24 (veinticuatro) sesiones presenciales de dos horas
académicas y 96 (noventa y seis) horas de trabajo autónomo.
11. DESARROLLO DE CONTENIDOS
Ver ANEXO
12. EVALUACION
12.1 CRITERIOS
Esta asignatura desarrolla las sesiones presenciales en la sala de cómputo. Por tanto debe
tenerse presente lo siguiente:

Trabajar dos personas en el mismo equipo con el objetivo de colaborarse y
complementarse en sus fortalezas y apoyarse en sus aspectos por mejorar.

Asistir puntualmente a la sala de cómputo y observar el reglamento de uso de estos
espacios.

Dejar el sitio de trabajo en óptimas condiciones, en cuanto al equipo y en cuanto a los
muebles utilizados.

Abstenerse de desarrollar otras actividades en medio de la clase que sean ajenas al
desarrollo de la misma.

Las prácticas que se asignen para ser realizadas por fuera de clase tendrán un plazo
máximo que debe ser cumplido. En caso de retraso el estudiante debe someterse a las
penalizaciones establecidas en el cronograma.

Los trabajos que deban ser entregados de forma escrita deberán seguir la Norma
ICONTEC vigente.

Los informes que tengan elementos de innovación e investigación serán tenidos en
cuenta de manera especial para la calificación final.

Las evaluaciones parciales que se realicen en la sala de cómputo se presentarán de
manera individual y por sesiones, acordadas previamente para que cada estudiante acceda
una estación.
12.2 DE ACUERDO A LA PARTICIPACIÓN
Se tendrá en cuenta en la evaluación, de acuerdo a lo planteado en el cronograma, los
siguientes elementos de evaluación:
Autoevaluación: el concepto que el estudiante tiene de su trabajo de acuerdo a parámetros
establecidos por el docente y el mismo estudiante.
Coevaluación: el concepto que los compañeros expresen de la exposición o socialización de
los trabajos propuestos para la asignatura, de acuerdo a parámetros establecidos por el
grupo.
Heteroevaluación: el concepto resultante de la discusión entre estudiante y docente de
acuerdo a parámetros establecidos por el docente.
12.3 CUANTITATIVA
De acuerdo al reglamento estudiantil la evaluación es del 100% y debe constituirse con al
menos 5 notas, con porcentajes y temas acordados con el grupo en el cronograma.
13. BIBLIOGRAFÍA
13.1 BIBLIOGRAFIA BÁSICA

Fundamentos de programación. Luis Joyanes Aguilar. 2. ed. España: McGraw-Hill,
1996. 714 p

Programación orientada a objetos con c++. Francisco Javier Ceballos. 3. ed. México:
Alfaomega: Rama, 2004. 617 p. + CD

Guía de aprendizaje Java 2. Dori Smith. Madrid: Prentice - Hall, 2002. 337 p

Fundamentos de Programación. Luis Joyanes Aguilar. 3. ed. Madrid: McGraw-Hill, 2003.
1004 p

Fundamentos de Programación en Java 2. Herbert Schildt. SantaFé de Bogotá:
Osborne : McGraw-Hill, 2002. 589 p

Estructura de datos. Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez. Madrid: McGrawHill, 1998. 857 p
Visual Basic 6. Brian Siler, Jeff Spotts. Madrid: Prentice - Hall, 1999. 984 p


Microsoft Press. Microsoft Visual Basic 6.0 Manual del programador. España: McGrawHill: 1998. 921p.
13.2 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA

SoloCodigo (Varios foros con distintos temas, en español) http://www.solocodigo.com/

Programacion.com (Foro de VB en español) http://www.programacion.com/hilos.php?fid=32

