Diseño y Fotografía Digital con Software Libre

Anuncio
LEGALES
Diseño y fotografía digital
con software libre
Autor:
Diseño Gráfico y editorial:
Carlos Zepeda Chehaibar
Héctor Mendoza Suárez
Abraham Lule Oyervides
Apoyo en actualización:
Miguel Pérez Martínez
Revisión de edición:
Mario Martínez Ramírez
Director del Libro:
Carlos Zepeda Chehaibar
Ilustración de portada:
Coordinación Editorial:
Ángel Gabriel Herrera Medina
Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez
Abraham Lule Oyervides
DERECHOS RESERVADOS © 2011 MMXI por Grupo Educare S. A. de C. V.
Editado por Grupo Educare S.A. de C.V.
Av. San Mateo Nopala No. 96
Colonia Occipaco
Naucalpan, Estado de México. C.P. 53250
ISBN 978-607-7642-62-6
1a. impresión
Impreso en Querétaro, Qro. Mayo 2012
Printed in Mexico
Ésta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que
la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare S. A. de C. V.
Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo del Programa de Informática Educativa, son propiedad de Grupo Educare S. A. de C. V.
El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare S.A. de C.V.
Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo
contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos, y para la crítica e investigación científica o artística,
por lo que el autor y Grupo Educare S. A. de C. V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno,
en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.
Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage, Access y sus logotipos son marcas comerciales de Microsoft Corporation. Microsoft y el
logo de Microsoft Office son marcas registradas de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otros países. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta
obra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver, Photoshop y sus logotipos son marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra.
CONTENIDO
Diseño y fotografía digital
con software libre
Propuesta Pedagógica
I
¿Por qué es un software libre?
7
El movimiento de software libre
Licencias GNU
Actividad 01. Conceptos de software libre
8
9
10
Fundamentos de imagen digital
11
The GIMP
16
Iniciándose en el uso de The GIMP
22
Tipos de imagen. Vectores vs Mapa de Bits
11
Lamina 01 Vectores vs Mapa de Bits12
Formatos de archivo de imagen
13
14
Modos de Color
Actividad 02. Color15
La historia de GIMP
16
La interface del Programa
18
MID. La interfaz de Gimp
19
Actividad 03. Herramientas y entorno de trabajo20
Herramientas de pintura, dibujando formas simples
22
MID 01. Herramientas de selección y relleno
22
Proyecto 01. Herramientas de selección y relleno22
Obtención de imágenes libres de derechos
28
Actividad 04. Licencias y derechos de autor29
Creación de gráficos Multilayer
30
Aplicando Pintura digital a una fotografía
35
MID 02. Etiqueta apartir de una fotografía
30
Proyecto 02. Etiqueta apartir de una fotografía30
Máscaras
36
MID 03. Pintura digital
36
Proyecto 03. Pintura digital36
Actividad 05. Máscaras38
MID 04. Herramientas de distorción
38
CONTENIDO
Proyecto 04. Herramientas de distorción39
Actividad 06. Capas41
Animación usando capas
42
La Fotografía
48
La Evolución del Diseño Gráfico
84
MID 05. Banner animado
42
Proyecto 05. Banner animado43
46
MID 06. Dibujando formas simples
46
Proyecto 06. Dibujando formas simples
Lámina 02. Historia de la fotografía48
Actividad 07. Historia de la fotografía49
La cámara fotográfica
49
Lámina 02. Tipos de cámaras50
MID 07. Ilusión de movimiento
50
Proyecto 07. Ilusión de movimiento51
Aplicaciones de una máscara
53
MID 08. Efecto sepia
53
53
Proyecto 08. Efecto sepia
Actividad 08. Fotografía digital56
MID 09. Apariencia de dibujo a lápiz
57
Proyecto 09. Apariencia de dibujo a lápiz57
Fotomontajes
59
MID 10. Efecto de reflejo
60
Proyecto 10. Efecto de reflejo60
Umbral
62
MID 11. Crear una corona navideña
62
Proyecto 11. Crear una corona navideña62
MID 12. Crear una felicitación navideña
64
Proyecto 12. Crear una felicitación navideña64
MID 13. Poner marco a una fotografía
68
Proyecto 13. Poner marco a una fotografía69
71
Actividad 09. Repaso
MID 14. Poner un borde
73
Proyecto 14. Poner un borde
73
MID 15. Cambiar de fondo
75
Proyecto 15. Cambiar de fondo
75
MID 16. Suprimir a una persona de una fotografía
79
79
Proyecto 16. Suprimir a una persona de una fotografía
MID 17. Aplicar retoques
81
Proyecto 17. Aplicar retoques
82
RECURSOS
Material Impreso
Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el Programa de Informática Educativa
(PIE). Está organizado en bloques integrales que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar
habilidades o competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y tips, apoyadas con las
láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de aprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos
afirmar que el PIE de Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.
Recursos Digitales
Los recursos digitales que acompaña al material impreso contiene los Módulos de Instrucción Digital (MID´s) que
te ayudarán a comprender los conceptos y a poner en práctica las habilidades adquiridas. Los MID´s incluyen una
sección de aprendizaje y una sección de refuerzo interactivo.
Adicionalmente encontrarás los archivos que se requieren para realizar las actividades, algunos documentos y
aplicaciones útiles.
No olvides que los recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy importante que lo conozcas
y utilices en el curso.
ICONOGRAFÍA
Actividad
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera práctica e inmediata la
parte teórica de este material.
Nota
Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la teoría o los aspectos más
importantes de un tema.
Tip
Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso, dando un
panorama más amplio al alumno sobre cómo ejecutar una actividad de manera
más sencilla y práctica.
Video
Es el material digital de los recursos del programa. La representación en video de
la parte teórica de este volumen.
Lámina de apoyo
La lámina es un recurso del profesor, que sirve como refuerzo dinámico e
interactivo a un tema denso, que complementa la teoría del material impreso.
PROPUESTA DIDÁCTICA
Diseño y fotografía digital
Propuesta didáctica
TIEMPO EN
SEMANAS
TEMAS
SUBTEMAS
1
¿Por qué es un software libre?
El movimiento de software libre
Licencias GNU
3
2
2
Fundamentos de imagen digital
The GIMP
Iniciándose en el uso de The GIMP
Tipos de imagen. Vectores vs
Mapa de Bits
Formatos de archivo de imagen
Modos de Color
La historia de GIMP
La interface del Programa
Herramientas de pintura, dibujando formas simples
COMPETENCIA
Define el significado de Licencias GNU,
características y beneficios.
Define los conceptos de Imagen Mapa de Bits y
Vector.
Reconoce por el tipo de extensión la categoria
del archivo.
Identifica colores primarios y secundarios en
sistemas de color RGB y CMYK.
Nombra la historia de GIMP reconociendo su
importancia y evolución.
Identifica los paneles de la Interfase.
Localiza las herramientas identificando su uso y
propiedades.
Dibuja formas simples empleando las
herramientas de dibujo.
Crea documentos nuevos.
Emplea effectos artisticos en sus proyectos.
II
OBJETIVOS
ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL
ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL
DE TRABAJO)
TUTORIAL SUGERIDO
RECURSOS
Computadora.
1.- Discutir la importancia de las aplicaciones de
Licencia GNU, sus lineamientos y principales
comunidades.
Actividad 01. Conceptos de
Software Libre
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.
Lamina 01 Vectores vs
Mapa de Bits
1.- Interpretar los sistemas de Color RGB y CMYK
Actividad 02. Color
Computadora.
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.
Computadora.
1.- Reconocer el Ambiente Gráfico que ofrece el GIMP,
Actividad 03. Herramientas y
identificando los elementos que la conforman y
MID. La interfaz de Gimp
Entorno de Trabajo
localizando las herramientas con sus propiedades.
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.
Computadora.
1.- Practicar el uso de las Herramientas y efectos
disponibles en la aplicación al realizar dibujos de
formas simples.
Proyecto 01. Herramientas de MID 01. Herramientas
selección y relleno
de selección y
(formas simples)
relleno
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.
Propuesta Didáctica
III
TIEMPO EN
SEMANAS
TEMAS
1
Obtención de imágenes libres de
derechos
Clasifica imágenes libres de derechos de autor.
Recuerda los Derechos de Autor y el uso de
imágenes con licencia.
1
Creación de gráficos Multilayer
Compone imágenes a partir de la combinación
de varias capas.
SUBTEMAS
COMPETENCIA
Identifica las herramientas de pintura.
2
Aplicando Pintura digital a una fotograMáscaras
fía
Cambia color a una imagen.
Lista los modos d fusión de capas.
Emplea las herramientas de selección para la
creación de máscaras.
2
IV
Animación usando capas
Realiza animaciones básicas con el metodo de
animación tradicional cuadro por cuadro.
Emplea varias capas dentro de un documento
Gimp.
Nombra las principales caractesisticas de un
archivo con formato GIF.
OBJETIVOS
ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL
ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL
DE TRABAJO)
TUTORIAL SUGERIDO
RECURSOS
Internet
1.- Definir el uso de licencias y derechos de Autor.
2.- Registrar diferentes medios para obtener imágenes Actividad 04. Licencias y
libres de derechos y usarlas para el desarrollo de un
derechos de autor
proyecto.
Computadora.
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.
Computadora.
1.- Componer una imagen usando de varias capas para
Proyecto 02. Etiqueta apartir de MID 02. Etiqueta apartir Material de aopyo del
comparar su uso facilidad de uso con un proyecto
una fotografía
de una fotografía
alumno.
en una sola capa.
CD del alumno.
1.- Modificar y aplicar efectos a una selección de una
Proyecto 03. Pintura digital
fotografía empleando las herramientas de Máscara,
Actividad 05. Máscaras
cubeta de relleno y modos de fusión de capas.
Proyecto 04. Herramientas de
distorción
2.- Reconocer las Herramientas de Selección al aplicar
Actividad 06. Capas
máscaras a una imágen.
Computadora.
MID 03. Pintura digital
Material de aopyo del
MID 04. Herramientas de
alumno.
distorción
CD del alumno.
Computadora.
MID 05. Banner animado
1.- Crear animaciónes básicas empleando la técnica
05. Banner animado
MID 06. Dibujando
Material de aopyo del
Cuadro por Cuadro orgaanizando varias capas en un Proyecto 06. Dibujando formas
formas
alumno.
Documento.
simples
simplesProyecto
CD del alumno.
Propuesta Didáctica
V
TIEMPO EN
SEMANAS
15
VI
TEMAS
La Fotografía
7
La Evolución del Diseño Gráfico
Total de
semanas
36
SUBTEMAS
La cámara fotográfica
Fotomontajes
Umbral
Aplicaciones de una máscara
Estilo Victoriano 1870's
Cartel Constructivista 1920's
Arte Pop 1960's
Catel Psicodélico 1960's
Cartel Punk 1980's
COMPETENCIA
Explica la historia de la Fotografía.
Analiza los elementos de una cámara fotográfica.
Recuerda las herramientas disponibles en la
barra de herramientas con sus propiedades.
Aplica diferentes estilos en sus proyectos
Nombra los elementos de la Interfase de
TheGIMP
OBJETIVOS
1.- Discutir la historia de la Fotografía identificando
los descubrimientos más representativos que la
integran.
2.- Reconocer los elemtos que integran una cámara
fotográfica.
3.- Recordar las herramientas básicas, máscaras y
efectos que incluye Gimp para realizar diferentes
proyectos.
ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL
ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL
DE TRABAJO)
TUTORIAL SUGERIDO
Actividad 07. Historia de la
fotografía
Proyecto 07. Ilusión de
movimiento
Proyecto 08. Efecto sepia
Actividad 08. Fotografía digital
Proyecto 09. Apariencia de
dibujo a lápiz
Proyecto 10. Efecto de reflejo
Proyecto 11. Crear una corona
navideña
Proyecto 12. Crear una
felicitación
navideña
Proyecto 13. Poner marco a una
fotografía
Actividad 09. Repaso
Proyecto 14. Poner un borde
Proyecto 15. Cambiar de fondo
Proyecto 16. Suprimir a una
persona de una
fotografía
Proyecto 17. Aplicar retoques
MID 07. Ilusión de
movimiento
MID 08. Efecto sepia
MID 09. Apariencia de
dibujo a lápiz
MID 10. Efecto de reflejo
MID 11. Crear una corona
navideña
MID 12. Crear una
felicitación
navideña
MID 13. Poner marco a
una fotografía
MID 14. Poner un borde
MID 15. Cambiar de
fondo
MID 16. Suprimir a una
persona de una
fotografía
MID 17. Aplicar retoques
RECURSOS
Lámina 02. Historia de la
fotografía
Lámina 03. Tipos de
cámaras
Computadora.
