iniciados - La Biblioteca de Cartago

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INICIADOS
INTRODUCCION
Mil años ha estado el sol saliendo y ocultándose en su eterno ciclo, desde que una decena de
vampiros se reunieron para formar un grupo, los Olímpicos. Su objetivo, era derrotar a los grandes señores,
que a golpe de fuerza dominaban la tierra y a todos los que allí vivían. Eran en su mayoría neonatos y su
sangre, era débil por entonces. Pero el tiempo ha ido pasando y la sangre se ha hecho mas poderosa. Es hora
de que los Olímpicos reclamen lo que es suyo por derecho propio.
OLIMPICOS
Es una organización de diez vampiros de poder moderado, que se fundo en 1780. Su principal
fundador fue Demeter y poco a poco fueron creciendo hasta llegar a diez. Todos adoptaron nombres de dioses
griegos, los conocidos como Olímpicos y ocultaban su identidad con máscaras. De este modo no podrían ser
reconocidos, ni delatar a los demás. Sus reuniones eran escasas y secretas, solían cambiar de un sitio a otro e
intercambiaban información para estar al tanto de los movimientos de los poderosos príncipes.
Mucho tiempo paso y nada cambio, las reuniones cada vez eran más escasas, ya que el poder de los
príncipes crecía y todos temían ser descubiertos y ejecutados. Pero al final encontraron una forma de hacerse
con el poder. Según averiguaron en Escocia se encuentra un objeto oculto en algún lugar desconocido, que es
capaz de otorgar grandes poderes al hombre que lo consiga. Suponiendo que esto fuera cierto podrían derrotar
a los príncipes y ocupar su lugar, por ello unieron recursos para comenzar la búsqueda por Escocia en el año
de nuestro señor 1818, hoy todavía continua.
MIEMBROS DE LOS OLIMPICOS
Hoy en día sigue habiendo diez miembros, pero estos han cambiado con el paso del tiempo, siendo
su lugar ocupado por otro.
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Zeus: El dios del trueno, el mas poderoso de todos los olímpicos según la mitología griega. El poseedor
de este seudónimo es Angelus, un ventrue que ha pasado desapercibido a lo largo del tiempo entre la
estirpe, pero que al igual que Zeus es muy poderoso. Lo cierto es que se unió mas por curiosidad que por
obtener poder, cree que solo son leyendas y habladurías.
Hera: Esposa de Zeus, antiguamente una gangrel era la dueña de este titulo, pero murió y fue pasando
hasta llegar a un hombre lobo llamado Mechones Blancos y líder de la manada hijos de la luna. Este
actualmente ha desaparecido, ha sido dominada por Con´or.
Hefesto: Dios del fuego y del yunque, era aquel que golpeaba fuerte y rápido. Y por ello este titulo fue
tomado por un brujah conocido por Karl. Pero este fue asesinado por otro miembro de su clan, Marlou el
primogénito brujah de Edimburgo. Este ocupa su lugar desde 1954.
Atenea: Nacida de la cabeza de Zeus representa la sabiduría y la astucia. Y es Julia la primogénita de
Glasgow del clan toreador, quien tiene ese titulo. Es espía del príncipe Alexander, su sire.
Apolo: El profeta sereno, este cargo lo ostentaba un caitiff, llamado David, este fue diabolizado por su
chiquillo Willians y ocupo su lugar en 1900. Desde entonces lleva a cabo un lento, pero preparado plan.
Artemis: Diosa de lo salvaje, su lugar lo ocupaba Eric Flame príncipe de Aberdeen. Pero fue asesinado
recientemente por el Sabbat y nadie ocupa su puesto de momento.
Ares: Para el Dios de la guerra, que mejor que un guerrero nato. Crisus primogénito brujah de Galsgow,
después de asesinar en 1780 a Steve ocupo su puesto.
Afrodita: Ursula una Malkavian hizo gala de este titulo hasta que a primeros del 2000 se encontró con
Sascha la tzimice, quien doblego su voluntad, asesino y ocupo su lugar.
Hestia: La diosa del hogar era el titulo de Hedesio, un malkavian confabulado con Ursula para traicionar
mas adelanta a los Olímpicos y obtener ellos el poder. Pero ha sido diabolizado por Con ór gracias al a
ayuda de Mechones Blancos y su manada.
Hermes: El veloz mensajero de los dioses, es la tapadera de Ungido el ravnos.
-
-
Demeter: EL señor de las cosechas, aquel que siembra para luego recoger. Rodivas uno de los chiquillos
del legendario Morey, fue el fundador de la secta. Fue asesinado en 1998 por uno de sus ghoul y su
puesto fue ocupado por Marcos un traicionero Tremere, que ansío obtener poder rápidamente.
Poseidon: Dios del mar y la tierra, cuyo nombre es Hector. Es junto con Crisus y Marlou, la triada
brujah. Todos colaboraran para obtener el poder.
Recientemente han descubierto la isla Panacea, situada en el conjunto de islas de Arran. Allí entre los
escombros de un castillo, encontraron información sobre un extraño poder oculto en el lago Ness. Es posible
que allí es donde se encuentre escondido el prodigioso artefacto. Las alianzas se han roto y ha comenzado la
carrera.
13 ABRIL
Ryan, uno de los personajes, se encontrara con Michel. La chica la verdad es que estará buscándolo,
ha roto su relación con Bastian y esta muy deprimida. No tardará mucho en sonar el móvil de ella, al parecer
tienen acorralado a uno de los hombres lobo que hizo la incursión hará unas semanas y necesitan su ayuda
para capturarlo. Todos los gangrel ya van hacia allí, el lugar de destino es unos campos de cosechas situados a
las afueras de la ciudad, cerca del bosque.
Si el personaje quiere acompañarla para ayudar, Michel comprenderá que en verdad sigue enamorado
de ella (estuvieron un tiempo saliendo juntos) y quedará con él para la fiesta de mañana. El hombre lobo
localizado es Aulladora Nocturna, la más rápida de la manada Hijos de la Luna. Ella odia a los gangrel pero
se vera superada rápidamente en número e intentará huir. Los gangrel tienen ordenes de capturarla
preferiblemente viva. Trucos para escapar, intentará usar su animalismo para que varios conejos hagan de
cebe mientras ella escapa, además las cosechas son bastante altas y puede ir escondiéndose entre ellas.
