Programa Académico de Realidad Virtual Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales Pontificia Universidad Javeriana 1. DESCRIPCIÓN. Nombre de la asignatura: Realidad Virtual. Código: NM 723 Periodo: 2007-2 Énfasis: Producción Multimedia. Semestre Académico: Séptimo. Pre-Requisito: Ninguno. Intensidad Horaria: 3 Profesor: John Alexander Vargas. Correo electrónico: jvargas@puj.edu.co 2. NATURALEZA DE LA ASIGNATURA. La asignatura Realidad Virtual es una introducción a las propiedades específicas de las experiencias basadas en la interacción con estímulos digitales generados en tiempo real, que nos permitirá comprender las características fundamentales de los estímulos sintetizados por ordenador, de los dispositivos especiales de entradas y salidas que integran sus sistemas, de los procesos que rigen la percepción y recepción cultural de dichos estímulos por parte de los usuarios, así como las estrategias de diseño, guión y programación de tales aplicaciones. 3. JUSTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Las innovaciones digitales han facilitado nuevos lenguajes, nuevas culturas, nuevos productos y nuevos procesos mediáticos y visuales, ha surgido la comunicación multimedia, y como parte de ella la realidad virtual juega un papel importante porque se establece una comunicación de doble sentido entre el mundo virtual y el usuario. La aparición de Internet como medio de comunicación ha supuesto que el acceso a la información sea sencillo y rápido. La mayor parte de esta información reside en las conocidas páginas Web, que suelen presentar texto e imágenes en dos dimensiones. El mundo real es tridimensional, por lo que al reducir el "mundo" Web a sólo dos dimensiones se está perdiendo información, de ahí la conveniencia de la integración de una tercera dimensión que permita, por ejemplo, recorrer las instalaciones de un museo o de una universidad hasta llegar a la información que interese al visitante. Esto ya es una realidad que puede conseguirse a través de un lenguaje de modelado de realidad virtual como VRML (Virtual Reality Modeling Language) y herramientas de modelado en 3D. 4. OBJETIVO GENERAL. Integrar los conocimientos teóricos necesarios, estructurados de forma que permita comprender la Realidad Virtual como medio de comunicación audiovisual interactiva, de acuerdo con los principios de la Interacción Persona Ordenador (IPO). Estos conocimientos se desarrollan combinando bloques teóricos, análisis de casos concretos, así como ejercicios prácticos con herramientas lógicas que facilitan la comprensión y puesta en práctica de conceptos fundamentales como sujeto virtual, entorno virtual, sensor, mapeo o tiempo real. 5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS. 1. Introducir los conceptos fundamentales, tanto culturales como científicos en los que se apoya la realidad virtual. Desmitificaremos el nombre de este ámbito de conocimiento con el fin de clarificar sus orígenes, así como sus posibilidades actuales y su potencial futuro. 2. Facilitar las herramientas analíticas necesarias para comprender cualquier experiencia de realidad virtual, independientemente de su intención como proyecto o de su función en tanto que aplicación. 3. Facilitar las herramientas lógicas y operativas necesarias para el planteamiento adecuado de un proyecto y para el correcto desarrollo de una aplicación de realidad virtual. 4. Evaluar las diferencias existentes entre una aplicación multimedia basada en la integración de medios y una experiencia de realidad virtual basada en la generación de estímulos. 5. Conocer las propiedades específicas de la realidad virtual. Aplicar el conocimiento de dichas propiedades al desarrollo del potencial creativo de este medio audiovisual digital interactivo. 6. METAS DEL CURSO. Al finalizar el curso el estudiante podrá afrontar las tareas de diseño, guión, programación y producción de una experiencia de realidad virtual online, mediante el uso del lenguaje de modelado de realidad virtual VRML. El estudiante estará en capacidad de combinar diferentes herramientas tecnológicas para modelado en 3D y ambientes distribuidos que facilitan el desarrollo de mundos virtuales. 6. CONTENIDO. 1. Introducción a la Realidad virtual. (Semanas 1) Concepto de virtualidad. Hitos históricos. 2. Conceptos básicos. (Semanas 2 - 3) Nociones elementales sobre la interacción persona - ordenador. La interfaz física. La interfaz lógica. Limitaciones como modelo de aplicación. Metodologías de desarrollo para aplicaciones de Realidad Virtual. Taller No. 1 (Planeación de una aplicación virtual) 3. Presentación de las Tecnologías mas usadas para R.V. (Semanas 4 - 5) o o o o o VRML y X3D Java3D y OpenGL Dive VREng QuickTime Virtual Reality Taller No. 2 (Navegar y conocer mundos virtuales) 4. Fundamentos básicos de VRML (Semanas 5 - 6) Introducción a VRML Mundos virtuales en páginas Web Construcción de formas primitivas y complejas Texturas iluminación de un mundo virtual. Descripción del mundo. Taller No. 3 (Desarrollo de un mundo virtual estático) 5. Animación e interactividad (semanas 7 - 10) Niveles de detalle. Javascript en VRML. Incorporación de audio y video. Integración con Flash Taller No. 4 (Desarrollo de mundos virtuales interactivos) 6. Más realidad virtual en Internet (semanas 11 - 13) Humanoides - Avatares Ambientes distribuidos con DIVE. Fotografías panorámicas con QuickTime Virtual Reality Second-Life Taller No. 5 (Mundos virtuales multi-usuarios) 7. Aplicaciones de Realidad Virtual (semanas 14 - 15) o o o o o o o En la Enseñanza. En la Industria. En la Arquitectura. En la medicina. 3d teleconferences Virtual Surgey (Cirugías virtuales) Interactive TV. Exposiciones. 8. METODOLOGÍA. El curso se desarrollará a través de la exposición oral de los temas por parte del profesor, con la amplia participación del alumno en las discusiones promovidas en las clases y en la solución de problemas bajo la guía del profesor. Se realizarán además talleres y proyectos en los que se apliquen las técnicas aprendidas durante el curso. El curso tiene su espacio virtual en el sistema de educación virtual de la Universidad Blackboard. 9. EVALUACIÓN. Talleres - 25 % Proyecto - 35 % Examen Teórico - 20 % Exposiciones - 20 % 10. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA. o Maldonado, Tomas. Lo real y lo virtual. Biblioteca de la Universidad Javeriana Cali. o Wiederhold, Brenda K. Virtual reality therapy for anxiety disorders : advances in evaluation and treatment (c2005) . Biblioteca de la Universidad Javeriana - Cali. o Tiffin, John. En busca de la clase virtual : la educación en la sociedad de la información (c1997). . Biblioteca de la Universidad Javeriana - Cali. o HUGES, N. (1997): "The University Theatre". http://kuhttp.cc.ukans.edu~theatre/cad.html. o PÉREZ, G. (1995): "Introducción a la Realidad Virtual. o http://cecusac.gdl.iteso.mx. o http://vresources.jump-gate.com/ 11. BIBLIOGRAFÍA DE CONSULTA. "The Virtual Reality Modeling Language Specification", Agosto 1996. http://www.vrml.org/VRML2.0/FINAL. http://www.web3d.org