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.
Internet
1.- Conocer la Evolución del Diseño Gráfico al realilzar
proyectos con los estilos más representativos de
éste Arte.
Computadora.
Material de aopyo del
alumno.
CD del alumno.
Propuesta Didáctica
VII
VIII
¿Por qué software libre?
Actualmente, el mayor obstáculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologías
de información y comunicación es el alto costo del software especializado. Por ejemplo, una
licencia comercial del programa líder para edición fotográfica, tiene un costo aproximado de mil
dólares estadounidenses, lo cual deja, no sólo a muchas escuelas y estudiantes, sino a países
enteros al margen del avance tecnológico, o peor aún, los orilla a recurrir a la piratería.
GIMP
7
El movimiento de software libre
Para universalizar el acceso a la tecnología, en 1985 se creó la Free Software Foundation
(Fundación para el software libre) o FSF. Un extenso grupo de desarrolladores de distintos países
se dieron a la tarea de crear programas de libre distribución.
Richard Mathew Stallman. Fundador de FSF
Hoy en día, la FSF cuenta con un repertorio de más de 5,000 aplicaciones gratuitas, que van desde
procesadores de texto hasta programas de uso industrial altamente complejos y, por supuesto,
programas de diseño gráfico digital.
Incluso, la UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) aporta
ayuda financiera al proyecto FSF y han surgido nuevas organizaciones como la Open Source
Foundation, que también promueve la creación de software libre, lo cual ha aumentado la oferta
de aplicaciones.
La FSF mantiene varias campañas para promover el uso de software libre, tales como:
• BadVista: campaña en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras,
oponiéndose a la adopción de Microsoft Windows y promoviendo alternativas libres.
• DefectiveByDesign: campaña para eliminar el DRM (Digital Rights Management) que
impide copiar algunos archivos digitales.
• PlayOgg.org: para promocionar Ogg, un formato de audio alternativo a formatos
comerciales como MP3 y AAC.
8
• Free BIOS: "BIOS gratis". campaña de apoyo al proyecto de creación de una BIOS libre.
• Hardware devicesthatsupport free software: campaña para promover la compra de
hardware que dé soporte al software libre.
• High Priority Free Software Projects: para llamar la atención sobre proyectos de
software libre considerados como prioritarios por su impacto económico y social.
• Encourage governments to adopt Open Document: para alentar a los gobiernos a
adoptar software libre. Algunos gobiernos que se han sumado a esta iniciativa, utilizan
únicamente software libre en sus oficinas, como son los casos de Brasil, Venezuela,
Alemania, China y en México, el gobierno del Distrito Federal.
Licencias GNU
Es el tipo de licencia que utilizan los programas libres. Está diseñada para asegurar que todos los
usuarios puedan usar de manera gratuita los programas e “incluso” modificarlos y distribuirlos.
La idea se conoce en Inglés como copyleft (copia permitida), en oposición a copyright (derecho
de copia reservado). Originalmente los programas con licencia GNU eran exclusivamente para el
sistema operativo libre Linux, pero hoy los hay también para los sistemas Windows y Macintosh.
GNU Logo.
GIMP
9
Actividad 01
Conceptos de software libre
1. Investiga en Internet si la FSF (Free Software Foundation) tiene presencia en tu país y anota su sitio Web.
La FSF promueve numerosas campañas en defensa y promoción del Software Libre.
BadVista.org. Campaña en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras, oponiéndose a la
adopción de Microsoft Windows Vista y promoviendo alternativas libres.
DefectiveByDesign.org. Campaña para eliminar el DRM.
PlayOgg.org. Una alternativa a formatos privativos como MP3 y AAC.
Free BIOS. Campaña de apoyo al proyecto de creación de una BIOS libre.
• Hardware devices that support free software. Campaña para promocionar la compra de
"hardware que de soporte al Software Libre".
• High Priority Free Software Projects. Para llamar la atención sobre los "proyectos de
software libre prioritarios".
• Broadcast Flag.
• Encourage governments to adopt OpenDocument. Para "Alentar a los gobiernos a adoptar
OpenDocument
2. Investiga qué gobiernos de tu región están usando software libre.
Ciudad de México, Guadalajara y Monterrey.
3. Investiga qué es Wikipedia y quién crea los artículos que contiene.
Wikipedia es una enciclopedia libre y políglota de la Fundación Wikimedia (una
organización sin fines de lucro). Sus más de 17 millones de artículos en 278 idiomas
y dialectos han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo y
prácticamente cualquier persona con acceso al proyecto puede editarlos. Iniciada en
enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es actualmente la mayor y más
popular obra de consulta en Internet.
4. Explica el concepto de trabajo Wiki.
Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, ‘rápido’) es un sitio web cuyas páginas
pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los
usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos
o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en
algún lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte
en un «enlace web» a la página wiki.
5. ¿Crees que el software libre sea un ejemplo de trabajo Wiki? Explica tu respuesta.
No, el software libre se refiere a un programa de instalación con licencia GNU
y Wikipedia es una gran enciclopedia que se puede encontrar en la red desarrollada por una organización sin fines de lucro.
10
6. Investiga en Internet el concepto de Web 2.0.
El término Web 2.0 (2004–actualidad) está comúnmente asociado con aplicaciones
web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado
en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0
son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios
de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y
folcsonomías.
Fundamentos de imagen digital
Tipos de imagen vectores vs mapas de bits
Digitalizar una imagen significa convertirla en una serie de datos de código binario (ceros y unos),
que es el único lenguaje que comprenden las computadoras. Sin embargo, una vez digitalizadas,
las imágenes pueden tomar la forma de más de una docena de formatos gráficos diferentes. En
esta sección vamos a analizar los diferentes tipos de archivos digitales que existen, así como los
métodos más comunes para generar imágenes digitales.
Para empezar debemos aclarar que los archivos de imagen digital pueden clasificarse en dos
grandes categorías.
Archivos de mapa de bits
Archivos Vectoriales
Están formados por puntos llamados pixeles
(picture element), cada uno de distinto
color, lo cual resulta en imágenes realistas,
pero se deterioran al ampliarse.
Están formados por líneas curvas (vectores)
que representan ecuaciones matemáticas, lo
que permite escalar esas imágenes sin que se
deterioren.
Ejemplos de ellos son: BMP, GIF, PNG,
JPEG, PIC, TIFF.
Ejemplos de ellos son: SVG, EPS.
GIMP
11
Aquí se aprecia la diferencia entre mapas de bits y vectores más claramente. Como puedes observar,
la letra S en bitmap está formada por puntos y al ampliarse se observa un efecto de diente de
sierra en los bordes. Esta deformación no se observa con la letra S vectorial, pues está compuesta
por vectores que se calculan y redibujan al escalar su tamaño.
Cada tipo de archivo tiene características que lo distinguen y lo hacen más adecuado para
determinados fines. Los archivos bitmap permiten reproducciones fotográficas con alto grado de
detalle, 100% realistas, mientras que los archivos vectoriales son más adecuados para reproducir
ilustraciones. Por lo tanto, pese a ser susceptibles a deformarse (pixelarse) al ser ampliados, los
archivos bitmap son los únicos que se adaptan al trabajo fotográfico.
LFlash 01
12
Lámina de apoyo: Vectores vs Mapas de bits
Formatos de archivo de imagen
• AI: Es el formato propietario del software de diseño vectorial Adobe illustrator.
• EPS: (Encapsulated Post Script): Formato de archivo vectorial creado por Adobe
Systems para facilitar la impresión con impresoras post script. Tiene gran capacidad para
especificar tonos de grises utilizando patrones de puntos.
• BMP: (Bitmap): Es el formato nativo de Windows, soporta profundidad de color de
hasta 24 bits. Su principal ventaja es no tener pérdida de color. Un inconveniente de
este formato es el gran tamaño de los archivos.
• GIF: (Graphics Interchange Group):Formato bitmap de 8 bits que permite un rango de
tan sólo 256 colores. Entre sus ventajas está el permitir fondos trasparentes y archivos
de muy bajo peso, por lo que es muy utilizado en aplicaciones Web. Además soporta la
creación de secuencias animadas.
• PNG: (Portable Network Graphics):Archivo bitmap diseñado especialmente para manejar
gráficos para Web. Permite gran compresión, trasparencias y acepta hasta 24 bits de
color. Es el formato nativo del software Fireworks, de Adobe Systems.
• JPEG: (Joint Photographics Expert Group): Es el formato más utilizado para fotografías
porque permite alta calidad y buena compresión sin pérdida evidente de calidad.
Excelente para imágenes de color o en escala de grises.
• PSD: (PhotoShop). Es el formato propietario del software Adobe PhotoShop.
• RAW: Formato bitmap utilizado por la cámaras digitales profesionales. Permite gran
calidad, puesto que trabaja prácticamente sin compresión y soporta todos los modos de
color. Permite redimensionar las imágenes sin pérdida de calidad, así como incluir en
ellas metadatos.
• TIFF: Formato bitmap de gran calidad y escasa compresión, soportado por todos los
programas de imagen y utilizado por todos los escáners. Incluye todos los tipos de
color, (RGB, CMYK, indexado, escala de grises) hasta 32 bits de profundidad.
• XCF: Archivo propietario del software libre de diseño digital GIMP. Es equiparable al PSD
de Photoshop, aunque son incompatibles entre sí.
GIMP
13
Modos de Color
Probablemente has escuchado que hay colores primarios o básicos y colores secundarios que
son producto de la mezcla de colores básicos. Si alguna vez has pintado, seguramente estás
convencido de que el verde es un color secundario, el cual se forma al mezclar pintura amarilla y
azul. Pero en realidad, esto depende del modo de color con el que estemos trabajando, ya que
existen dos modos o formas de crear colores: la síntesis aditiva y la substractiva.
Síntesis Aditiva: el color luz
En el modo de síntesis aditiva, la suma de todos los colores produce el color blanco. Este es el
modo de color que se utiliza en las computadoras, monitores de video, televisores y todos aquellos
medios en los cuales el color sea producido por luz.
Tal vez en alguna de tus clases de física has observado que al pasar por un prisma de cristal, la
luz de una linterna se descompone en colores. Lo mismo pasa con la luz solar al cruzar las gotas
de lluvia, y por ello se forma el arcoíris. A este fenómeno se le conoce como refracción de la luz.
Síntesis substractiva el color materia
Cuando pintas con lápices de colores sobre una hoja de papel, mientras más colores mezclas, el
color resultante se obscurece acercándose al color negro. Esto sucede porque los colores materia, es
decir, aquellos formados por pigmentos, funcionan de manera inversa a los colores luz y en vez de
sumar su luminosidad, la restan. Por lo tanto, los colores materia usan el modo de color de síntesis
substractiva, donde la suma de colores resulta en la ausencia de luz, es decir, en el color negro.
La síntesis substractiva es el modo de color utilizado para cualquier tipo de pintura: acuarela, óleo,
tintas, crayones y hasta pintura para casas o automóviles. Mientras más colores mezcles, más
obscuro será el color que obtengas.
RGB vs CMYK
Los colores primarios y secundarios son diferentes para cada modo de color, puesto que los colores
luz suman su luminosidad, mientras los colores materia la restan.
Así, para los colores luz, los colores básicos son tres Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul) y por
eso a este esquema se le denomina RGB.
El sistema de colores materia es llamado CMYK por las siglas de sus colores primarios Cyan (azul
turquesa), Magenta, Yellow(amarillo) y Black(negro).
14
He aquí un diagrama en el que puedes observar cómo se forman los diferentes colores
en cada esquema.
Actividad 02
Color
1. Busca en la Web ejemplos (fotografías o ilustraciones) de los siguientes archivos de imagen:
jpeg, gif, gif animado y png. Crea con ellos una biblioteca de imágenes.
