diseño de un software educativo para potenciar la

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DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA POTENCIAR LA
ENSEÑANZA DE LAS UNIDADES PERIFERICAS DE LA
INFORMÁTICA EDUCATIVA EN LOS ESTUDIANTES DE CUARTO
GRADO DE PRIMARIA ,DE LA SEDE HUERTA CHIQUITA DEL
CENTRO EDUCATIVO RURAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE DEL
CORREGIMIENTO DE VILLA SUCRE, MUNICIPIO DE ARBOLEDAS.
Presentado por
HENRY DAVID GUARIN JAIMES
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
DIVISIÓN DE POSTGRADOS
ESPECIALIZACIÒN EN INFORMÀTICA EDUCATIVA
CUCUTA
2009
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA POTENCIAR LA
ENSEÑANZA DE LAS UNIDADES PERIFERICAS DE LA
INFORMÁTICA EDUCATIVA EN LOS ESTUDIANTES DE CUARTO
GRADO DE PRIMARIA ,DE LA SEDE HUERTA CHIQUITA DEL
CENTRO EDUCATIVO RURAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE DEL
CORREGIMIENTO DE VILLA SUCRE, MUNICIPIO DE ARBOLEDAS.
Presentado por
HENRY DAVID GUARIN JAIMES
Trabajo Presentado a:
Ingeniera Lesley Fabiola Bohorquez Chacón como pre requisito
de la asignatura de Metodología para el desarrollo de software
Educativo
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
DIVISIÓN DE POSTGRADOS
ESPECIALIZACIÒN EN INFORMÀTICA EDUCATIVA
CUCUTA
2009
TABLA DE CONTENIDO
1..EL PROBLEMA
1.1.Titulo
1.2.Identificación del problema
1.3.Objetivos
1.3.1.Objetivo General
1.3.2.Objetivos Específicos
1.4.Justificación
1.5.Delimitación
2. MARCO REFERENCIAL
2.1.Fundamentos Teóricos
2.2.Bases conceptuales
2.2.1.La informática en la educación
2.2.2.Concepto de software Educativo
2.2.2.3.Usos del Software Educativo
2.2.4.Tipos de Software Educativo
2.2.5.Clasificación de los Software Educativo
2.2.5.1.Hipertexto
2.2.5.2.Hiperenlace
2.3.Bases legales
2.3.1.Ley General de Educación
2.3.2Resolución 2343
2.4.Antecedentes
3. METODOLOGÍA
3.1.Población Muestra
3.2.Técnicas e instrumentos de recolección de la información
3.3.Técnicas de análisis de la información
3.4.Tratamiento Conceptual de la información
3.5.Aspecto Administrativo
3.5.1.Recursos Humanos
3.5.2.Presupuesto
INTRODUCCION
Estamos pasando por un momento donde el avance de la ciencia va a
una velocidad tan extraordinaria y algunos seres vamos rezagados y
quedando aislado de la misma; es por esto que debemos unir esfuerzos
para realizar investigaciones y ejecutar propuestas que llenen las
expectativas de las personas más apartadas de la tecnología de nuestro
territorio.
Aprovechando la oportunidad de capacitación y la labor que se cumple
como Docente, me ha permitido detectar que los estudiantes presentan
dificultades en el conocimiento y manejo de las unidades periféricas del
computador, debido a la falta de oportunidades para el acceso a la
tecnología y a la deficiencia de recursos didácticos que facilite el
aprendizaje de los educandos.
Por lo anterior se plantea la creación de un software educativo para la
enseñanza de las unidades periféricas del computador, donde el
estudiante a través de este material aprenda a construir conceptos,
relacione, interactúe y se familiarice con estos recursos, ya que son
indispensables dentro de la formación integral de la persona humana.
Se hace necesario realizar un análisis, diseño y construcción del software
teniendo en cuenta la población objeto, para despertar en ellos la
curiosidad, la habilidad y el deseo del conocimiento de estos medios que
le permitirán desenvolverse como estudiantes y de hecho repercutirá en
cada una de sus familias y en la comunidad que viven.
