Juego, Inteligencia y Ciudad

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Hacia la construcción de un nuevo proyecto de cultura ciudadana a través de la
lúdica, la neuropedagogía y la recreación.
CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ VÉLEZ
WILBER - BATESON
AUROBINDO- PLOTINO
VIGOTSKY- GARDNER
LAING - ERICKSON
PIAGET- FREUD
WINNICOTT - REICH
GROF-CAPRA-BUDA
MATURANA-VARELA
JUNG - PANKSEPP
BARBERO
CANCLINI
DUVIGNAUD
HUIZINGA
CAMPBELL
CASTANEDA
GADAMER
DINELLO
RODARI
TOLKIEN
CAROLL
VERNY Y KELLY
LURIA
HERRMANN
LLINÁS
EDELMAN
MC LEAN
FERGUSON
CHANGEUX
PENROSE
ARDILA
CANDACE PERT
HABERMAS
BORDIEU
MORIN
TOULMIN
LAKATOS
KOESTLER
DELEUZE
WILCHES
LENSKI
PARSON
BERGER-LUCKMANN
TESIS ORIENTADORAS GENERALES
CUADRANTE 3
CUADRANTE 2
VISIÓN
HOLOÁRQUICA DEL
COSMOS
NEUROPEDAGOGÍA
EL CEREBRO ES UN ÓRGANO SOCIAL
QUE NECESITA DEL ABRAZO Y DEL
JUEGO PARA SU DESARROLLO.
Carlos Jiménez
LAS CRISIS ACTUALES QUE VIVE EL MUNDO
CONTEMPORÁNEO, SON EN GRAN MEDIDA
DEBIDO A LA VISIÓN FRAGMENTADA QUE
SE POSEE SOBRE CUERPO, MENTE Y
ESPÍRITU. DE ESTA FORMA SE DESCONOCE
LA NATURALEZA HOLOÁRQUICA QUE
POSEE LA VIDA LA TIERRA Y EL COSMOS.
Carlos Jiménez
LA INTELIGENCIA LÚDICA ES LA
CAPACIDAD NEURO-SÍQUICA-CULTURAL
QUE TIENE EL SER HUMANO DESDE SUS
PRIMERAS FASES PERINATALES, PARA
PODER CONVERTIR LOS DESEOS, LAS
ILUSIONES, LOS SUEÑOS EN
PSEUDOALUCINACIONES Y JUEGOS.
EL JUEGO ES EL CAMINO MÁS
CORTO QUE HAY ENTRE EL REINO
DE LA POSIBILIDAD Y EL REINO DE
LA LIBERTAD.
Carlos Jiménez
Carlos Jiménez
LUDICA
CUADRANTE 4
CUADRANTE 1
JUEGO
VISIÓN HOLOÁRQUICA DE LA VIDA
• “NO EXISTE NINGUNA TOTALIDAD QUE NO SEA, AL MISMO TIEMPO PARTE DE
OTRA TOTALIDAD” (WILBER).
(Wilber-Jiménez-Piaget-Elliot-McLean)
Lo Intencional
(Subjetivo)
Holoarquías
Causal
Proposiciones
Individual-Interior
Preconvencional
Sensaciones
Emocional-Fantásmico
Sensorio-Físico
Estructura Disipativa
Irritabilidad
Big Bang
Auto Ecoorganización
Homo-Habilis
Fuerzas de Producción
Homo-Sapiens
Instituciones
Homo-Ludens
Ubicaciones Geopolíticas
Recolector
Homo-Ludens Amans
LOCOMOTOR
Hortícola
Tribus, Aldeas, Ciudades,
Homo-Amans Sapiens
Agrario
ARCAICO
Naciones, Planetas
Vía de Transición
Homo-Ludens Demens
Modalidades
MÁGICO
Citadino
Homo-Computa
Tecnológicas
MÍTICO
Mutante
Industrial
Sociedades Globales
RACIONAL
Homo-Racional
Virtuales,
Informático
LÓGICO
Narratium
Computantes
Espirituales
Autorregulación
Colectivo-Exterior
Colectiva-Interior
Mente-Representación
Córtex Complejo
NeoCórtex
9. Sistema Límbico
Tronco Cerebral
Cuerda Neuronal
Organismos Neuronales
Células Eucarióticas
Células Procarióticas
Moléculas
Átomos
Partículas
Autopoiesis
Individual-Exterior
Sutil
Conceptos
Postconv.
Psíquico
Símbolos
Existencial
9. Emociones
Convencional
Mente Formal
Impulsos
Mente-Regla-Rol
Percepciones
Lo Conductual
(Objetivo)
Lo Cultural
Lo Social
La mente es la apariencia interna de su conciencia,
mientras que el cerebro, en cambio, constituye su
apariencia externa (Wilber).
EL CEREBRO ES EL NUDO DEL MUNDO (SCHOPENHAUER).
• EL CEREBRO ES UNO AL MISMO TIEMPO QUE ES TRES (MAC LEAN).
• EL CEREBRO ES UN ÓRGANO DEMOCRÁTICO (VON FOSTER).
• EL CEREBRO ES UNA MÁQUINA COMPUTARIZADA (CULLOCH).
• EL CEREBRO ESTÁ ORGANIZADO EN UN MOSAICO DE MÓDULOS POLINEURONALES
(FODOR).
• EL CEREBRO ES UN ÓRGANO HIPERCOMPLEJO, SE ENCARGA DE PROCESAR LAS
PARTES Y EL TODO EN FORMA SIMULTÁNEA (MORIN).
• NUESTRO CEREBRO ESTA PREPARADO BIOLÓGICA Y FUNCIONALMENTE PARA
SOBREVIVIR Y ESTÁ NEUROLÓGICAMENTE PREDETERMINADO PARA APRENDER...
ES COMO UNA SELVA CAÓTICA. (EDELMAN).
• EL CEREBRO ES UN ÓRGANO MUSICAL QUE TRABAJA CON OSCILACIONES DE AIRE
(LLINÁS).
EL CEREBRO ES UN ÓRGANO SOCIAL, QUE NECESITA DEL ABRAZO Y DEL
JUEGO PARA SU DESARROLLO (JIMÉNEZ).