2. Construye un disco de Newton para observar y comprobar cómo se mezclan los colores luz
produciendo el blanco.
3. Investiga cómo se hace la igualación de colores en una tienda de pinturas.
Mediante el uso de un sistema Tintométrico
4. Responde brevemente las siguientes preguntas:
a. ¿Qué modo de color se emplea para crear imágenes de computadora?
RGB
b. ¿Qué modo de color utilizan las impresoras de inyección de tinta?
CMYK
c. ¿Crees que la diferencia entre el modo que se usa para ver la imagen en pantalla y el modo que se usa para imprimirla, podría ocasionar algún problema al imprimir tus dibujos creados en computadora? Explica la razón de tu respuesta.
Si, se debe al muestreo RGB en pantalla y el color de la impresión
en CMYK el cual podría variar.
GIMP
15
The GIMP
La Historia de GIMP
The GIMP (GNU Image Manipulation Program), conocido simplemente como GIMP, es un programa
libre y gratuito de edición de imágenes digitales en formato de mapa de bits, tanto dibujos como
fotografías. Es considerado por algunos como la alternativa gratuita, potente y rápida a Photoshop
y es el programa que utilizaremos para realizar los ejercicios de este curso.
GIMP está englobado en el proyecto
GNU y disponible bajo la Licencia
pública general de GNU, fue creado
en 1995 como un ejercicio semestral
en la Universidad de Berkeley por lo
estudiantes Spencer Kimball y Peter
Mattis, que se encuentran hoy en día
en el staff directivo de Google. GIMP es
actualizado y desarrollado continuamente
por un equipo de voluntarios.
Spencer Kimball y Peter Mattis, creadores de GIMP.
GIMP es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos: Unix,
Linux, Windows, Mac OS, y está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, alemán, inglés,
catalán, gallego, euskera, francés, italiano, ruso, sueco, noruego y coreano.
VERSIÓN
16
AÑO DE PUBLICACIÓN
CARACTERÍSTICAS
0
Enero 1996
Soportaba la ampliación por plugins para añadir
efectos, filtros y herramientas
1.0
Junio 1998
Se mejoró la gestión de la memoria.
1.2
Enero 2001
Incluye herramientas de medidas, un nuevo visualizador de imágenes.
1.2.5
Agosto 2003
Mejora errores de la versión anterior
2.0
Marzo 2004
Cambió al toolkit GTK+ 2.x.
2.4
Mayo 2008
Una interfaz retocada más pulida.
2.6
Octubre 2008
Mejora en otros idiomas.
3.0
En desarrollo
Incluirá soporte nativo de CMYK.
Además de estas versiones “oficiales”, algunas personas han creado derivaciones de GIMP adaptadas
para necesidades especiales. Este tipo de modificaciones están expresamente prohibidas en los
programas con licencia comercial, pero en programas Open Source o con licencia GNU como GIMP,
sucede lo contrario, pues es precisamente la comunidad de usuarios quien mejora el programa.
Derivación
Características
GIMP Shop
Se trata de una modificación de GIMP para hacerlo más parecido al
Adobe Photoshop.
Está basado en la versión 2.2. de GIMP.
GIMPhoto
Otra modificación de GIMP retocada para parecerse al Adobe PhotoShop,
pero basado en la versión 2.4.
Seashore
Es un programa basado en GIMP, diseñado para el sistema operativo
Mac OS. Por el momento solamente un conjunto limitado de los filtros
disponibles en GIMP.
CinePaint, (antigua- Es una modificación de GIMP que añade soporte para 16 bits de
mente conocido como profundidad por canal de color, y posee un gestor de fotogramas
Film GIMP)
especiales para ser utilizado en la industria cinematográfica.
En todos los programas con licencia GNU o de código abierto, los usuarios de todo el mundo colaboran
para mejorar el software y para ello publican versiones “beta”, es decir versiones de prueba que no
son totalmente confiables y que pueden tener errores de programación. Por ésta razón es aconsejable
obtener la versión estable más reciente y solo usar las versiones de prueba cuando tus conocimientos
de programación te permitan colaborar para mejorarlas. Mejorar el software libre es responsabilidad de
todos los usuarios, ya que uno de los objetivos del proyecto GNU es “volver al espíritu de cooperación
que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de Internet”.
GIMP
17
Obtener la última versión de The GIMP es bastante sencillo, basta descargarlo de www.gimp.org
La interface del programa
Al abrir GIMP por primera vez, te encontrarás con una serie de ventanas que conforman el entorno
de trabajo.
1. Ventana de herramientas principal. En ella puedes seleccionar la herramienta adecuada para
cada tarea, copiar, clonar, mover, recortar, pintar, borrar. En la parte inferior de esta ventana
están los controles para seleccionar los colores.
2. Opciones de herramienta. Permite modificar los parámetros de la herramienta activa.
3. Lienzo o área de trabajo, donde se desplegarán las imágenes que manipules con el programa.
4. Capas, canales, rutas… La cuarta ventana tiene varias pestañas: una para las capas del documento, otra para los diferentes canales de la imagen y una más para las rutas o trazos vectoriales.
5. La quinta y última ventana, tiene tres fichas que funcionan de manera similar a las pestañas
de la ventana anterior, una es para modificar las opciones de pincel, otra para modificar y
seleccionar los patrones y texturas de relleno, mientras que la tercera sirve para manejar los
degradados (gradientes).
A su vez cada ventana tiene gran cantidad de opciones e incluso menús propios, además de los
numerosos cuadros de diálogo que el programa muestra en cada operación.
18
La ventana de herramientas:
Para seleccionar la herramienta simplemente haz clic sobre
el ícono deseado. Si colocas el puntero del ratón sobre una
herramienta, aparecerá una breve descripción de su utilidad.
Tómate tiempo para descubrir cada una.
A grandes rasgos, podemos clasificar las herramientas de ésta ventana en seis grandes grupos.
1.
2.
3.
4.
5.
Herramientas de selección.
Herramientas de movimiento.
Herramientas de perspectiva.
Herramientas de pintura.
Herramientas de exposición y enfoque. Y por último, las
herramientas restantes las llamaremos:
6. Herramientas diversas.
Video
La interfaz de GIMP
GIMP
19
Actividad 03
Herramientas y entorno de trabajo
Investiga el nombre de cada una de las herramientas, leyendo la breve descripción que aparece al
colocar el puntero del ratón sobre cada una de ellas. Anota los nombres a continuación.
1. Herramientas de selección.
De selección de rectángulos, de selección elíptica, de selección libre, de selección difusa, de seleccionar por color, de tijeras de selección y de selección del
primer plano.
2. Herramientas de movimiento.
Herramienta de mover y Herramienta de alineación.
3. Herramientas de perspectiva.
De rotación,de escalado,de inclinación, de perspectiva, de volteo.
4. Herramientas de pintura.
Herramienta de relleno, de mezcla, lápiz, pincel, borrador, aerógrafo, de tinta, de
clonado, de saneado, de clonación de perspectiva.
5. Herramientas de exposición y enfoque.
Herramienta de enfoque y desenfoque, de emborronado y de marca a fuego.
6. Herramientas diversas.
Herramienta de rutas, recoge- color, de ampliación, de medida, de recorte y de texto.
La ventana de lienzo o área de trabajo.
Ésta ventana aporta información muy importante sobre la imagen activa.
1. Barra de título. Muestra el nombre y tipo de archivo con el que se está trabajando, así como
su dimensión en pixeles.
2. Menú de opciones de imagen.
3. Botón para ocultar el menú de imagen.
20
4. Reglas. Muestran en distintas unidades (pixeles, centímetros, pulgadas etc.) las dimensiones
del lienzo y sirven como guía para ubicar objetos.
5. Quick Mask. Sirve para activar la herramienta de máscara en la imagen.
6. Coordenadas del puntero. Indican el punto 10. Botón para cancelar los procesos.
exacto donde está colocado el puntero del
ratón en cada momento.
11. Control de navegación. Es una pequeña
cruz para moverse dentro de imágenes
7. Selector de unidades. Pequeño menú colmuy grandes, sin alterar la posición real
gante que permite elegir en qué unidades
de la imagen en el lienzo.
se muestran las reglas de la ventana.
12. Área activa de la imagen. Es el espacio
8. Zoom.
visible de una imagen; cualquier elemento
fuera de este espacio será invisible.
9. Área de status. Indica qué operaciones
está realizando la computadora en ese 13. Área inactiva.
momento. Es especialmente útil en procesos que requieren mucho tiempo de 14. Redimensionar la ventana. Permite escalar
la ventana sin alterar el nivel de zoom en
procesamiento.
el que se está trabajando.
GIMP
21
Iniciándose en el uso de TheGIMP.
Antes de comenzar debo hacer una advertencia: en GIMP, tal como sucede con otros programas de
diseño digital, hay muchas maneras de conseguir un mismo resultado. Hemos seleccionado para
cada práctica aquellos métodos que considero ayudan al estudiante a familiarizarse con el software
y conocer a fondo las herramientas, aunque he de reconocer que para la realización de algunos
ejercicios, seguramente hay caminos más fáciles y rápidos.
Por otra parte, el diseño digital es un tema muy amplio para ser abordado en un sólo curso, razón
por la cual nos vamos a concentrar en los aspectos relacionados al retoque y edición de fotografías
digitales, dejando a un lado aspectos relacionados al dibujo y la creación gráfica, que se tratarán a
fondo en otros cursos de esta serie.
El objetivo del curso es darte las bases para que, por tu cuenta, vayas experimentando y
descubriendo todo lo que te ofrece este programa de diseño digital.
Herramientas de pintura, dibujando formas simples.
Dibujar con una computadora parte del mismo principio que hacerlo a mano: primero debes
observar el objeto y después reducirlo a formas geométricas simples. En este proyecto vamos a
dibujar una botella de vino y posteriormente le añadiremos una etiqueta.
Video 01
Herramientas de selección y relleno
Herramientas de selección y relleno
1. Primero crea un archivo nuevo con el Menú Archivo/Nuevo y elige una plantilla de 800x600
pixeles.
22
2. Cambia el formato del lienzo de horizontal a vertical, usando el Menú Imagen/Transformar/Rotar 90º en sentido horario.
3. Utiliza la herramienta de selección rectangular
y forma
un rectángulo que formará el cuerpo de la botella. Cuando
existe una selección, las herramientas y acciones sólo afectan lo que está dentro de la selección. Vamos a rellenar la
selección rectangular de gris, usando la herramienta de relleno . Para seleccionar el color gris, haz doble clic en el
recuadro de color frontal, bajo la ventana de herramientas,
para elegir el color .
4. Con la herramienta de selección elíptica, traza un círculo
sobre el rectángulo, de manera que una mitad quede dentro de la figura existente y la otra fuera. Es importante que
el círculo no rebase el borde de la botella.
GIMP
23
5. Con la herramienta de relleno (cubeta), rellénalo de gris. ¡Ahora solo falta crear el cuello de
la botella! Traza un rectángulo delgado y rellénalo.
6. Para hacer más realista nuestra botella, vamos a añadirle líneas blancas que simulan el brillo del
cristal. Añadiremos este efecto en otra capa. Cuando una imagen tiene más de una capa, las
herramientas sólo afectan a la capa seleccionada. En la ventana capas, deberás crear una capa
nueva.
7. Selecciona, en la ventana de capas, la imagen de fondo. Con la herramienta de Selección difusa (varita mágica), selecciona el fondo blanco. La varita mágica sirve para seleccionar pixeles
contiguos que sean del mismo color. Una vez que tengas el fondo seleccionado, invierte la
selección con el Menú Seleccionar/Invertir. Ahora está seleccionada la botella.
También podríamos haber seleccionado directamente la botella con la varita mágica, pero el truco de
invertir la selección es muy útil cuando tenemos una imagen compleja que no se puede seleccionar
fácilmente. En estos casos resulta más sencillo seleccionar el fondo e invertir la selección.
24
8. En la ventana de capas, selecciona ahora la capa nueva. Con la herramienta pincel y el color
frontal en blanco, traza algunas líneas como las que a continuación se muestran. Tal vez no te
parezcan similares a los brillos del cristal, pero eso es algo que corregiremos posteriormente.