1. PROBLEMA
1.1.TITULO
Diseño de un software educativo para potenciar la enseñanza de las
unidades periféricas de la informática Educativa en los estudiantes de
cuarto grado de primaria ,de la sede huerta chiquita del Centro Educativo
Rural Antonio José de Sucre del corregimiento de Villa sucre, Municipio
de Arboledas.
1.2.IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
Teniendo en cuenta las dificultades que hay en el sector rural para la
facilitación de la enseñanza de la informática, hemos observado en la
sede Huerta Chiquita que los estudiantes presentan debilidades en el
conocimiento y manejo de las unidades periféricas del computador.
1.3.OBJETIVOS
1.3.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar un software educativo para potenciar la enseñanza de las
unidades periféricas de la informática educativa en los estudiantes de
cuarto grado de primaria, de la sede huerta chiquita del corregimiento de
villa sucre , municipio de arboledas.
1.3.2.OBJETIVOS ESPECIFICOS
Realizar un diagnóstico Para descubrir las dificultades que se presentan
en el conocimiento del computador.
Diseñar escenarios que despierte interés y motivación en el estudiante.
Definir los logros, estándares, competencias y contenidos del software
Construir un software que cumpla con los requisitos instruccionales
necesarios para su aprendizaje.
Comprobar que el software funcione correctamente.
1.4 JUSTIFICACIÓN
Es inexplicable y resulta erróneo pensar que tantos adelantos de la
tecnología han permitido situaciones apremiantes para los seres
humanos, pero el estar lejos de ella nos inmersa en la ignorancia de la
misma.
Todos los niños de las diferentes instituciones tienen derecho a tener
acceso a la ciencia y a la tecnología, y es puedan defender en un futuro
inmediato al frente de un computador y así potenciar la enseñanza de la
informática educativa.
Nos vemos en la necesidad de elaborar un software en función de
transmitir de manera activa los conocimientos y prácticas en la formación
de enseñanza aprendizaje y a la vez estar al alcance de las nuevas
tecnologías.
1.5. DELIMITACION
El material pedagógico que se diseñará servirá de apoyo a los estudiantes
de los grados tercero, cuarto y quinto, de la sede huerta chiquita del
C.E.R Antonio José de Sucre y cuyas edades oscilan entre los 9 y 11
años de edad.
2. MARCO REFERENCIAL
2.1 BASES TEORICAS
CONDUCTISMO: se basa en los cambios observables en la conducta del
sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que
estos se realizan de manera automática.
GAGNE
Se fundamenta en el estímulo-respuesta-recompensa de donde
manifiesta que el organismo al recibir un estímulo emite una respuesta
que al tener una recompensa se convierte en satisfacción y ella es la que
se repite como conducta aprendida. Es decir que el desarrollo
instruccional de las asignaturas implementadas en la actividad Docente,
se centran en una planeación muy acertada de la acción educativa que se
desarrolla en cada una de las actividades realizadas por el Docente y que
se constituye en una organización jerárquica y con una lógica de sentido
que va desde lo particular a lo general, un sinnúmero de temas que
permiten el aprendizaje de los contenidos teóricos transmitidos a los
estudiantes. Por lo tanto el tema es un estímulo que para modelar
conductas, se expresa en un verbo que señala un objetivo general o
Terminal, esto quiere decir, que demuestra la conducta final que debe
adquirir el estudiante al terminar el estudio del tema.
EDWARD THORNDIKE realizó su investigación, también observando la
conducta de animales pero después realizó experimentos con personas.
Thorndike implantó el uso de “métodos usados en las ciencias exactas”
para los problemas en educación al hacer énfasis en el “tratamiento
cuantitativo exacto de la información”. “Cualquier cosa que exista, debe
existir en determinada cantidad y por lo tanto pude medirse” (Johcich,
citado en Rizo, 1991). Su teoría, conexionismo, establece que aprender
es el establecimiento de conexiones entren estímulos y respuestas.