Robert Bishop otro de los personajes, recibirá la visita de tres matones y el ghoul de Angelus,
Morgan. Tan solo buscan información, hace unos días creen que el llevo alguna información desde
Edimburgo a Glasgow. De hecho dos de los matones le pararon, pero les confundió la mente. Intentaran
sacarle toda la información posible y si es necesario sacaran las uzis y a tiros. Dependiendo de la zona donde
lo retengan aparecerá algún vampiro para ayudarle, que se ha acercado al escuchar los tiros, seguramente un
Nosferatu.
14 ABRIL
Sábado por la noche y reinaguración del pub Starbank, propiedad de Détalus. Todos los miembros de
la estirpe de Edimburgo están invitados. De hecho si alguno no apareciera seria una pequeña falta de respeto
ante el príncipe. Todos los antiguos de la ciudad aparecerán tarde, a eso de las 3. Ya que saben que para
entonces habrá acabado la charla sobre las tradiciones y el respeto a nuestros mayores
Esa misma noche a primera hora, habrá una pequeña incursión de los miembros de la manada del
Sabbat conocida como los Angeles descarnados. Andy y unos pocos ghouls exploraran las defensas de
Edimburgo y atacaran a algún neonato para crear miedo.
Mas tarde, se convocará en la fiesta de reinaguración una asamblea de primogenos para avisar del
ataque del Sabbat y empezar a tomar medidas.
Algunos personajes de interés para hablar, serán los Giovanni (Argos) que harán una oferta de 400
millones por la mansión de Ryan y un poco se su sangre "brujah"(en verdad es un caitif). Y Jack el malkavian
que contará que tiene pesadillas con Con´or, este le manda sueños de amenaza y perdición sobre la ciudad, es
él elegido de la luna...
15 ABRIL
CIUDAD DE EDIMBURGO
Se ha cometido un robo en uno de los almacenes del príncipe y el rumor se extiende por toda la
ciudad. Los personajes se enteraran de ello y quizás quieran indagar un poco mas para saber lo ocurrido. Los
ghouls de Detalus estarán investigando por toda la ciudad para averiguar algo, es posible que se encuentren
con Asock el jefe de seguridad. Este estará con un par de guardaespaldas preguntando, por la zona de pub
brujah.
Lo sucedido es, que alguien ha robado un equipo militar de submarinismo de los almacenes.
Estrellaron un camión contra el almacén, se llevaron rápidamente el equipo de buceo y dejaron lo demás
(armas y equipo militar básico).
Este asalto ha sido llevado por Marlou, quien ha mandado a los mafiosos que trabajan para él.
Pretende llevar este equipo al lago Ness para que exploren el fondo. Su siguiente paso es ir hasta las afueras
de Glasgow, allí piensa reunirse con Hector y Crisus. Sus chiquillos ignoran lo sucedido y solo saben que a
tenido que marchar de viaje unos días.
ESA MISMA NOCHE EN OTRO LUGAR
Ryan uno de los personajes, se reunirá con su sire Willians. Este le ordenara que asesine esta noche
en la plaza de Saint Giles (al lado de la iglesia con el mismo nombre) a una persona. Se llama Marcos y es un
Tremere de la orden "Hijos de la luna". A quedado con él a las 4 de la mañana y aparecerá disfrazado con una
extraña mascara.
Es uno de los Olímpicos como Willians y llevará la máscara de Demeter, ha quedado con él para
obtener una alianza. Pero desde el principio quiso traicionarlo y asesinarlo. Es el único miembro de los
Olímpicos que conoce y quiere quitárselo del medio. Por supuesto Willians ocultara a su chiquillo cualquier
otro tipo de información como que pertenece a los olímpicos o que son, y mucho menos que están buscando.
La excusa que pondrán es que se interponen para encontrar el puñal de Tron.
EN GLASGOW
Mientras en Edimburgo Marlou roba el sofisticado equipo de buceo, Hector secuestra al importante
arqueólogo Charles Nyman un experto sobre el lago Ness. Conseguirá sonsacarle importante información
pero los datos mas útiles se encuentran en el museo arqueólogo de Glasgow. Mañana mandara a su ghoul a
por ellos, cuando la policía se haya marchado. Por entonces Crisus ya tiene preparado los hombres y el
material de seguridad suficiente para partir al día siguiente
Angelus esta espiando los movimiento de los brujah, Willians y Julia. Sobre de todo de los primeros.
Ya que el paradero de Willians lo desconoce y Julia no parece tener intención de hacer nada. Por supuesto
Angelus conoce sus identidades pero ellos no la suya.
Mientras tanto Ungido y Sascha ya están en el Lago Ness, preparando un plan.
16 ABRIL
En todos los periódicos saldrá el robo en Edimburgo a un almacén, pero la mercancía será material
informático. Y en primera pagina la desaparición de Charles Nyman en Glasgow, el famoso arqueólogo
especialista en la estructura y formación del misterioso Lago Ness.
Otra noticia que aparecerá y es una trama alternativa de la aventura es la desaparición de la tercera
chica joven en las dos últimas semanas en la ciudad de Edimburgo. Se trata de Steiner, un ghoul de origen
alemán que ha huido de su señor. Secuestra chicas que luego vende por dinero o por sangre vampírica para
mantener sus poderes. Su refugio esta en las afueras de Glasgow y sus principales clientes son los ventrue y
giovanni.
Los personajes obtendrán esta información ya sea enviada por un benefactor (Willians a su chiquillo
Ryan) o porque suelan comprar el periódico.
Si siguen investigando la desaparición del equipo de buceo, esto les llevara hasta Glasgow. Y si
deciden ir a investigar la desaparición del arqueólogo su primer punto de destino será el museo arqueólogo o
su casa. En su casa su mujer estará asustada y ansiosa por el retorno de su marido, solo sabe que este fue
secuestrado ayer en el museo arqueólogo.
Si los personajes consiguen llegar antes de las cinco al museo arqueólogo los secuaces de Hector
todavía no se habrán hecho con las notas y planos del lago Ness, que tiene allí guardado el profesor Nyman.
De lo contrario conseguirán escapar con ellos. Se deberán enfrentar al ghoul y pistoleros de Hector, tan solo
este último sabe de Hector y su alianza con los brujah..
A las afueras del museo estará expectativo Angelus, intentando averiguar algo más. En cuanto los
personajes le descubran escapara.
CASA STEINER
Si los personajes deciden investigar la desaparición de las chicas recurriendo a alguno de sus
contactos. Sabrán que vive en las afueras de Galsgow. Si se pasan por su casa de campo, verán una media
docena de seguratas, un par de perros y un sistema básico de seguridad.