Es muy importante que al empezar a dibujar verifiques que está seleccionada la capa nueva,
para que la botella que está en la capa de fondo permanezca intacta.
9. Ahora vamos a aplicar un filtro a los brillos para que se vean realistas. Utiliza el Menú Filtro/
Desenfoque/Desenfoque gaussiano.
GIMP
25
Establece un radio del desenfoque de 31
pixeles. ¿Ahora comprendes la importancia de
las capas? El desenfoque se ha aplicado sólo a
las líneas blancas que están en la nueva capa,
sin alterar la botella.
10. Ya puedes acoplar ambas capas en una sola, con el Menú capa/Combinar hacia abajo.
11. Ahora crea una nueva capa y repite el proceso: selecciona la capa de fondo y con la
herramienta de Selección difusa (varita mágica) selecciona el color blanco, luego invierte la selección, cambia a la nueva capa y rellena selección de color verde. Tendrás una
nueva silueta de la botella, en color verde, en otra capa.
12. En la parte superior de la ventana de capas están los modos de fusión vamos a cambiar la
capa nueva del modo Normal al modo Solapar.
13. A continuación, con la herramienta de selección, traza un rectángulo en la capa de color
verde y suprime esa área. Este será el lugar donde posteriormente colocaremos la etiqueta
de la botella.
14. Acopla las capas como lo hicimos anteriormente y crea una nueva. Las capas se pueden
reorganizar como si fueran hojas de papel superpuestas: utilizando las flechas verdes que
están en la parte inferior de la ventana de capas, envía la capa nueva debajo de la capa de fondo.
26
15. Selecciona la capa de fondo y, con la varita mágica, selecciona el fondo blanco y córtalo
(suprímelo). La imagen quedará con un fondo trasparente, que en los programas de diseño
se representa con la cuadrícula que ahora se ve tras la botella.
16. Asegúrate de tener seleccionada la capa de la botella y duplícala con el botón Duplicar capa
en la ventana de capas. Simularemos una sombra con este duplicado.
17. Selecciona la copia de la imagen de fondo. Utiliza el Menú colores/Brillo y contraste y en
el cuadro de diálogo, quita todo el brillo y sube todo el contraste, de manera que la imagen
se vuelva negra.
GIMP
27
18. Busca las herramientas para deformar la imagen y, usando perspectiva y rotar, inclínala como
se muestra en la imagen.
19. Envía la capa de color negro detrás de la capa de color y aplícale un desenfoque gaussiano,
para que sea una sombra más realista. Además, en los controles de la ventana de capa, baja
la opacidad al 50%.
De esta manera terminamos nuestro primer ejercicio.
Obtención de imágenes libres de derechos
Un punto que debes tomar en cuenta para poder utilizar cualquier imagen legalmente y poder difundir
tu trabajo sin problemas, son los derechos del autor. No se trata únicamente de derechos económicos,
porque suele pensarse que si algo se usa sin fines de lucro no hay problema, pero un autor también
tiene derechos morales y puede negarse a que su obra se use para promover ideas y valores contrarios
a los suyos; por lo cual el autor tiene el monopolio legal del derecho de copia de su obra.
28
Además de las imágenes con Copyright (todos los derechos reservados), están las imágenes con
algunos derechos reservados. La Free Software Foundation promovió una iniciativa para crear
contenidos digitales de libre atribución y así surgieron las licencias CreativeCommons.
Este tipo de licencias se aplican lo mismo a textos, que a música, video o imágenes fijas cuyos
autores deciden reservarse sólo algunos derechos. Básicamente se trata de 4 tipos de licencia.
De atribución:
Se permite su libre copia y distribución con la condición de dar crédito al autor original.
No comercial:
Se permite su libre copia y distribución, únicamente con fines no comerciales.
Obras no derivadas:
Se permite su libre copia y distribución, pero únicamente de copias exactas, no de obras
derivadas en las que se use el original para hacer algo más.
Compartir con la misma licencia:
Se permite su libre copia y distribución, con la condición de que el trabajo en el que se
use, sea compartido con una licencia igual.
Actividad 04
Licencias y derechos de autor
Investiga en la página www.creativecommons.org, qué tipo de combinaciones se pueden hacer
entre los diferentes tipos de licencia y con qué logotipos se indica cada una.
Haz un breve resumen en el espacio a continuación.
Cultura- Si eres un fotógrafo, escritor, cineasta o DJ, esta licencia ayuda a hacer su
parte del trabajo de la innovación cultural que se multiplica en Internet.
Educación- Acceso a la educación es fácil y universal cuando educadores y estudiantes usan esta
licencia para compartir y construir conjuntamente planes de lección, conferencias y libros de texto.
Ciencia- Creemos que datos, revistas y la investigación científica deben estar disponibles
para todo el mundo y tiene herramientas legales que ayudan a que esto suceda.
Gobierno- Los gobiernos de todo el mundo utilizan licencias CC y herramientas para compartir
información, promover el acceso, el crecimiento económico, participación ciudadana y transparencia.
GIMP
29
Creación de gráficos Multilayer.
En este proyecto aprenderás a crear una imagen agregando elementos en varias capas, así como
algunos recursos de manipulación fotográfica. Además, reafirmarás tus habilidades en el uso de
algunas herramientas de pintura como el pincel y la cubeta de relleno.
Video 02
Etiqueta apartir de una fotografía
Etiqueta apartir de una fotografía
En este segundo proyecto, vamos a crear una etiqueta a partir de una fotografía que integraremos
a la botella creada en el proyecto anterior. Adelántate a los últimos pasos y observa el resultado
final esperado, para que tengas una idea clara de lo que se espera lograr.
1. Lo primero que debemos hacer es buscar la fotografía de un racimo de uvas. Recuerda que en
Internet es más fácil encontrar información en inglés, así que busca “grapes”. Algunos sitios,
como www.flickr.com, muestran el tipo de licencia de cada imagen. Busca tu imagen en Flickr
y asegúrate que tenga licencia CreativeCommons para que la puedas usar legalmente. La
búsqueda avanzada de Flickr permite buscar sólo imágenes con esta licencia.
2. Abre la imagen en GIMP.
30
3. Ve al Menú Colores/Umbral para convertir la foto en una imagen de blanco y negro de alto
contraste.
Mueve el control de ajuste de manera que las uvas se aprecien claramente.
4. Ahora vamos a crear un ribete texturizado para la parte superior de la etiqueta. Primero, con
la herramienta de selección rectangular, traza un recuadro en la parte central del racimo de
uvas y cópiala con el Menú Editar/Copiar. Automáticamente, esa textura se convertirá en un
pincel que estará disponible como la primera opción de la ventana de pinceles.
5. Con la herramienta de selección rectangular, traza un rectángulo en la parte superior del
racimo de uvas y en la ventana de capas crea una capa nueva. Pinta sobre esta nueva capa
con el pincel que creaste en el paso anterior.
6. Ahora vamos a aplicar un filtro para darle a esa capa una textura marmoleada. Abre el Menú
Filtros/Distorsiones/Ondas.
GIMP
31
En el recuadro emergente ajusta los valores
hasta lograr una figura similar a las ondas que
surgen en el agua al lanzar una piedra, tal
como se muestra en la imagen.
7. Ahora, con la herramienta de selección traza un rectángulo sobre el ribete que acabas de
diseñar y crea una nueva capa. Rellénala con la herramienta de relleno (cubeta),con un color
verde obscuro.
Es muy importante hacer la selección rectangular de otra manera la capa nueva cubrirá toda la imagen.
8. Una vez aplicado el color, cambiaremos el
modo de fusión de ambas capas para preservar a la vez el color y la textura. En la parte
superior de la ventana de capas elige el modo
de fusión Obscurecer sólo. Verifica que tienes
las 3 capas, como se muestra en la siguiente
imagen.
32
9. Con el Menú Capas/Combinar hacia abajo vamos a convertir las dos capas que forman el
ribete en una sola.
10. Con el botón para duplicar una capa, duplica el ribete y luego usa la herramienta mover para
colocarlo en la parte inferior de la imagen, de manera que quede un ribete arriba y otro debajo
de las uvas.
11. Crea una nueva capa y en ella selecciona un rectángulo
que cubra la parte visible de las uvas entre los dos ribetes. Usa la cubeta de relleno y cúbrelo con verde claro.
En este momento debes tener un diseño similar a éste.
12. Modifica el modo de fusión de la nueva capa
a Suma, de esta forma las uvas serán visibles
y tomarán el color verde.
13. Vamos a agregar una capa de texto para el nombre del vino. Para ello, toma la herramienta
de texto y, en sus opciones, elige un color morado, una fuente de más de 30 puntos y de
apariencia elegante.
GIMP
33
14. Escribe el nombre que quieras dar al vino. Repite el paso
anterior para agregar, en otra capa de texto, el año de la
cosecha, de manera que tu etiqueta quede como la de
esta foto.
15. Finalmente, con el Menú Archivo/Guardar como, guarda tu imagen como archivo jpg.
16. Para integrar la botella y la etiqueta, abre el archivo de la botella. Es frecuente que un archivo
abra abajo del otro y no sea visible: mueve las ventanas para poder ver ambas imágenes.
17. Con el Menú Seleccionar/Todo, selecciona toda la imagen de la etiqueta. Usa los comandos
de edición para copiarla y luego pegarla sobre la imagen de la botella. Se pegará como una
nueva capa.
34
18. Con la herramienta de escalado, redimensiona la imagen para que quede del tamaño adecuado sobre la botella.
19. Cambia el modo de fusión de capa a Solapar.
20. Con esto terminamos el proyecto. Tu botella debe quedar similar a la de la foto.
Aplicando Pintura digital a una fotografía.
En este apartado, vamos a aprender algunos trucos de manipulación fotográfica, tales como
cambiar de color a una imagen, o mejor dicho a una parte de la imagen sin afectar el resto, para
ello vamos a valernos de herramientas que ya conoces bien como la cubeta de relleno y los modos
de fusión de capas, y vas a descubrir el poder y utilidad de las herramientas de selección.
GIMP
35
Máscaras
En los programas profesionales de diseño gráfico se utiliza mucho el término máscara. Este
nombre se ha heredado de las antiguas técnicas de trabajo con papel o película fotográfica. En
muchas ocasiones un artista tenía la necesidad de trabajar sólo con una pequeña parte de una
imagen. Para no correr el riesgo de dañar otras zonas de la imagen, el artista creaba una máscara,
que consistía en un lienzo que se colocaba sobre todo el documento y que tenía sólo un orificio a
través del cual se podía retocar lo necesario.
Hoy día, las personas todavía usan máscaras de este tipo para restaurar obras de arte de la
antigüedad, trabajar con fotografías e “incluso” se usan en procedimientos médicos para enfocarse
a una zona específica de trabajo, mientras se protege el todo.
Una selección es una forma de crear una máscara.
Video 03
Pintura digital
Pintura digital
1. Para iniciar este proyecto, abre en GIMP el archivo miniverde.jpg que se encuentra en tu
carpeta de actividades. Es la fotografía de un automóvil al cual le vamos a cambiar el color,
utilizando la herramienta de máscara rápida.
2. Para seleccionar únicamente la carrocería del vehículo, vamos a utilizar la herramienta lazo
de selección libre.
36
3. Traza con el lazo el contorno, dando clic en diversos puntos, especialmente en aquellos donde
la línea cambia de dirección. Cuando hayas terminado, da doble clic para cerrar el trazado.
4. Ve al Menú Seleccionar/Activar máscara
rápida. Cuando lo hagas, las partes no seleccionadas de la imagen se tornarán de color
rojo. Ahora tendrás que ajustar la máscara,
para cubrir todo lo que no quieras modificar
y dejar descubiertas las áreas que sí se van
a modificar.
5. Con la herramienta de pincel, usando el color negro, extiende la máscara en aquellas partes
que no quedaron cubiertas. Con el borrador puedes desenmascarar partes cubiertas que sí
quieras modificar. Ajusta ambas herramientas al tamaño necesario.
6. En el Menú Colores/Colorear, ajusta los parámetros con los valores siguientes: Tono “0”,
Saturación “67”, Luminosidad “4”.
