Hacia la construcción de un nuevo proyecto de cultura ciudadana a través de la lúdica, la neuropedagogía y la recreación. CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ VÉLEZ WILBER - BATESON AUROBINDO- PLOTINO VIGOTSKY- GARDNER LAING - ERICKSON PIAGET- FREUD WINNICOTT - REICH GROF-CAPRA-BUDA MATURANA-VARELA JUNG - PANKSEPP BARBERO CANCLINI DUVIGNAUD HUIZINGA CAMPBELL CASTANEDA GADAMER DINELLO RODARI TOLKIEN CAROLL VERNY Y KELLY LURIA HERRMANN LLINÁS EDELMAN MC LEAN FERGUSON CHANGEUX PENROSE ARDILA CANDACE PERT HABERMAS BORDIEU MORIN TOULMIN LAKATOS KOESTLER DELEUZE WILCHES LENSKI PARSON BERGER-LUCKMANN TESIS ORIENTADORAS GENERALES CUADRANTE 3 CUADRANTE 2 VISIÓN HOLOÁRQUICA DEL COSMOS NEUROPEDAGOGÍA EL CEREBRO ES UN ÓRGANO SOCIAL QUE NECESITA DEL ABRAZO Y DEL JUEGO PARA SU DESARROLLO. Carlos Jiménez LAS CRISIS ACTUALES QUE VIVE EL MUNDO CONTEMPORÁNEO, SON EN GRAN MEDIDA DEBIDO A LA VISIÓN FRAGMENTADA QUE SE POSEE SOBRE CUERPO, MENTE Y ESPÍRITU. DE ESTA FORMA SE DESCONOCE LA NATURALEZA HOLOÁRQUICA QUE POSEE LA VIDA LA TIERRA Y EL COSMOS. Carlos Jiménez LA INTELIGENCIA LÚDICA ES LA CAPACIDAD NEURO-SÍQUICA-CULTURAL QUE TIENE EL SER HUMANO DESDE SUS PRIMERAS FASES PERINATALES, PARA PODER CONVERTIR LOS DESEOS, LAS ILUSIONES, LOS SUEÑOS EN PSEUDOALUCINACIONES Y JUEGOS. EL JUEGO ES EL CAMINO MÁS CORTO QUE HAY ENTRE EL REINO DE LA POSIBILIDAD Y EL REINO DE LA LIBERTAD. Carlos Jiménez Carlos Jiménez LUDICA CUADRANTE 4 CUADRANTE 1 JUEGO VISIÓN HOLOÁRQUICA DE LA VIDA • “NO EXISTE NINGUNA TOTALIDAD QUE NO SEA, AL MISMO TIEMPO PARTE DE OTRA TOTALIDAD” (WILBER). (Wilber-Jiménez-Piaget-Elliot-McLean) Lo Intencional (Subjetivo) Holoarquías Causal Proposiciones Individual-Interior Preconvencional Sensaciones Emocional-Fantásmico Sensorio-Físico Estructura Disipativa Irritabilidad Big Bang Auto Ecoorganización Homo-Habilis Fuerzas de Producción Homo-Sapiens Instituciones Homo-Ludens Ubicaciones Geopolíticas Recolector Homo-Ludens Amans LOCOMOTOR Hortícola Tribus, Aldeas, Ciudades, Homo-Amans Sapiens Agrario ARCAICO Naciones, Planetas Vía de Transición Homo-Ludens Demens Modalidades MÁGICO Citadino Homo-Computa Tecnológicas MÍTICO Mutante Industrial Sociedades Globales RACIONAL Homo-Racional Virtuales, Informático LÓGICO Narratium Computantes Espirituales Autorregulación Colectivo-Exterior Colectiva-Interior Mente-Representación Córtex Complejo NeoCórtex 9. Sistema Límbico Tronco Cerebral Cuerda Neuronal Organismos Neuronales Células Eucarióticas Células Procarióticas Moléculas Átomos Partículas Autopoiesis Individual-Exterior Sutil Conceptos Postconv. Psíquico Símbolos Existencial 9. Emociones Convencional Mente Formal Impulsos Mente-Regla-Rol Percepciones Lo Conductual (Objetivo) Lo Cultural Lo Social La mente es la apariencia interna de su conciencia, mientras que el cerebro, en cambio, constituye su apariencia externa (Wilber). EL CEREBRO ES EL NUDO DEL MUNDO (SCHOPENHAUER). • EL CEREBRO ES UNO AL MISMO TIEMPO QUE ES TRES (MAC LEAN). • EL CEREBRO ES UN ÓRGANO DEMOCRÁTICO (VON FOSTER). • EL CEREBRO ES UNA MÁQUINA COMPUTARIZADA (CULLOCH). • EL CEREBRO ESTÁ ORGANIZADO EN UN MOSAICO DE MÓDULOS POLINEURONALES (FODOR). • EL CEREBRO ES UN ÓRGANO HIPERCOMPLEJO, SE ENCARGA DE PROCESAR LAS PARTES Y EL TODO EN FORMA SIMULTÁNEA (MORIN). • NUESTRO CEREBRO ESTA PREPARADO BIOLÓGICA Y FUNCIONALMENTE PARA SOBREVIVIR Y ESTÁ NEUROLÓGICAMENTE PREDETERMINADO PARA APRENDER... ES COMO UNA SELVA CAÓTICA. (EDELMAN). • EL CEREBRO ES UN ÓRGANO MUSICAL QUE TRABAJA CON OSCILACIONES DE AIRE (LLINÁS). EL CEREBRO ES UN ÓRGANO SOCIAL, QUE NECESITA DEL ABRAZO Y DEL JUEGO PARA SU DESARROLLO (JIMÉNEZ). COMANDOS DE EMOCIONES BASICAS (Panksepp – Jiménez) Necesidades – placeres (hipotálamo – Septum) Detectores Sed Hambre Sexo Juego Mecanismos Homeostáticos Luchar – Huir (amígdala) Irritabilidad Beta Endorfinas Impulso Lúdico Destrucción Noradrenalina Repulsión Adrenalina Odio Hormona adrenocorticotrópica Ira Dopamina Apetitos (Líbido – Impulso) Oxitocina acetilcolina endorfina dopamina Expectativa Interés Rabia Sistema de Búsqueda – Obsesión Curiosidad Sistema de ira Dopamina Melatonina Serotonina Acetilcolina Noradrenalina Pánico Temor Ansiedad Extrema Perdida Miedo Ansiedad Terror Intrepidez Tristeza Dopamina Opiodes Endogenos Oxitocina Melancolía Prolactina Huir - Luchar (amígdala) Sistema de Miedo Separación y Angustia (Talamo - hipotalamo ) Sistema de Pánico LAS EMOCIONES ESTÁN DISEÑADAS PARA REFORZAR QUIMICAMENTE ALGO EN LA MEMORIA A LARGO PLAZO (Pert) No somos mas que una cadena de acontecimientos bioquímicos, nuestros pensamientos son moléculas de la emoción ( Jiménez - Pert) IZQUIERDO DERECHO Verbal Focal Racional Lógico Objetivo Analítico Proporcional Lineal Digital Convergente Simbólico Numérico Racional Lingüístico Expresión Proceso Secundario Positiva Buddhi No Verbal Holístico No Racional Intuitivo Subjetivo Sintético Imaginativo Simultáneo Analógico Divergente Concreto Geométrico Metafórico Pre-Verbal Percepción Proceso Primario Mítico Manas PROBLEMA 1: Observe la serie que se le presenta a continuación y encuentre el elemento que no pertenece a ella. NED HERRMANN A LÓGICO CRÍTICO MATEMÁTICO CUANTITATIVO PLANIFICADO SECUENCIAL ORGANIZADO CONTROLADO DETALLADO B VISUAL GLOBAL CREATIVO HOLÍSTICO INTEGRADOR SINTÉTICO CONCEPTUAL ARTÍSTICO D INTERPERSONAL HUMANÍSTICO ESPIRITUAL EMOCIONAL SENSORIAL MUSICAL C INSTRUMENTO SOBRE DOMINANCIA RECREATIVA. A PARTIR DE LA TEORIA DEL CEREBRO TOTAL PRUEBA DISEÑADA POR CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ V. Revelador Mental Recreativo (R.M.R) Califíquese en una escala de 1 a 5 Cuadrante superior cerebral izquierdo (A) Cuándo elaboro una práctica recreativa reflexiono sobre él ¿por qué? De dicha práctica ___ Cuando planeo una actividad recreativa reflexiono sobre él ¿para qué? ___ Antes de practicar una actividad recreativa la intento comprobar para ajustarla ___ Cuando desarrollo talleres recreativos utilizo juegos de tipo cognitivo o que fortalezcan la