DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA POTENCIAR LA ENSEÑANZA DE LAS UNIDADES PERIFERICAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DE PRIMARIA ,DE LA SEDE HUERTA CHIQUITA DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE DEL CORREGIMIENTO DE VILLA SUCRE, MUNICIPIO DE ARBOLEDAS. Presentado por HENRY DAVID GUARIN JAIMES UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER DIVISIÓN DE POSTGRADOS ESPECIALIZACIÒN EN INFORMÀTICA EDUCATIVA CUCUTA 2009 DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA POTENCIAR LA ENSEÑANZA DE LAS UNIDADES PERIFERICAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DE PRIMARIA ,DE LA SEDE HUERTA CHIQUITA DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE DEL CORREGIMIENTO DE VILLA SUCRE, MUNICIPIO DE ARBOLEDAS. Presentado por HENRY DAVID GUARIN JAIMES Trabajo Presentado a: Ingeniera Lesley Fabiola Bohorquez Chacón como pre requisito de la asignatura de Metodología para el desarrollo de software Educativo UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER DIVISIÓN DE POSTGRADOS ESPECIALIZACIÒN EN INFORMÀTICA EDUCATIVA CUCUTA 2009 TABLA DE CONTENIDO 1..EL PROBLEMA 1.1.Titulo 1.2.Identificación del problema 1.3.Objetivos 1.3.1.Objetivo General 1.3.2.Objetivos Específicos 1.4.Justificación 1.5.Delimitación 2. MARCO REFERENCIAL 2.1.Fundamentos Teóricos 2.2.Bases conceptuales 2.2.1.La informática en la educación 2.2.2.Concepto de software Educativo 2.2.2.3.Usos del Software Educativo 2.2.4.Tipos de Software Educativo 2.2.5.Clasificación de los Software Educativo 2.2.5.1.Hipertexto 2.2.5.2.Hiperenlace 2.3.Bases legales 2.3.1.Ley General de Educación 2.3.2Resolución 2343 2.4.Antecedentes 3. METODOLOGÍA 3.1.Población Muestra 3.2.Técnicas e instrumentos de recolección de la información 3.3.Técnicas de análisis de la información 3.4.Tratamiento Conceptual de la información 3.5.Aspecto Administrativo 3.5.1.Recursos Humanos 3.5.2.Presupuesto INTRODUCCION Estamos pasando por un momento donde el avance de la ciencia va a una velocidad tan extraordinaria y algunos seres vamos rezagados y quedando aislado de la misma; es por esto que debemos unir esfuerzos para realizar investigaciones y ejecutar propuestas que llenen las expectativas de las personas más apartadas de la tecnología de nuestro territorio. Aprovechando la oportunidad de capacitación y la labor que se cumple como Docente, me ha permitido detectar que los estudiantes presentan dificultades en el conocimiento y manejo de las unidades periféricas del computador, debido a la falta de oportunidades para el acceso a la tecnología y a la deficiencia de recursos didácticos que facilite el aprendizaje de los educandos. Por lo anterior se plantea la creación de un software educativo para la enseñanza de las unidades periféricas del computador, donde el estudiante a través de este material aprenda a construir conceptos, relacione, interactúe y se familiarice con estos recursos, ya que son indispensables dentro de la formación integral de la persona humana. Se hace necesario realizar un análisis, diseño y construcción del software teniendo en cuenta la población objeto, para despertar en ellos la curiosidad, la habilidad y el deseo del conocimiento de estos medios que le permitirán desenvolverse como estudiantes y de hecho repercutirá en cada una de sus familias y en la comunidad que viven. 1. PROBLEMA 1.1.TITULO Diseño de un software educativo para potenciar la enseñanza de las unidades periféricas de la informática Educativa en los estudiantes de cuarto grado de primaria ,de la sede huerta chiquita del Centro Educativo Rural Antonio José de Sucre del corregimiento de Villa sucre, Municipio de Arboledas. 1.2.IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA Teniendo en cuenta las dificultades que hay en el sector rural para la facilitación de la enseñanza de la informática, hemos observado en la sede Huerta Chiquita que los estudiantes presentan debilidades en el conocimiento y manejo de las unidades periféricas del computador. 1.3.OBJETIVOS 1.3.1 OBJETIVO GENERAL Diseñar un software educativo para potenciar la enseñanza de las unidades periféricas de la informática educativa en los estudiantes de cuarto grado de primaria, de la sede huerta chiquita del corregimiento de villa sucre , municipio de arboledas. 1.3.2.OBJETIVOS ESPECIFICOS Realizar un diagnóstico Para descubrir las dificultades que se presentan en el conocimiento del computador. Diseñar escenarios que despierte interés y motivación en el estudiante. Definir los logros, estándares, competencias y contenidos del software Construir un software que cumpla con los requisitos instruccionales necesarios para su aprendizaje. Comprobar que el software funcione correctamente. 1.4 JUSTIFICACIÓN Es inexplicable y resulta erróneo pensar que tantos adelantos de la tecnología han permitido situaciones apremiantes para los seres humanos, pero el estar lejos de ella nos inmersa en la ignorancia de la misma. Todos los niños de las diferentes instituciones tienen derecho a tener acceso a la ciencia y a la tecnología, y es puedan defender en un futuro inmediato al frente de un computador y así potenciar la enseñanza de la informática educativa. Nos vemos en la necesidad de elaborar un software en función de transmitir de manera activa los conocimientos y prácticas en la formación de enseñanza aprendizaje y a la vez estar al alcance de las nuevas tecnologías. 