Ese mismo día estará allí Argos Giovanni comprando a una chica, su plan es obtener un poco de
sangre brujah y hacer de ella una vampira brujah. Gracias a la ferocidad legendaria de los miembros de este
clan quieren hacerse una asesina totalmente vinculada que mas tarde usaran. La excusa si se encuentra con los
personajes y le preguntan, es un nuevo miembro del rebaño.
Steiner venderá a los personajes ya sea vagabundos para consumir en el acto( 2 puntos de sangre o
400.000, además luego vende sus órganos), para llevar (el doble) y gente agraciada. Ya sea con juventud,
belleza etc. (el doble de antes).
17 ABRIL
-
-
Si los personajes han conseguido:
Los mapas y se los han entregado a Willians. Este intentara hacer una emboscado a otro Olímpico. El
elegido será Poseidon (Hector), le ofrecerá de cebo los mapas. Pero allí se presentaran los tres brujah
disfrazados con sus máscaras.
Si le sacan información al ghoul de los camiones pueden hacerles un emboscada.
En cualquier de los casos acabaran marchando al Lago Ness.
Para ir hasta el Lago Ness, que esta en el norte de Escocia pueden usar varios métodos de transporte. En
coche no tendrán ningún problema pero tardaran unas 8 horas. Pueden usar los aviones pero están en control
de los Giovanni de Edimburgo y les puede resultar caro. Y otra forma es en tren pero hay agentes brujah
vigilándolos y serán atacados por el día (son los mismos que atracaron el almacén).
Es muy posible que en este punto Willians deba decir a los demás personajes quienes son los tipos de las
mascaras, es decir los Olímpicos. Les contaran que son parte de un grupo de vampiros que buscan un
poderoso objeto. Si los personajes le ayudan el amablemente compartirá el poder con ellos (ni en su sueños).
18 ABRIL
SE HA ROTO EL PACTO
Una vez en el lago Ness, si poseen los mapas contrataran a gente para excavar y buscar en el interior
del lago por las zonas mas profundas, inexploradas y antiguas.
Aún así los Olímpicos se pondrán en contacto para hacer una reunión, esta es organizada por los
brujah. La señal será unos carteles por el pueblo donde se anuncia la celebración de Edipo rey de Tebas
(mitología griega), para el mes de Octubre (décimo mes, coincide número de Olímpicos) y en las ruinas del
antiguo auditorio celta.
En verdad es una emboscada por parte de los brujah, mandaran a sus ghouls y varios de sus
hombres. Es una forma de quitarse competidores. Hay que tener en cuenta el número de ghouls, cada brujah
tiene uno de confianza y un par recién creados para esta misión. Según van cayendo hay que quitarlos. El
resto son matones.
En esta trampa caerán seguramente los personajes y Atenea, quien al saber de la traición se
desenmascara como Julia. Ella es un contacto e interesada aliada de los personajes para poder salir viva de
este lío. Cuando acabe la pelea, ella les ofrecerá información a cambio de que le digan como acaba esta
búsqueda.
Si entre los personajes esta Willians, por supuesto con su máscara, rechazara la oferta y la perdonará
la vida. Ya que la reconocerá como la chiquilla del príncipe de Glasgow. De lo contrario ella les podrá decir
lo siguiente a los personajes:
-
Que los Olímpicos son un grupo de diez vampiros que buscan poder en Escocia.
Estos diez vampiros han ido cambiando a lo largo del tiempo y sabe que tres de ellos están desaparecidos.
Y uno de estos tres, ella sospecha que no es un vampiro sino un hombre lobo.
Sabe que el vampiro conocido como Hermes fue quien consiguió la información de que el objeto estaba
en le lago Ness. Al parecer obtuvo importantes textos procedentes de una misteriosa isla del archipiélago
de Arran. Lo último que pude leer de su mente es que esa información o algo estaba relacionado con el
Sabbat.
Hermes (ungido), tiene infiltrado a su chiquillo en la ciudad de Aberdeen que es la dominada por el
Arzobispo Dániel. Este fue quien consiguió esos documentos en la isla Arran, hace dos aventuras.
Es posible que los personajes vayan a Aberdeen, donde esta Dániel príncipe del Sabbat. Algunos de los
personajes estuvieron con él en una de las islas de Arran y saben que tiene información.
Si los personajes se desplazan o ponen en contacto de alguna forma con Dániel, este amablemente les
dirá (por supuesto obteniendo algo de información antes); que le han robado documentos que encontró allí
pero que no sabe lo que eran. Después mandara a la manada Angeles Descarnados detrás de ellos para que
averigüen lo que puedan y que después los eliminen.
19 ABRIL
Esta noche Sascha atacará el refugio de Ungido, un pequeño faro que sirve de guía a los pescadores.
Pero Ungido no estará en su refugio. Ten en cuenta que Sascha no va sola, ha realizado las suficientes
modificaciones en media docena de humanos para hacerse dos ghouls de guerra Tzimice.
Por lo que no conseguirá información extra, aunque quemará el faro con la esperanza de que Ungido
abandone ante el peligro. Es posible que atraiga a los personajes, al igual que los bomberos. Hasta la noche
siguiente no podrán entrar.
20 ABRIL
PEQUEÑO FARO
Si llegan a primera hora con un 80% de posibilidades se encontraran a Ungido y sus lobos vigilando
la zona, el culpable siempre vuelve a la escena del crimen. Dejará que entren y examinen el interior lo que
quieran, cuando salgan caerá sobre ellos (en el interior podrán encontrar restos de la mascara de Hermes).
Aunque no son sus sospechosos principales, el pensaba que había sido Sascha. Es posible que los personajes
le convenzan de ello.
Si lo logran les ofrecerá una pequeña alianza de no agresión por el momento. Él se ocupará de
Sascha, conocida como Afrodita y ellos de los brujah. Esto en el caso de que sean los brujah quienes hayan
conseguido los mapas. De lo contrario pedirá que compartáis la información que encontréis.
LAGO NESS
Quien haya conseguido los mapas comenzará a cavar y examinar con equipos de buceo el Lago Ness,
aunque de momento no encontraran nada.
Estarán varios días cavando y buscando algo arcano o extraño. En ese periodo de tiempo sucederán
varias cosas, según como se haya desarrollado la aventura:
Día 1.
- Las autoridades vendrán a parar las excavaciones, alguien con dominación no tendrá problemas para
evitar este pequeño problema. Sin ella se puede recurrir al soborno o la violencia.
- Ataque otras facciones de los olímpicos. Si la atacante sufre grabes bajas, abandonara el juego excepto si
son los bruja. Ellos intentaran llegar hasta el final.