inteligencia ___ Tengo capacidad lingüística apropiada para manejar grupos humanos___ Utilizo en mis prácticas recreativas problemas lógicos y matemáticos___ Analizo y critico mis prácticas recreativas después de desarrollarlas___ Tengo la capacidad de comprender y manipular números y estadística para evaluar actividades recreativas de tipo investigativa___ Tengo habilidades para solucionar problemas complejos de manera lógica cuando hago una práctica recreativa ___ Desarrollo con frecuencia juegos y prácticas recreativas alrededor de la escritura y de la lectura ___ Total A = Cuadrante inferior izquierdo límbico(B) Planifico con anterioridad y organizo cada una de mis prácticas recreativas ___ Planeo paso a paso, es decir de lo simple a lo complejo mis actividades recreativas____ Tengo la capacidad de coordinar y organizar todo el grupo humano involucrado en una proceso recreativo______ Tengo capacidad de elaborar prácticas recreativas que impliquen acción concreta sobre objetos o sujetos___ Tengo habilidades lecto-escriturales para la elaboración de las guías y de los talleres recreativos.____ Me considero demasiado organizado con cada una de las herramientas o ayudas que utilizo, me gusta tener cada cosa en su lugar____ Escucho y comprendo fácilmente lo que plantea el grupo humano con el que trabajo__ Manejo con facilidad los instrumentos de tipo tecnológico (equipos materiales),que necesito en un proceso recreativo___ Utilizo juegos que estimulan procesos de administración y gestión ____ En los procesos recreativos me gusta suministrar instrucciones especificas y claras ___ Total B = Cuadrante C derecho inferior límbico. Prefiero trabajar en equipo las prácticas recreativas que hacerlo solo____ Me gusta mucho introducir prácticas recreativas que induzcan a la libertad en la acción___ Me considero afectuoso y cariñoso con el grupo humano___ Disfruto y utilizo muchas prácticas recreativas que utilicen la música, la danza, el baile, el rock, la salsa etc.___ Utilizo muchos juegos de rol o protagonizados en mis prácticas recreativas___ En mis decisiones frente al grupo prima más lo emotivo que lo lógico___ Acostumbro hacer estimulación multisensorial (todos los sentidos) en las prácticas___ Tengo capacidad de promover en el grupo humano la conciencia de si mismo, la conciencia social, y la conciencia mundial___ Disfruto más con las prácticas que impliquen interacción social que con otras___ Elaboro prácticas que estimulen la espiritualidad y la trascendencia humana___ Total C = Cuadrante D derecho superior cerebral. Tengo la capacidad de construir o de crear nuevas prácticas recreativas a partir de otras____ Utilizo mucho el sentido del humor en mis prácticas recreativas____ Tengo capacidad para imaginar que va a suceder en una actividad recreativa___ Tengo capacidad de trabajar y de orientarme espacialmente en los trabajos de campo recreativo___ Frente a cualquier práctica recreativa me llegan siempre nuevas ideas e inspiraciones y las reformulo a través de mi creatividad ___ Comprendo el concepto de lúdica como experiencia cultural para su aplicación ___ Utilizo juegos imaginativos y fantasiosos con frecuencia en mis prácticas recreativas___ Tengo capacidad de aplicar problemas globales-holísticos en mis practicas recreativas___ Con frecuencia utilizo la intuición, el sentido común y la capacidad de anticiparme a la solución de problemas___ Tengo capacidad y talento artístico para pintar, dibujar, para la escultura, la música, el canto___ Total D = A nivel visual compare los resultados cuantitativos, con el gráfico de Herrmann y determine su predominancia cerebral. Si usted desea una confrontación más objetiva, haga lo siguiente: El puntaje real obtenido de cada cuadrante (a.b.c.d) se multiplica x 2. Confronte sus resultados con el siguiente cuadro: RANGO 80-100 60-79 0-59 DOMINANCIA PRIMARIA SECUNDARIA TERCIARIA PERFIL FINAL 1 2 3 PERFIL FINAL: A= B= C= D= DETERMINE SU ÁREA DE DOMINANCIA CEREBRAL Coloque el resultado de cada Cuadrante y una las líneas Así, por ejemplo, una persona con el siguiente perfil 1-2-3-3 , significa que la persona tiene una dominancia primaria en el cuadrante A, una secundaria en el cuadrante B, y dominancia terciaria en los cuadrantes C y D (ver gráfico). 1 (A) 80% Perfil =1 = Dominancia primaria alta - preferencia (cerebral lógico - matemático) 1(B) 70% 3(C) 58% 4(D) 50% Perfil =2 = Dominancia secundaria - ni preferencia, ni rechazo (límbico - planificador - organizado) Perfil =3 = Dominancia terciaria baja - rechazo (límbico - interpersonal - humanístico) Perfil =3 = Dominancia terciaria baja - rechazo (cerebral - holístico - creativo) pr en de r aA er end Apr er d n e r Ap a r e c Ha *Inteligencia Interpersonal-Emocional Intrapersonal-Emocional Espiritual A m ar Cinético-Corporal Naturalista InconscienteInstintiva Competencias Sociales pren d e r a *Inteligencia Competencias Cognitivas-heurísticas A Competencias Lingüísticas Viso-Espacial Musical LúdicoHumorística ar Cre Competencias Lógicas *Inteligencia ra de Lingüística InvestigativaHolística Lógico- Matemática ren Ap *Inteligencia CARLOS ALBERTO JIMENEZ V. HOWARD GARDNER Ver Libro: Neuropedagogía Lúdica y Competencias. (Carlos A. Jiménez NEURODESARROLLO Explorando los ambientes intrauterinos… Quién ve crecer las cosas desde el inicio tendrá una mejor visión de ellas (Aristóteles) Hacia la construcción de un Paradigma Holoárquico - Holístico Paradigma de la interioridad humana Paradigma Biológico – Neurofisiológico Medico Patología causal Patología Sutil Trastornos Psíquicos Problemas srate Patología existencial Neurotransmisores Neurosis de identidad Neurohormonas Patología de guiones Péptidos Psiconeurosis Narcisista – bordeline Trastornos del desarrollo – Conducta Psicosis Trastornos Biológicos Patologías clínicas Patología perinatal Homo-Habilis Homo-Sapiens Homo-Ludens Homo-Ludens Amans Problemáticas culturales Homo-Amans Sapiens Homo-Ludens Demens Homo-Computa mutante Homo-Racional Narratium