1.5. DELIMITACION El material pedagógico que se diseñará servirá de apoyo a los estudiantes de los grados tercero, cuarto y quinto, de la sede huerta chiquita del C.E.R Antonio José de Sucre y cuyas edades oscilan entre los 9 y 11 años de edad. 2. MARCO REFERENCIAL 2.1 BASES TEORICAS CONDUCTISMO: se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que estos se realizan de manera automática. GAGNE Se fundamenta en el estímulo-respuesta-recompensa de donde manifiesta que el organismo al recibir un estímulo emite una respuesta que al tener una recompensa se convierte en satisfacción y ella es la que se repite como conducta aprendida. Es decir que el desarrollo instruccional de las asignaturas implementadas en la actividad Docente, se centran en una planeación muy acertada de la acción educativa que se desarrolla en cada una de las actividades realizadas por el Docente y que se constituye en una organización jerárquica y con una lógica de sentido que va desde lo particular a lo general, un sinnúmero de temas que permiten el aprendizaje de los contenidos teóricos transmitidos a los estudiantes. Por lo tanto el tema es un estímulo que para modelar conductas, se expresa en un verbo que señala un objetivo general o Terminal, esto quiere decir, que demuestra la conducta final que debe adquirir el estudiante al terminar el estudio del tema. EDWARD THORNDIKE realizó su investigación, también observando la conducta de animales pero después realizó experimentos con personas. Thorndike implantó el uso de “métodos usados en las ciencias exactas” para los problemas en educación al hacer énfasis en el “tratamiento cuantitativo exacto de la información”. “Cualquier cosa que exista, debe existir en determinada cantidad y por lo tanto pude medirse” (Johcich, citado en Rizo, 1991). Su teoría, conexionismo, establece que aprender es el establecimiento de conexiones entren estímulos y respuestas. La “ley de efecto” dice que cuando una conexión entre un estímulo y respuesta es recompensado (retroalimentación positiva) la conexión se refuerza y cuando es castigado (retroalimentación negativa) la conexión se debilita. Posteriormente Thorndike revisó esta ley cuando descubrió que la recompensa negativa (el castigo) no necesariamente debilitaba la unión y que en alguna medida parecía tener consecuencias de placer en lugar de motivar el comportamiento. La “ley de ejercicio” sostiene que mientras más se practique una unión estimulo-respuesta mayor será la unión. Como en la ley de efecto, la ley de ejercicio también tuvo que ser actualizada cuando Thorndike encontró que en la práctica sin retroalimentación no necesariamente refuerza el rendimiento. La “ley de sin lectura”: Debido a la estructura del sistema nervioso, ciertas unidades de conducción, en condiciones determinadas, están más dispuestas a conducir que otras. Mecanismo de condicionamiento operatorio de Skinner El refuerzo positivo o recompensa: Las respuestas que son recompensadas tienen alta probabilidad de repetirse (Buen grado de refuerzo y cuidadoso estudio). El refuerzo negativo: Respuestas que reflejan actitudes de escape al dolor o de situaciones no deseables tienen alta probabilidad de repetirse (han sido excluidas del escrito un final debido a un buen trabajo terminal). Extinción o ausencia de refuerzo: Respuestas que no son reforzadas son poco probable que se repitan (Ignorando las conductas errores del estudiante la conducta esperada debe de extinguirse). Castigo: Respuestas que son castigadas de consecuencias no deseables serán eliminadas, pero podrían repetirse si las condiciones de refuerzo cambian (Un castigo retardado a un estudiante, mediante el retiro de privilegios podría no tener efecto) 2.2 BASES CONCEPTUALES 2.2.1 LA INFORMATICA EN LA EDUCACION El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y es especialmente en este terreno donde más deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza. En un nivel básico se trata de promover una reducción radical del llamado analfabetismo informático, para lo cual debe promoverse el acceso a las tecnologías informáticas de los chicos provenientes de hogares empobrecidos. También debe tenerse en cuenta que enseñar el empleo adecuado de las computadoras e Internet puede sentar una base más sólida para que nuestros jóvenes puedan acceder al saber más actualizado y también para después participar en mejores condiciones en el proceso de producción de innovaciones. 2.2.2 CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. 2.2.3 USOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una conocimientos. nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. 2.2.4 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS. 1. De acuerdo a la forma como se articula al proceso de aprendizaje y el nivel cognitivo desarrollado; Presentación Representación De Construcción 2. Según sus características fundamentales se clasifican en Ejercitación, tutoríal, simulación, referencia, edutainment, juegos educativos, material de historias y cuentos, editores, hiperhistorias, otros. 