GIMP
37
7. ¡Listo! Ahora el automóvil es de color rojo y no verde.
Actividad 05
Máscaras
Reflexiona de forma individual o por equipos y contesta las siguientes preguntas:
1. Describe una situación real, diferente a las que se han ejemplificado aquí, en que puede ser
útil usar una máscara. Redacta los detalles de su uso.
*LIBRE. (Se puede aplicar una máscara en una tipografía para poder mostrar
una imagen dentro de las letras).
2. ¿Por qué hemos dicho que una selección es una forma de crear una máscara?
Porque el área que delimita la selección se puede tomar como un objeto para
generar una máscara.
3. ¿Qué otro significado tiene la palara máscara? ¿Por qué se le llama así a esta técnica de trabajo?
En los programas profesionales de diseño gráfico se utiliza mucho el término
máscara. Este nombre se ha heredado de las antiguas técnicas de trabajo con
papel o película fotográfica. En muchas ocasiones un artista tenía la necesidad de
trabajar sólo con una pequeña parte de una imagen. Para no correr el riesgo de
dañar otras zonas de la imagen, el artista creaba una máscara, que consistía en un
lienzo que se colocaba sobre todo el documento y que tenía sólo un orificio a través
del cual se podía retocar lo necesario.
Hoy día, las personas todavía usan máscaras de este tipo para restaurar obras de
arte de la antigüedad, trabajar con fotografías e “incluso” se usan en procedimientos
médicos para enfocarse a una zona específica de trabajo, mientras se protege el todo.
Video 04
38
Herramientas de distorción
Herramientas de distorción
En este proyecto, vas a aprender a usar las herramientas de distorsión, escalado y perspectiva,
a la vez que reafirmarás el uso de las capas para crear una composición. El proyecto consiste en
transformar una fotografía en una imagen estilo “manga”.
1. Primero, abre en GIMP el archivo mifoto.jpg, que se encuentra en tu carpeta de actividades.
Puedes substituirla por una foto tuya o la de un amigo para que sea más divertido el resultado,
pero es muy importante que la persona esté totalmente de frente como en las fotografías
para credencial.
2. Acto seguido, duplica la capa, con el botón correspondiente en la parte inferior de la
ventana de capas.
3. Con la herramienta de perspectiva, vamos a deformar la imagen, separando las esquinas
superiores y acercando las inferiores, de manera que la parte superior quede más ancha y la
inferior más delgada.
GIMP
39
4. Ahora oculta la capa superior. Selecciona la capa inferior y con la herramienta de selección
circular, traza una elipse que seleccione el ojo derecho de la imagen. Copia la selección con el
Menú Editar/Copiar o las teclas <Ctrl+C>.
5. Selecciona la capa superior y pega el ojo que copiaste en el paso anterior sobre el ojo derecho
6. Con la herramienta escalar agranda el ojo.
7. Con la herramienta de borrar, elimina el contorno de piel circundante al ojo de manera que
se vea integrado a la imagen.
8. Una vez hecho esto, con la herramienta de volteo, voltéalo horizontalmente sobre el ojo
izquierdo.
9. Con el Menú Capa/Combinar hacia abajo, une las capas de manera que queden integrados
ambos ojos y la cara deformada, en una sola capa.
10. Elimina la capa de fondo que contiene la foto original.
40
11. Para darle a la imagen una apariencia de dibujo. Usa el Menú Filtros/Artísticos/Pintura al óleo y aplica los siguientes valores: tamaño
de máscara 15 y exponente 12. Acepta los cambios para aplicar el efecto.
12. Finalmente, aplica el Menú Filtros/Artísticos/Viñeta con los ajustes preestablecidos.
Actividad 06
Capas
Contesta con tus palabras las siguientes preguntas:
1. ¿Cuál es la función de las capas?
Presentar los objetos en pantalla de una manera similar al uso de diapositivas de acetato.
GIMP
41
2. ¿Cuántas capas como máximo se pueden utilizar en un proyecto de GIMP?
Se pueden crear tantas como el caché de la maquina soporte.
3. Describe dos formas de crear una capa nueva.
Con el botón crear capa nueva o mediante el menú contextual del dialogo de capas
con la opción crear capa nueva.
4. Describe un ejemplo concreto en el que sería útil ocultar algunas capas.
*LIBRE.
(Al calcar una imagen por medio de la herramienta pluma).
Animación usando capas
En GIMP se puede utilizar una técnica de animación simple llamada Animación cuadro por cuadro
(frame by frame). En esta técnica se utiliza una capa para cada movimiento o cambio. La técnica
también se conoce como animación tradicional, ya que cuadro por cuadro era la única forma en
que podían hacerse los dibujos animados antes de las computadoras.
El archivo animado se puede guardar en algún formato de imagen que soporte animación, como
el formato GIF.
Video 05
42
Banner animado
Banner animado
En este proyecto aprenderás cómo utilizar las capas de GIMP de una manera diferente. Usando
GIMP como un paquete de animación, vamos a crear un banner animado para una página Web.
1. Comenzaremos abriendo un nuevo archivo de 468x160 pixeles, con fondo de color blanco.
2. De tu carpeta de trabajo, abre la imagen cola Bel Air, cópiala y pégala en el archivo nuevo. Escala la imagen (215x153 pixeles) de manera que quede en un extremo como se ve en la foto.
3. Cada capa de nuestro archivo GIMP va a ser un cuadro de la animación. La idea es que el
fondo y la imagen de la aleta trasera del automóvil, aparezcan durante todos los cuadros y
únicamente cambie el texto que aparecerá en el espacio en blanco. Para ello, primero combina todas las capas en una sola.
4. Ahora, en la ventana de capas, duplica el fondo y nombra la nueva capa como “Primer Cuadro”.
5. Escribe el texto Autos Clásicos, con una letra cursiva y de estilo antiguo. Duplica la capa de
texto. En este momento debes tener dos capas de texto idénticas.
6. Combina hacia abajo la primera capa de texto y la copia de la imagen de fondo.
GIMP
43
7. Duplica de nuevo la imagen de fondo, es decir
la que no tiene texto y mueve la copia hasta
dejarla bajo la capa del texto.
8. Aplica a la capa de texto, el filtro de desenfoque de movimiento con longitud de 19º y
ángulo de 90º.
9. Combina hacia abajo esta capa de texto con la segunda copia de la imagen de fondo. Éste
será nuestro segundo cuadro. El tercer y último cuadro será la imagen de fondo limpia, es
decir, sin ningún texto.
10. Para darle el tiempo a cada cuadro, en el panel de capas da clic sobre la primera y con el botón derecho del
ratón, elige Editar atributos de capa.
44
Después del nombre de la capa, escribe entre paréntesis la duración en milisegundos, de
esta manera:
• Primer cuadro (1500 ms).
• Segundo cuadro (1200ms).
• Tercer cuadro (2000ms).
11. Para probar la animación usa el Menú Filtros/Animación/Reproducción y usa el botón
Reproducir.
12. Antes de guardar nuestra animación debemos optimizarla. Para ello, vamos a seleccionar el Menú Filtros/Animación/Optimizar (para GIF). Acepta los valores predeterminados.
13. Finalmente, guárdala usando Menú Archivo/Guardar como… Asegúrate de seleccionar el
tipo de archivo GIF.
GIMP
45
Video 06
Dibujando formas simples
Dibujando formas simples
En este proyecto aprenderás a usar una poderosa herramienta de GIMP: las rutas, mismas que
utilizaremos para crear una forma geométrica de apariencia tridimensional. Aunque la pluma de
Bezier con la que se crean las rutas, es muy apreciada por las curvas que puede crear, en este caso
la usaremos para crear un cubo.
1. Primero crea un archivo nuevo de 256 x 256 pixeles, en modo de color RGB y con fondo blanco.
2. Crea una nueva capa trasparente y llámala “lado izquierdo”. Con la herramienta de rutas,
traza el primer lado del cubo tal como se muestra en la imagen.
Para crear cada línea, simplemente da un clic en el punto inicial y otro en el punto final. Una
vez que termines el cuadro, en las opciones de la herramienta de rutas, presiona el botón Crear
selección a partir de ruta.
3. Para darle color degradado, utilizaremos la herramienta de mezcla, poniendo como color frontal el blanco y como color de fondo un azul obscuro. Con esta herramienta, traza el degradado
sobre la figura, desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha.
46
4. Ahora crea una nueva capa trasparente y traza en ella el lado derecho del cubo.
5. Una vez trazado el segundo lado, rellénalo con un degradado, pero ahora el color azul úsalo
como frontal y elige un azul más obscuro de fondo.
6. Reacomoda las capas para que el lado derecho quede arriba del otro y reacomódalas para no
dejar un hueco entre ellas.
7. Crea una nueva capa para el lado superior. Sigue el mismo procedimiento de las anteriores
pero ahora usa un azul más claro para el relleno.
8. Cuando estés satisfecho con el resultado ve al Menú Imagen/Aplanar la imagen para que
todas las capas se fusionen en una sola.
9. Guarda tu trabajo.
GIMP
47
La Fotografía
La principal función de un software como GIMP es la manipulación de archivos fotográficos, ya sea
para corregir, retocar o crear un efecto visual. Antiguamente, este tipo de manipulación se realizaba
por medio de complejos procesos ópticos y de revelado.
Aunque la tecnología ha avanzado mucho, los principios físicos de la fotografía son en esencia los
mismos, por ello dedicaremos este apartado a analizarlos.
Etimológicamente, fotografía significa escribir o dibujar con luz (photo = luz, graphos = escribir).
Es una técnica que nos permite grabar imágenes sobre un material sensible; en los inicios se
usó papel foto-sensible, después se utilizó la película fotográfica y en la actualidad, las cámaras
digitales utilizan sensores de imagen electrónicos, similares a los que usan las cámaras de video.
Las cámaras digitales pueden transformar los impulsos lumínicos en código binario, transformando
las imágenes en archivos de computadora que se almacenan en una tarjeta de memoria.
A continuación, te presentamos una línea de tiempo con los hitos más importantes en la historia
de la fotografía.
Renacimiento: los
pintores usan la Camera
obscura.
1816: Nicéphore Niépce
combina la camera
obscura con papel foto
sensible.
1837: Louis Damaquerre crea imágenes
permanentes usando
haluros de plata.
1889: George Eastman
crea la película flexible
que sustituye al papel.
1959: Nikon crea el
sistema de números F.
1963: surge la
fotografía instantánea
Polaroid.
1990: se lanza Adobe
Photoshop, primer
software de retoque
fotográfico digital.
1995: se lanza j phone,
primer teléfono con
cámara.
LGimp02
48
Historia de la fotografía
1924: se crea la
cámara “Leica” la
primera de 35mm.
2008: se crea Flickr el
primer sitio para intercambio de fotografías
en la internet.
Actividad 07
Historia de la fotografía
Completa la línea de tiempo investigando los siguientes sucesos:
1. Surgimiento de la fotografía en color
La primera fotografía con color permanente fue tomada en 1861 por el físico británico
James Clerk Maxwell. Presentó su método aditivo de fotografía en color en Londres, con
la intención de demostrar que cualquier color podía obtenerse mezclando luces de los tres
colores primarios (rojo, verde y azul) en diferentes proporciones. Probó la teoría haciendo pasar la luz a través de filtros coloreados combinados y proyectando el resultado
en una pantalla. Fue el primer sistema aditivo aplicado a la fotografía en color y recibió
el nombre de tricromía.
2. Lanzamiento del primer teléfono celular con cámara fotográfica
El primer teléfono completo con cámara fotográfica fue construido por
Philippe Kahn en 1997.
3. Lanzamiento de GIMP
La primera versión del GIMP fue escrita por Peter Mattis y Spencer Kimball en 1995.
4. ¿Cuándo suspendió Kodak la fabricación de cámaras con película?
A finales del 2005.
5. ¿Cuando se creó el estándar “cuatro tercios” para cámaras digitales profesionales?
En noviembre de 2003 con el modelo Olympus E-1.
La cámara fotográfica
El antecedente más antiguo de las cámaras fotográficas son las llamadas cámaras obscuras,
utilizadas por los pintores del Renacimiento. Una cámara obscura no era más que una caja negra
con un pequeño orificio por donde entraba la luz y una pantalla en la que se proyectaba la imagen.