Día 2.
- Posible ataque de los Angeles descarnados, ante la duda un buen ataque para capturar a alguien e
informarte de lo que están buscando.
- Tormentas empezaran a formarse en el cielo, como si fueran creadas por la ira de Dios.
Día 3.
- Crecidas en el lago acompañadas de plaga de insectos, harán que los trabajadores quieran abandonar su
trabajo y marcharse aterrorizados (supersticiones).
Día 4.
- El agua se pondrá de color roja como si fuera sangre. Aunque una inspección exhaustiva se verá que es
por unas piedras rojas que se deshacen.
- Desentierran en el fondo del lago en una zona vertical, una puerta cerrada.
Esta puerta esta escrita en una mezcla de hebreo antiguo, latín y griego (int. + ling. 9). Además la puerta
está hecha de un hierro negro bastante extraño y con numerosos símbolos en los alrededores de los escritos.
Cualquier ghoul, vampiro y criatura sobrenatural que la toque, sufrirá un hechizo de protección. Si alguien
consigue leer la tablilla, podrá averiguar que prohibe la entrada a cualquier ser de las tinieblas en nombre de
nuestro padre Dios.
ENTRADA A LA CRIPTA
La puerta será tremendamente difícil abrirla, una proeza de fuerza de nivel 13. Aunque siempre
pueden usar el método de explosivos submarinos. Si la abren, entran y no la cierran se inundaran los dos
primeros compartimentos y si la revientan igual.
Tan solo Willians y Hector (junto con los ghouls que le quede), pasaran también al interior, para
intentar hacerse con el desconocido y preciado botín. El resto esperaran fuera o abandonaran.
Una vez que entren por la puerta irán pasando por pasadizos y cámaras hasta llegar al objetivo, todo
esta adornado con símbolos sagrados y hecho de piedra.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Cámara de Fe: En esta sala no se puede gastar puntos de sangre, es más aquí es donde se activa y
comienza el ritual por el cual no podrán gastarlos en toda la estructura. Hacerla provoca por cada punto
un herida no absorbible de daño letal y la perdida del punto de sangre.
Trampa estacas: Es un típica y eficaz trampa de estacas, cuando pasen por la sala, del suelo y el techo
saldrán numerosas estacas que harán 1d5 dados de daño letal. Si alguna consigue bajar tres niveles de
salud, tira 1 cabeza, 2-6 corazón.
Foso ácido: Otra clásica pero mortal trampa, el suelo cederá para caer a un foso con ácido que disolverá
al contacto.
Cámara de lava con puentecillo de piedra: La dificultad para pasar por aquí es el miedo al fuego.
Sala conciencia(quien falle no podrá tirar mas dados que su humanidad)
Sala del monje que reza (tirar fv para pasar y gastar un punto).
Aquí hay una tablilla con numerosas inscripciones del estilo del principio de la puerta. En ella con un
estudio exhaustivo obtendrán la localización de una tumba en Jerusalén. Esa tumba tan solo puede ser
abierta por el medallón de Judea. También pone que allí esta el poder de la traición envuelto en sangre y
que justos pagaran por pecadores por la gracia de Dios, Amen.
Después deberán salir y escapar de lago Ness, para volver a Edimburgo y poder estudiar allí la tablilla.
Posibles finales:
-
Otros se han adelantado y han obtenido la tablilla.
Ungido les espera fuera y quiere ya sea un calco de la tablilla, fotografía o la tablilla.
Zeus (Angelus) les espera junto con su ghoul y exige la tablilla intentando dominarles. Si tienen de aliado
a Ungido este saldrá al paso y serán demasiados enemigos.
Willlians deberán matarle o dejar que se lleve la tablilla.
Brujah no siendo Hector los demás abandonaran para tener otra oportunidad mejor en el futuro próximo.
FIN
Los Olímpicos ya no existen y parte del secreto se ha desvelado;
Serán lo suficientemente osados para remover las tumbas de los muertos;
En Proscritos se verá.
Autor: Eltharion – 100019313@alumnos.uc3m.es
La Biblioteca de Cartago (http://www.dragonmania.com/vampiro)
NUEVOS EN GLASGOW
LUCAS, MALKAVIAN
Aliado de Queen desde hace mucho tiempo. Ha venido a
Glasgow para prestarla ayuda con su chiquillo y una amiga. Él
tipo tiene doble personalidad una tranquila, amable y servicial.
Y otra destructiva y salvaje. Tiene un vinculo con Queen y
muchos recursos, es bastante rico aunque no lo demuestre.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:8)
DOMINACIÓN: * *
OFUSCACION: * *
DEMENTACION: * *
AUXPES: * * *
CELERIDAD: *
4
4
3
***
3
4
3
4
4
3
4
2
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
2
5
2
***
3
2
2
2
1
1
5
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
4
5
***
2
2
3
3
1
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
2
4
***
1
1
1
1
2
-
AGMED, MALKAVIAN
Es el chiquillo de Lucas y tiene fobia a los animales en
general. Hará cualquier cosa por quitarse de su presencia a un
animal de encima. Tiene muchos contactos entre la clase baja y
hace amigos con facilidad. Es el líder de una banda de moteros
los "Killeranimals".
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:7)
DEMENTACION: * *
OFUSCACION: * * * *
CELERIDAD: *
PRESENCIA: * *
1
5
3
***
2
3
2
4
3
3
4
4
3
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
4
4
2
***
2
1
2
2
4
-
1
MARIAN, MALKAVIAN
Amiga de Lucas, con ataques de risa continuos. Además odia
a los gitanos y a los gangrel. Suele ir bastante maquillada y es
un poco mas alta de lo normal. Eso y que lleva mucho tacón
hace que alcance casi los dos metros. Ha venido a Glasgow por
petición de Lucas y para huir de un cazavampiro.(Tiene todos
los defectos contra cazavampiro).
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
FLORIAN, BRUJAH
GENERACIÓN: 10 (RS:13---FV:6)
DEMENTACION: * *
AUXPES: * * *
OFUSCACION: * * * *
QUIMERISMO: *
2
3
3
***
2
3
2
4
3
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
2
4
3
***
2
2
2
5
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
4
4
***
1
2
2
3
1
1
2
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
4
4
4
***
4
3
2
5
4
GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:6)
Estuvo infiltrado en el Sabbat hace años y a sido llamado por
Crisus para ayudarles a defender Glasgow. Es un tipo muy
callado, tan solo habla con el príncipe y Crisus. Todas las
noches cambia de refugio y desconfiara de todo el mundo.