Paradigma Antropológico Problemáticas sociales Fuerzas de Producción Instituciones Ubicaciones Geopolíticas Tribus, Aldeas, Ciudades, Naciones, Planetas Modalidades Tecnológicas Sociedades Globales Virtuales, Computantes Paradigma sociológico PROPOSICIONES – TESIS ORIENTADORAS ESPECÍFICAS CUADRANTE 2 CUADRANTE 1 Trauma intrauterino y de nacimiento Trauma funcional En las primeras fases de desarrollo (0 a 2 años), se esculpe en el cerebro del niño el “sistema ejecutador”, en el córtex prefrontal a través de lo que hacen y dicen los padres. Allí se forman los primeros mecanismo de equilibrio de los sistemas excitatorios e inhibitorios (homeástasis) Trauma del destete La secreción neurohormonal excesiva de la madre (depresión- ansiedad – malos hábitos), produce un feto cuyo sistema nervioso autónomo se encuentra sobrecargado de neuropéptidos, originando un organismo demasiado propenso a problemas del desarrollo como la hiperactividad y el déficit de atención. Trauma afectivo El trauma del destete, aumenta la actividad del “sistema de pánico”, lo cual origina que se reduzcan considerablemente el nivel de opioides endógenos. A nivel sicoanalítico se produce “ira introyectada”, al utilizar “sustitutos” inadecuados. CUADRANTE 3 CUADRANTE 4 Los vínculos afectivos deben comenzar desde el ambiente intrauterino, en caso contrario no existirá maduración de los circuitos neuronales emocionales. Si no existe afecto, existe un trauma a nivel del sistema inmunológico – endocrino y nervioso. • El dominio perinatal es una importante fase de conexión entre los niveles biográficos y transpersonales de la psique. De hecho, es una puerta a los aspectos históricos y arquetípicos del inconsciente colectivo en el sentido jungiano (Grof). “El niño intrauterino es un ser que oye, percibe, siente, juega, se ríe, memoriza y aprende”. (Inteligencia Lúdica – Carlos Jiménez) En esta matriz perinatal a las once semanas el embrión se ríe, se levanta dentro del útero, se chupa el dedo, puede caminar, bostezar, se frota los ojos, se estira y patalea, no por razones sicológicas precisas, sino por que juega con su ritmo y con su cuerpo. (Inteligencia Lúdica – Carlos Jiménez). A manera de síntesis: En esta matriz se inician los primeros procesos prelúdicos del ser humano, ya que existen evidencias de que el feto juega con el cordón umbilical, con sus manos, con el ritmo de su cuerpo, cuando patalea al unísono con la voz de la madre. También ríe en forma espontánea aunque para algunos teóricos esta risa es refleja. Chuparse el dedo es una experiencia funcional y Lúdica que necesariamente debe estar acompañado por un pensamiento o una representación mental (ver libro: Inteligencia Lúdica..Carlos Jiménez) NUESTROS PRIMEROS SUEÑOS LÚDICOS: *Niño Intrauterino: 23 Horas *Recién nacido: 20 Horas *Un año de edad: 13 Horas *Adolescentes: 9 Horas •A los 40 Años: 7 Horas •A los 50 Años: 6 Horas •Mayor de 60: 5 Horas Se sueña para no caer en la angustia, en el pánico o en la locura (Carlos Jiménez). Algo más...que un reflejo Las experiencias propias de la MPB2 suelen caracterizarse por la siguiente triada: Miedo a la muerte, miedo a no regresar y miedo a enloquecer. Esta matriz se encuentra ligada al dolor, la ansiedad, la agresividad, la excitación y la energía impulsora, pero su aspecto más inaudito lo constituye, sin duda, la excitación sexual (Grof). “El hombre que muere antes de morir no muere cuando muere” (Abraham de Sancta Clara). • No es necesario un cerebro para que exista la mente. (Maturana – Varela). HACIA LA CONSTRUCCIÓN DE UN NUEVO CONCEPTO DE LÚDICA: La lúdica como experiencia cultural es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, disciplina ni mucho menos una nueva moda, sino que es algo inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad síquica social cultural y biológica. Desde esta perspectiva la lúdica esta ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida. Las experiencias lúdicas son una serie de actitudes y de predisposiciones que atraviesan toda la corporalidad humana. Son procesos mentales, biológicos, espirituales que actúan como transversales fundamentales en el desarrollo humano. En síntesis son cascadas de moléculas de la emoción que producen una seria de afectaciones cuando interactuamos en forma espontánea con el otro. La lúdica es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en “espacios” y “ambientes” en los que se produce interacción, entretenimiento, disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura, el arte, el descanso, la estética, el baile, el amor, el afecto, las ensoñaciones, la palabrería, e inclusive todos aquellos actos cotidianos como “mirar vitrinas”, “pararse en las esquinas”, “sentarse en una banca”, son también lúdicos. Es necesario aclarar al respecto que lo que tienen en común estas prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos actúan sin más recompensa que la gratitud y la felicidad que producen dichos eventos. Es en este sentido, que la mayoría de los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego”. El juego, puede ser entendido como un espacio asociado a la vida síquica, donde el niño al no poder suplir las demandas biológicas y sicoafectivas de su relación con su madre, entra a un mundo imaginario. En él se apropia de las reglas de la cultura (Vigotsky). También puede ser interpretado como un estado libertario sin reglas, liso y plegado (Deleuze). Como un proceso de distensión que se encuentra en la intersección del mundo exterior, con el mundo interior (Winnicott). Como algo pragmático, sometido a un fin (Dewey). Como un proceso libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio (Callois). Por otra parte, el juego es el origen mismo de la cultura, pues éste surge en forma de juego (Huizinga). Así mismo como poseedor de significantes subjetivos (Kant y Shiller), o como la seriedad sublime y la única verdadera (Hegel). Desde otras visiones, el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar la lógica y la racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir, es un revelador mental (Piaget). También para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos (Freud), o para entenderlo ligado al ser, desde un plano ontológico (Gadamer). Por otra parte, para Fink el juego pertenece esencialmente a la condición óntica de la existencia humana, es un fenómeno existencial fundamental; y para Chateau, el juego contribuye a la paidea – educación. Sin embargo, para Duvignaud el juego no posee ninguna realidad objetiva, ni necesita en absoluto de ninguna doctrina para justificarse ni de reglas para perpetuarse. Los principios anteriores de una u otra forma son verdades pero parciales, que es necesario integrarlas. CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ Las Cuatro Fases del Juego Carlos Alberto Jiménez Sistema: Juego como emoción social EXPERIENCIA DE FELICIDAD EXPERIENCIA DE INICIACIÓN Sentido de la vida Estados alterados de la conciencia Espiritualidad -Dopamina Autorrealización mezcalina Felicidad Alegría -Psicodélicos endógenos Placer -Endorfinas -Noradrenalina -Oxitocina - Vasopresina -Acetilcolina Goce Sensaciones -Endorfinas analgésicas Alucinaciones -Serotonina Ilusiones -Dopamina -Acetilcolina Palpitaciones Tensiones Angustia Sudor Irregularidad cardíaca Carga Eléctrica S.P. (E) Impulsos Lúdicos Imágenes Pasiones Deseos INTELIGENCIA LUDICA S.S. (C) Endovalium Tensión Motriz Descarga neuro-síquica Relajación Calma Opiáceos Cerebrales Distensión. Encefalinas Distensión lúdica Neuronal Betaendorfinas Locura Arquetipica Serotonina Endorfinas COMPASIÓN Glutamato Encefalinas Dopamina Psicodélicos EXPERIENCIA DE AFECTO SOLIDARIDAD AMOR JUSTICIA LÚDICA Endógenos FELICIDAD ÉXTASIS GOCE TRANCE EMOCIONAL Y MULTISESORIAL Descarga Eléctrica Acetilcolina Moléculas de la Emoción EXPERIENCIA DE DESCARGA Y DE LOCURA Relajación Motriz CARTOGRAFIA DE INTERVENCIÓN LÚDICA (Carlos Alberto Jiménez) Interno individual Ludoterapias Externo individual Terapia lúdica cognitiva Yoga lúdico Juegos neurorecreativos Catas recreativas Autoterapias Juegos cognitivos Mapas mentales Juegos didácticos – cartón texto Cartón texto Jornadas lúdico familiares Ciudad lúdica e inteligente Cartografía de ciudad Cartones lúdicos Dilemas morales Jornada de juegos y juguetes Neurorecreación Inteligencias múltiples Taller cotidiano Interno colectivo Externo colectivo Ludotecas Inteligentes Son superficies de diferentes tamaños y colores, en los cuales los niños grafican sus pensamientos metafóricos, o dibujan seres fantásticos, en una de sus caras. posteriormente desarrollan un relato, un argumento o un cuento por la parte posterior. TALLER COTIDIANO CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ V El Gallivac LADO A 1.¿Cómo se llama? Gallivac. 2.¿Qué come? Ensalada de Pasto con sabor a Maíz. 3.¿Dónde Vive? En el noroeste de un lugar de África, llamado Corprai. 4.¿Cuál es el lenguaje que emplea? Muukuai. 5.¿Cuál es su depredador principal? Homtri. 6.¿Cuál es su estructura anatómica? Tripas, carne, huesos, Etc. 7.¿Cómo se reproduce? No me acuerdo. uería ACA q V c B A a LADO LLINA Y L Galliv cogió la a b a A e llam nombre, lli y le LA G s e u bre q o con su e era ga vaca, m o h ent a un re qu le puso m í i b r d e ó m n p o U n ex te s llev r u n a s a l u p , e r s hace rte d segunda imale r todo, a n p a a s a r a o prime allina y l s de amb e analiz o nació d g la emp i t puso arias célu después o c v al po y cogió oratorio, este o r o o v n e b u n el e al la yó un h prai, r 0 o 8 5 C 1 u r o l año ar llamad sabor a const . e n e g n ó ac galliv sto ocurri tó en un lu salada co e ul en Todo ca y lo oc ntaba de años d s i o e r uch m de Áf al se alim kuai. ios y o c i d f i n d u a m e u i el an ablaba m taba caus ñaba los h s a maíz, l animal e ejemplo, d puso o l e e r or qu Homtri Pero iudad, po eía. d a d a c v pre en la ía lo que uyó su de n mataron m ié tr se co bre cons tó y tamb m a Un ho , éste lo m años) 2 1 ( i r . Marín Homt on felices o t s u er Aug r a y vivi s é C CAMELLOSAMA Y USATIG LADO A ¿Cuál es su hábitat? El desierto de Afganistán. ¿Cómo se llama? Camellosama. ¿Qué lenguaje usa? Caliban. ¿De qué se alimenta? Cerdo con sabor a pasto. ¿Cuál es su estructura interna? Corazón de piedra, huesos, carne. ¿Cuál es su depredador? USATIG. ¿Qué sistema de reproducción utiliza? Pone huevos y da leche a sus crías. Arley Cifuentes 10 años e era u q tante eza de LA u m un cab z e él a l v a y a m n u llo osa Había de came ba camell guien le a o al an. cuerp , se llam pre que b i l a c A m a OSAM y raro, sie l respondí rdo con u e ce l e de era m taba algo a n r ó e z ra n a, pregu sa favorit nía un co ción era e c re Su p a pasto. T de reprodu a a sus b sabor su sistema y alimenta era el s a piedra nía huevo su habit o , se que p on leche tán. r o d c reda tó a anis p g e f d crías A a de su m o t a a r b e m i a ta des llí es Camellos a Pero atig, s U a 0. b 6 a m M os a u ñ ll a s 0 n co tes 1 g i n t e a u s f i U C Arley DO B CONSTRUCCION DE DILEMAS MORALES DILEMA MORAL • 1. Se platea un dilema moral a partir de los ejes temáticos de la historia. En la playa de bahía solano ha encallado una ballena. Sebastián un niño del lugar, esta decido a salvar la ballena devolviéndola al mar. Sin embargo otros habitantes del poblado quieren aprovechar la oportunidad de vender su carne a los japoneses. Sebastián y una amiga consideran que “no había ser viviente que no mereciera seguir viviendo…humano o animal, merecía un lugar en este mundo” (P58). Los partidarios de sacrificar el animal, por su parte, quieren aprovechar la oportunidad de ganar un dinero extra fácilmente ya que los pesqueros japoneses que frecuentan la costa pagan la carne de ballena “ a precio de pavo” (p 32). ¿ que piensa usted, la ballena debe ser salvada o sacrificada? • • • • • • • • • • • • 2. Organizar tres grandes grupos (Sebastián - Jacinto – Ballena) CON DIFERENTES ESTILOS DE PENSAMIENTO (DIAGNOSTICOS CEREBRALES. 