Los pintores la usaban como guía para componer la imagen en el cuadro.
GIMP
49
El principio en las cámaras digitales es, en esencia, el mismo: la imagen se refleja en un sensor de
imagen (CCD o CMO), se transforma en impulsos eléctricos y posteriormente en código binario,
el archivo resultante se guarda en la memoria de la cámara.
Obtenida de http:/www.victordiaz.com.mx/academico/archivos.html© 2010 Derechos reservados
por nadie.com Protegido por Todoesdetodos A.C., si deseas tomar algún material de aquí tan solo
dale buen uso y sino pásalo a quién si lo pueda hacer .
En la fotografía digital, la computadora hace las veces de cuarto obscuro. Si bien no hay necesidad
de revelar la imagen, en la computadora se realiza la corrección de color, se corrige el encuadre
o se superponen elementos a la imagen. En este apartado del curso vas a aprender algunas de
esas técnicas.
50
LGimp02
Tipos de cámaras
Video 07
Ilusión de movimiento
Ilusión de movimiento
Para fijar la atención sobre un objeto, uno de los recursos más comunes en la fotografía es el
enfoque: al desenfocar el fondo de una imagen, la mirada se concentra en el sujeto principal.
Además el filtro desenfoque puede añadirle dinamismo a una fotografía.
En este proyecto le añadiremos un desenfoque de movimiento a la fotografía de un automóvil, para
dar la ilusión de velocidad y concentrar la atención en el auto y no en los elementos circundantes.
1. Abre en GIMP el archivo mustangverde.jpg, de tu carpeta de trabajo. A continuación, guárdalo con otro nombre para crear una copia de seguridad. El hábito de guardar el archivo con
otro nombre, antes de comenzar a manipular la imagen, es muy importante, pues de esta
manera la imagen original estará disponible en caso de que necesites regresar a ella.
2. Con la herramienta de rutas, traza el contorno del automóvil, incluyendo las ruedas. Una vez
que lo hayas hecho, en las opciones de la herramienta, elige la opción Crear selección a
partir de una ruta.
3. Usa el Menú Seleccionar/Invertir para que quede seleccionado todo lo que rodea al automóvil.
GIMP
51
4. Busca el Menú Filtros/Desenfoque/Desenfoque de movimiento. En este filtro elige un tipo
de desenfoque lineal, con longitud de 43 y
ángulo de 0 grados.
5. Con la herramienta de selección libre , selecciona la rueda delantera del auto y aplícale un
desenfoque de movimiento del tipo radial,
con un ángulo de 7 grados. A la rueda trasera
aplica un desenfoque de movimiento radial,
con un ángulo de 3 grados.
6. Finalmente guarda el archivo en formato JPG.
52
Aplicaciones de una máscara
¿Recuerdas lo que es una máscara? Las máscaras se colocan sobre las imágenes para mostrar u
ocultar diferentes zonas. En GIMP, una máscara de capa es una imagen en escala de grises (tonos
de blanco a negro) que muestra lo que se pinta con blanco y oculta lo que se pinta con negro. En
todos los tonos intermedios de la gama de grises, la máscara actúa como niveles de transparencia.
Cuando se usan máscaras de capa, no se modifican ni eliminan los pixeles de la imagen, sólo se
ocultan, de manera que puedes trabajar en la máscara las veces que sea necesario para mostrar
u ocultar diferentes zonas.
Video 08
Efecto sepia
Efecto sepia
Otro tipo de operación muy común en el tratamiento de fotografías es cambiarlas a escala de
grises o a tonos sepia, para lograr una apariencia de fotografía antigua. En este proyecto vamos
presentar en tonos sepia, la fotografía de un auto clásico.
1. Abre en GIMP la fotografía Ford 1920.jpg y crea una copia de seguridad, guardando el
archivo con otro nombre para preservar el original.
GIMP
53
2. Primero elimina el color de la fotografía. Esto se puede hacer de dos maneras:
a. Usando el Menú Imagen/Modo/Escala de grises
b. Con el Menú Colores/Desaturar
Después de aplicar cualquiera de estos métodos, regresa al modo Menú Imagen/Modo/RGB para
poder añadirle los colores sepia a la fotografía.
3. En la ventana de herramientas da doble clic al color frontal y selecciona estos parámetros:
(R) rojo=162, (G) verde =138 y (B) azul=101. Siéntete libre de experimentar tus propios
ajustes si quieres usar otro tono de sepia .
4. Abre una capa nueva con el nombre “Máscara Sepia” y llénala con el color que elegiste en el
paso anterior. Como ves, ahora la capa sepia cubre totalmente la imagen del automóvil, así
que en el siguiente paso vamos a agregar una máscara de capa y utilizar la misma foto del
automóvil, en escala de grises, para dejar ver lo que hay debajo.
5. Haz clic con el botón derecho del ratón sobre el ícono de la última capa y elige Añadir
máscara de capa. En el cuadro de diálogo emergente selecciona Blanco (Opacidad total).
54
No te extrañe que aparentemente no pase nada: en realidad se ha agregado una máscara a la capa
sepia, que se ve en la ventana de capas como un recuadro adyacente a la máscara.
6. En la ventana de capas, selecciona la capa de fondo, es decir la foto en escala de grises.
Selecciona toda la imagen (<Ctrl+A>) y cópiala (<Ctrl+C>). En seguida haz clic sobre la
máscara de capa (el pequeño recuadro adyacente a la capa sepia) y pega la imagen con el
atajo de teclado <Ctrl+V>. Verifica que tus capas se ven como se muestra en esta imagen.
7. En la ventana de capas, haz clic con el botón derecho sobre el ícono de la selección flotante
y en el menú deplegable elige Anclar capa. De esta
manera la capa sepia y la selección se fusionarán en
una sola capa.
GIMP
55
8. Selecciona la capa que se creó. Elige Menú Colores/Invertir. En el modo de fusión de la
capa activa el modo Color.
9. Finalmente, guarda la imagen. GIMP te mostrará un cuadro de diálogo que indica que para
guardar la imagen se debe aplanar. Acepta esta opción.
Actividad 08
Fotografía digital
Organiza una mesa de discusión o debate para responder las siguientes preguntas.
1. ¿En cuántos años se ha popularizado la fotografía digital?
En más de 10 años con la evolución de los modelos de cámaras fotografías profesionales y las propias de celular.
2. ¿Por qué se ha vuelto universal?
Se debe al auge que tiene la demanda de tecnología portátil.
56
3. ¿Las personas imprimen tantas fotografías como antes de la fotografía digital? ¿Por qué?
Debido al costo reducido y simple que presenta una impresora normal.
4. ¿Qué está pasando con las empresas que se dedicaban a la comercialización de película fotográfica?
Unas evolucionan y utilizan los avances tecnológicos para mantenerse
al día, otras son absorbidas por los grandes monopolios empresariales y
algunas otras desaparecen.
5. Si la fotografía digital es tan popular y amigable, ¿por qué es importante aprender a capturar
y manipular fotografías?
Para utilizar los recursos de la edición para ajustar, retocar y editar en
general las imágenes digitales.
Video 09
Apariencia de dibujo a lápiz
Apariencia de dibujo a lápiz
En este proyecto, vamos a darle a una fotografía, apariencia de dibujo a lápiz. Para ello, utilizaremos
una fotografía en escala de grises.
1. Vamos a abrir con GIMP la imagen yobb.jpg, que se encuentra en tu carpeta de trabajo.
Como lo hemos estado haciendo, primero debes crear una copia de seguridad.
2. Vamos a crear una imagen de alto contraste, es decir, donde se pierdan los gradientes y se
conserven los detalles. Para ello, primero vamos a duplicar la capa de imagen.
GIMP
57
3. Aplica a la capa copiada, un filtro de Desenfoque gaussiano de siete pixeles.
4. Selección Menú Colores/Invertir de manera que los colores se inviertan. Después reduce la
opacidad de la capa al 50%.
5. Desde la ventana de capas, acopla ambas capas dando clic con el botón derecho en la capa
superior y seleccionando la opción Combinar hacia abajo.
6. Con el Menú Colores/Niveles ajusta los niveles de salida tal como se indica en la imagen
siguiente. Analiza los cambios que ocurren a la imagen para comprender la función de este
ajuste.
58
7. Elimina el color utilizando el Menú Colores/Desaturar. Una vez realizada la operación,
vamos a ajustar los niveles nuevamente como se indica a continuación.
8. Finalmente, utilizando un pincel delgado, retoca algunos detalles para que nuestra imagen se
vea mejor. Guarda tu trabajo terminado con el formato JPG.
Fotomontajes
Quizás una de las funciones más populares de los programas de edición de imágenes como GIMP,
es la realización de fotomontajes. El fotomontaje consiste en la alteración de una fotografía para
incluir elementos que no se encuentran originalmente en la imagen.
GIMP
59
Video 10
Efecto de reflejo
Efecto de reflejo
En este proyecto realizaremos un fotomontaje muy sencillo para crear un efecto de reflejo. Revisa
el resultado final para que tengas una idea más clara de qué esperar. Utilizaremos una foto libre
de derechos del monte Shasta, de California en los Estados Unidos. Tú también puedes obtener
cientos de fotografías libres de derechos en Internet, buscando imágenes con licencias Creative
Commons en sitios como flickr.com.
1. Como ya lo hemos hecho en otras prácticas, abre el archivo montaña.jpg y crea una copia
de seguridad.
2. El objetivo es crear un fotomontaje de manera que parezca que la imagen de la montaña se
está reflejando en el lago. Para ello, vamos a duplicar la capa con la imagen.
, voltea el dupli3. Con la herramienta rotar
cado 180ª, hasta que quede de cabeza.
60
4. Utilizando la herramienta de selección rectangular, cortaremos en el duplicado el espacio del
lago y la arena. Posteriormente, con la herramienta mover, baja esta capa hasta que semeje
un reflejo de la imagen de fondo.
5. Para que la imagen del reflejo corresponda
correctamente con la de arriba, con la herrada clic en la imagen.
mienta de volteo
Ésta se volteará horizontalmente.
6. Para simular que la imagen se está reflejando
en un lago, vamos a añadirle un filtro de distorsión de onda. Aplícalo con los parámetros
que se muestran en la imagen.
7. Baja la opacidad de la capa de reflejo al 80% para terminar el proyecto.
GIMP
61
Umbral
Algunas herramientas, como la herramienta de Selección difusa (varita mágica) o la herramienta
de relleno (cubeta), tienen una opción llamada Umbral. Estas herramientas analizan el color
de los pixeles alrededor de aquél sobre el que se aplica la herramienta. Si el color de los pixeles
contiguos es similar, la acción de la herramienta se extiende a ellos. Si el color de los pixeles
contiguos es diferente, la acción no los afecta.
El umbral determina qué tan similares deben ser los pixeles contiguos para ser afectados por la
herramienta. Si el umbral es bajo (cerca de 0), los pixeles deben ser mucho más parecidos para
ser afectados. Si el umbral es alto (cerca de 255 o 100%), no importará si los pixeles se parecen
o no a los contiguos para ser afectados.
Para la mayoría de los casos, un umbral de entre 20 y 30 funciona bien, pero debes experimentar
con este parámetro para lograr los resultados deseados en casos específicos.
Video 11
Crear una corona navideña
Crear una corona navideña
Este es otro proyecto de fotomontaje, a la vez de ser un proyecto de diseño artístico. Consiste en
crear una forma decorativa a partir de la fotografía de la hoja de un árbol. Posteriormente podrás
usar el diseño resultante para otros fotomontajes.
1. Primero abre en GIMP el archivo hoja1.jpg de tu carpeta de trabajo. A continuación, selecciona
con la herramienta de selección rectangular, una de las 3 hojas de la foto. Cópiala y pégala en
una capa nueva.
62
2. Oculta la capa de fondo y con la herramienta de Selección difusa
selecciona el contorno blanco alrededor de la hoja y bórralo.
(varita mágica),
3. Copia la capa tres veces y utiliza las herramientas de rotación para acomodar las hojas de
manera que semejen un abanico.