Además tiene una adicción a las drogas, por lo que solo se
alimentará de adictos.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
CELERIDAD: * * *
POTENCIA: * *
PROTEAN: * * *
EXTINCION: *
OFUSCACION: * *
OBTENEBRACION: *
3
5
3
***
5
4
5
3
4
2
5
3
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
4
4
2
***
5
2
4
5
5
4
-
2
NUEVOS EN EDIMBURGO
BASTIAN, GANGREL
GENERACIÓN: 8 (RS:14---FV:6)
Amigo de Detalus y Eric Flame el antiguo príncipe de
Aberdeen y asesinado por el Sabbat. Ha venido para vengar la
muerte de su amigo y ayudar a Detalus. A la vez espera
hacerse con poder y quedarse por la zona, quizás la ciudad de
Aberdeen. Es un tipo de 2,10 y con un aspecto muy cuidado.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
ADRIAN, GANGREL
CELERIDAD: * * *
PRESENCIA: * *
PROTEAN: * * * * *
ANIMALISMO: * *
FORTALEZA: * * * * *
4
5
5
***
4
5
5
3
5
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
5
2
3
***
2
2
3
1
2
4
3
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
4
3
3
***
2
1
2
4
3
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
4
1
3
***
2
1
2
-
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:5)
Chiquillo de Bastian y muy colérico. Muestra varios rasgos de
que la bestia se esta apoderando de él, tiene mucho pelo, ojos
de color rojo y orejas puntiagudas, aunque están tapadas con el
pelo. No es muy listo, ni hablador pero en combate físico todos
quieren estar de su lado.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
PROTEAN: * *
FORTALEZA: * * *
CELERIDAD: * * * *
5
5
4
***
5
5
5
5
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
2
2
1
***
1
3
3
3
VICTORIA, GANGREL
Es la actual novia de Bastian y una vampira reciente. Su sire
fue diabolizado por el otro de sus chiquillo y después Bastian
le cazo dándole muerte y se hizo cargo de ella. Le encantan los
animales y es bastante inocente, tiene cara de niña buena y
pequeña.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 10 (RS:13---FV:7)
PROTEAN: * *
ANIMALISMO: *
FORTALEZA: *
2
4
2
***
2
3
1
2
4
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
3
2
***
2
2
1
1
1
4
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
4
5
***
1
1
1
1
1
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
5
4
5
***
1
1
1
3
2
1
4
2
MARGARET, GANGREL
Su sire era el mismo que el de Eric y a este le consideraba
como un hermano. Tan solo busca venganza. Lleva todo el
cuerpo repleto de tatuajes y tiene un aspecto descuidado,
aunque es bastante guapa. Tiene unos sentidos muy
desarrollados y poco le pasa desapercibido.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:8)
FORTALEZA: * * *
ANIMALISMO: * *
PROTEAN: * * * *
AUXPES: *
3
3
3
***
5
4
4
5
3
2
5
2
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
3
3
***
1
1
2
3
2
2
2
2
4
PAOLUS, GIOVANNI
Este antiguo vampiro ha llegado a Edimburgo tras la petición
de ayuda de Argos Giovanni. Ha pedido permiso para que él y
su chiquillo puedan quedarse, a cambio le ha ofrecido su ayuda
para acabar con el Sabbat y potenciar sus negocios. Es una
alianza beneficiosa para ambos. Es un tipo muy viejo, tiene
problemas para ver y unas heridas permanentes que hace que la
mayoría del tiempo debe de ir en una silla de ruedas.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
ZABRIZIO, GIOVANNI
GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:10)
PRESENCIA: * * * * *
DOMINACION: * * *
POTENCIA: *
NECROMANCIA: * * * * *
SENDA OSARIO: * * * * *
1
1
4
***
3
4
1
1
5
5
5
2
4
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
5
5
2
***
1
4
1
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
5
5
***
3
3
4
2
2
3
5
4
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
4
3
4
***
1
1
1
2
1
1
-
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:6)
Es el chiquillo de Paolus y su fiel acompañante. También es
amigo de Argos desde hace tiempo. Es un tipo bastante
elegante y ha desarrollado sus actitudes para poder proteger a
su sire.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
DOMINACIÓN: *
POTENCIA: * * *
CELERIDAD: * * *
4
5
4
***
4
4
3
2
1
2
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C (cuchillo)
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
2
3
3
***
5
2
4
2
5
1
1
-
5
NUEVOS EN ABERDEEN
ANDREA, LASOMBRA
Es una psicópata más del Sabbat que tan solo busca destruir a
la Camarilla. Evidentemente es una marioneta la cual obedece
ahora a Dániel el arzobispo de Aberdeen. Es extremadamente
delgada, en otra vida debió ser modelo.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 11 (RS:12---FV:6)
DOMINACIÓN: * *
POTENCIA: * *
OBTENEBRACION: * *
3
3
4
***
3
3
4
3
2
2
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
4
4
***
3
5
3
1
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
2
2
3
***
1
1
3
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
4
4
***
1
3
1
3
3
-
DIMITRI, TZIMICE
Es un Tzimice de origen polaco que ha llegado recientemente
en busca de Marcus, el chiquillo de Azabache. Casi acaba con
su vida y quiere devolverle el favor. Aunque esto nadie lo
sabe, ha cambiado su aspecto y se ha presentado como un
mercenario más.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 11 (RS:12---FV:7)
VICISITUD: * * * *
ANIMALISMO: * *
AUXPES: * *
2
3
3
***
3
3
3
4
4
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Alteración corporal
3
4
***
2
1
2
1
2
4
6
LUCRECIA, LASOMBRA
Es una antigua amiga de Eneas que esta ahora viviendo en
Aberdeen, ambos se sienten fuertemente atraídos. Es una mujer
bastante atractiva y manipuladora. Tiene muchos recursos,
contactos y aliados. T es posible que se quede una larga
temporada por aquí.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
EDDIE, LASOMBRA
GENERACIÓN: 13 (RS:10---FV:5)
POTENCIA: * *
DOMINACION: * * *
OBTENEBRACION: * * *
AUXPES: * * *
2
3
3
***
2
3
2
4
4
4
2
4
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
4
4
4
***
1
3
2
1
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
5
3
***
2
3
3
4
3
4
3
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
3
4
***
3
3
-
GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:7)
Es un asesino magnífico y ha sido mandado por el Cardenal
Detroyes para ayudar y proteger a Dániel. Es un diabolista, ha
cometido ya dos diableres y matado a media docena de
antiguos de la camarilla. Aunque en el fondo es una marioneta
de Detrotes que lo tiene vinculado y dominada. Otra razón para
enviarlo es para que le informe de las acciones de su chiquillo.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
EXTINCION: * * * *
POTENCIA: * * * *
OBTENEBRACION: * *
CELERIDAD: *
4
5
4
***
4
4
4
3
3
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
2
1
3
***
5
2
2
2
2
-
7
DELFOS, GANGREL ANTITRIBU
Es el terror de los hombres lobo, se ha alimentado varias
veces de ellos, aunque la sangre vampira también le gusta. Es
un asesino homicida y no duda en dar muerte al alimentarse.
