Introducción a la programación - U-tad

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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL
PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA
GUÍA DOCENTE
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.
Grado en Ingeniería en Desarrollo de
Contenidos Digitales
Centro Universitario de Tecnología y Arte
Digital (U-tad)
Título:
Facultad:
Departamento/Instituto:
Materia:
Fundamentos de Ingeniería de Software
Denominación de la asignatura:
Introducción a la Programación
Código:
0048002
Curso:
Primero
Semestre:
Primero
Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa):
Básica
Créditos ECTS:
12
Modalidad/es de enseñanza:
Presencial
Lengua vehicular:
Profesor/a:
Español
Gonzalo Bailador, Carlos Grima, Leila S.
Shafti
Gonzalo Bailador, Carlos Grima, Leila S.
Shafti
Grupos:
IDCD1
Despacho:
Sala de profesores
Equipo docente:
Teléfono: 91 6402811
Ext. 113
E-mail:
gonzalo.bailador@live.u-tad.com,
carlos.grima@u-tad.com,
leila.shafti@live.u-tad.com,
Página web: http://u-tad.blackboard.com
1
2. REQUISITOS PREVIOS.
Esenciales:
Nivel de matemáticas de bachillerato
Aconsejables:
Cursar simultáneamente la asignatura “Matemáticas en la ingeniería: álgebra y cálculo (I)”
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA
AL PLAN DE ESTUDIOS.
Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.
Esta asignatura pertenece al Módulo de Fundamentos, a la Materia de Fundamentos de la
Ingeniería del Software.
Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum.
Esta asignatura conforma, junto con Algoritmos y Estructuras de Datos, la enseñanza de
programación en el primer curso del Grado, siendo la base de todos los conocimientos de
programación que se continuarán construyendo dentro del mismo.
Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.
Es una asignatura indispensable para sentar las bases de los conceptos de programación y
abrir la mente a un pensamiento más abstracto que permita resolver problemas propuestos
mediante algoritmos en el ordenador, por ello resulta clave dentro del plan de estudios.
2
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN
CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA
ASIGNATURA.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS
CE4 - Tener conocimiento de la Comprender los elementos de lenguajes de
estructura, arquitectura, organización, programación de distintos paradigmas.
funcionamiento e interconexión de los
sistemas
informáticos
y
los Identificar las principales estructuras de
fundamentos de su programación.
datos y técnicas algorítmicas y sus
CE6 - Poseer capacidad para diseñar, complejidades.
desarrollar, seleccionar y evaluar
aplicaciones y sistemas informáticos, Adquirir conocimientos sólidos de un lenguaje
asegurando su fiabilidad, seguridad y de bajo nivel como C y la gestión de memoria
explícita.
calidad.
CE10 - Demostrar capacidad para
analizar, diseñar, construir y mantener
aplicaciones de forma robusta, segura
y eficiente, eligiendo el paradigma y los
lenguajes de programación más
adecuados
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
3
5. CONTENIDOS
DIDÁCTICAS
/
TEMARIO
/
UNIDADES
1. Introducción
 Introducción a los ordenadores y la programación
 Trabajar con el entorno de Visual Studio
2. Programación en C
 Tipos, operadores y expresiones
 Control de flujo
 Funciones y la estructura del programa
 Punteros y arrays
 Estructuras
3. C++ Programación orientada a objetos
 Introducción
 Objetos y clases
 Atributos y métodos
 Encapsulamiento
 Herencia
 Otros temas de orientación a objetos
6. CRONOGRAMA
UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS
Módulo 1
Módulo 2
Módulo 3
PERÍODO TEMPORAL
Semana 1
Semana 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Semana 12, 13, 14, 15
4
7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE
ENSEÑANZA
MODALIDAD
ORGANIZATIVA
MÉTODO DE
ENSEÑANZA
Clases teóricas
Lección magistral
Estudio de casos
Resolución de
ejercicios y
problemas
Aprendizaje basado
en problemas
Aprendizaje
orientado a
proyectos
Seminarios y
talleres
Clases prácticas
Practicas
externas
Tutorías
Actividades de
evaluación
Estudio y
trabajo en
grupo
Estudio y
trabajo
autónomo,
individual
Aprendizaje
orientado a
proyectos
Aprendizaje basado
en problemas
Aprendizaje
cooperativo
Estudio de casos
Resolución de
ejercicios y
problemas
Aprendizaje basado
en problemas
Aprendizaje
orientado a
proyectos
COMPETENCIAS
RELACIONADAS
CE4, CE6,
CE10
HORAS
PRESENCIALES
TRABAJO
AUTÓNOMO
TOTAL DE
HORAS
43
2
45
0
0
0
45
0
45
0
0
0
15
0
15
15
0
15
2
43
45
0
135
135
CE4, CE6,
CE10
CE4, CE6,
CE10
CE4, CE6,
CE10
CE4, CE6,
CE10
CE4, CE6,
CE10
Las clases teórico-prácticas seguirán el siguiente esquema:
1.
2.
Presentación teórica del tema al que se dedica la clase si fuera necesario (unos
30-60 minutos), ilustrada mediante ejemplos y abierta a la participación del
alumnado para preguntas, comentarios o aclaraciones.
Desarrollo de varios ejercicios prácticos relacionados con el tema tratado y, en
la medida de lo posible, relacionado con problemas reales.
Las clases serán lo más interactivas posible, contando con elementos que despierten el
interés de los alumnos y siempre abierta a la participación y resolución de inquietudes
del alumnado en cualquier momento de la clase. Ya que es el primer contacto de
muchos alumnos con la programación, los profesores también pondrán a su
5
disposición la experiencia profesional para resolver dudas sobre la aplicación de los
conceptos aprendidos en clase dentro de ámbito profesional de las principales
industrias digitales.
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN
Hojas de prácticas
Examen parcial
Examen final
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
De 0 a 10 cada hoja. Es
obligatorio realizar todas
las prácticas y obtener al
menos un 5 en la nota
media de prácticas.
De 0 a 10 cada uno. Es
obligatorio obtener una
nota superior a 5.
De 0 a 10 cada uno. Es
obligatorio obtener una
nota superior a 5.
VALORACIÓN RESPECTO A LA
CALIFICACIÓN FINAL (%)
45%
20%
35%
)
Consideraciones generales acerca de la evaluación:





Cada clase teórica irá acompañada de una serie de ejercicios que se deberán
entregar mediante el Campus Virtual. Se dará varias hojas de ejercicios. Estos
ejercicios tienen como objetivo el pensar y dedicar tiempo por parte del alumno
dentro y fuera de la clase para entregar programas correctos y eficientes. La nota
final de prácticas se calcula como media ponderada de las notas de las hojas
entregadas. El peso de cada nota de práctica es el número de días que se
considera para realizar la práctica. Se evaluará el esfuerzo del alumno, la
aplicación correcta de conceptos de programación, soluciones eficientes a los
problemas dados, y la calidad de la programación.
Es necesario realizar todas las prácticas en el plazo indicado y obtener al menos
un 5 en la nota media de las prácticas. En el caso de evaluación continua, el plazo
de entrega se indica por el profesor para cada hoja. En el caso de la evaluación no
continua las prácticas se entregan antes de la fecha del examen.
El porcentaje de presencialidad es del 80% de las clases.
Para aprobar la asignatura es necesario obtener al menos un 5 en la nota final.
Existen dos oportunidades para ello: la convocatoria ordinaria y la extraordinaria.
La nota de los problemas/ejercicios sirve tanto para la convocatoria ordinaria
como para la extraordinaria, en caso de necesitarse.
La realización de los ejercicios es totalmente individual, por lo cual la asignatura
COMPLETA estará suspensa si se descubre que un alumno ha copiado a otro
(ambos estarán suspensos) o bien ha copiado de un libro o de Internet. Además,
la universidad abrirá expedientes disciplinarios a ambos alumnos, pudiendo
desembocar incluso en su expulsión.
6


Los programas en C/C++ que el alumno realice (tanto en los ejercicios como en los
exámenes) deberán poseer las siguientes características:
1. Deben cumplir las especificaciones expuestas
2. Deben ser claros y bien organizados, no sólo es suficiente que den el
resultado correcto.
3. Errores de sintaxis que no impliquen un error de concepto de
programación no serán tenidos en cuenta en los exámenes escritos.
4. Los ejercicios deben compilar.
Cualquier escrito que el alumno presente (problemas, exámenes, comentarios de
los programas, etc.) deberá estar bien presentado, correctamente redactado (con
las comas, puntos y puntos y aparte en su lugar adecuado) y sin faltas
ortográficas. El profesor podrá bajar la nota por faltas de ortografía a razón de
medio punto por falta hasta un máximo de 4 puntos ya que a un universitario se
le exige calidad máxima en su expresión escrita.
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9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
Bibliografía general
Bibliografía básica:








Brian W. Kernighan, Dennis M. Ritchie, El lenguaje de Programación C. Prentice Hall,
ISBN 978-9688802052
David Griffiths, Dawn Griffiths, Head First C, O'Reilly Media, ISBN: 978-1-44939991-7
Tony Gaddis, Starting Out with C++. Addison-Wesley. ISBN-13: 978-0132576253
Jesse Liberty, C++ (Programación). Anaya Multimedia. ISBN-13: 978-844159793
Bjarne Stroustrup, Programming: Principles and Practice Using C++. Addison-Wesley
Professional. ISBN-13: 978-0321543721
Nell B. Dale, Programming and Problem Solving with C++: Comprehensive Edition.
Jones & Bartlett Publishers. ISBN-13: 978-0763771560
Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programación C++. Addison-Wesley. ISBN-13: 9788478290468
Luis Joyanes, Fundamentos de programación. McGraw-Hill Interamericana de España
S.L. ISBN-13: 978-8448161118
Bibliografía de ampliación:





Bruce Eckel, Thinking in C++. Prentice Hall. ISBN-13: 978-0139798092
Andrei Alexandrescu, Modern C++ Design: Generic Programming and Design
Patterns Applied. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0201704310
Herb Sutter, More Exceptional C++: 40 New Engineering Puzzles, Programming
Problems, and Solutions. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0201704341
Scott Erich Gamma, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented
Software. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0201633610
Meyers, Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs.
Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0321334879
Bibliografía recomendada por temas
Toda la bibliografía básica sirve para todos los temas.
10.- OBSERVACIONES
Recursos necesarios para la docencia:

Ordenador del profesor conectado a proyector. Software instalado: “Microsoft
PowerPoint”, “Acrobat Reader”, “Microsoft Visual C++ 2013”



Pizarra digital
Pizarra blanca
Un ordenador para cada alumno en el aula. Software instalado: “Microsoft Visual C++
2013” y “Acrobat Reader”.
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Recursos necesarios para el trabajo personal del alumno, fuera de clase:




Ordenador de gama doméstica
Conexión a internet
Software “Microsoft Visual C++ 2013 Express for Desktop”
Software “Acrobat Reader”
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Descargar