4. A continuación, acopla las tres capas en una sola.
5. Con la herramienta escalar, reduce el tamaño de las hojas acopladas al 50%. Después duplica
la capa y con la herramienta rotar, gírala 90º de manera que se forme un semicírculo con las
hojas de la capa anterior.
6. Continúa duplicando las capas y acoplándolas hasta formar en especie de corona de hojas
como las que se usan para la decoración navideña.
GIMP
63
7. En el Menú/Colores/Tono y saturación, ajusta la imagen con los siguientes parámetros:
Tono 6, Luminosidad -68 y Saturación 11.
8. Guarda el proyecto terminado, para utilizarlo en otro proyecto más adelante.
Video 12
Crear una felicitación navideña
Crear una felicitación navideña
En este proyecto vamos a crear una felicitación navideña integrando varias imágenes, entre otras
la corona de hojas que acabamos de crear en el proyecto anterior. En primer lugar vamos a crear
una esfera con una fotografía dentro.
1. Primeramente vamos a abrir en GIMP la imagen titulada santas.jpg, que se encuentra en tu
carpeta de actividades. Si lo deseas, puedes utilizar tu propia fotografía.
2. Crea una nueva capa y con la herramienta
de selección circular, traza un círculo sobre la
imagen. Rellénalo con color rojo.
3. Crea una capa nueva y con el pincel en color
negro, traza una sombra en el contorno de la
esfera. No importa si no es muy precisa.
64
4. Busca el filtro del Menú Filtros/Desenfoque/Desenfoque gausiano y
aplícalo con un rango de 28 pixeles.
Después, combina esta capa con la de
abajo, es decir, con la esfera roja.
5. En una nueva capa, traza ahora un contorno
blanco para que simule el brillo de nuestra
esfera. De manera similar al paso anterior,
aplícale desenfoque gaussiano, pero esta
vez de 35 pixeles. De esta manera nuestra
esfera adquiere volumen. Combina hacia abajo esta capa de brillo con la esfera roja.
6. Ahora vamos a simular que la fotografía
está dentro de la esfera. En la ventana de
capas selecciona la capa de la imagen y
oculta las demás capas. Vamos a borrar
lo que sobra de la imagen alrededor de
la esfera. Para ello, primero invierte la
selección con el Menú Seleccionar/Invertir selección y después utiliza el Menú
Edición/Borrar. De esta forma desaparecerán todos los elementos de la fotografía
que no caben en la esfera.
GIMP
65
7. En la ventana de capas mueve la capa de
fotografía sobre la esfera, aplícale el modo
de fusión “combinar granulado” y baja la
opacidad al 75%. Ahora parece que la foto
está dentro de la esfera.
8. Para reforzar la ilusión, sobre la capa de la
fotografía aplicaremos un filtro de distorsión
llamado Distorsión de lente con los parámetros que se ven en la imagen siguiente.
La imagen se distorsionará como si se reflejase en la esfera.
9. Acopla las capas y guarda la imagen en formato PNG.
10. Abre el archivo de la corona de flores que creaste en el proyecto anterior y crea una capa
nueva. Abre también la imagen PNG de la esfera; copia y pega la esfera sobre la capa
nueva de la imagen de la corona de flores.
66
En otros programas de diseño, al pegar un
objeto se crea una nueva capa, pero en GIMP
los objetos se pegan como selección flotante.
La selección flotante se puede convertir en una
nueva capa o unir a la capa activa.
En este caso vamos a usar el botón derecho del
ratón y en la ventana de capas, sobre el recuadro
que dice Selección flotante, elegir la opción
Anclar la capa, para que la selección se una a
la capa nueva.
11. Con la herramienta Escalar, reduce la esfera de manera que quepa en el centro de la corona
de flores. Reacomoda las capas de manera que la corona quede sobre la esfera.
12. Crea una capa nueva y rellénala con un patrón
de mármol. En las opciones de la Herramienta
de relleno (cubeta), elige Relleno con patrón y
en la ventana de patrones elige el que te guste.
GIMP
67
13. El toque final será añadir un letrero con un efecto que se debe crear en un archivo nuevo
aplicando un script fu, que es una especie de macro pre programado para crear efectos. Abre
un archivo nuevo trasparente de 640x480 pixeles. Elige una fuente de letra gruesa y escribe
el texto de felicitación con un tamaño superior a los 100 puntos.
14. Aplica el efecto Menú Filtros/Alfa a logotipo/Cromar…El cuadro de diálogo del efecto
te pide elegir un color de fondo. Puedes aceptar el color sugerido y aplicar el filtro. Deberás
obtener un resultado similar a éste.
15. Usando el botón derecho del ratón, combina hacia abajo las dos primeras capas y copia esta imagen.
16. Pégala en el archivo dónde estás creando la tarjeta. Recuerda que se añadirá como
selección flotante y, en la ventana de capas deberás transformarla en una nueva capa o
bien anclarla a la capa activa como lo hiciste anteriormente.
17. Guarda tu trabajo terminado.
Video 13
68
Poner marco a una fotografía
Poner marco a una fotografía
1. En este proyecto vas a simular un marco de madera para una fotografía. Observa el resultado
al final de las instrucciones para que tengas una idea clara del resultado esperado. Antes de
iniciar el proyecto, piensa cómo podrías lograr ese resultado. Inicia abriendo el archivo casafaro.png de tu carpeta de actividades.
2. Abre una capa nueva y con la herramienta de selección rectangular, traza el extremo izquierdo del marco. Utilizando el Menú Edición/Rellenar con un patrón, rellena el rectángulo con
un patrón que parezca madera clara.
3. Crea una nueva capa, traza un rectángulo más delgado y rellena con un patrón de madera
más obscuro para simular un desnivel en el marco lateral y darle más volumen.
GIMP
69
4. Copia esta capa y coloca un segundo borde
obscuro al centro del rectángulo de color claro.
Combina hacia abajo las tres capas para que
los elementos del marco izquierdo queden
agrupados en una sola capa.
5. Duplica la capa del marco con sus bordes y gírala
90ª para formar el extremo superior del marco.
6. Selección y borra un pequeño cuadro en el
ángulo formado por los dos segmentos del
marco, de manera que los bordes oscuros
coincidan formando ángulos rectos.
7. Combina hacia abajo los bordes izquierdo y superior del marco, en una sola capa. Duplícala,
gírala y acomoda la copia para completar el marco. Te recomiendo disminuir el zoom al 25%
para que puedas observar el movimiento del marco fuera de los contornos de la imagen.
8. Utiliza la herramienta Borrador para eliminar
aquellos espacios en las esquinas que evitan
que los bordes oscuros coincidan. Observa el
resultado final.
70
9. Acopla las capas que forman el marco. Crea
una copia y utiliza el Menú Colores Brillo y
contraste para reducir el brillo al mínimo y
aumentar el contraste al máximo. Al aplicar
estos ajustes un par de veces, la copia del
marco se vuelve totalmente negra.
10. Aplica el filtro de desenfoque gaussiano a 31%.
11. Reduce un poco el tamaño del marco
negro y en la ventana de capas, colócalo
bajo el marco de madera para que haga el
efecto de sombra entre la foto y el marco.
El resultado final esperado se muestra en
esta imagen.
Actividad 09
Repaso
De manera individual o en pequeños grupos, contesta las siguientes preguntas, con tus palabras y
de manera clara. Imagina que debes explicarlo a un usuario que no conoce GIMP. Si tienes dudas,
puedes consultar la ayuda del programa.
1. ¿Para qué sirven las capas de GIMP?
Presentar los objetos en pantalla de una manera similar al uso de diapositivas de acetato.
GIMP
71
2. ¿Qué desventajas tiene combinar todas las capas en una imagen?
Que al aplanarlas, se crea una sola capa con una imagen la cual pierde todos
sus atributos, tales como efectos de fusión, filtros y ediciones en general.
3. ¿Por qué a veces es importante combinar las capas de una imagen?
Para fusionar los efectos de las capas cuando se haya terminado de editar
la imagen y para poder guardarla con un formato de imagen como jpg.
4. ¿En dónde se pueden ajustar las opciones de una herramienta?
En el panel de las opciones de la herramienta activa.
5. ¿Cómo se pueden combinar dos capas?
Seleccionando ambas capas mediante el menú contextual del panel de capas y
la opción Combinar hacia abajo.
6. Explica qué es y para qué sirve una máscara de capa.
Una máscara de capa es una sección que se utiliza para realizar una edición
limitada al área de trabajo.
7. ¿Qué colores se usan para pintar sobre las máscaras y qué acción realiza cada uno?
Blanco – Opacidad Total
Negro – Transparencia total
8. ¿Cómo puede eliminarse una máscara de capa?
Al combinarla con otra capa o bien solo desactivándola desde el menú contextual y la opción Desactivar mascara de capa.
72
Video 14
Poner un borde
Poner un borde
1. En este proyecto vamos a crear un marco creativo no convencional para una fotografía.
El primer paso del proceso consiste en crear un matte. Si te es posible, crea un matte real usando
papel y pintura o tinta negra: toma una hoja blanca de papel y con una brocha de cerdas gruesas
haz varios trazos. Cuando seque la tinta, escanea la hoja y guárdala con el nombre de matte.jpg.
Si no es posible crear tu propio matte, puedes utilizar el archivo matte.jpg que te proporcionamos
en la carpeta de actividades.
2. Abre en GIMP la imagen titulada Barcelona.jpg, que está en tu carpeta de actividades.
3. Abre el archivo matte (el tuyo o el que se proporciona), pero usando el Menú Archivo/
Abrir como capas. Al abrirla así, la imagen matte se abre como una capa sobre la imagen
del edificio. Si usas la imagen que te proporcionamos, ya está dimensionada al tamaño de la
fotografía; si usas tu propia creación, deberás escalarla.
GIMP
73
4. Con la herramienta de Selección difusa, selecciona la parte oscura del matte. Después crea una
capa nueva e invierte la selección. Asegúrate que el color de fondo es blanco y rellena la selección
usando el Menú Editar/Rellenar con el color de fondo. Por último, oculta la capa de matte.
5. De forma similar al proyecto anterior, vamos
a crear una sombra para darle profundidad al
marco. Copia la capa que se rellenó de color
blanco y por medio de los ajustes de brillo y
contraste, cambia la copia al color negro.
6. Aplícale un filtro de desenfoque gaussiano con una intensidad de 19 pixeles.
7. Redimensiona la sombra y cambia el orden de las capas, de manera que la capa de sombra
negra quede debajo de la capa con el marco blanco.
8. Finalmente, mueve un poco la capa de fondo
de manera que se aprecie la cúpula del edificio. El marco artístico está terminado.
9. Ahora intenta aplicar un marco artístico similar a una fotografía tuya.
74
Video 15
Cambiar de fondo
Cambiar de fondo
Una de las tareas más comunes en la edición digital de imágenes, es cambiar el fondo de una
fotografía. En este proyecto crearás y usarás una máscara. Recuerda que una máscara es una
imagen en blanco y negro (o tonos de grises) que deja pasar todo lo que está en blanco y oculta
todo lo que está en negro.
1. Para iniciar, abre en GIMP el archivo titulado frida-y-yo.jpg de tu carpeta de actividades. Si
lo deseas, puedes trabajar con una fotografía tuya, en la que se vean una o más personas.
Recuerda que el objetivo de este proyecto es eliminar el fondo. En la ventana de capas,
renombra la capa como Fondo.
2. Lo primero que debes hacer es crear un duplicado de la capa de imagen. Ahora sobre el duplicado crearemos una imagen en blanco y negro, que después servirá para hacer una máscara.
Para ello, con la Herramienta de selección libre (lazo) traza el contorno de la imagen, lo
más preciso que puedas. Invierte la selección y rellénala con el color de fondo (negro).
3. Para que la máscara sea eficaz, hay que añadir a la selección los espacios ente la mano y
el cuerpo, así como entre las dos personas. Estos espacios también deberían rellenarse de
negro. Sin embargo, notarás un posible problema: como el pantalón es negro, los espacios y
el pantalón se confundirían. Entonces, primero vamos invertir el color del pantalón para que
se separe del color negro del fondo.