3. se le pide a los participantes que escriban los argumentos a favor de una o otra decisión para salvar la ballena o para sacrificarla 4. Se deben registrar todos los argumentos que resultan, ojalá sustentados con información adicional si se puede. Tenga en cuenta en la discusión : A) los argumentos debe ser sobre el tema y no sobre la gente (valor del respeto) B) nadie debe ser obligado a hablar C) cada grupo presenta en forma alternada los argumentos. D) el que habla escoge quien responde del otro grupo. E) el moderador debe ser mediador y escribir la síntesis de los argumentos de cada grupo. 5. Después de escuchar los argumentos permita que los participantes cambien de decisión o de grupo si así lo desean. 6. Por último oriente el cierre de la actividad con preguntas que estimulen el pensamiento critico Es posible lograr argumentar nuestras posiciones sin recurrir a la agresión. Es posible que comprendamos la perspectiva de alguien más y, sin embargo, que no compartamos su posición, de que manera nos podemos beneficiar si escuchamos a los que tienen una posición distinta. Por otra parte sería muy interesante que los participantes elaboran una ensayo crítico. Elaboración de ambientes lúdicos: Para este actividad se sugiere: - Juegos de rol – Socio-dramas – Juegos interdisciplinarios con otras áreas. NEURORECREACIÓN A LIBRO: RECREACIÓN LÚDICA Y JUEGO Editorial Magisterio B La Recreación es un conjunto de saberes, actividades y procesos libertarios en los que los sujetos implicados en dicha experiencia cultural, se introducen en una zona lúdica de característica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad humana. En esta zona de distensión neutra no existe el espacio, el tiempo, tampoco las presiones externas; ni mucho menos, las presiones de la interioridad psíquica. Desde esta perspectiva puede decirse que es un estado transitorio, de contemplación y de felicidad entre la realidad psíquica interna y la externa, propicia para la libertad y la creatividad humana Cuadrante externo individual C • • • • • • • • • • • • • • • • TALLER # 1 A • CUADRANTE DOMINANTE C. INTERPERSONAL • JUGUEMOS A INTERRELACIONARNOS Y CONOCER A • NUESTROS COMPAÑEROS • PRIMOS Para esta actividad usted debe disponer de: Espacio amplio no importando si es abierto o cerrado. B Grupo de personas con quienes vamos a realizar el taller ( 10 personas en adelante). ACTIVIDADES A REALIZAR Usted debe pedir al grupo que haga un círculo y se enumere de uno o dos. Una vez numerados, pedir a los números dos dar un paso dentro del circulo, logrando tener dos círculos el uno dentro del otro conformados por exactamente el mismo número de personas. Solicite a los participantes del círculo exterior hacer pareja con un compañero del circulo interior. Pida que los integrantes de cada uno de los círculos canten una canción girando simultáneamente en sentido contrario. Explique a los participantes que cuando usted pronuncie la palabra primos cada quien debe buscar al compañero elegido, le tomara por los hombros adoptando la posición de cunclillas y una vez en esta posición ínter cambiar conocimientos como nombre , gustos y aficiones etc. La pareja que se agache de última deberá reiniciar la actividad realizando todo el proceso para permitir el cambio de compañero. LOGROS. Capacidad de reacción. Mejoramiento en la relacion interpersonal Conocimiento dentro de los miembros de un grupo heterogéneo. Distensión y relajamiento dentro de los participantes. C LUDOTERAPIAS *TERAPIA LÚDICA COGNITIVA *YOGA LÚDICO *CATAS RECREATIVAS *AUTOTERAPIAS Cuadrante Cultural Interno Individual Factores genéticos 8- Causal S-8 7- Sutil S-7 6- Psíquica S-6 4- Regla / rol (conop)(yo rol) S-2 2- Emocional (yo emocional) S-1 1- Sensoriofísica (yo físico ) 0- Matriz Intrauterina (yo lúdico) Estructura básicas del desarrollo humano Dislexia Purínico S-3 3- Mente Rep (yo conceptual) Disimbolia Celíaco Sistema nervioso S-0 Familiar Disgrafía Déficit de atención (DDA) Síndrome – trastorno HIPERACTIVIDAD AUTISMO (Selfs) ESPECTRO (TPD) Alexía Agrafía Problemas del lenguaje (DDAN) ESTIMULACION NEUROPEPTICA S-4 Afasia Sistema endocrino LUDOTERAPIAS COGNITIVAS 5- Reflexivo – formal (formop) (yo S-5 universal) Sistema inmunológico Correspondiente Patologías características Factores Ambientales Estrategias de intervención sugeridas (entre otras) TRANSTORNOS DEL COMPORTAMIENTO Y DEL DESARROLLO Y ALGUNAS MODALIDADES DE TRATAMIENTO DESDE LA NEUROPEDAGOGÍA, LA LÚDICA Y EL JUEGO (Carlos Alberto Jiménez V. ) MATRIZ DE REGISTRO – AUTOREGISTRO Y MICROANÁLISIS DE PROBLEMATICAS DE COMPORTAMIENTO Y DESARROLLO NIVEL I NIVEL II OBSERVACIONES BÁSICAS PROCESAMIENTO COGNITIVO NIVEL III PROCESAMIENTO COGNITIVO * El niño Juega: SI__ NO__ * Mantiene contacto visual con el juego: SI__ NO__ * Se concentra en el juego: SI__ NO__ * Se aísla en el Juego: SI__ NO__ * Su carácter cambia, se torna irritable, agitado, enojado: SI__ NO___ *Maltrata o destruye sus juegos y juguetes SI__ NO___ * Se fatiga o se cansa con facilidad cuando juega: SI__ NO___ *Fácilmente establece relaciones sociales : SI__ NO___ *Tiene dificultades motrices, al levantar los brazos, su cuerpo etc.: SI__ NO___ *Habla o balbucea cuando juega SI__ NO___ *Parece estar en constante movimiento cuando juega SI__ NO__ AUTOMATICO CONTROLADO *Juega en forma rutinaria: SI__ NO___ * Juega sin poner atención, se concentra poco: SI__ NO___ * Sólo lo estimula el juego motriz: SI__ NO___ * Comete muchos errores al jugar: SI__ NO___ * Juega sin esfuerzo, en forma espontánea y es muy rápido: SI__ NO___ * Es demasiado emotivo cuando juega : SI__ NO___ *Abandona rápidamente el juego Si___ NO___ *Aprende fácilmente elementos del juego. SI__ NO__ *Interrumpe a los demás cuando juega SI___ NO___ * Corre, trepa, habla demasiado cuando juega SI___ NO___ * Al jugar es controlado y lento: SI__ NO___ * Es creativo e inteligente al jugar: SI__ NO___ *Es concentrado y atento con el juego: SI__ NO___ * No comete errores o faltas