2.2.5 CLASIFICACION DE LOS SOFTWARE TUTORIALES: Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos. SISTEMAS ENTRENADORES: Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación. LIBROS ELECTRÓNICOS: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza. SIMULADORES: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. JUEGOS EDUCATIVOS:Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. SISTEMAS EXPERTOS: Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos. SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES DE ENSEÑANZA: Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo. 2.2.5.1 HIPERTEXTO Hipertexto, en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de una computadora conduce a su usuario a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo, hace que el programa de la computadora muestre inmediatamente el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos in dicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. El segundo indicador induce al texto a que cambie de tamaño por grados. Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media. 2.2.5.2 HIPERENLACE Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, hiperenlace o link) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hiperenlace permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente. Los hiperenlaces son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace. 2.3. BASES LEGALES 2.3.1 LEY GENERAL DE EDUCACION Art. 1º. Objeto de la ley. La educación es un proceso de formación permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y sus deberes. Art. 19. Educación básica. Tiene como objetivo, propiciar una formación general mediante el acceso de manera crítica y creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo. 2.3.2 RESOLUCION NUMERO 2343 2.4 ANTECEDENTES Dentro de la investigación sobre software educativos en la biblioteca Eduardo Cote lamus se encontraron las siguientes investigaciones: Desarrollo de un software de soporte para el aprendizaje del mantenimiento fisico del PC El objetivo principal de la presente investigación es ofrecer al docente y estudiantes de informática de la carrera mantenimiento industrial un recurso multimedia didáctico que facilite el aprendizaje del mantenimiento físico de un pc, la metodología conductista empleada en un diseño facilito la elaboración de un software amplio, y didáctico en cuanto a lo que se debe conocer y hacer para realizar esa actividad. Implementación de una aplicación web multimedia para ilustrar la historia de la ciencia informática y la tecnología computacional en Colombia 1950 – 2003. 3. METODOLOGIA 3.1 POBLACION Y MUESTRA El material computarizado está dirigido a los estudiantes de cuarto grado de la sede Huerta Chiquita del Corregimiento de villa sucre y se hará con tres estudiantes de la institución. ANALISIS EDUCATIVO ¿Para quiénes se hace el software? El software educativo está destinado a un grupo de estudiantes del sector rural que anhelan y están urgidos de la actualización en informática educativa, este material educativo está dirigido a estudiantes del grado cuarto de primaria de la sede huerta chiquita, el número de estudiantes del grado en mención son 3. ¿Qué edad tienen? La edad de los niños está entre los nueve(9) y once (11) años de edad. ¿Para que les será útil el software? El software educativo será útil a los estudiantes para: Distinguir los tipos de periféricos de un computador Aprender a utilizar el computador Desarrollar aptitudes en el manejo del computador Aprender jugando Despertar en el estudiante el interés por el conocimiento de la informática. ¿Cuáles deben ser sus condiciones psicológicas? Los niños para tener acceso al software deben ser normales, con conocimiento en como prender o arrancar un computador, para que pueda entrar al software y descubrir lo que el le permite. Además sus condiciones físicas deben ser las de un niño de su edad. ¿Cuáles deben ser sus condiciones físicas? Para lograr los objetivos propuestos en el software el niño debe saber como se conecta el computador, como se inicia un programa, saber leer y familiarizarse con el Mouse. ¿ Que conceptos previos requiere para poder usarlo adecuadamente?. El niño debe tener habilidades en el manejo del Mouse para ello se le pide al docente que le permita al niño utilizar los juegos que trae el computador como: buscaminas, solitario, puber place, para que tenga la habilidad en el manejo del cursor, hacer clic y aprender a arrastrar un objeto. ¿Qué habilidades debe tener para el uso del software? Ubicación espacial, (izquierda, derecha, arriba, abajo, delante, atrás), saber leer, y tener algunos conocimientos pr4evios en el manejo del Mouse y sus mandos. OBJETIVOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO OBJETIVO FORMAL: Desarrollar habilidades y destrezas en la comprensión y utilización de las unidades periféricas. OBJETIVOS INTERMEDIOS: Poner en práctica los conceptos relacionados con cada uno de los elementos que compones las unidades periféricas. Identificar los tipos de periféricos de entrada, salida y almacenamiento. El tipo de software a desarrollar en la propuesta en mención ; será de tipo tu torial ya que es básico dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, porque están regidos bajo la teoría conductista que exige la comparación en las respuestas de los estudiantes , guiando, dirigiendo y ejerciendo el papel de tutor durante la ejecución del mismo. El sistema tutorial según Robert Gagné cuatro fases: FASE INTRODUCTORIA FASE DE ORIENTACION FASE DE APLICACIÓN FASE DE RETROALIMENTACION. La propuesta está fundamentada en la teoría conductista y constructivista. CONTENIDOS Introducción Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho mas fácil y práctico En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica. El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios. Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente. INDICADORES DE LOGROS CURRICULARES PARA EL CUARTO GRADO DE TECNOLOGIA E INFORMATICA Distingue problemas sociales que son objeto de soluciones tecnológicas y propone opciones al respecto. Diferencia la función tecnológica que cumplen diferentes espacios dentro de los ambientes en que se encuentran. Explica funciones de instrumentos tecnológicos de su vida cotidiana. La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos tipos de dispositivos periféricos: Dispositivos Periféricos de Entrada Y Dispositivos Periféricos de Salida 1.- Los Dispositivos de Entrada: Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son: a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gr áficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas. (Ver fig. nº 1 Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal. Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario. Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga. Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto. Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta, etc. Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas. Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura. Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario. b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece e n la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa. (Ver fig. nº 2) A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor. Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él). Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño. Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse: Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar. Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora. Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo. Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie. Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio. Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por último, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar más rápidamente las páginas de Internet. c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio. (Ver fig. nº3) Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades. d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif. Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital. Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (Gráficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver fig. nº 4) e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos: Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador. Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado. Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas. (Ver fig. nº 5) Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos. (V er fig. nº 6) Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. (Ver fig. nº 7) h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla. (Ver fig. nº 8) i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas. 2.- Los Dispositivos de Salida: Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor. Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son: a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). (Ver fig. nº 9) Puntos a Tratar en un Monitor: Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una. Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores. En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas. (Ver fig. nº 10) Hay Varios Tipos: Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja. Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables. Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU. c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. nº 11) d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. (Ver fig. nº 12) e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen. f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido. g) Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma de dibujo. Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos). h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta. I) Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección amplificada de la información existente en la pantalla del operador. Conclusión Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la computadora y que son indispensables para poder comunicarnos con la máquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el Mouse. A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnología avanza cada día más en busca de mejores cosas y mayor comodidad para el usuario. Por ello debemos tener en cuenta como utilizar los dispositivos periférico del ordenador para obtener un mayor aprovechamiento de cada uno de estos y hacer nuestro trabajo más rápido y con la mayor comodidad posible, para lograr facilitar nuestras labores cotidianas en las ayuda de estas maquinas. Recomendaciones Omitir Información redundante, debido que lo único que lograremos con esto es darle volumen al trabajo, cuando lo que debemos hacer, es introducir información y datos concretos, que nos permitan llegar a una conclusión sólida y podamos comprender al máximo, el tema que se esta planteando. Verificar periódicamente los nuevos avances tecnológicos que tengan incidencia sobre los dispositivos de entrada y salida de un ordenador para así lograr actualizar el trabajo y poder informar sobre los nuevos avances al resto de la población. ANEXOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA DISPOSITIVOS DE SALIDA DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA PERIFERICOS DE LA COMPUTADORA ENTRADA SALIDA 1 ALMACENAMIENTO 2 3 3.2 Técnicas e instrumentos de recolección Las técnicas que se utilizarán para el fortalecimiento de la propuesta son: La observación directa La entrevista Las consultas Bibliográficas. 3.3 Técnicas de análisis de la información Se hará un análisis muy detallado con el fin de que la información recibida fortalezca la propuesta y se logren los objetivos proyectados. También se le dará un valor cuantitativo dentro del análisis del mismo y a su vez se le dará la interpretación respectiva a las encuestas. 3.4 Tratamiento conceptual de la información Diseño Instruccional El Diseño instruccional es un proceso sistemático, planificado y estructurado, que se apoya en una orientación psicopedagógica del aprendizaje para producir con calidad, una amplia variedad de materiales educativos (unidades didácticas) adecuados a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Para la implementación de esta modalidad, se requiere en general del uso de una plataforma instruccional. Por esto, a la par del crecimiento de la Educación en línea, han crecido las opciones de ambientes integrados de aprendizaje virtuales, entre otras muchas, están: Learning Space Virtual-U Blackboard WebCT Moodle Estas plataformas instruccionales proporcionan capacidades variables para la administración, seguimiento y desarrollo de distinto tipo de cursos en línea. Es usual que la falta de experiencia en el uso de estos ambientes de aprendizaje se convierta en una limitante que dificulte esta tarea, de ahí la necesidad de contar con una formación y capacitación en el uso y manejo de estas opciones de la tecnología educativa para la correcta operación, administración y seguimiento de los mismos. Cuadro 1. Analisis Analisis Educativo Educativo Definir ión de Definircaracterísticas característicasde delalaPoblación Población? ?Definic Definición deObjetivos ObjetivosFormales FormaleseeIntermedios Intermediosdel delsoftware software Establec imiento de Establecimiento deTeorias Teoriasde deAprendizaje AprendizajeaaAplicar, Aplicar,Modelo ModeloPedagogico(Factores Pedagogico(Factoresde deFlexibilidad, Flexibilidad,integración integración curricular, curricular,criterios criteriospara paraseleccionar seleccionar los los contenidos, contenidos,Estrategias Estrategiasdel delProceso Procesode deAprendizaje, Aprendizaje,etc), etc),Selección Selección del delTipo Tipode deSoftware Softwareaadesarrollar desarrollar Analisis Analisis de deContenidos Contenidos del delSoftware. Software. Definición Definición de deObjetivos ObjetivosDidacticos Didacticos ERS ERS Que? Que? Análisis Análisis Funcional Funcional Evaluación Evaluación Diseño Diseño del del software. software. C Como? omo? Diseño DiseñoInstruccional Instruccional ((Como Comose serelacionan relacionaneeinteractuan interactuan::contenidos, contenidos,objetivos, objetivos,indicadores indicadoresde delogros, logros, actividades actividades aarealizar realizarpor porel elusuario, usuario,actitudes, actitudes,valores valoresyyhabilidades habilidadesesperadas esperadasen enlos losusuarios, usuarios,recursos recursosyy características característicasde delos los recursos. recursos. Técnico Técnico _Pedagógica _Pedagógica Diseño DiseñoComunicacional Comunicacional ((Descripción Descripciónde deplantillas, plantillas,Descripción Descripciónde de Escenas, Escenas,Descripción DescripcióndeActividades deActividadesGenerales Generalesdel delUsuario, Usuario, Descripción Descripciónde de medios medios)) Diseño DiseñoComputacional. Computacional. Esquema Esquemacomputacional computacionalDiagrama Diagramade de Estructuras(Modulos, Estructuras(Modulos,Comunicacion Comunicacionentre entremodulos,Banco modulos,Bancode demedios, medios,Entidades, Entidades, etc), etc),Especificación Especificaciónde deProcesos, Procesos, Modelo Modelode deDatos Datos Diseño DiseñoTécnico Técnico yyDiseño DiseñoDidactico Didactico CONSTRUCCION CONSTRUCCION Equipo Equipo Interdisciplinario Interdisciplinario 3.5 ASPECTOS ADMINISTRATIVOS 3.5.1 RECURSOS HUMANOS Dentro de la realización de la propuesta participará el Docente ponente de la propuesta, los estudiantes, los tutores e ingenieros para el diseño y la construcción del software 3.5.2. PRESUPUESTO El costo aproximado de la propuesta esta alrededor de $150.000 pesos y serán asumidos por el Docente responsable.