COMANDOS DE EMOCIONES BASICAS (Panksepp – Jiménez)
Necesidades – placeres
(hipotálamo – Septum)
Detectores
Sed
Hambre
Sexo
Juego
Mecanismos Homeostáticos
Luchar – Huir (amígdala)
Irritabilidad
Beta Endorfinas
Impulso Lúdico
Destrucción
Noradrenalina
Repulsión
Adrenalina
Odio
Hormona adrenocorticotrópica
Ira
Dopamina
Apetitos (Líbido – Impulso)
Oxitocina
acetilcolina
endorfina
dopamina
Expectativa
Interés
Rabia
Sistema de Búsqueda –
Obsesión
Curiosidad
Sistema de ira
Dopamina
Melatonina
Serotonina
Acetilcolina
Noradrenalina
Pánico
Temor
Ansiedad Extrema
Perdida
Miedo
Ansiedad
Terror
Intrepidez
Tristeza
Dopamina
Opiodes
Endogenos
Oxitocina
Melancolía
Prolactina
Huir - Luchar (amígdala)
Sistema de Miedo
Separación y Angustia (Talamo - hipotalamo )
Sistema de Pánico
LAS EMOCIONES ESTÁN DISEÑADAS
PARA REFORZAR QUIMICAMENTE ALGO
EN LA MEMORIA A LARGO PLAZO (Pert)
No somos mas que una cadena de acontecimientos bioquímicos, nuestros
pensamientos son moléculas de la emoción ( Jiménez - Pert)
IZQUIERDO
DERECHO
Verbal
Focal
Racional
Lógico
Objetivo
Analítico
Proporcional
Lineal
Digital
Convergente
Simbólico
Numérico
Racional
Lingüístico
Expresión
Proceso Secundario
Positiva
Buddhi
No Verbal
Holístico
No Racional
Intuitivo
Subjetivo
Sintético
Imaginativo
Simultáneo
Analógico
Divergente
Concreto
Geométrico
Metafórico
Pre-Verbal
Percepción
Proceso Primario
Mítico
Manas
PROBLEMA 1: Observe la serie que se le presenta a
continuación y encuentre el elemento que no pertenece a ella.
NED HERRMANN
A
LÓGICO
CRÍTICO
MATEMÁTICO
CUANTITATIVO
PLANIFICADO
SECUENCIAL
ORGANIZADO
CONTROLADO
DETALLADO
B
VISUAL
GLOBAL
CREATIVO
HOLÍSTICO
INTEGRADOR
SINTÉTICO
CONCEPTUAL
ARTÍSTICO
D
INTERPERSONAL
HUMANÍSTICO
ESPIRITUAL
EMOCIONAL
SENSORIAL
MUSICAL
C
INSTRUMENTO SOBRE DOMINANCIA RECREATIVA.
A PARTIR DE LA TEORIA DEL CEREBRO TOTAL
PRUEBA DISEÑADA POR CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ V.
Revelador Mental Recreativo (R.M.R)
Califíquese en una escala de 1 a 5
Cuadrante superior cerebral izquierdo (A)
Cuándo elaboro una práctica recreativa reflexiono sobre él ¿por qué? De dicha
práctica ___
Cuando planeo una actividad recreativa reflexiono sobre él ¿para qué? ___
Antes de practicar una actividad recreativa la intento comprobar para
ajustarla ___
Cuando desarrollo talleres recreativos utilizo juegos de tipo cognitivo o que
fortalezcan la inteligencia ___
Tengo capacidad lingüística apropiada para manejar grupos humanos___
Utilizo en mis prácticas recreativas problemas lógicos y matemáticos___
Analizo y critico mis prácticas recreativas después de desarrollarlas___
Tengo la capacidad de comprender y manipular números y estadística para
evaluar actividades recreativas de tipo investigativa___
Tengo habilidades para solucionar problemas complejos de manera lógica
cuando hago una práctica recreativa ___
Desarrollo con frecuencia juegos y prácticas recreativas alrededor de la
escritura y de la lectura ___
Total A =
Cuadrante inferior izquierdo límbico(B)
Planifico con anterioridad y organizo cada una de mis prácticas
recreativas ___
Planeo paso a paso, es decir de lo simple a lo complejo mis actividades
recreativas____
Tengo la capacidad de coordinar y organizar todo el grupo humano
involucrado en una proceso recreativo______
Tengo capacidad de elaborar prácticas recreativas que impliquen acción
concreta sobre objetos o sujetos___
Tengo habilidades lecto-escriturales para la elaboración de las guías y de
los talleres recreativos.____
Me considero demasiado organizado con cada una de las herramientas o
ayudas que utilizo, me gusta tener cada cosa en su lugar____
Escucho y comprendo fácilmente lo que plantea el grupo humano con el
que trabajo__
Manejo con facilidad los instrumentos de tipo tecnológico (equipos materiales),que necesito en un proceso recreativo___
Utilizo juegos que estimulan procesos de administración y gestión ____
En los procesos recreativos me gusta suministrar instrucciones
especificas y claras ___
Total B =
Cuadrante C derecho inferior límbico.
Prefiero trabajar en equipo las prácticas recreativas que hacerlo solo____
Me gusta mucho introducir prácticas recreativas que induzcan a la
libertad en la acción___
Me considero afectuoso y cariñoso con el grupo humano___
Disfruto y utilizo muchas prácticas recreativas que utilicen la música, la
danza, el baile, el rock, la salsa etc.___
Utilizo muchos juegos de rol o protagonizados en mis prácticas
recreativas___
En mis decisiones frente al grupo prima más lo emotivo que lo lógico___
Acostumbro hacer estimulación multisensorial (todos los sentidos) en las
prácticas___
Tengo capacidad de promover en el grupo humano la conciencia de si
mismo, la conciencia social, y la conciencia mundial___
Disfruto más con las prácticas que impliquen interacción social que con
otras___
Elaboro prácticas que estimulen la espiritualidad y la trascendencia
humana___
Total C =
Cuadrante D derecho superior cerebral.
Tengo la capacidad de construir o de crear nuevas prácticas recreativas a
partir de otras____
Utilizo mucho el sentido del humor en mis prácticas recreativas____
Tengo capacidad para imaginar que va a suceder en una actividad
recreativa___
Tengo capacidad de trabajar y de orientarme espacialmente en los
trabajos de campo recreativo___
Frente a cualquier práctica recreativa me llegan siempre nuevas ideas e
inspiraciones y las reformulo a través de mi creatividad ___
Comprendo el concepto de lúdica como experiencia cultural para su
aplicación ___
Utilizo juegos imaginativos y fantasiosos con frecuencia en mis prácticas
recreativas___
Tengo capacidad de aplicar problemas globales-holísticos en mis
practicas recreativas___
Con frecuencia utilizo la intuición, el sentido común y la capacidad de
anticiparme a la solución de problemas___
Tengo capacidad y talento artístico para pintar, dibujar, para la escultura,
la música, el canto___
Total D =
A nivel visual compare los resultados cuantitativos, con el gráfico de Herrmann y determine su predominancia cerebral.
Si usted desea una confrontación más objetiva, haga lo siguiente:
El puntaje real obtenido de cada cuadrante (a.b.c.d) se multiplica x 2. Confronte sus resultados con el siguiente cuadro:
RANGO
80-100
60-79
0-59
DOMINANCIA
PRIMARIA
SECUNDARIA
TERCIARIA
PERFIL FINAL
1
2
3
PERFIL FINAL:
A=
B=
C=
D=
DETERMINE SU ÁREA DE
DOMINANCIA CEREBRAL
Coloque el resultado de cada
Cuadrante y una las líneas
Así, por ejemplo, una persona con el siguiente perfil 1-2-3-3 , significa que la persona tiene una dominancia primaria en
el cuadrante A, una secundaria en el cuadrante B, y dominancia terciaria en los cuadrantes C y D (ver gráfico).
1 (A) 80% Perfil =1 = Dominancia primaria alta - preferencia (cerebral lógico - matemático)
1(B) 70%
3(C) 58%
4(D) 50%
Perfil =2 = Dominancia secundaria - ni preferencia, ni rechazo (límbico - planificador - organizado)
Perfil =3 = Dominancia terciaria baja - rechazo (límbico - interpersonal - humanístico)
Perfil =3 = Dominancia terciaria baja - rechazo (cerebral - holístico - creativo)
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Intrapersonal-Emocional
Espiritual
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Competencias Sociales
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*Inteligencia
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Lingüísticas
Viso-Espacial
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Competencias Lógicas
*Inteligencia
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Lógico- Matemática
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*Inteligencia
CARLOS ALBERTO JIMENEZ V.