cuando juega: SI__ NO___ *Le gusta planear antes de jugar: SI__ NO___ *Tiene capacidad de elaborar predicciones – hipótesis cuando juega: SI__ NO___ *Es analítico y racional cuando juega: SI__ NO___ *Respeta el entorno del juego SI___ NO___ Hipótesis Primaria: Causa 1 – efecto 1 Hipótesis Secundaria: Causas 1 y 2 – efectos 1 y 2 NIVEL IV ESTRUCTURA PROFUNDA MAPAS COMPORTAMENTALES Auto esquemas Valoricos Esquemas sociales Esquemas culturales Esquemas ideológicos Valoración e Intervención: Neuropediatría Psiquiatría Neurología Inmunología Endocrinología Sicoterapias Terapeuta lúdico Pediatría Bioquímica Nutrición Pedagogía Esquemas cognoscitivos Esquemas religiosos Esquemas espirituales * Esquemas emocionales Entrevista estructurada Hipótesis Terciaria: Alto nivel cognitivo (varias variables) JUEGOS PARA RECUPERAR EL SISTEMA DE HOMEOSTASIS DÉFICIT DE ATENCIÓN HIPERACTIVIDAD PRÁCTICAS RECREATIVAS Son procesos bio-síquicos-culturales que vinculan el ritmo, el balance, el equilibrio, los signos y el espacio para desarrollar la integralidad humana, desde la filogenia, con el propósito de fundamentar la conciencia del ser para poder producir proceso de autonomía y libertad. (Jiménez) Experiencia desarrollada en Comcaja del doctor Luís Alberto Alvarado Respaldo teórico Carlos Alberto Jiménez. Nace inspirada en el ejercicio armónico de Cuerpo y Espíritu de las artes Marciales. Inicia en las relaciones Prenatales entre madre e hijo, incorporando luego a un tercero que es el padre. La cata recreativa es una hermosa sinfonía lúdica llena de ritmo, alegría, fuerza y elasticidad en la que se destaca como factor importante la respiración antes durante y después de su ejecución (Alvarado). AUTOTERAPIAS ACUÁTICAS YOGA PARA NIÑOS JUEGOS COGNITIVOS COGNICIÓN √ “¿QUÉ ES LA COGNICIÓN? PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN: MANIPULACIÓN DE SÍMBOLOS EN REGLAS”. Francisco j. Varela, 1998. √ “LA COGNICIÓN, A PESAR DE SU NOMBRE, NO ES UN CONJUNTO DE CONOCIMIENTOS”. Guy Claxton, 2001 √ √ √ “COGNICIÓN ES COMO CONOCER LOS SERES VIVOS”. Iván Darío Parra, 2004 “COGNICIÓN ES EL PROCESO NEUROPSÍQUICO DE BASE QUE ORIENTA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN UNA VEZ PERCIBIDA”. La cognición no solo es un proceso ligado al cerebro humano, sino que es un proceso holoárquico que atraviesa toda la corporalidad humana (Jiménez) CARTOGRAFÍAS MENTALES JORNADAS LÚDICO RECREATIVAS – FAMILIARES Competencias ciudadanas Cartones Lúdicos – Dilemas morales Cuadrante cultural interno Colectivo . INSTITUTO MUNICIPAL DE TRANSITO Y TRANSPORTE JORNADA LÚDICA FAMILIAR… HACIA LA CONSTRUCCIÓN DE UNA CULTURA VIAL EN FAMILIA Respetando las reglas de transito construimos ciudadanía • • • • • • • • Carpas lúdicas (Teatro – Títeres – Cartones Lúdicos – Dilemas morales). Pizarras Educativas Carpa Ambiental Parque Infantil de Transito Ciudad Vital Carpas educativas Zona de alimentación Zona de juegos recreativos Zona de Información y regulación Parque del Café de Pereira CARTONES LÚDICOS ELABORADOS EN LA JORNADA LÚDICA FAMILIAR INSTITUTO MUNICIPAL DE TRANSITO - PEREIRA ¿Cómo se llama? Carrovaca ¿Dónde vive? En un corral por la mañana y en un parqueadero por la noche ¿Qué lenguaje utiliza? Muuurrrraaaaa ¿Cómo es su estructura? Carne y metal ¿Cómo se reproduce? Tiene carritos y le da leche en vez de gasolina ¿sistema de locomoción? Camina lento pero es muy educado ¿Situación problema? El carrovaca de tour por la octava EL CARROVACA • Había una vez un ser fantástico mitad carro y mitad vaca, el cual caminaba muy lento pero era muy amable con la gente. En las fiestas de la cosecha en Pereira le dio por hacer un tour en pleno centro, partiendo desde el lago hasta la plaza de Bolívar, por la carrera Octava. Este increíble animal conocía todas las reglas de tránsito, cuando veía un semáforo paraba en rojo, se alistaba en amarillo, y arrancaba en verde, pero tenía varios problemas, ensuciaba las calles y por ser muy lento originaba muchos taponamientos en el centro. Cuando llegaba a las cebras, saludaba el piso y esto originaba mucha risa en los transeúntes. Esto lo hacía por que su parte animal distinguía las cebras por las rayas que tenía. Como era muy lento no causaba muchos accidentes de transito y esperaba siempre que los niños y los ancianos pasaran la cebra. Un día un guarda de transito le hizo un parte a carrovaca, argumentando que bloqueaba la vida y arrojaba basuras. Sin embargo carrovaca le replico al guarda: ¿Por qué me haces el parte?, si yo respeto las cebras, los semáforos, y camino lento paro no cuasar accidentes en el centro. Fuera de lo anterior, me sale leche y se la entrego a los niños más pobres de la ciudad. El guarda le contestó “la ley es la ley”. Juan Sebastián Gómez 14 Años INSTITUTO MUNICIPAL DE TRANSITO DE PEREIRA ( cultura vial ) Construcción de un ser fantástico Nombre: BRUTUS ¿Qué come? Perro caliente ¿Dónde vive? Entre nosotros ¿En qué trabaja? De camionero Edad: Indefinida Procedencia: Australia Sexo: Masculino Nombre científico: ANIMALIS ANDANTIS SITUACIÓN INUSITADA: ACCIDENTE DE TRANSITO POR CONDUCIR EN ESTADO DE EMBRIAGUEZ: ACCIDENTE DE TRANSITO POR CONDUCIR EN ESTADO DE EMBRIAGUEZ: En un día como estos eneises conducía desde Pasto hasta Pereira en uno de sus viajes habituales de carga sin embargo al detenerse a almorzar se encontró con un viejo amigo quien le invito a unas polas después de 30 minutos decidieron subirle el nivel al traguito y empezaron a tomar cervecita como no tenían mas plata eneises saco unas cuantas cervezas del cargamento que llevaba sin importarle la sanción a la que seria sometida. Eneises invito a su amigo al camión y le propuso que lo acompañara a entregar la carga que llevaba hasta Tolima él acepto. Arrancaron pues el viaje hacia Pereira con 2 botellos de guaro que en 3 horas ya estaban vacíos eneises siguió manejando sabiendo que la ley prohíbe conducir en estado de embriagues mas si se hace trabajando y conduciendo una tracto mula. Después de 5 