Tiene la facilidad de entrar y salir del Frenesi a voluntad. Ha
sido mandado por un contacto suyo bastante poderoso, para
cumplir mas adelante una misión.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:6)
CELERIDAD: * * *
POTENCIA: * * *
FORTALEZA: * * * *
PROTEAN: * * *
ANIMALISMO: *
4
5
5
***
4
5
2
3
3
5
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
3
4
***
5
4
4
1
2
3
4
3
ADRIAN, RAVNOS
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:7)
Es el chiquillo de Ungido y se ha infiltrado entre las filas del
Sabbat haciéndose pasar por gangrel antitribu rastreador. Lo
cierto es que gracias a sus ilusiones ha despistado a los demás
pero la tapadera no es muy buena y no estará mucho tiempo.
Solo lo suficiente para saber quien manda verdaderamente.
ANIMALISMO: * * *
DOMINACIÓN: * *
AUXPES: * *
QUIMERISMO: * * *
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
2
3
2
***
3
3
3
3
3
3
3
3
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
3
3
***
3
1
1
4
5
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
2
4
***
2
2
1
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
3
4
***
1
4
1
1
3
4
8
DUNDEE PERSONAJES
CASTOR, TZIMICE
Es chiquillo de Sascha, aunque nadie lo diría se llevan a matar
la verdad. Este la esta buscando para vengarse de ella por todos
los tormentos que le hizo pasar. Ha venido a Dundee porque
era su refugio en Escocia, pero se ha debido esconder en otro
lado. Es un tipo de dos metros y esta variado la mayoría de su
cuerpo para hacerlo mas resistente y estético, según él. Ahora
él es el arzobispo de Dundee.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:7)
OFUSCACION: * *
VICISITUD: * * * *
AUXPES: * * * * *
ANIMALISMO: * *
3
4
3
***
5
4
4
5
4
5
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Alteración corporal
2
4
2
***
2
1
1
4
2
5
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
5
4
5
***
1
1
2
1
3
1
DRUSILA, MALKAVIAN ANTITRIBU
Muchas personas a lo largo de la historia han llevado su
nombre y en verdad siempre se estaba refiriendo al mismo.
Tiene más de 900 años y ha vagado prácticamente por todos
los rincones de la tierra. Sufre todo tipo de trastornos mentales
y ahora se esta haciendo pasar por un débil vampiro para
poder refugiarse en Dundee sin que le moleste a Castor. Tiene
de enemigo a Alexander y Queen dos de los mas notables
vampiros de Glasgow. Tiene repulsión al ajo.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 7 (RS:20---FV:10)
DOMINACIÖN: * * * * * * (obediencia)
OFUSCACION: * * * * *
AUXPES: * * * * *
OBTENEBRACION: * *
CELERIDAD: *
FORTALEZA: * *
2
2
3
***
5
3
3
4
5
5
5
2
5
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
6
6
5
***
2
1
1
3
2
6
2
2
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
6
5
6
***
2
2
3
2
4
6
6
9
SEYANO, TZIMICE
Es un chiquillo que ha huido de la furia de su sire, de
momento se ha refugiado en esta ciudad poco poblada. Le
persigue por un objeto especial que le ha robado a su sire.
Tiene la piel con un tono azulado y tiene varios contactos con
la mafia. Y es un poco tartamudo.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
IULO, NOSFERATU ANTITRIBU
GENERACIÓN: 12 (RS:11---FV:6)
AUSPEX: *
DOMINACION: * *
VICISITUD: *
2
2
2
***
3
4
3
2
2
4
3
2
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Alteración corporal
3
4
4
***
4
1
2
-3
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
3
4
***
2
1
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
4
3
4
***
1
2
1
3
1
GENERACIÓN: 13 (RS:10---FV:6)
Es amigo de Granfeo de Aberdeen y trabaja para Castor
intentando encontrar el paradero de Sascha. Tiene mucho pelo
y cara de mono. Tiene varios ghouls animales entre ellos un
enorme murciélago.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
POTENCIA: *
ANIMALISMO: * * *
OFUSCACION: * *
1
3
1
***
2
2
4
3
2
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
5
***
3
1
4
3
4
10
PETERHEAD PERSONAJES
DEMOCLES, SETITA
Este tipo esta como un verdadera cabra, no se lleva bien con
nadie y tiene a un Malkavian trabaja para él. Ya que posee su
corazón. Su única compañera es un boa constrictor de 12
metros que es capaz de tragar a un hombre entero. Pocos saben
de su presencia y sus intenciones.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:8)
SERPENTIS: * * * * *
PRESENCIA: * *
OFUSCACION: * * * *
ANIMALISMO:* *
4
4
4
***
3
3
4
3
3
4
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
4
2
2
***
3
4
2
4
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
2
2
4
***
2
3
3
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
4
3
4
***
1
3
1
4
-
CRISTIAN, MALKAVIAN ANTITRIBU
Trabaja para Democles obligatoriamente, cayo en su trampa.
Penso que seria uno de los suyos por su nombre, cuando se
quiso dar cuenta del engaño ya era tarde. Su locura al perder su
corazón parece que se ha aplacado y tan solo piensa en la
forma de librarse de él. Hasta entonces este escuchimizado
malkavian seguirá sus ordenes.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 11 (RS:12---FV:7)
DEMENTACION: * *
OFUSCACION: * *
AUXPES: * *
2
3
2
***
2
2
3
3
3
3
4
2
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
2
4
3
***
2
1
2
1
5
-
11
PERSONAJES FRASERBURGH
MIROSLAV, TZIMICE
GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:8)
Antiguo tzimice que tras matar al vampiro que residía en
Fraserburgh se hizo con el control. Siempre viaja con su
POTENCIA: * * * * *
chiquillo para observar como esta la situación y vender su
ANIMALISMO: * *
ayuda al mejor postor. Es de origen rumano y sus ropas son un
VICISITUD: * * * *
poco estrafalarias. Su aspecto esta un poco retocado pero sigue
pareciendo normal.