La “ley de efecto” dice que cuando una conexión entre un estímulo y
respuesta es recompensado (retroalimentación positiva) la conexión se
refuerza y cuando es castigado (retroalimentación negativa) la conexión
se debilita. Posteriormente Thorndike revisó esta ley cuando descubrió
que la recompensa negativa (el castigo) no necesariamente debilitaba la
unión y que en alguna medida parecía tener consecuencias de placer en
lugar de motivar el comportamiento.
La “ley de ejercicio” sostiene que mientras más se practique una unión
estimulo-respuesta mayor será la unión. Como en la ley de efecto, la ley
de ejercicio también tuvo que ser actualizada cuando Thorndike encontró
que en la práctica sin retroalimentación no necesariamente refuerza el
rendimiento.
La “ley de sin lectura”: Debido a la estructura del sistema nervioso,
ciertas unidades de conducción, en condiciones determinadas, están más
dispuestas a conducir que otras.
Mecanismo de condicionamiento operatorio de Skinner
El refuerzo positivo o recompensa: Las respuestas que son
recompensadas tienen alta probabilidad de repetirse (Buen grado de
refuerzo y cuidadoso estudio).
El refuerzo negativo: Respuestas que reflejan actitudes de escape al dolor
o de situaciones no deseables tienen alta probabilidad de repetirse (han
sido excluidas del escrito un final debido a un buen trabajo terminal).
Extinción o ausencia de refuerzo: Respuestas que no son reforzadas son
poco probable que se repitan (Ignorando las conductas errores del
estudiante la conducta esperada debe de extinguirse).
Castigo: Respuestas que son castigadas de consecuencias no deseables
serán eliminadas, pero podrían repetirse si las condiciones de refuerzo
cambian (Un castigo retardado a un estudiante, mediante el retiro de
privilegios podría no tener efecto)
2.2 BASES CONCEPTUALES
2.2.1 LA INFORMATICA EN LA EDUCACION
El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y
es especialmente en este terreno donde más deben emplearse los
medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la
enseñanza.
En un nivel básico se trata de promover una reducción radical del llamado
analfabetismo informático, para lo cual debe promoverse el acceso a las
tecnologías informáticas de los chicos provenientes de hogares
empobrecidos.
También debe tenerse en cuenta que enseñar el empleo adecuado de las
computadoras e Internet puede sentar una base más sólida para que
nuestros jóvenes puedan acceder al saber más actualizado y también
para después participar en mejores condiciones en el proceso de
producción de innovaciones.
2.2.2 CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO
La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como
cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define
como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser
utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es
importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos
al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya
comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en
Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán
exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos
acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad
de tecnologías asociadas a Internet.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el
conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser
utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias
(Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los
alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más
o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las
siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más
avanzadas.
2.2.3 USOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software
educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por
el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actúa como receptor del sistema de información. La
generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el
aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas
ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta
que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una
conocimientos.
nueva,
atractiva,
dinámica
y
rica
fuente
de
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su
grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos
y una estructura general común se presentan con unas características
muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se
limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o
calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes
tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
2.2.4 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS.
1. De acuerdo a la forma como se articula al proceso de aprendizaje y el
nivel cognitivo desarrollado;
Presentación
Representación
De Construcción
2. Según sus características fundamentales se clasifican en
Ejercitación, tutoríal, simulación,
referencia, edutainment,
juegos
educativos,
material
de
historias y cuentos, editores, hiperhistorias, otros.
2.2.5 CLASIFICACION DE LOS SOFTWARE
TUTORIALES: Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado
para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del
alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de
conocimientos.
SISTEMAS ENTRENADORES: Se parte de que los estudiantes cuentan
con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito
es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual,
manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje:
aplicación y retroalimentación.
LIBROS ELECTRÓNICOS: Su objetivo es presentar información al
estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc.,
pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones
que realiza.
SIMULADORES: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza –
aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
JUEGOS EDUCATIVOS:Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y
entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
SISTEMAS EXPERTOS: Programa de conocimientos intensivo que
resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana.
Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto,
por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES DE ENSEÑANZA:
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar
errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el
proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un
mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software
educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado
HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE,
lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología
hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de
diversas tipologías de software educativo.
2.2.5.1 HIPERTEXTO
Hipertexto, en informática, es el nombre que recibe el texto que en la
pantalla de una computadora conduce a su usuario a otro texto
relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de
hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros
documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo, hace que el
programa de la computadora muestre inmediatamente el documento
enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos
in
dicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que
lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. El segundo
indicador induce al texto a que cambie de tamaño por grados.
Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos
textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o
vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos
de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente"
y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la
Web.
El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar,
escribir y redactar texto en una media.
2.2.5.2 HIPERENLACE
Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, hiperenlace o link) es
un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro
recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o
de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de
acceso, un hiperenlace permite acceder al recurso referenciado en
diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo
como parte del documento referenciador o guardarlo localmente.
Los hiperenlaces son parte fundamental de la arquitectura de la World
Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi
cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.
2.3. BASES LEGALES
2.3.1 LEY GENERAL DE EDUCACION
Art. 1º. Objeto de la ley. La educación es un proceso de formación
permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una
concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus
derechos y sus deberes.
Art. 19. Educación básica.
Tiene como objetivo, propiciar una formación general mediante el acceso
de manera crítica y creativa, al conocimiento científico, tecnológico,
artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la
naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles
superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y
el trabajo.
2.3.2 RESOLUCION NUMERO 2343
2.4 ANTECEDENTES
Dentro de la investigación sobre software educativos en la biblioteca
Eduardo Cote lamus se encontraron las siguientes investigaciones:
Desarrollo de un software de soporte para el aprendizaje del
mantenimiento fisico del PC
El objetivo principal de la presente investigación es ofrecer al docente y
estudiantes de informática de la carrera mantenimiento industrial un
recurso multimedia didáctico que facilite el aprendizaje del mantenimiento
físico de un pc, la metodología conductista empleada en un diseño facilito
la elaboración de un software amplio, y didáctico en cuanto a lo que se
debe conocer y hacer para realizar esa actividad.
Implementación de una aplicación web multimedia para ilustrar la historia
de la ciencia informática y la tecnología computacional en Colombia 1950
– 2003.
3. METODOLOGIA
3.1 POBLACION Y MUESTRA
El material computarizado está dirigido a los estudiantes de cuarto grado
de la sede Huerta Chiquita del Corregimiento de villa sucre y se hará con
tres estudiantes de la institución.
ANALISIS EDUCATIVO
¿Para quiénes se hace el software?
El software educativo está destinado a un grupo de estudiantes del sector
rural que anhelan y están urgidos de la actualización en informática
educativa, este material educativo está dirigido a estudiantes del grado
cuarto de primaria de la sede huerta chiquita, el número de estudiantes
del grado en mención son 3.
¿Qué edad tienen?
La edad de los niños está entre los nueve(9) y once (11) años de edad.
¿Para que les será útil el software?
El software educativo será útil a los estudiantes para:
Distinguir los tipos de periféricos de un computador
Aprender a utilizar el computador
Desarrollar aptitudes en el manejo del computador
Aprender jugando
Despertar en el estudiante el interés por el conocimiento de la informática.
¿Cuáles deben ser sus condiciones psicológicas?
Los niños para tener acceso al software deben ser normales, con
conocimiento en como prender o arrancar un computador, para que
pueda entrar al software y descubrir lo que el le permite. Además sus
condiciones físicas deben ser las de un niño de su edad.
¿Cuáles deben ser sus condiciones físicas?
Para lograr los objetivos propuestos en el software el niño debe saber
como se conecta el computador, como se inicia un programa, saber leer y
familiarizarse con el Mouse.
¿ Que conceptos previos requiere para poder usarlo adecuadamente?.
El niño debe tener habilidades en el manejo del Mouse para ello se le pide
al docente que le permita al niño utilizar los juegos que trae el computador
como: buscaminas, solitario, puber place, para que tenga la habilidad en
el manejo del cursor, hacer clic y aprender a arrastrar un objeto.