horas Eneises ya estaba muy embriagado y apenas si veía así que como todo borracho acelero su tracto mula a fondo y en una curva por los lados de boquerón siguió derecho cayendo desde 100 metros de altura a un abismo en el cual había una pequeña quebrada quedando eneises y su amigo sin posibilidad de sobrevivir. A las pocos minutos llegaron los agentes de transito y afirmaron a los medios de comunicación que el accidente había ocurrido porque el conductor estaba en estado de embriaguez. Esta es una reflexión para darnos cuenta que el conducir en estado de embriaguez sólo nos lleva a una muerte segura por eso si va a tomar POR FAVOR ENTREGUE LAS LLAVES. Elaborado por: Julián Andrés Betancur Complejo educativo la Julita JUEGOS DE ROL Si yo fuera • INSTITUTO MUNICIPAL DE TRANSITO Y TRANSPORTE DE PEREIRA • • • • • • • • • • • • • ALCALDIA DE PEREIRA….TRABAJANDO UNIDOS • SI YO FUERA.......UN GUARDA DE TRANSITO Trataría de ser “un buen maestro” o “un buen padre” antes de ser como un policía con autoridad. Trataría primero de educar antes de sancionar. Trataría de recuperar el civismo de nuestra ciudad que tanto distinguió a nuestros antepasados que hacían convites para construir grandes obras como el estadio, el hospital y las iglesias Haría un esfuerzo muy grande para tratar de soportar la rabia de las personas. Me convertiría en un guía turístico para mostrarles a las personas de afuera lo hermoso de nuestra ciudad y nuestra gente. Trataría de comprender el otro. Trataría de ayudar a los niños y jóvenes para que no cometan imprudencias y así no haya tantos accidentes de tránsito Amaría la ciudad y me preocuparía por el buen funcionamiento del tráfico. Trataría de educar a la gente pacíficamente a pasar por la cebra y a los conductores a respetarla Haría un muy buen diálogo con los conductores respetuosamente esperando que ellos me respeten también. Ayudaría a solucionar el tráfico en momentos de críticos como en un apagón, sin que nadie me lo diga, o me lo ordene. SI YO FUERA GUARDA: Trataría de ser una persona, ante todo, que reconozca lo grande que es nuestro trabajo y que con él ayudamos a construir ciudad. Julián Andrés Betancur – 15 años Complejo educativo la julita Julian21bm@hotmail.com ÁRBOLES PROBLÉMICOS PROBLEMA GUARDA DE TRANSITO DEMASIADO CIEGO QUE A PESAR DE TENER GAFAS NO VE CON CLARIDAD, Y LOS INFRACTORES PIENSAN QUE ES MUY BUENA PERSONA CAUSAS EFECTOS VISIÓN CORTA NO HACE PARTES SE GOLPEA CONTRA TODO DESTRUYE LAS SEÑALES DE TRANSITO NO CONTROLA BIEN EL TRANSITO CREA ACCIDENTES HIPÓTESIS: SI EL GUARDA NO PUEDE VER Y SE CHOCA CONTRA TODO NO PUEDE HACER PARTES Y CAUSA MUCHOS ACCIDENTES. • • • • • EL GUARDA CEGATÓN Había una vez un guarda de transito muy cegatón que solo podía ver a grandes distancias pero cuando tenia que detener un carro para hacerle una infracción su visión se disminuía a tal punto que en algunas ocasiones no podía hacer el parte por que no veía ni al conductor. Tenia unas gafas muy grandes las cuales sólo le ayudaban a ver en grandes distancia por eso utilizaba un radio. Para informar las placas de los vehículos que se volaban o que excedían los limites de velocidad. Sin embargo nuestro amigo guarda se golpeaba contra todo, era tan cieguito que se daba contra semáforos, señales que indicaban limites de velocidad, y hasta contra los carros. Y como si fuera poco cuándo trataba de controlar el tránsito era un fracaso por que lo único que hacia era crear accidentes y embotellamientos mas graves de lo que eran. El instituto de tránsito y transporte de Pereira al verle este problema y al comprobar la buena voluntad que tenía de servirle a la ciudad le subsidió la mitad de una operación de la córnea para que nuestro amigo guarda dejara de utilizar esas gafas tan grandes y pudiera ver de lejos y de cerca. Después de la operación el guarda pudo ver de cerca y así, ni a sus amigos le perdonaba las infracciones de tránsito. Todo el que veía cometiendo una infracción lo partía sin dejar que la gente le diera una explicación. • Luisa Fernanda Gil • 13 años PENSAMIENTO METAFÓRICO • • • • • • • • • • • • • • • EN QUE SE PARECE Y EN QUE SE DIFERENCIA… • UNA MUJER A UN SEMÁFORO. SE PARECEN EN QUE: EN QUE LA MUJER SE PONE ROJITACUANDO UN HOMBRE SE LE PARA EN FRENTE. EN QUE LOS DOS CAUSAN TANTO IMPACTO QUE SE QUEDAN QUIETOS POR UN TIEMPO DETERMINADO. LOS DOS SIRVEN PARA REGULAR EL TIEMPO DE ESPERA RESPECTO A ALGO IMPORTANTE. EN QUE LA MUJER CAMBIA DE MUCHO DE ESTADO DE ANIMO IGUAL QUE EL SEMÁFORO CAMBIA DE COLOR. EN QUE LOS DOS TIENE OJOS Y PUEDEN PARPADEAR EN QUE LA MUJER CAMBIA DE HOMBRES IGUAL QUE EL SEMÁFORO CAMBIA DE COLORES. SE DIFERENCIAN EN: EN QUE LA MUJER CAMINA Y EL SEMAFORO NO PUEDE CAMINAR EN QUE LA MUJER VE MUCHOS COLORES Y EL SEMAFORO SOLO VE TRES COLORES EN QUE LA MUJER VA A MUCHOS LADOS Y EL SEMAFORO PERMANECE QUIETO EN QUE EL SEMÁFORO NO DUERME Y LA MUJER SÍ EN QUE EL SEMÁFORO NO VA A LA PELUQUERÍA Tanto la mujer como los semáforos son necesarios para nuestra sociedad ya que los dos regulan el comportamiento humano y de esta forma podemos vivir mucho mejor. La mujer se necesita para dar vida humana y los semáforos para protegerla… • JUAN MIGUEL RESTREPO 11 AÑOS CIUDAD LÚDICA E INTELIGENTE Hacia la construcción de un proyecto de cultura ciudadana Cuadrante externo colectivo LO EDUCATIVO-LÙDICO (Objetivo) LUDOTECAS Posconvencional Causal Sutil Inteligencia Naturalista Inteligencia Lógica-matemática Psíquico Juegos Mentales Holoarquías Inteligencia Lingüística Categorías Existencial Inteligencia Intrapersonal-emocional Juegos Lógicos Proposiciones Inteligencia Lúdica-humorística Mente Formal Conceptos Inteligencia Interpersonal-emocional Juegos de Rol Símbolos Inteligencia Viso-espacial Mente-Regla-Rol Inteligencia Emociones Convencional Juegos Inteligencia Musical Creatividad Impulsos Interpersonales Mente-Rep Inteligencia Cinético- corporal Arte Percepciones Inteligencia inconsciente Juegos Emocional-Fantásmico Sensaciones Estética Semiótica instintiva