HOWARD GARDNER
Ver Libro: Neuropedagogía
Lúdica y Competencias.
(Carlos A. Jiménez
NEURODESARROLLO
Explorando los ambientes
intrauterinos…
Quién ve crecer las cosas
desde el inicio tendrá una
mejor visión de ellas
(Aristóteles)
Hacia la construcción de un Paradigma Holoárquico - Holístico
Paradigma de la
interioridad humana
Paradigma Biológico
– Neurofisiológico Medico
Patología causal
Patología Sutil
Trastornos Psíquicos
Problemas srate
Patología existencial
Neurotransmisores
Neurosis de identidad
Neurohormonas
Patología de guiones
Péptidos
Psiconeurosis
Narcisista – bordeline
Trastornos del
desarrollo – Conducta
Psicosis
Trastornos
Biológicos
Patologías clínicas
Patología perinatal
Homo-Habilis
Homo-Sapiens
Homo-Ludens
Homo-Ludens Amans
Problemáticas culturales
Homo-Amans Sapiens
Homo-Ludens Demens
Homo-Computa mutante
Homo-Racional
Narratium
Paradigma Antropológico
Problemáticas sociales
Fuerzas de Producción
Instituciones
Ubicaciones Geopolíticas
Tribus, Aldeas, Ciudades,
Naciones, Planetas
Modalidades
Tecnológicas
Sociedades Globales
Virtuales, Computantes
Paradigma sociológico
PROPOSICIONES – TESIS ORIENTADORAS ESPECÍFICAS
CUADRANTE 2
CUADRANTE 1
Trauma intrauterino
y de nacimiento
Trauma funcional
En las primeras fases de desarrollo (0 a 2
años), se esculpe en el cerebro del niño el
“sistema ejecutador”, en el córtex prefrontal
a través de lo que hacen y dicen los padres.
Allí se forman los primeros mecanismo de
equilibrio de los sistemas excitatorios e
inhibitorios (homeástasis)
Trauma del destete
La secreción neurohormonal excesiva de la
madre (depresión- ansiedad – malos hábitos),
produce un feto cuyo sistema nervioso
autónomo se encuentra sobrecargado de
neuropéptidos, originando un organismo
demasiado propenso a problemas del
desarrollo como la hiperactividad y el déficit
de atención.
Trauma afectivo
El trauma del destete, aumenta la actividad del
“sistema de pánico”, lo cual origina que se
reduzcan considerablemente el nivel de
opioides endógenos. A nivel sicoanalítico se
produce “ira introyectada”, al utilizar
“sustitutos” inadecuados.
CUADRANTE 3
CUADRANTE 4
Los vínculos afectivos deben
comenzar desde el ambiente
intrauterino, en caso contrario no
existirá maduración de los circuitos
neuronales emocionales. Si no existe
afecto, existe un trauma a nivel del
sistema inmunológico – endocrino y
nervioso.
• El dominio perinatal es una importante fase de conexión
entre los niveles biográficos y transpersonales de la psique. De
hecho, es una puerta a los aspectos históricos y arquetípicos
del inconsciente colectivo en el sentido jungiano (Grof).
“El niño intrauterino es un ser que oye, percibe, siente,
juega, se ríe, memoriza y aprende”. (Inteligencia Lúdica – Carlos Jiménez)
En esta matriz perinatal a las once semanas el embrión se ríe, se
levanta dentro del útero, se chupa el dedo, puede caminar,
bostezar, se frota los ojos, se estira y patalea, no por razones
sicológicas precisas, sino por que juega con su ritmo y con su
cuerpo. (Inteligencia Lúdica – Carlos Jiménez).
A manera de síntesis:
En esta matriz se inician los primeros procesos prelúdicos del ser humano, ya que existen
evidencias de que el feto juega con el cordón umbilical, con sus manos, con el ritmo de su
cuerpo, cuando patalea al unísono con la voz de la madre. También ríe en forma espontánea
aunque para algunos teóricos esta risa es refleja.
Chuparse el dedo es una experiencia funcional y Lúdica que necesariamente debe estar
acompañado por un pensamiento o una representación mental (ver libro: Inteligencia
Lúdica..Carlos Jiménez)
NUESTROS PRIMEROS
SUEÑOS LÚDICOS:
*Niño Intrauterino: 23 Horas
*Recién nacido: 20 Horas
*Un año de edad: 13 Horas
*Adolescentes: 9 Horas
•A los 40 Años: 7 Horas
•A los 50 Años: 6 Horas
•Mayor de 60: 5 Horas
Se sueña para no caer en la angustia, en el pánico o en la locura
(Carlos Jiménez).
Algo más...que un reflejo
Las experiencias propias de la MPB2
suelen caracterizarse por la siguiente
triada: Miedo a la muerte, miedo a no
regresar y miedo a enloquecer.
Esta matriz se encuentra ligada al dolor, la
ansiedad, la agresividad, la excitación y la
energía impulsora, pero su aspecto más
inaudito lo constituye, sin duda, la
excitación sexual (Grof).
“El hombre que muere antes de morir no
muere cuando muere” (Abraham de
Sancta Clara).
• No es necesario un cerebro para que
exista la mente. (Maturana – Varela).
HACIA LA CONSTRUCCIÓN DE UN NUEVO CONCEPTO DE LÚDICA:
La lúdica como experiencia cultural es una dimensión transversal que atraviesa toda la
vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, disciplina ni mucho menos
una nueva moda, sino que es algo inherente al desarrollo humano en toda su
dimensionalidad síquica social cultural y biológica. Desde esta perspectiva la lúdica esta
ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida.
Las experiencias lúdicas son una serie de actitudes y de predisposiciones que
atraviesan toda la corporalidad humana. Son procesos mentales, biológicos, espirituales
que actúan como transversales fundamentales en el desarrollo humano. En síntesis son
cascadas de moléculas de la emoción que producen una seria de afectaciones cuando
interactuamos en forma espontánea con el otro.
La lúdica es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en “espacios” y
“ambientes” en los que se produce interacción, entretenimiento, disfrute, goce y
felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e
imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura, el arte, el
descanso, la estética, el baile, el amor, el afecto, las ensoñaciones, la palabrería, e
inclusive todos aquellos actos cotidianos como “mirar vitrinas”, “pararse en las
esquinas”, “sentarse en una banca”, son también lúdicos. Es necesario aclarar al
respecto que lo que tienen en común estas prácticas culturales, es que en la mayoría
de los casos actúan sin más recompensa que la gratitud y la felicidad que producen
dichos eventos. Es en este sentido, que la mayoría de los juegos son lúdicos, pero la
lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego”.