¿Qué habilidades debe tener para el uso del software?
Ubicación espacial, (izquierda, derecha, arriba, abajo, delante, atrás),
saber leer, y tener algunos conocimientos pr4evios en el manejo del
Mouse y sus mandos.
OBJETIVOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
OBJETIVO FORMAL: Desarrollar habilidades y destrezas en la
comprensión y utilización de las unidades periféricas.
OBJETIVOS INTERMEDIOS:
Poner en práctica los conceptos relacionados con cada uno de los
elementos que compones las unidades periféricas.
Identificar los tipos de periféricos de entrada, salida y almacenamiento.
El tipo de software a desarrollar en la propuesta en mención ; será de tipo
tu
torial ya que es básico dentro del proceso de enseñanza aprendizaje,
porque están regidos bajo la teoría conductista que exige la comparación
en las respuestas de los estudiantes , guiando, dirigiendo y ejerciendo el
papel de tutor durante la ejecución del mismo.
El sistema tutorial según Robert Gagné cuatro fases:
FASE INTRODUCTORIA
FASE DE ORIENTACION
FASE DE APLICACIÓN
FASE DE RETROALIMENTACION.
La propuesta está fundamentada en la teoría conductista y constructivista.
CONTENIDOS
Introducción
Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi
todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y
excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho mas fácil y práctico
En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a
nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos
laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente
de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica.
El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es
esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los
usuarios.
Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los
datos para que esta nos ayude a la resolución de problemas y por
consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos
dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que
esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice
las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente.
INDICADORES DE LOGROS CURRICULARES PARA EL CUARTO
GRADO DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
Distingue problemas sociales que son objeto de soluciones tecnológicas y
propone opciones al respecto.
Diferencia la función tecnológica que cumplen diferentes espacios dentro
de los ambientes en que se encuentran.
Explica funciones de instrumentos tecnológicos de su vida cotidiana.
La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas
se dan a través de dos tipos de dispositivos periféricos:
Dispositivos Periféricos de Entrada
Y Dispositivos Periféricos de Salida
1.- Los Dispositivos de Entrada:
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos,
comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común
es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información
introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos
reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada,
convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la
memoria central.
Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:
a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no
gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de
gr
áficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que
facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús
o funciones de gráficas. (Ver fig. nº 1
Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3
pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles
se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh.
Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es
pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal.
Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste
se pueden introducir datos a la computadora pero su característica
principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor
comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de
acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al
usuario.
Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos
botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de
ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones
permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo
electrónico. El software incluido, posibilita la personalización de los
botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos
que lo haga.
Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se
encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se
utiliza principalmente para introducir texto.
Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se
encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas
de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe
un convenio para asignar la ayuda a F1.
Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado
alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los
operadores numéricos de suma, resta, etc.
Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas
agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con
la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su
propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito
que hace que la pulsación sea un poco más dura.
Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que
hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar
instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece
e
n la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción
determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor
(Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá
controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de
texto) en un programa.
(Ver fig. nº 2)
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos
eliminando por tanto la necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se
utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en
su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el
Mouse:
Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos
eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a
menudo.
Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales
se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por
una superficie.
Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una
tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son
estáticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como
por ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser
inalámbricos y su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante
botones de dirección. Y por último, podemos ver modelos con ruedas de
arrastre que permiten visualizar más rápidamente las páginas de Internet.
c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de
transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo
tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento
electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas
significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a
las señales de audio. (Ver fig. nº3)
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como
su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema
cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita
sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la
introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de
matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento.
La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit
maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y
a colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama
Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de
barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una página
entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de
alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de
barras, convirtiéndolos en código digital.
Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de
video (Gráficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las
figuras. (Ver fig. nº 4)
e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes
que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en
caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas
incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede
visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde
almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las
ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la
imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la
imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has
grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara,
no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y
esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para
videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se
pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.
(Ver fig. nº 5)
Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser
lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica
información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos
de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son
uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.