Motrices Irritabilidad Placer-Felicidad Sensorio-Físico Orden-Caos Ciudad Ciudad Sensibilidad Inteligente Lúdica Preconvencional Estructuras Inteligentes Individual - Exterior Individual - Interior LO INTENCIONAL (Subjetivo) Inteligencia Espiritual Inteligencia Holoárquica-holística BEBETECAS Educación-Ética-Lúdica Visión Locomotora Homo-Habilis Visión Arcaica Homo-Ludens Homo-Mitológicus Visión Mágica Visión Mítica Homo-Sapiens Visión Racional Homo-Ludens-Amans Visión Espiritual Homo-Ludens-Demens Homo-Econòmicus Homo-Poéticus-Narratium Homo-Computante-Mutante Cultura Oral Cultura Escrita Cultura Digital Cultura Ciudadana Espacio para la Democracia LO CULTURAL Universo Vía Láctea Galaxias Energía Estrellas Espacio Planetas Sistema Gaia Tiempo Ecosistemas Heterótrofos Recolector Sociedades Tribus Hortícola Aldeas Agrario Ciudades Industrial Naciones Sociedades Espirituales Informático Materia Estructuras Sociales LO SOCIAL Colectivo - exterior Colectiva - Interior Ciudad Ciudad Democrática Social • La inteligencia no es un conjunto de reglas, sino la capacidad de desenvolverse en un entorno cambiante (Francisco Varela). INTELIGENCIA-MUSICAL ARTÍSTICA JUEGOS - De ritmo. - De equilibrio. - Con sonido de imitación perinatal. - Infantiles con rondas. - Infantiles con canciones de cuna. - Espaciales con música. - Corporales. - De sincronización. -Con efectos musicales (Mozart y otros). -Haciendo nuevas canciones. - Haciendo nuevos arreglos musicales. - De sensibilización. - tradicionales. - Catas Recreativas. INTELIGENCIA-LÓGICO-MATEMÁTICA JUEGOS -Simbólicos. -Lógicos. -Numéricos. -Para armar y desarmar. -De laberinto. -De tablero. -Rompecabezas alfabéticos y numéricos. -Con plegados. -Con figuras geométricas. -Con el ábaco. -Con palitos y palillos (construyendo imágenes y números). -Crucigramas y crucinúmeros -Elaborando figuras mágicas. -Con cuentos matemáticos -Con dibujos. -Con cubos y objetos tridimensionales. -Tradicionales. -Loterías. INTELIGENCIA-ESPACIAL VISUAL JUEGOS - De percepción. - Espaciales. - Tridimensionales. - Holográficos. - Con simuladores. - Computarizados. - Artísticos. - Con rompecabezas. - De equilibrio-vértigo y deportivo. - Predeportivos. - De tableros. - De cometas. - Tradicionales. - Catas recreativas. INTELIGENCIA LINGÜÍSTICA JUEGOS - Con textos problémicos. - Con textos metafóricos. - Con textos fantásticos. - Con las preguntas. - Con la fantasía y la imaginación. - Elaborando cuentos. - Elaborando poesía. - Elaborando ensayos. - Elaborando cantos. - Elaborando cartas. - Elaborando historias. - Narrando nuestros sueños. - Con el monstruo Literario. - Transformando nuestros cuentos. - Haciendo cuentos colectivos. - Haciendo cuentos e historias con relajación previa. - De periodismo. - Con las catas recreativas. - Tradicionales. INTELIGENCIA-EMOCIONALINTERPERSONAL JUEGOS INTELIGENCIA-EMOCIONALINTRAPERSONAL JUEGOS - Protagonizados y de rol. - De dramatización y representación. - Corporales. - De cooperación. - Predeportivos y deportivos. - Recreativos. - De jardinería. - Juegos libres. - De autoconocimiento. - De dramatización. - Problémicos. - Haciendo Relajación. - Haciendo meditación. - De convivencia. - Ecológicos. - Emotivos. -De rol y protagonizados. - Juegos con tableros. - Juegos de equipos. - Juegos reglados. - Juegos afectivos. - Juegos ecológicos. - Catas recreativas. INTELIGENCIA-CINESTÉSICA-CORPORAL JUEGOS - De sensibilización. - De estimulación corporal. - De relajación y meditación. - Predeportivos y deportivos. - Motrices. - De estimulación. - De orientación. - De movimiento. - De equilibrio y coordinación corporal. - Rítmicos. - De estimulación física y manual. - Catas recreativas. - Ttradicionales. - Recreativos. - De reflexión. - Catas recreativas. - Tradicionales. INTELIGENCIA NATURALISTA JUEGOS - Con el agua. - Con la arena y arcilla. - De reciclaje. - De turismo. - Elaborando esculturas con material reciclable. - Con terrarios y acuarios. - Con invernaderos. - Con rondas ecológicas. - Elaborando seres fantásticos o mutantes. - De clasificación de animales y plantas. - De dramatización ecológica. - De reportajes ecológicos - De contemplación con hormigas e insectos. - Con campañas ecológicas para nuestro barrio. - Escriturales de carteles ecológicos. - De excursiones y camping. - Recreativos - De observación de hábitat diferentes. INTELIGENCIA-LÚDICA-HUMORÍSTICA JUEGOS - Con narración de chistes. - Con metáforas. - Con analogías. - De interacción. - Libres - De estimulación de la risa. - Con títeres. - De rol cómicos. - De dramatización de comedias. - Con trovas . - Con trabalenguas. - Con comparsas. - Con mímica. - Transformando cuentos e historias. - Musicales con elementos humorísticos. - Con bromas. - Catas recreativas. INTELIGENCIA ESPIRITUAL JUEGOS - Haciendo relajación. - Haciendo meditación . - Catas recreativas. - De rol. - Libres. - De rol con características éticas. - De rol con características morales. - Interpersonales. - Intrapersonales. - Mentales. - Simbólicos. - Perinatales . - Transpersonales. - Utilizando procesos hipnóticos. - Con imaginación y fantasía. - Tradicionales. INTELIGENCIA-INSTINTIVAINCONSCIENTE JUEGOS - De estimulación de reflejos. - Instintivos. - Del sentido común. - Libres. - Viscerales- emotivos. - De manejo de territorios. - Olfativos. - Con historias míticas. - Con personajes arquetípicos - De imaginación y fantasía. - De estimulación corporal. - De orientación sexual. - De regresión perinatal. INTELIGENCIA INVESTIGATIVAHOLÍSTICA - Juegos de Observación. - Juegos de descripción. - Juegos de Hipótesis. - Juegos de predicción. - Juegos del lenguaje. - Juegos Heurísticos. - Juegos de Imaginación y de Fantasía. - Juegos Lógicos – Críticos. - Juegos Tradicionales. - Catas Recreativas. CD PEDAGOGICO – INTERACTIVO COSTO: $10.000 El juego es el espacio mas corto que existe entre el reino de la posibilidad y el reino de la libertad .. Gracias “Carlos Alberto Jiménez Vélez” www.geocities.com/ludico_pei