El juego, puede ser entendido como un espacio asociado a la vida síquica, donde el niño al no poder
suplir las demandas biológicas y sicoafectivas de su relación con su madre, entra a un mundo
imaginario. En él se apropia de las reglas de la cultura (Vigotsky). También puede ser interpretado
como un estado libertario sin reglas, liso y plegado (Deleuze). Como un proceso de distensión que se
encuentra en la intersección del mundo exterior, con el mundo interior (Winnicott). Como algo
pragmático, sometido a un fin (Dewey). Como un proceso libre, separado, incierto, improductivo,
reglado y ficticio (Callois). Por otra parte, el juego es el origen mismo de la cultura, pues éste surge en
forma de juego (Huizinga). Así mismo como poseedor de significantes subjetivos (Kant y Shiller), o
como la seriedad sublime y la única verdadera (Hegel).
Desde otras visiones, el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar la lógica y la
racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir, es un revelador mental
(Piaget). También para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos (Freud),
o para entenderlo ligado al ser, desde un plano ontológico (Gadamer). Por otra parte, para Fink el
juego pertenece esencialmente a la condición óntica de la existencia humana, es un fenómeno
existencial fundamental; y para Chateau, el juego contribuye a la paidea – educación. Sin embargo,
para Duvignaud el juego no posee ninguna realidad objetiva, ni necesita en absoluto de ninguna
doctrina para justificarse ni de reglas para perpetuarse. Los principios anteriores de una u otra forma
son verdades pero parciales, que es necesario integrarlas.
CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ
Las Cuatro Fases del Juego
Carlos Alberto Jiménez
Sistema: Juego como emoción social
EXPERIENCIA DE FELICIDAD EXPERIENCIA DE INICIACIÓN
Sentido de la vida
Estados alterados de la conciencia
Espiritualidad
-Dopamina
Autorrealización
mezcalina
Felicidad
Alegría
-Psicodélicos
endógenos
Placer
-Endorfinas
-Noradrenalina
-Oxitocina - Vasopresina
-Acetilcolina
Goce
Sensaciones
-Endorfinas
analgésicas
Alucinaciones
-Serotonina
Ilusiones
-Dopamina
-Acetilcolina
Palpitaciones Tensiones
Angustia
Sudor
Irregularidad cardíaca
Carga Eléctrica S.P. (E)
Impulsos Lúdicos
Imágenes
Pasiones
Deseos
INTELIGENCIA LUDICA
S.S. (C) Endovalium
Tensión Motriz
Descarga neuro-síquica
Relajación
Calma
Opiáceos
Cerebrales Distensión.
Encefalinas
Distensión lúdica Neuronal
Betaendorfinas
Locura Arquetipica
Serotonina
Endorfinas COMPASIÓN
Glutamato
Encefalinas
Dopamina
Psicodélicos
EXPERIENCIA DE
AFECTO
SOLIDARIDAD
AMOR
JUSTICIA
LÚDICA
Endógenos
FELICIDAD
ÉXTASIS
GOCE
TRANCE
EMOCIONAL Y MULTISESORIAL
Descarga Eléctrica
Acetilcolina
Moléculas de la Emoción
EXPERIENCIA DE DESCARGA Y DE LOCURA
Relajación Motriz
CARTOGRAFIA DE INTERVENCIÓN LÚDICA (Carlos Alberto Jiménez)
Interno individual
Ludoterapias
Externo individual
Terapia lúdica cognitiva
Yoga lúdico
Juegos
neurorecreativos
Catas recreativas
Autoterapias
Juegos cognitivos
Mapas
mentales
Juegos didácticos – cartón texto
Cartón
texto
Jornadas lúdico
familiares
Ciudad
lúdica e
inteligente
Cartografía de ciudad
Cartones
lúdicos
Dilemas
morales
Jornada de juegos y
juguetes
Neurorecreación
Inteligencias
múltiples
Taller
cotidiano
Interno colectivo
Externo colectivo
Ludotecas Inteligentes
Son superficies de diferentes tamaños y colores, en los cuales
los niños grafican sus pensamientos metafóricos, o dibujan
seres fantásticos, en una de sus caras. posteriormente
desarrollan un relato, un argumento o un cuento por la parte
posterior.
TALLER COTIDIANO
CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ V
El Gallivac
LADO A
1.¿Cómo se llama? Gallivac.
2.¿Qué come? Ensalada de Pasto con sabor a Maíz.
3.¿Dónde Vive? En el noroeste de un lugar de África, llamado Corprai.
4.¿Cuál es el lenguaje que emplea? Muukuai.
5.¿Cuál es su depredador principal? Homtri.
6.¿Cuál es su estructura anatómica? Tripas, carne, huesos, Etc.
7.¿Cómo se reproduce?
No me acuerdo.
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CAMELLOSAMA Y USATIG
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¿Cuál es su hábitat? El desierto de Afganistán.
¿Cómo se llama? Camellosama.
¿Qué lenguaje usa? Caliban.
¿De qué se alimenta? Cerdo con sabor a pasto.
¿Cuál es su estructura interna? Corazón de piedra, huesos, carne.
¿Cuál es su depredador? USATIG.
¿Qué sistema de reproducción utiliza? Pone huevos y da leche a sus crías.
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DILEMAS MORALES
DILEMA MORAL
• 1. Se platea un dilema moral a partir de los ejes
temáticos de la historia.
En la playa de bahía solano ha encallado una ballena. Sebastián un niño del
lugar, esta decido a salvar la ballena devolviéndola al mar.
Sin embargo otros habitantes del poblado quieren aprovechar la oportunidad
de vender su carne a los japoneses. Sebastián y una amiga consideran que
“no había ser viviente que no mereciera seguir viviendo…humano o animal,
merecía un lugar en este mundo” (P58). Los partidarios de sacrificar el
animal, por su parte, quieren aprovechar la oportunidad de ganar un dinero
extra fácilmente ya que los pesqueros japoneses que frecuentan la costa
pagan la carne de ballena “ a precio de pavo” (p 32).
¿ que piensa usted, la ballena debe ser salvada o sacrificada?
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2. Organizar tres grandes grupos (Sebastián - Jacinto – Ballena) CON DIFERENTES
ESTILOS DE PENSAMIENTO (DIAGNOSTICOS CEREBRALES.
3. se le pide a los participantes que escriban los argumentos a favor de una o otra
decisión para salvar la ballena o para sacrificarla
4. Se deben registrar todos los argumentos que resultan, ojalá sustentados con
información adicional si se puede.
Tenga en cuenta en la discusión :
A) los argumentos debe ser sobre el tema y no sobre la gente (valor del respeto)
B) nadie debe ser obligado a hablar
C) cada grupo presenta en forma alternada los argumentos.
D) el que habla escoge quien responde del otro grupo.
E) el moderador debe ser mediador y escribir la síntesis de los argumentos de cada
grupo.
5. Después de escuchar los argumentos permita que los participantes cambien de
decisión o de grupo si así lo desean.
6. Por último oriente el cierre de la actividad con preguntas que estimulen el
pensamiento critico Es posible lograr argumentar nuestras posiciones sin recurrir a la
agresión. Es posible que comprendamos la perspectiva de alguien más y, sin
embargo, que no compartamos su posición, de que manera nos podemos beneficiar
si escuchamos a los que tienen una posición distinta. Por otra parte sería muy
interesante que los participantes elaboran una ensayo crítico.