Lawebdelprogramador (Muchísimos foros) http://www.lawebdelprogramador.com/news/

IslaProgramacion (Foro de VB en español) http://www.islaprogramacion.com/

Foros
de
CGR
Software
http://foros.cgrsoftware.com/
(Varios
foros
con
distintos
temas,
en
español)
11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Sesión
1
2,3
Desarrollo de
contenidos por
tema
Objetivo de
aprendizaje
Ambiente de
Programación:
Instalación y
configuración de la
herramienta,
Ambiente de
Programación,
Localización de
ayudas
Comprender el
proceso de
instalación de la
herramienta de
programación.
Conceptos
Básicos: Variables
y constantes, Tipos
de datos y tipos de
operadores;
Expresiones
aritméticas y
booleanas.
Representar en
el computador
estructuras
básicas de datos
y estructuras
matemáticas,
usando los
conceptos de
variables,
constantes, tipos
de datos y
operadores.
Descripción de
actividades según los
ambientes de
aprendizaje
HTP HTA
Instalación guiada por el 2
docente de las
herramientas que se van
a utilizar con el apoyo de
los monitores de las salas
de cómputo.
4
Logros conceptual,
procedimental y
actitudinal
Instala y configura la
herramienta de
programación.
Taller de implementación
de algoritmos.
Ejercicios propuestos
para socializar en grupo.
Evaluación con la
implementación de un
algoritmo en el lenguaje.
4
Depende de la
herramienta que se
va a emplear, entre
estas:
Visual Basic
Visual .Net
Visual C++
Java
Propuestas de consulta a
los estudiante sobre las
características de la
Herramienta.
Exposición del docente
con ejercicios
demostrativos.
Bibliografía y
lecturas de apoyo
8
Implementa un
algoritmo en un
lenguaje usando
estructuras de datos
básicas.
Comprende los
elementos sintácticos
del lenguaje para
representar estructuras
de datos simples.
Descubre la
programación como un
Fundamentos de
Programación. Luis
Joyanes Aguilar. 3.
ed. Madrid: McGrawHill, 2003. 1004 p
Sesión
Desarrollo de
contenidos por
tema
Objetivo de
aprendizaje
Descripción de
actividades según los
ambientes de
aprendizaje
HTP HTA
Logros conceptual,
procedimental y
actitudinal
Bibliografía y
lecturas de apoyo
lenguaje de interacción
con la máquina.
4,5,6
7,8,9
Programación
estructurada:
Asignación,
Instrucciones de
Entrada y Salida de
datos, Enunciados
de decisión,
Instrucciones
repetitivas
Funciones y
subprogramas:
Diseño de
funciones,
Subprogramas,
Parámetros por
valor, Parámetros
Aplicar las
estructuras
básicas de
programación
para el
desarrollo de
algoritmos
mediante código
de lenguaje.
Diseñar
estructuras de
programación
mediante
fragmentos de
código que
puedan ser
Exposición del docente
con ejercicios
demostrativos.
6
12
Taller de implementación
de algoritmos.
Comprende los
elementos sintácticos
del lenguaje para
utilizar estructuras de
programación.
Ejercicios propuestos
para socializar en grupo.
Evaluación con la
implementación de un
algoritmo en el lenguaje.
Exposición del docente
con ejercicios
demostrativos.
Taller de implementación
de algoritmos.
Ejercicios propuestos
Implementa un
algoritmo en un
lenguaje usando
estructuras de
programación.
Estructura de datos.
Luis Joyanes
Aguilar, Ignacio
Zahonero Martínez.
Madrid: McGraw-Hill,
1998. 857 p.
Refuerza su concepto
sobre la programación
como un lenguaje de
interacción con la
máquina.
6
12
Implementa un
algoritmo en un
lenguaje usando
estructuras de
programación.
Comprende los
elementos sintácticos
Estructura de datos.
Luis Joyanes
Aguilar, Ignacio
Zahonero Martínez.
Madrid: McGraw-Hill,
1998. 857 p.
Sesión
Desarrollo de
contenidos por
tema
por referencia
10,11,1 Arreglos: Arreglos
2
unidimensionales,
Subíndices,
Recorrido y Llenado
de vectores,
Operaciones
Objetivo de
aprendizaje
reutilizados y
parametrizados.
Representar
estructuras de
datos finitas
para efectuar
procesamientos
repetitivos, en
una dimensión.
Descripción de
actividades según los
ambientes de
aprendizaje
para socializar en grupo.
HTP HTA
Refuerza su concepto
sobre la programación
como un lenguaje de
interacción con la
máquina.
6
12
Taller de implementación
de algoritmos.
Ejercicios propuestos
para socializar en grupo.
Representar
estructuras de
Exposición del docente
con ejercicios
Implementa vectores en Estructura de datos.
un lenguaje de
Luis Joyanes
programación.
Aguilar, Ignacio
Zahonero Martínez.
Comprende los
Madrid: McGraw-Hill,