(V
er fig. nº 6)
Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona
acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente
semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un
botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información
visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada,
con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes
alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el
botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser
desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni
un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla
táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla
durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. (Ver fig. nº 7)
h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido,
utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero
que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos
tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que
está acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo
señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca
se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se
suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser
también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de
la palanca se marca una localización específica en la pantalla. (Ver fig. nº
8)
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos
7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que
podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios
practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a
números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada
con lector de tarjetas perforadas.
2.- Los Dispositivos de Salida:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o
de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de
salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video
Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y
gráficos en una pantalla similar a la del televisor.
Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:
a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por
el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en
un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que
en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). (Ver fig. nº
9)
Puntos a Tratar en un Monitor:
Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el
monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución
máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas
horizontales de 1024 puntos cada una.
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por
segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible.
Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz,
preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es
sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre
mucho menos.
Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta
fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical
que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la
disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del
tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar
información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos
años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método
más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos
primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos
tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs,
las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no
han sido siquiera inventadas. (Ver fig. nº 10)
Hay Varios Tipos:
Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un
mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas
empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio
reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas
características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas
características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeños
trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de
impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la
informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una
década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color.
Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya
no son recomendables.
Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen
un alto costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa.
Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le
pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU.
c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes
de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que
cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de
modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo),
hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que
seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.
(Ver fig. nº 11)
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder
escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja
de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
(Ver fig. nº 12)
e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de
sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas
bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y
otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de
acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.
f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede
reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos,
animación, video, música, voz y efectos de sonido.
g) Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de
información que permite obtener documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2,
A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco,
acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes
espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos
colores de tinta en los rapidógrafos).
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro
impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se
utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.
I) Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es
básicamente una pantalla plana de cristal líquido, transparente e
independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección
amplificada de la información existente en la pantalla del operador.
Conclusión
Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que
utiliza la computadora y que son indispensables para poder comunicarnos
con la máquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el Mouse.
A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnología avanza cada
día más en busca de mejores cosas y mayor comodidad para el usuario.
Por ello debemos tener en cuenta como utilizar los dispositivos periférico
del ordenador para obtener un mayor aprovechamiento de cada uno de
estos y hacer nuestro trabajo más rápido y con la mayor comodidad
posible, para lograr facilitar nuestras labores cotidianas en las ayuda de
estas maquinas.
Recomendaciones
Omitir Información redundante, debido que lo único que lograremos con
esto es darle volumen al trabajo, cuando lo que debemos hacer, es
introducir información y datos concretos, que nos permitan llegar a una
conclusión sólida y podamos comprender al máximo, el tema que se esta
planteando.
Verificar periódicamente los nuevos avances tecnológicos que tengan
incidencia sobre los dispositivos de entrada y salida de un ordenador para
así lograr actualizar el trabajo y poder informar sobre los nuevos avances
al resto de la población.
ANEXOS
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
DISPOSITIVOS DE SALIDA
DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA
PERIFERICOS DE LA COMPUTADORA
ENTRADA
SALIDA
1
ALMACENAMIENTO
2
3
3.2 Técnicas e instrumentos de recolección
Las técnicas que se utilizarán para el fortalecimiento de la propuesta son:
La observación directa
La entrevista
Las consultas Bibliográficas.
3.3 Técnicas de análisis de la información
Se hará un análisis muy detallado con el fin de que la información recibida
fortalezca la propuesta y se logren los objetivos proyectados. También se
le dará un valor cuantitativo dentro del análisis del mismo y a su vez se le
dará la interpretación respectiva a las encuestas.
3.4 Tratamiento conceptual de la información
Diseño Instruccional
El Diseño instruccional es un proceso sistemático, planificado y
estructurado, que se apoya en una orientación psicopedagógica del
aprendizaje para producir con calidad, una amplia variedad de materiales
educativos (unidades didácticas) adecuados a las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes.