Elaboración de ambientes lúdicos: Para este actividad se sugiere: - Juegos de rol –
Socio-dramas – Juegos interdisciplinarios con otras áreas.
NEURORECREACIÓN
A
LIBRO:
RECREACIÓN LÚDICA Y JUEGO
Editorial Magisterio
B
La Recreación es un conjunto de saberes, actividades y
procesos libertarios en los que los sujetos implicados en dicha
experiencia cultural, se introducen en una zona lúdica de
característica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la
integralidad humana. En esta zona de distensión neutra no existe
el espacio, el tiempo, tampoco las presiones externas; ni mucho
menos, las presiones de la interioridad psíquica. Desde esta
perspectiva puede decirse que es un estado transitorio, de
contemplación y de felicidad entre la realidad psíquica interna y
la externa, propicia para la libertad y la creatividad humana
Cuadrante externo individual
C
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• TALLER # 1
A
• CUADRANTE DOMINANTE C. INTERPERSONAL
• JUGUEMOS A INTERRELACIONARNOS Y CONOCER A
• NUESTROS COMPAÑEROS
• PRIMOS
Para esta actividad usted debe disponer de:
Espacio amplio no importando si es abierto o cerrado.
B
Grupo de personas con quienes vamos a realizar el taller ( 10 personas en adelante).
ACTIVIDADES A REALIZAR
Usted debe pedir al grupo que haga un círculo y se enumere de uno o dos.
Una vez numerados, pedir a los números dos dar un paso dentro del circulo,
logrando tener dos círculos el uno dentro del otro conformados por exactamente el
mismo número de personas.
Solicite a los participantes del círculo exterior hacer pareja con un compañero del
circulo interior.
Pida que los integrantes de cada uno de los círculos canten una canción girando
simultáneamente en sentido contrario.
Explique a los participantes que cuando usted pronuncie la palabra primos cada
quien debe buscar al compañero elegido, le tomara por los hombros adoptando la
posición de cunclillas y una vez en esta posición ínter cambiar conocimientos como
nombre , gustos y aficiones etc.
La pareja que se agache de última deberá reiniciar la actividad realizando todo el
proceso para permitir el cambio de compañero.
LOGROS.
Capacidad de reacción.
Mejoramiento en la relacion interpersonal
Conocimiento dentro de los miembros de un grupo heterogéneo.
Distensión y relajamiento dentro de los participantes.
C
LUDOTERAPIAS
*TERAPIA LÚDICA COGNITIVA
*YOGA LÚDICO
*CATAS RECREATIVAS
*AUTOTERAPIAS
Cuadrante Cultural Interno Individual
Factores genéticos
8- Causal
S-8
7- Sutil
S-7
6- Psíquica
S-6
4- Regla / rol (conop)(yo rol)
S-2
2- Emocional (yo emocional)
S-1
1- Sensoriofísica (yo físico )
0- Matriz Intrauterina (yo lúdico)
Estructura básicas
del desarrollo
humano
Dislexia
Purínico
S-3
3- Mente Rep (yo conceptual)
Disimbolia
Celíaco
Sistema
nervioso
S-0
Familiar
Disgrafía
Déficit de
atención (DDA)
Síndrome – trastorno
HIPERACTIVIDAD
AUTISMO
(Selfs)
ESPECTRO
(TPD)
Alexía
Agrafía
Problemas
del
lenguaje
(DDAN)
ESTIMULACION NEUROPEPTICA
S-4
Afasia
Sistema
endocrino
LUDOTERAPIAS COGNITIVAS
5- Reflexivo – formal (formop) (yo S-5
universal)
Sistema
inmunológico
Correspondiente
Patologías características
Factores Ambientales
Estrategias de
intervención
sugeridas (entre
otras)
TRANSTORNOS DEL COMPORTAMIENTO Y DEL DESARROLLO Y ALGUNAS
MODALIDADES DE TRATAMIENTO DESDE LA NEUROPEDAGOGÍA, LA LÚDICA
Y EL JUEGO (Carlos Alberto Jiménez V. )
MATRIZ DE REGISTRO – AUTOREGISTRO Y MICROANÁLISIS DE PROBLEMATICAS DE COMPORTAMIENTO Y DESARROLLO
NIVEL I
NIVEL II
OBSERVACIONES
BÁSICAS
PROCESAMIENTO
COGNITIVO
NIVEL III
PROCESAMIENTO
COGNITIVO
* El niño Juega: SI__ NO__
* Mantiene contacto visual
con el juego: SI__ NO__
* Se concentra en el juego:
SI__ NO__
* Se aísla en el Juego: SI__
NO__
* Su carácter cambia, se
torna irritable, agitado,
enojado: SI__ NO___
*Maltrata o destruye sus
juegos y juguetes SI__
NO___
* Se fatiga o se cansa con
facilidad cuando juega: SI__
NO___
*Fácilmente establece
relaciones sociales : SI__
NO___
*Tiene dificultades motrices,
al levantar los brazos, su
cuerpo etc.: SI__ NO___
*Habla o balbucea cuando
juega SI__ NO___
*Parece estar en constante
movimiento cuando juega
SI__ NO__
AUTOMATICO
CONTROLADO
*Juega en forma rutinaria:
SI__ NO___
* Juega sin poner atención,
se concentra poco: SI__
NO___
* Sólo lo estimula el juego
motriz: SI__ NO___
* Comete muchos errores al
jugar: SI__ NO___
* Juega sin esfuerzo, en
forma espontánea y es muy
rápido: SI__ NO___
* Es demasiado emotivo
cuando juega : SI__ NO___
*Abandona rápidamente el
juego Si___ NO___
*Aprende fácilmente
elementos del juego. SI__
NO__
*Interrumpe a los demás
cuando juega SI___ NO___
* Corre, trepa, habla
demasiado cuando juega
SI___ NO___
* Al jugar es controlado y
lento: SI__ NO___
* Es creativo e inteligente al
jugar: SI__ NO___
*Es concentrado y atento
con el juego: SI__ NO___
* No comete errores o faltas
cuando juega: SI__ NO___
*Le gusta planear antes de
jugar: SI__ NO___
*Tiene capacidad de elaborar
predicciones – hipótesis
cuando juega: SI__ NO___
*Es analítico y racional
cuando juega: SI__ NO___
*Respeta el entorno del
juego SI___ NO___
Hipótesis Primaria:
Causa 1 – efecto 1
Hipótesis Secundaria:
Causas 1 y 2 – efectos 1 y 2
NIVEL IV
ESTRUCTURA PROFUNDA
MAPAS COMPORTAMENTALES
Auto esquemas
Valoricos
Esquemas
sociales
Esquemas
culturales
Esquemas
ideológicos
Valoración e
Intervención:
Neuropediatría
Psiquiatría
Neurología
Inmunología
Endocrinología
Sicoterapias
Terapeuta
lúdico
Pediatría
Bioquímica
Nutrición
Pedagogía
Esquemas
cognoscitivos
Esquemas
religiosos
Esquemas
espirituales
* Esquemas
emocionales
Entrevista
estructurada
Hipótesis Terciaria:
Alto nivel cognitivo (varias variables)
JUEGOS PARA RECUPERAR
EL SISTEMA DE
HOMEOSTASIS
DÉFICIT DE ATENCIÓN HIPERACTIVIDAD
PRÁCTICAS RECREATIVAS
Son procesos bio-síquicos-culturales que vinculan el
ritmo, el balance, el equilibrio, los signos y el espacio
para desarrollar la integralidad humana, desde la
filogenia, con el propósito de fundamentar la conciencia
del ser para poder producir proceso de autonomía y
libertad. (Jiménez)
Experiencia desarrollada en Comcaja del doctor Luís Alberto Alvarado
Respaldo teórico Carlos Alberto Jiménez.