elementos sintácticos
1998. 857 p.
del lenguaje para
implementar vectores.
Refuerza su concepto
sobre la programación
como un lenguaje de
interacción con la
máquina, al usar
estructuras repetitivas
finitas.
Evaluación con la
implementación de un
algoritmo en el lenguaje.
13,14,1 Matrices: Arreglos
5
Bidimensionales:
Bibliografía y
lecturas de apoyo
del lenguaje para
utilizar estructuras de
programación.
Evaluación con la
implementación de un
algoritmo en el lenguaje.
Exposición del docente
con ejercicios
demostrativos.
Logros conceptual,
procedimental y
actitudinal
6
12
Implementa matrices en Estructura de datos.
un lenguaje de
Luis Joyanes
Sesión
Desarrollo de
contenidos por
tema
Objetivo de
aprendizaje
Definición,
Subíndices,
Recorrido y Llenado
de matrices,
Operaciones
datos finitas
para efectuar
procesamientos
repetitivos, en
dos
dimensiones.
Descripción de
actividades según los
ambientes de
aprendizaje
demostrativos.
HTP HTA
programación.
Taller de implementación
de algoritmos.
Comprende los
elementos sintácticos
del lenguaje para
implementar matrices.
Ejercicios propuestos
para socializar en grupo.
Organizar las
estructuras de
datos y las
funciones en un
mismo concepto
empleando la
teoría de
objetos.
Exposición del docente
con Clases
demostrativas.
Taller de implementación
de Clases.
Ejercicios sobre Clases
propuestos para socializar
en grupo.
Evaluación con la
implementación de
Bibliografía y
lecturas de apoyo
Aguilar, Ignacio
Zahonero Martínez.
Madrid: McGraw-Hill,
1998. 857 p.
Refuerza su concepto
sobre la programación
como un lenguaje de
interacción con la
máquina, al usar
estructuras repetitivas
finitas en dos
dimensiones.
Evaluación con la
implementación de un
algoritmo en el lenguaje.
16,17,1 Programación
Orientada a
8
Objetos: Definición
de objetos y clases,
Atributos, Métodos
Logros conceptual,
procedimental y
actitudinal
6
12
Implementa el modelo
de objetos en un
lenguaje de
programación.
Comprende los
elementos sintácticos
del lenguaje para
implementar el modelo
orientado a objetos.
Encuentra en la
programación orientada
Fundamentos de
Programación en
Java 2. Herbert
Schildt. SantaFé de
Bogotá: Osborne
McGraw-Hill, 2002.
589 p.
Sesión
Desarrollo de
contenidos por
tema
19,20,2 Paradigma OO:
1
Encapsulamiento,
Herencia, Agregado,
Polimorfismo, Sobre
Cargado, Arreglos
de objetos
Objetivo de
aprendizaje
Emplear los
elementos del
paradigma OO
para representar
estructuras y
relaciones de
clases
HTP HTA Logros conceptual,
Descripción de
actividades según los
procedimental y
ambientes de
actitudinal
aprendizaje
Clases en el lenguaje OO.
a objetos un paradigma
integrador de datos y
funciones..
Exposición del docente
con Clases
demostrativas.
6
12
Taller de implementación
de Sistemas de Clases.
Comprende los
elementos sintácticos
del lenguaje para
implementar sistemas
de clases.
Ejercicios propuestos con
Sistemas de Clases para
socializar en grupo.
Evaluación con la
implementación de un
Sistema de Clases en el
lenguaje OO.
22,23,2 Interfaces de
Usuario:
4
formularios, objetos,
eventos, proyectos
Usar la teoría de
objetos para
implementar
interfaces de
usuario.
Exposición del docente
con Interfaces
demostrativas.
Taller de implementación
de Interfaces.
Ejercicios propuestos con
Interfaces para socializar
en grupo.
Implementa Sistemas
de Clases en un
lenguaje de
programación.
Bibliografía y
lecturas de apoyo
Fundamentos de
Programación. Luis
Joyanes Aguilar. 3.
ed. Madrid: McGrawHill, 2003. 1004 p.
Refuerza el concepto
de clases y de objetos.
6
12
Implementa Interfaces
gráficas de usuario en
un lenguaje de
programación.
Comprende los
elementos sintácticos
del lenguaje para
implementar Interfaces.
Programación
orientada a objetos
con C++. Francisco
Javier Ceballos. 3.
ed. México:
Alfaomega: Rama,
2004. 617 p. + CD
Sesión
Desarrollo de
contenidos por
tema
Objetivo de
aprendizaje
Descripción de
actividades según los
ambientes de
aprendizaje
HTP HTA
Evaluación con la
implementación de
Interfaces en el lenguaje
OO.
Refuerza el concepto
de clases y de objetos
mediante la
implementación de
Interfaces.
48
HTP: Horas de trabajo del docente
HTA: horas de trabajo del alumno autónomas
Logros conceptual,
procedimental y
actitudinal
96
Bibliografía y
lecturas de apoyo
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