Para la implementación de esta modalidad, se requiere en general del uso
de una plataforma instruccional. Por esto, a la par del crecimiento de la
Educación en línea, han crecido las opciones de ambientes integrados de
aprendizaje virtuales, entre otras muchas, están:
Learning Space
Virtual-U
Blackboard
WebCT
Moodle
Estas plataformas instruccionales proporcionan capacidades variables
para la administración, seguimiento y desarrollo de distinto tipo de cursos
en línea. Es usual que la falta de experiencia en el uso de estos
ambientes de aprendizaje se convierta en una limitante que dificulte esta
tarea, de ahí la necesidad de contar con una formación y capacitación en
el uso y manejo de estas opciones de la tecnología educativa para la
correcta operación, administración y seguimiento de los mismos.
Cuadro 1.
Analisis
Analisis Educativo
Educativo
Definir
ión de
Definircaracterísticas
característicasde
delalaPoblación
Población?
?Definic
Definición
deObjetivos
ObjetivosFormales
FormaleseeIntermedios
Intermediosdel
delsoftware
software
Establec
imiento de
Establecimiento
deTeorias
Teoriasde
deAprendizaje
AprendizajeaaAplicar,
Aplicar,Modelo
ModeloPedagogico(Factores
Pedagogico(Factoresde
deFlexibilidad,
Flexibilidad,integración
integración
curricular,
curricular,criterios
criteriospara
paraseleccionar
seleccionar los
los contenidos,
contenidos,Estrategias
Estrategiasdel
delProceso
Procesode
deAprendizaje,
Aprendizaje,etc),
etc),Selección
Selección
del
delTipo
Tipode
deSoftware
Softwareaadesarrollar
desarrollar
Analisis
Analisis de
deContenidos
Contenidos del
delSoftware.
Software.
Definición
Definición de
deObjetivos
ObjetivosDidacticos
Didacticos
ERS
ERS
Que?
Que?
Análisis
Análisis
Funcional
Funcional
Evaluación
Evaluación
Diseño
Diseño del
del software.
software. C
Como?
omo?
Diseño
DiseñoInstruccional
Instruccional ((Como
Comose
serelacionan
relacionaneeinteractuan
interactuan::contenidos,
contenidos,objetivos,
objetivos,indicadores
indicadoresde
delogros,
logros,
actividades
actividades aarealizar
realizarpor
porel
elusuario,
usuario,actitudes,
actitudes,valores
valoresyyhabilidades
habilidadesesperadas
esperadasen
enlos
losusuarios,
usuarios,recursos
recursosyy
características
característicasde
delos
los recursos.
recursos.
Técnico
Técnico
_Pedagógica
_Pedagógica
Diseño
DiseñoComunicacional
Comunicacional ((Descripción
Descripciónde
deplantillas,
plantillas,Descripción
Descripciónde
de
Escenas,
Escenas,Descripción
DescripcióndeActividades
deActividadesGenerales
Generalesdel
delUsuario,
Usuario, Descripción
Descripciónde
de
medios
medios))
Diseño
DiseñoComputacional.
Computacional. Esquema
Esquemacomputacional
computacionalDiagrama
Diagramade
de
Estructuras(Modulos,
Estructuras(Modulos,Comunicacion
Comunicacionentre
entremodulos,Banco
modulos,Bancode
demedios,
medios,Entidades,
Entidades,
etc),
etc),Especificación
Especificaciónde
deProcesos,
Procesos, Modelo
Modelode
deDatos
Datos
Diseño
DiseñoTécnico
Técnico yyDiseño
DiseñoDidactico
Didactico
CONSTRUCCION
CONSTRUCCION
Equipo
Equipo
Interdisciplinario
Interdisciplinario
3.5 ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
3.5.1 RECURSOS HUMANOS
Dentro de la realización de la propuesta participará el Docente ponente de
la propuesta, los estudiantes, los tutores e ingenieros para el diseño y la
construcción del software
3.5.2. PRESUPUESTO
El costo aproximado de la propuesta esta alrededor de $150.000 pesos y
serán asumidos por el Docente responsable.
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