Nace inspirada en el ejercicio armónico de Cuerpo y
Espíritu de las artes Marciales. Inicia en las relaciones
Prenatales entre madre e hijo, incorporando luego a un
tercero que es el padre.
La cata recreativa es una hermosa sinfonía lúdica llena
de ritmo, alegría, fuerza y elasticidad en la que se
destaca como factor importante la respiración antes
durante y después de su ejecución (Alvarado).
AUTOTERAPIAS
ACUÁTICAS
YOGA PARA NIÑOS
JUEGOS COGNITIVOS
COGNICIÓN
√
“¿QUÉ ES LA COGNICIÓN? PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN:
MANIPULACIÓN DE SÍMBOLOS EN REGLAS”.
Francisco j. Varela, 1998.
√
“LA COGNICIÓN, A PESAR DE SU NOMBRE, NO ES
UN CONJUNTO DE CONOCIMIENTOS”.
Guy Claxton, 2001
√
√
√
“COGNICIÓN ES COMO CONOCER LOS SERES VIVOS”.
Iván Darío Parra, 2004
“COGNICIÓN ES EL PROCESO NEUROPSÍQUICO DE
BASE QUE ORIENTA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN UNA
VEZ PERCIBIDA”.
La cognición no solo es un proceso ligado al cerebro humano, sino
que es un proceso holoárquico que atraviesa toda la corporalidad
humana (Jiménez)
CARTOGRAFÍAS MENTALES
JORNADAS LÚDICO
RECREATIVAS – FAMILIARES
Competencias ciudadanas
Cartones Lúdicos –
Dilemas morales
Cuadrante cultural interno Colectivo
.
INSTITUTO MUNICIPAL DE TRANSITO Y TRANSPORTE
JORNADA LÚDICA FAMILIAR… HACIA LA
CONSTRUCCIÓN DE UNA CULTURA VIAL EN FAMILIA
Respetando las reglas de transito construimos ciudadanía
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Carpas lúdicas (Teatro – Títeres – Cartones Lúdicos – Dilemas
morales).
Pizarras Educativas
Carpa Ambiental
Parque Infantil de Transito Ciudad Vital
Carpas educativas
Zona de alimentación
Zona de juegos recreativos
Zona de Información y regulación
Parque del Café de Pereira
CARTONES LÚDICOS ELABORADOS
EN LA JORNADA LÚDICA FAMILIAR
INSTITUTO MUNICIPAL DE TRANSITO - PEREIRA
¿Cómo se llama? Carrovaca
¿Dónde vive? En un corral por la mañana
y en un parqueadero por la noche
¿Qué lenguaje utiliza? Muuurrrraaaaa
¿Cómo es su estructura? Carne y metal
¿Cómo se reproduce? Tiene carritos y le
da leche en vez de gasolina
¿sistema de locomoción? Camina lento
pero es muy educado
¿Situación problema? El carrovaca de
tour por la octava
EL CARROVACA
•
Había una vez un ser fantástico mitad carro y mitad vaca, el cual caminaba
muy lento pero era muy amable con la gente. En las fiestas de la cosecha
en Pereira le dio por hacer un tour en pleno centro, partiendo desde el lago
hasta la plaza de Bolívar, por la carrera Octava. Este increíble animal
conocía todas las reglas de tránsito, cuando veía un semáforo paraba en
rojo, se alistaba en amarillo, y arrancaba en verde, pero tenía varios
problemas, ensuciaba las calles y por ser muy lento originaba muchos
taponamientos en el centro.
Cuando llegaba a las cebras, saludaba el piso y esto originaba mucha risa
en los transeúntes. Esto lo hacía por que su parte animal distinguía las
cebras por las rayas que tenía. Como era muy lento no causaba muchos
accidentes de transito y esperaba siempre que los niños y los ancianos
pasaran la cebra.
Un día un guarda de transito le hizo un parte a carrovaca, argumentando
que bloqueaba la vida y arrojaba basuras. Sin embargo carrovaca le replico
al guarda: ¿Por qué me haces el parte?, si yo respeto las cebras, los
semáforos, y camino lento paro no cuasar accidentes en el centro. Fuera
de lo anterior, me sale leche y se la entrego a los niños más pobres de la
ciudad. El guarda le contestó “la ley es la ley”.
Juan Sebastián Gómez 14 Años
INSTITUTO MUNICIPAL DE TRANSITO DE PEREIRA ( cultura vial )
Construcción de un ser fantástico
Nombre: BRUTUS
¿Qué come? Perro caliente
¿Dónde vive? Entre nosotros
¿En qué trabaja? De camionero
Edad: Indefinida
Procedencia: Australia
Sexo: Masculino
Nombre científico: ANIMALIS ANDANTIS
SITUACIÓN INUSITADA: ACCIDENTE DE TRANSITO POR CONDUCIR EN ESTADO DE EMBRIAGUEZ:
ACCIDENTE DE TRANSITO POR CONDUCIR EN ESTADO DE EMBRIAGUEZ:
En un día como estos eneises conducía desde Pasto hasta Pereira en uno de sus viajes
habituales de carga sin embargo al detenerse a almorzar se encontró con un viejo amigo quien le
invito a unas polas después de 30 minutos decidieron subirle el nivel al traguito y empezaron a
tomar cervecita como no tenían mas plata eneises saco unas cuantas cervezas del cargamento
que llevaba sin importarle la sanción a la que seria sometida.
Eneises invito a su amigo al camión y le propuso que lo acompañara a entregar la carga que
llevaba hasta Tolima él acepto.
Arrancaron pues el viaje hacia Pereira con 2 botellos de guaro que en 3 horas ya estaban vacíos
eneises siguió manejando sabiendo que la ley prohíbe conducir en estado de embriagues mas si
se hace trabajando y conduciendo una tracto mula.
Después de 5 horas Eneises ya estaba muy embriagado y apenas si veía así que como todo
borracho acelero su tracto mula a fondo y en una curva por los lados de boquerón siguió derecho
cayendo desde 100 metros de altura a un abismo en el cual había una pequeña quebrada
quedando eneises y su amigo sin posibilidad de sobrevivir.
A las pocos minutos llegaron los agentes de transito y afirmaron a los medios de comunicación
que el accidente había ocurrido porque el conductor estaba en estado de embriaguez.
Esta es una reflexión para darnos cuenta que el conducir en estado de embriaguez sólo nos lleva
a una muerte segura por eso si va a tomar POR FAVOR ENTREGUE LAS LLAVES.
Elaborado por: Julián Andrés Betancur
Complejo educativo la Julita
JUEGOS DE ROL
Si yo fuera
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INSTITUTO MUNICIPAL DE TRANSITO Y TRANSPORTE DE PEREIRA
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ALCALDIA DE PEREIRA….TRABAJANDO UNIDOS
• SI YO FUERA.......UN GUARDA DE TRANSITO
Trataría de ser “un buen maestro” o “un buen padre” antes de ser como un policía
con autoridad.