4
2
Fuerza
Carisma
3
1
Destreza
Manipulación
4
2
Resistencia
Apariencia
************
*** ****************
***
Actuar
Arma C.C
1
Alerta
4
Alteración corporal
5
Atletismo
3
Conducir
3
Callejeo
3
Etiqueta
3
Esquivar
4
Música
Empatía
Reparaciones
Intimidación
Seguridad
Liderazgo
Sigilo
2
Pelea
5
Supervivencia
2
Subterfugio
Trato con Animales
2
ISVAKV, TZIMICE
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
2
3
***
1
2
1
1
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
2
3
3
***
2
2
3
-
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:6)
Chiquillo de Miroslav es realmente deforme, analfabeto y
colérico. Su sire le vigila muy de cerca pues piensa que puede
tramar hacer una diablere. Y seguramente no se equivoque.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
VICISITUD: * *
POTENCIA: * * *
ANIMALISMO: *
3
3
3
***
2
3
4
2
1
3
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Alteración corporal
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
3
***
4
2
1
2
3
1
1
12
PERSONAJES DE INVERNESS
JANO, CAITIFF
GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:10)
Antiguamente odiaba a todos los Tzimice por haberle
deformado la mitad del rostro, hasta que se cruzo en su camino
un Salubri. Este le enseño a aplacar su bestia y el camino de la
golconda. Ahora ya casi lo tiene (H=9) y tan solo quiere vivir
en paz en Inverness. EL Sabbat de momento no han llegado
hasta aquí.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
CELERIDAD: * * *
DOMINACION: * * *
AUXPES: * * *
OBEAH: * *
OFUSCACION: * *
PRESENCIA: * *
3
5
5
***
4
3
2
4
5
4
4
2
2
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
5
4
1
***
4
1
2
1
3
4
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
4
4
***
1
2
2
2
5
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
5
4
***
3
4
5
5
3
3
3
4
3
ARMINIUS, CAITIFF
Es el hermano de Jano y ambos fueron abrazados por el
mismo sire, el cual al poco tiempo les abandono. Es buscado
por el Sabbat por sabotear varios planes suyos y robarles
grandes cantidades de dinero. A diferencia de su hermano él no
cree en el camino de la golconda y es quien maneja
básicamente toda la fortuna de los dos. Tiene una protegida
bajo su cargo, una preciosa chica que es su nieta, el último
rastro de que algún día fue humano.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:7)
OFUSCACIÓN: * *
DOMINACIÓN: * *
AUXPES: * *
CELERIDAD: *
TECNOMANCIA: * * * * *
1
3
2
***
3
1
2
3
2
3
1
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
3
3
***
3
1
2
3
5
4
2
-
13
MANADA SANGRE INCUBO
MIKE, ANTITRIBU VENTRUE
Chiquillo de Gregory y su mano derecha. Encargado de
mantener el orden mientras su sire no esta, es el Abad de la
manada. Esta vinculado a Gregory con 3 sorbos y con uno al
resto de la manada. Esto último es común en todos los
miembros.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:6)
DOMINACIÓN: * *
PRESENCIA: * *
FORTALEZA: * * * *
4
4
4
***
5
4
2
4
4
4
4
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
4
3
2
***
3
5
4
2
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
2
2
3
***
1
2
1
3
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
4
4
5
***
1
3
1
4
-
CASANDRA, ANTITRIBU MALKAVIAN
Es la Sacerdotisa de la manada, tiene poderes de videncia y es
respetada por todos. Es la consejera de Gregory y ambas llevan
bastante tiempo juntos planeando la conquista de Escocia. La
intromisión de otros miembros del Sabbat fue predicha por ella
y también que ellos serían la llave para su plan.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 11 (RS:12---FV:7)
DOMINACIÖN: * * *
OFUSCACION: * * * * *
AUXPES: * *
1
3
3
***
2
3
3
3
4
5
5
2
4
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
4
4
1
***
2
1
2
1
1
5
-
14
SPIKE, CAITIFF
Antiguo anarquista alemán se ha unido a las filas de esta
manada para saciar su sed de sangre y diabolizar a todo lo que
se le ponga por delante. No es de fiar y Gregory lo sabe por
ello lo tiene muy vigilado.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 13 (RS:10---FV:5)
POTENCIA: * *
CELERIDAD: * * *
FORTALEZA: * * * *
4
3
4
***
4
3
3
4
2
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
2
1
2
***
1
5
4
2
3
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
2
3
***
1
2
1
1
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
2
3
3
***
2
5
3
-
GNAIMER, GIOVANNI
Vampiro deforme psicópata, va siempre tapado con una
pequeña mascara y tiene una melena hasta la cintura. Entre sus
aficiones esta tortura a gente y después matarles
desfigurándole la cara. Aunque no sea un Malkavian esta mas
trastornado que ellos. Además esta condenado a muerte por su
clan, los Giovanni.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 12 (RS:11---FV:6)
NIGROMANCIA: * *
POTENCIA: * * *
PROTEAN: * *
3
3
3
***
4
5
4
4
4
3
5
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
4
***
3
2
4
2
3
-
15
PERDACLES, LASOMBRA
Asesino nazi, reclutado por Gregory por su frialdad y
capacidad terrorífica de lucha. Cuando va a comenzar un
combate, este gigante de dos metros se transforma en una
máquina de muerte en frenesí.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:6)
CELERIDAD: * * *
POTENCIA: * * *
OBTENEBRACION: * *
4
5
5
***
4
5
2
3
3
5
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Demoliciones
3
3
4
***
5
4
4
1
2
3
4
3
ANABELLA, ANTITRIBU MALKAVIAN
GENERACIÓN: 12 (RS:15---FV:7)
Niña chiquilla de Casandra, al igual que su sire a veces tiene
visiones pero de menor intensidad. Aunque parezca extraño es
de gran utilidad en la manada a la hora de conseguir
información y conseguir recursos, nadie sospecha de una niña.
OFUSCACIÓN: *
DOMINACIÓN: *
AUXPES: *
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
1
3
2
***
4
3
1
2
3
2
2
1
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
3
3
***
1
1
4
1
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
2
4
***
2
2
1
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
2
4
***
1
1
1
1
2
-
16
JAULIA DE CONÓR: LOS HIJOS DE LA LUNA
MECHONES BLANCOS
Líder de la manada y bajo el control de Con´or. Ha usado su
carácter fanático de adoración a la luna para servirse de ellos.