Trataría primero de educar antes de sancionar.
Trataría de recuperar el civismo de nuestra ciudad que tanto distinguió a nuestros
antepasados que hacían convites para construir grandes obras como el estadio, el
hospital y las iglesias
Haría un esfuerzo muy grande para tratar de soportar la rabia de las personas.
Me convertiría en un guía turístico para mostrarles a las personas de afuera lo
hermoso de nuestra ciudad y nuestra gente.
Trataría de comprender el otro.
Trataría de ayudar a los niños y jóvenes para que no cometan imprudencias y así no
haya tantos accidentes de tránsito
Amaría la ciudad y me preocuparía por el buen funcionamiento del tráfico.
Trataría de educar a la gente pacíficamente a pasar por la cebra y a los conductores
a respetarla
Haría un muy buen diálogo con los conductores respetuosamente esperando que
ellos me respeten también.
Ayudaría a solucionar el tráfico en momentos de críticos como en un apagón, sin
que nadie me lo diga, o me lo ordene.
SI YO FUERA GUARDA: Trataría de ser una persona, ante todo, que reconozca lo
grande que es nuestro trabajo y que con él ayudamos a construir ciudad.
Julián Andrés Betancur – 15 años
Complejo educativo la julita
Julian21bm@hotmail.com
ÁRBOLES PROBLÉMICOS
PROBLEMA
GUARDA DE TRANSITO DEMASIADO CIEGO
QUE A PESAR DE TENER GAFAS NO VE
CON CLARIDAD, Y LOS INFRACTORES PIENSAN
QUE ES MUY BUENA PERSONA
CAUSAS
EFECTOS
VISIÓN CORTA
NO HACE PARTES
SE GOLPEA CONTRA TODO
DESTRUYE LAS SEÑALES DE TRANSITO
NO CONTROLA BIEN EL TRANSITO
CREA ACCIDENTES
HIPÓTESIS: SI EL GUARDA NO PUEDE VER Y SE CHOCA
CONTRA TODO NO PUEDE HACER PARTES Y CAUSA MUCHOS
ACCIDENTES.
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• EL GUARDA CEGATÓN
Había una vez un guarda de transito muy cegatón que solo podía ver a
grandes distancias pero cuando tenia que detener un carro para hacerle
una infracción su visión se disminuía a tal punto que en algunas ocasiones
no podía hacer el parte por que no veía ni al conductor. Tenia unas gafas
muy grandes las cuales sólo le ayudaban a ver en grandes distancia por
eso utilizaba un radio. Para informar las placas de los vehículos que se
volaban o que excedían los limites de velocidad.
Sin embargo nuestro amigo guarda se golpeaba contra todo, era tan
cieguito que se daba contra semáforos, señales que indicaban limites de
velocidad, y hasta contra los carros. Y como si fuera poco cuándo trataba
de controlar el tránsito era un fracaso por que lo único que hacia era crear
accidentes y embotellamientos mas graves de lo que eran.
El instituto de tránsito y transporte de Pereira al verle este problema y al
comprobar la buena voluntad que tenía de servirle a la ciudad le subsidió la
mitad de una operación de la córnea para que nuestro amigo guarda dejara
de utilizar esas gafas tan grandes y pudiera ver de lejos y de cerca.
Después de la operación el guarda pudo ver de cerca y así, ni a sus amigos
le perdonaba las infracciones de tránsito. Todo el que veía cometiendo una
infracción lo partía sin dejar que la gente le diera una explicación.
• Luisa Fernanda Gil
• 13 años
PENSAMIENTO
METAFÓRICO
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EN QUE SE PARECE Y EN QUE SE DIFERENCIA…
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UNA MUJER A UN SEMÁFORO.
SE PARECEN EN QUE:
EN QUE LA MUJER SE PONE ROJITACUANDO UN HOMBRE SE LE PARA EN
FRENTE.
EN QUE LOS DOS CAUSAN TANTO IMPACTO QUE SE QUEDAN QUIETOS POR
UN TIEMPO DETERMINADO.
LOS DOS SIRVEN PARA REGULAR EL TIEMPO DE ESPERA RESPECTO A ALGO
IMPORTANTE.
EN QUE LA MUJER CAMBIA DE MUCHO DE ESTADO DE ANIMO IGUAL QUE EL
SEMÁFORO CAMBIA DE COLOR.
EN QUE LOS DOS TIENE OJOS Y PUEDEN PARPADEAR
EN QUE LA MUJER CAMBIA DE HOMBRES IGUAL QUE EL SEMÁFORO CAMBIA
DE COLORES.
SE DIFERENCIAN EN:
EN QUE LA MUJER CAMINA Y EL SEMAFORO NO PUEDE CAMINAR
EN QUE LA MUJER VE MUCHOS COLORES Y EL SEMAFORO SOLO VE TRES
COLORES
EN QUE LA MUJER VA A MUCHOS LADOS Y EL SEMAFORO PERMANECE
QUIETO
EN QUE EL SEMÁFORO NO DUERME Y LA MUJER SÍ
EN QUE EL SEMÁFORO NO VA A LA PELUQUERÍA
Tanto la mujer como los semáforos son necesarios para nuestra sociedad ya que los
dos regulan el comportamiento humano y de esta forma podemos vivir mucho mejor.
La mujer se necesita para dar vida humana y los semáforos para protegerla…
•
JUAN MIGUEL RESTREPO 11 AÑOS
CIUDAD LÚDICA E
INTELIGENTE
Hacia la construcción de un
proyecto de cultura ciudadana
Cuadrante externo colectivo
LO EDUCATIVO-LÙDICO
(Objetivo)
LUDOTECAS
Posconvencional
Causal
Sutil
Inteligencia Naturalista
Inteligencia Lógica-matemática
Psíquico
Juegos Mentales
Holoarquías
Inteligencia Lingüística
Categorías
Existencial
Inteligencia Intrapersonal-emocional
Juegos Lógicos
Proposiciones
Inteligencia Lúdica-humorística
Mente Formal
Conceptos
Inteligencia Interpersonal-emocional
Juegos de Rol
Símbolos
Inteligencia Viso-espacial
Mente-Regla-Rol
Inteligencia
Emociones
Convencional
Juegos
Inteligencia Musical
Creatividad
Impulsos
Interpersonales
Mente-Rep
Inteligencia Cinético- corporal
Arte
Percepciones
Inteligencia inconsciente
Juegos
Emocional-Fantásmico
Sensaciones
Estética Semiótica
instintiva
Motrices
Irritabilidad
Placer-Felicidad
Sensorio-Físico
Orden-Caos
Ciudad
Ciudad
Sensibilidad
Inteligente
Lúdica
Preconvencional
Estructuras Inteligentes
Individual - Exterior
Individual - Interior
LO INTENCIONAL
(Subjetivo)
Inteligencia Espiritual
Inteligencia Holoárquica-holística BEBETECAS
Educación-Ética-Lúdica
Visión Locomotora Homo-Habilis
Visión Arcaica Homo-Ludens
Homo-Mitológicus
Visión Mágica
Visión Mítica
Homo-Sapiens
Visión Racional Homo-Ludens-Amans
Visión Espiritual Homo-Ludens-Demens
Homo-Econòmicus
Homo-Poéticus-Narratium
Homo-Computante-Mutante
Cultura Oral
Cultura Escrita
Cultura Digital
Cultura Ciudadana
Espacio para la Democracia
LO CULTURAL
Universo
Vía Láctea
Galaxias
Energía
Estrellas
Espacio
Planetas
Sistema Gaia
Tiempo
Ecosistemas Heterótrofos
Recolector
Sociedades
Tribus
Hortícola
Aldeas
Agrario
Ciudades
Industrial
Naciones
Sociedades Espirituales
Informático
Materia
Estructuras Sociales
LO SOCIAL
Colectivo - exterior
Colectiva - Interior
Ciudad
Ciudad
Democrática Social
• La inteligencia no es un conjunto de reglas, sino la capacidad
de desenvolverse en un entorno cambiante (Francisco Varela).
INTELIGENCIA-MUSICAL ARTÍSTICA
JUEGOS
- De ritmo.
- De equilibrio.
- Con sonido de
imitación perinatal.
- Infantiles con rondas.
- Infantiles con
canciones de cuna.
- Espaciales con música.
- Corporales.
- De sincronización.
-Con efectos musicales
(Mozart y otros).
-Haciendo nuevas
canciones.
- Haciendo nuevos
arreglos musicales.
- De sensibilización.
- tradicionales.
- Catas Recreativas.
INTELIGENCIA-LÓGICO-MATEMÁTICA
JUEGOS
-Simbólicos.
-Lógicos.
-Numéricos.
-Para armar y desarmar.
-De laberinto.
-De tablero.
-Rompecabezas alfabéticos
y numéricos.
-Con plegados.
-Con figuras geométricas.
-Con el ábaco.
-Con palitos y palillos
(construyendo imágenes y
números).
-Crucigramas
y
crucinúmeros
-Elaborando
figuras
mágicas.
-Con cuentos matemáticos
-Con dibujos.
-Con cubos y objetos
tridimensionales.
-Tradicionales.
-Loterías.
INTELIGENCIA-ESPACIAL VISUAL
JUEGOS
- De percepción.
- Espaciales.
- Tridimensionales.
- Holográficos.
- Con simuladores.
- Computarizados.
- Artísticos.
- Con rompecabezas.
- De equilibrio-vértigo
y deportivo.
- Predeportivos.
- De tableros.
- De cometas.
- Tradicionales.
- Catas recreativas.
INTELIGENCIA LINGÜÍSTICA
JUEGOS
- Con textos problémicos.
- Con textos metafóricos.
- Con textos fantásticos.
- Con las preguntas.
- Con la fantasía y la
imaginación.
- Elaborando cuentos.
- Elaborando poesía.
- Elaborando ensayos.
- Elaborando cantos.
- Elaborando cartas.
- Elaborando historias.
- Narrando nuestros sueños.
- Con el monstruo Literario.
- Transformando nuestros
cuentos.
- Haciendo cuentos colectivos.
- Haciendo cuentos e historias
con relajación previa.
- De periodismo.
- Con las catas recreativas.
- Tradicionales.
INTELIGENCIA-EMOCIONALINTERPERSONAL
JUEGOS
INTELIGENCIA-EMOCIONALINTRAPERSONAL
JUEGOS
- Protagonizados y de rol.
- De dramatización y
representación.
- Corporales.
- De cooperación.
- Predeportivos y
deportivos.
- Recreativos.
- De jardinería.
- Juegos libres.
- De autoconocimiento.
- De dramatización.
- Problémicos.
- Haciendo Relajación.
- Haciendo meditación.
- De convivencia.
- Ecológicos.
- Emotivos.
-De rol y protagonizados.
- Juegos con tableros.
- Juegos de equipos.
- Juegos reglados.
- Juegos afectivos.
- Juegos ecológicos.
- Catas recreativas.
INTELIGENCIA-CINESTÉSICA-CORPORAL
JUEGOS
- De sensibilización.
- De estimulación corporal.
- De relajación y
meditación.
- Predeportivos y
deportivos.
- Motrices.
- De estimulación.
- De orientación.
- De movimiento.
- De equilibrio y
coordinación corporal.
- Rítmicos.
- De estimulación física y
manual.
- Catas recreativas.
- Ttradicionales.
- Recreativos.
- De reflexión.
- Catas recreativas.
- Tradicionales.
INTELIGENCIA NATURALISTA
JUEGOS
- Con el agua.
- Con la arena y arcilla.
- De reciclaje.
- De turismo.
- Elaborando esculturas con
material reciclable.
- Con terrarios y acuarios.
- Con invernaderos.
- Con rondas ecológicas.
- Elaborando seres fantásticos
o mutantes.
- De clasificación de animales
y plantas.
- De dramatización ecológica.
- De reportajes ecológicos
- De contemplación con
hormigas e insectos.
- Con campañas ecológicas
para nuestro barrio.
- Escriturales de carteles
ecológicos.
- De excursiones y camping.
- Recreativos
- De observación de hábitat
diferentes.
INTELIGENCIA-LÚDICA-HUMORÍSTICA
JUEGOS
- Con narración de chistes.
- Con metáforas.
- Con analogías.
- De interacción.
- Libres
- De estimulación de la risa.
- Con títeres.
- De rol cómicos.
- De dramatización de
comedias.
- Con trovas .
- Con trabalenguas.
- Con comparsas.
- Con mímica.
- Transformando cuentos e
historias.
- Musicales con elementos
humorísticos.
- Con bromas.
- Catas recreativas.
INTELIGENCIA ESPIRITUAL
JUEGOS
- Haciendo relajación.
- Haciendo meditación .
- Catas recreativas.
- De rol.
- Libres.
- De rol con características
éticas.
- De rol con características
morales.
- Interpersonales.
- Intrapersonales.
- Mentales.
- Simbólicos.
- Perinatales .
- Transpersonales.
- Utilizando procesos
hipnóticos.
- Con imaginación y
fantasía.
- Tradicionales.
INTELIGENCIA-INSTINTIVAINCONSCIENTE
JUEGOS
- De estimulación de
reflejos.
- Instintivos.
- Del sentido común.
- Libres.
- Viscerales- emotivos.
- De manejo de territorios.
- Olfativos.
- Con historias míticas.
- Con personajes
arquetípicos
- De imaginación y
fantasía.
- De estimulación corporal.
- De orientación sexual.
- De regresión perinatal.
INTELIGENCIA INVESTIGATIVAHOLÍSTICA
- Juegos de Observación.
- Juegos de descripción.
- Juegos de Hipótesis.
- Juegos de predicción.
- Juegos del lenguaje.
- Juegos Heurísticos.
- Juegos de Imaginación y de
Fantasía.
- Juegos Lógicos – Críticos.
- Juegos Tradicionales.
- Catas Recreativas.
CD PEDAGOGICO – INTERACTIVO
COSTO: $10.000
El juego es el espacio mas corto que existe entre el reino de la posibilidad y el
reino de la libertad ..
Gracias
“Carlos Alberto Jiménez Vélez” www.geocities.com/ludico_pei
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