Todos están en forma crinos, tienen una FV de 6 y servirán a
Con ór. Este es el mas fuerte y grande de la manada, todos los
respetan y seguirán sus ordenes, las de Con´or.
ANIMALISMO: * *
POTENCIA: * * * *
CELERIDAD: * *
FORTALEZA: * * * *
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Atletismo
Alerta
Esquivar
8
4
6
***
4
3
5
Percepción
Inteligencia
Astucia
****************
Sigilo
Pelea
Liderazgo
4
2
4
***
2
5
4
7
6
5
***
5
4
5
Percepción
Inteligencia
Astucia
****************
Sigilo
Pelea
Liderazgo
5
3
5
***
2
4
2
8
4
6
***
3
2
Percepción
Inteligencia
Astucia
****************
Sigilo
Pelea
Liderazgo
4
2
4
***
PERRO SALVAJE
Segundo de la manada y el único que desconfía de Con´or pero
su fanatismo hacia la luna hace que le siga y haga cualquier
cosa que desee el hijo de la luna.
ANIMALISMO: *
POTENCIA: * * * *
CELERIDAD: * * *
FORTALEZA: * * *
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Atletismo
Alerta
Esquivar
AULLADORA NOCTURNA
Bella mujer lobo y terrible combatiente, la mas rápida de su
manada, aunque no muy corpulenta. Odia a los vampiros mas
que nadie y en especial a los del clan gangrel.
ANIMALISMO: * *
POTENCIA: * * * *
CELERIDAD: * *
FORTALEZA: * * * *
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Atletismo
Alerta
Esquivar
2
17
SOMBRA NEGRA
La otra hembra de la manada, es la mas joven y débil. Pero
todos los miembros de la manada cuidad de ella. Siempre
procuran dejarla en retaguardia cargando con el equipo, no
suele pelear.
OFUSCACION: *
POTENCIA: * *
CELERIDAD: * *
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Atletismo
Alerta
Esquivar
7
4
6
***
4
2
5
Percepción
Inteligencia
Astucia
****************
Sigilo
Pelea
Liderazgo
4
2
4
***
5
4
2
8
3
8
***
2
2
3
Percepción
Inteligencia
Astucia
****************
Sigilo
Pelea
Liderazgo
2
1
4
***
1
4
2
8
5
7
***
5
5
5
Percepción
Inteligencia
Astucia
****************
Sigilo
Pelea
Liderazgo
5
3
5
***
2
5
3
OJOS TRISTES
El mas viejo de la manada, hace tiempo dejo a mechones
blancos al mando. Y cada día la bestia se apodera mas de él.
Apenas es capaz ya de controlarla y tan solo desea una muerte
honorable en el campo de batalla y ante un rival digno.
POTENCIA: * * *
CELERIDAD: *
FORTALEZA: * * * * *
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Atletismo
Alerta
Esquivar
LOMO GRIS
Es el Garou mas peligroso en combate de la manada, proviene
de una estirpe de guerreros indios y suele viajar mucho. Ahora
esta con Con´or pues quiere recuperar el poder de los suyos en
Escocia y cree que esta es la forma de lograrlo. Le acompaña
siempre un lobo blanco, Colmillo perlado.
POTENCIA: * * * * *
CELERIDAD: * * *
FORTALEZA: * * * *
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Atletismo
Alerta
Esquivar
18
"OLIMPICOS"
WILLIANS, CAITIFF
Sire de Ryan nació en 1750 y mas adelante ingreso en un
grupo de vampiros escocés conocidos como los Olímpicos,
Todos llevan nombre falsos y se desconoce su verdadera
identidad, él es conocido como Apolo. Ha utilizado a sus
chiquillos para conseguir obtener su poder y lo seguirá
haciendo. Sobre todo ahora que el objetivo llega a su fin.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 10 (RS:13---FV:7)
PROTEAN: * *
CELERIDAD: * * * * *
FORTALEZA: * * * *
4
4
4
***
5
4
3
4
2
2
4
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
3
2
***
2
2
2
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
4
5
***
1
1
2
1
3
1
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
4
4
5
***
2
1
1
3
2
4
2
4
4
UNGIDO, RAVNOS
Este vampiro maestro en la ilusiones y el engaño fue uno de
los fundadores de la orden de los Olímpicos. Al igual que
todos busca poder, pero por supuesto para él solo. Siempre
analiza a sus enemigos y se mantiene a la espera hasta el
momento de actuar. Pero nunca lo hará a través de nadie, si
quieres que las cosas salgan bien hazlas tu mismo (800 años).
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:8)
DOMINACIÖN: * * *
OFUSCACION: * *
AUXPES: * * *
QUIMERISMO: * * * * *
ANIMALISMO: * * *
3
3
3
***
3
3
4
4
5
5
2
5
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
4
5
3
***
2
1
2
5
4
4
19
ANGELUS, VENTRUE
Vampiro misterioso y elegante. Proviene de una familia noble
francesa del s: XIV y decidió mezclarse lo menos posible con
la estirpe. Aunque como la mayoría de los vampiros busca
poder y cree que a través del objetivo de los Olímpicos lo
conseguiría. De esta forma podría vengarse de un viejo y muy
poderoso enemigo.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
HECTOR, BRUJAH
GENERACIÓN: 7 (RS:20---FV:9)
AUSPEX: * *
CELERIDAD: * * *
FORTALEZA: * * * * *
DOMINACION: * * *
PRESENCIA: * * *
4
4
6
***
3
4
3
4
2
5
6
2
2
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
6
6
4
***
4
1
2
4
1
2
2
-
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
3
5
4
***
4
2
2
2
4
4
Percepción
Inteligencia
Astucia
*************
Burocracia
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
4
3
4
***
1
1
2
1
3
-
GENERACIÓN: 10 (RS:13---FV:6)
Como la mayoría de los de su clan ansioso de conseguir
poder renuncio de su sire y clan para ingresar en los Olímpicos
y hacerse con ese fabuloso poder oculto. Hace ya 200 años que
vaga por el mundo y su imprudencia pronto lo conducirán a la
muerte.
Fuerza
Destreza
Resistencia
************
Actuar
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
PRESENCIA: *
POTENCIA: * * *
CELERIDAD: * * *
OFUSCACION: * *
4
3
4
***
3
4
5
2
4
2
3
2
-
Carisma
Manipulación
Apariencia
****************
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Música
Reparaciones
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
3
4
3
***
5
2
4
4
-
20
Descargar