GIMP
75
4. Con la Herramienta de selección difusa (varita mágica) selecciona el pantalón. Si no se selecciona todo en un primer intento, oprime la tecla <Shift> y, sin soltarla, vuelve a seleccionar
con la misma herramienta. Ten cuidado que la selección no se extienda sobre el área negra de
tu imagen. Cambia el color del pantalón con el Menú colores/Invertir. No te preocupes si el
resultado no se ve perfecto, recuerda que estás trabajando sobre una capa que es una copia
de la imagen original con el fin de crear una imagen en blanco y negro que después servirá
para hacer una máscara. Perfeccionaremos la selección más adelante.
5. Ahora sí, utiliza la Herramienta de selección libre (lazo) para seleccionar y rellenar de negro
los espacios entre las personas y entre la mano y el cuerpo.
6. Quita cualquier selección activa en la imagen con el Menú Seleccionar/Nada. Ahora haz clic
derecho sobre la imagen y escoge en el
menú contextual Colores/Umbral. Ajusta
el umbral hasta que las partes que corresponden a la imagen sean casi blancas y el
fondo sea negro.
7. El siguiente paso es detallar la imagen en blanco y negro. Utiliza las herramientas de selección
y de relleno, así como de los pinceles, para ajustar la máscara lo más posible a la imagen.
Para mayor precisión ajusta el zoom de la imagen de manera que puedas observar con detalle
los contornos. Utiliza el pincel para pintar de blanco todo lo que esté dentro y de negro todo
lo que quede fuera de la imagen.
76
8. Aplica a tu imagen un ligero desenfoque
gaussiano de 5 pixeles. Luego, invierte el
color de la imagen para tener la imagen final,
como la que se muestra aquí. Nombra a esta
capa matte y mueve la capa debajo de la imagen, en la ventana de capas.
9. Ahora debes crear la máscara. Crea una capa nueva y nómbrala máscara. En la ventana
de capas, haz clic con el botón derecho sobre
ella y elige Añadir máscara de capa. En las
opciones del cuadro de diálogo, selecciona
Blanco (Opacidad total).
10. Copia la imagen en blanco y negro de la capa matte y pégala en la capa máscara. Se creará
una selección flotante sobre la capa de máscara, que debes anclar usando las opciones del
botón derecho del ratón, como ya has hecho en proyectos anteriores. Verifica que en el recuadro de máscara de capa se vea la imagen en blanco y negro, aunque no notarás cambios
en la fotografía.
GIMP
77
11. En la ventana de capas, selecciona la capa máscara y con el botón derecho del ratón, elimina
el canal Alfa. Esta acción oculta el fondo de la imagen y en su lugar se verá el color blanco.
12. Hasta este punto has eliminado exitosamente
el fondo de la fotografía. Ahora puedes reemplazarlo por otro fondo, ya sea una fotografía,
un color o una textura. Vamos a aplicar en
este ejemplo un degradado. Crea una capa
nueva y con la Herramienta de mezcla,
llénala con un degradado radial que vaya de
azul claro a blanco. Nombra esta capa como
nuevo fondo.
13. Selecciona el contenido de la capa nuevo fondo y cópialo con <Ctrl+C>.Envía esta capa debajo de todas las demás, pues ya no la requeriremos más. Ahora en la capa de máscara,
selecciona el recuadro en blanco y pega el degradado. Ya sabes que se pegará como selección
flotante y deberás anclar la capa, para que el degradado rellene el espacio en blanco. Podrías
hacer lo mismo con una fotografía que quisieras usar como fondo.
78
14. Vamos a agregar un efecto de nubes. Copia la capa de máscara y renómbrala como nubes.
Selecciona el recuadro principal y aplícale el filtro de Renderizado /Nubes/Nubes de diferencia. Después, en la ventana de capas, elige el modo de fusión: Solapar. Guarda tu
proyecto terminado en el formato estándar de GIMP, para que puedas modificarlo en el futuro
si lo deseas.
Video 16
Suprimir a una persona de una fotografía
Suprimir a una persona de una fotografía
Otro de los efectos más solicitados en los estudios fotográficos es el eliminar objetos y/o personas
indeseables en una toma.
Para este proyecto, vamos a abrir en GIMP la imagen titulada indeseable.jpg, que está en tu carpeta
de actividades. La persona a eliminar en este caso es la que aparece señalada con una flecha roja.
GIMP
79
1. Lo primero que vamos a hacer es crear una
copia de la imagen original, seleccionar a las
dos chicas del extremo izquierdo y pegarlas
en una nueva capa.
Cuida que los bordes de la selección incluyan completamente la figura de las dos chicas.
Recuerda que para crear una capa nueva con la imagen copiada, no basta con crear una capa y
pegarla; es necesario anclar la selección flotante a la capa.
2. Mueve la capa con la imagen de las
chicas, cubriendo al personaje que queremos suprimir en la capa de abajo.
Como ves al cortar a este personaje la fotografía se hará más pequeña y posteriormente habrá
que re-encuadrarla.
3. Aumenta el zoom al 200% y con la herramienta Borrador, ve eliminando los restos del
personaje en la fotografía.
80
4. Ahora las ramas del árbol de atrás se ven cortadas. Para corregir este problema puedes seleccionar un segmento del árbol de la foto original y pegarlo en una nueva capa.
5. Reacomoda las capas de modo que el árbol
quede encima de la capa de fondo y debajo
la capa de las chicas. Muévelo hasta que las
ramas se vean completas.
6. Acopla las tres capas utilizando el Menú Capa/Combinar hacia abajo.
7. Con la Herramienta de recorte vamos a reencuadrar la fotografía trazando un rectángulo
sobre el área que queremos conservar. De esta forma desaparecerá la parte duplicada de la
imagen de abajo.
Video 17
Aplicar retoques
GIMP
81
Aplicar retoques
En este proyecto aprenderemos a retocar retratos, dándole un efecto de glamour muy usado en la
fotografía de modelaje. Aunque en este ejercicio no utilizaremos la fotografía de un ser humano,
sino la de un perro. Esta es una técnica muy usada para eliminar imperfecciones de la piel y
suavizar los rasgos del rostro de las personas, haciéndolas parecer más bellas.
1. De tu carpeta de actividades, abre en GIMP el archivo llamado perro.png.
2. Crea una copia de la capa y aplícale desenfoque gaussiano con intensidad de 60 pixeles.
3. En la ventana de ajuste de capas elige el modo de fusión pantalla.
4. Con el botón derecho del ratón, añade una máscara de capa y elige la opción Blanco (Opacidad total).
82
5. Elige como color frontal el gris. Toma la herramienta pincel y en las opciones busca el pincel
Galaxy Big con un tamaño de 0.18
6. Sobre la máscara de capa, pinta los ojos y
la nariz del perro. Al utilizar un color gris,
se ocultara parcialmente el efecto de la
capa de abajo. En las fotografías de modelaje, el efecto de desenfoque gaussiano
hace que la piel se vea más suave y tersa,
pero los ojos y los labios deben verse enfocados y nítidos.
7. Crea una capa nueva y rellénala de color negro. Con la herramienta de selección circular, traza
una elipse que enmarque el cuadro.
GIMP
83
8. Borra el interior de la elipse y aplica a esta capa un desenfoque gaussiano de 60 pixeles. Baja
la opacidad de la capa al 66% para tener el retrato terminado.
La evolución del diseño gráfico
El papel de un diseñador es comunicar ideas de manera efectiva. Para ello deberá manipular las
imágenes con el estilo apropiado para el tipo de público que se quiere alcanzar.
Una fuente de inspiración para todo trabajo artístico es el pasado; a través de la historia, muchos
artistas han generado ideas originales y creativas. Al buscar inspiración en el pasado no se trata de
copiar, sino de estudiar lo que han hecho otros para crear nuestras propias ideas.
A lo largo de la historia han existido muchos estilos de diseño y a menudo se inspiran unos en
otros. En este curso no pretendemos ofrecer una lista exhaustiva de los diferentes estilos ni impartir
una clase de historia del arte o del diseño gráfico, simplemente ofrecemos al estudiante una
pequeña muestra de algunos de los estilos de diseño más famosos, cada uno acompañado de un
ejercicio para imitarlo.
84
Estilo Victoriano 1870’s
Con el buscador Google busca imágenes de carteles estilo Victoriano, para que tengas una idea de
lo que vamos a hacer.
1. Abre un archivo nuevo de GIMP de 600x800 pixeles y rellénalo con color azul pálido.
2. Utilizando el comando Menú Archivo/Abrir
como capas, abre el archivo greca_geometrica.jpg de tu carpeta de actividades. Reduce
la greca al 50%, copia la capa varias veces
para crear un marco alrededor del área de la
imagen.
3. Con la herramienta de selección circular, traza una
elipse al centro de la imagen y rellénala con color
blanco.
4. Abre como capa el archivo titulado bebe.jpg
y, con la herramienta de escalar, redúcelo de
manera que quepa en la elipse blanca.
GIMP
85
5. Con el Menú colores/Umbral modifica la
imagen del bebé, para convertirla en una imagen de alto contraste blanco y negro. Con la
herramienta borrador, elimina los bordes de la
foto que sobresalgan de la elipse.
6. Selecciona un tipo de letra que parezca antigua (en el ejemplo utilizamos la fuente Vivaldi Italic con tamaño de 98 puntos) y escribe
un texto.
7. Crea una nueva capa justo encima del fondo
y traza en ella un rectángulo menor que el
marco. Rellénalo con color amarillo claro.
8. Abre como capa la imagen cinta.gif, que
es una cinta creada con la herramienta de
formas de PowerPoint. Agrega otro texto de
manera que simule estar escrito en la cinta.
9. En la parte superior, escribe un texto adicional con otro tipo de letra. Fusiona las capas y
guarda tu trabajo terminado.
10. Como ejercicio adicional, crea otro cartel
de estilo victoriano, para presentar una
idea a tus compañeros.
86
Cartel constructivista 1920’s
El estilo constructivista, se hizo muy popular en los primeros años de la Unión Soviética, para la
creación de carteles propagandísticos. Primero, busca en las imágenes de Google, carteles estilo
constructivistas. Comenta en grupo las características más evidentes que son comunes a este estilo
de diseño.
1. Abre un archivo nuevo de GIMP de 600x800 pixeles y rellénalo de color amarillo mostaza.
2. Abre como capas la imagen yopi.png de tu carpeta de actividades. Se trata de una fotografía
cuyo fondo es transparente. Los fondos transparentes no se pueden guardar en cualquier tipo
de archivo, pero el formato png sí lo permite.
3. Escala la fotografía al 170%. Ubícala cerca de la esquina superior de tu documento. Ahora,
con la herramienta de Selección difusa (varita mágica), haz un clic justo afuera de la foto y
luego invierte la selección con el Menú Seleccionar/Invertir. Una vez así seleccionada toda
el área de la foto, crea una capa nueva y aplícale un relleno color rojo a la selección.
GIMP
87
4. En la ventana de capas, cambia el Modo de fusión de la capa roja a multiplicar. Selecciona la
capa de la fotografía original y convierte la imagen a escala de grises con el Menú Colores/
Desaturar. Con la herramienta borrador, elimina en la capa roja, el área de los ojos y los
dientes, para que se observen los de la foto original.
5. Abre como capa la imagen llamada escalera.png y ajústala hasta que se vea como la
de la ilustración.
6. Sobre la capa de fondo, crea una nueva capa en la que trazarás un cuadrado de color café.
Repite los pasos necesarios para obtener los tres cuadrados del cartel.
88
7. Finalmente añadiremos la tipografía. Elige una letra gruesa, escribe tu texto y rótalo como se
muestra en la imagen. Tu cartel de estilo constructivista está terminado.
8. Como ejercicio adicional, crea otro cartel de estilo constructivista, para presentar una idea a
tus compañeros.
Arte Pop 1960’s
Busca en Internet carteles de arte pop. Investiga además sobre la obra de Andy Warhol y Roy
Lichtenstein, dos de los más claros representantes del arte pop en la década de 1960. En este
proyecto vas a crear un par de carteles inspirados en los célebres retratos de Marilyn Monroe
realizados por Andy Warhol.
1. Abre en GIMP la foto retrato2.jpg que se
encuentra en tu carpeta de actividades.
Con el Menú Imagen/Tamaño del lienzo
agranda el área de trabajo en un 200%,
tanto de ancho como de alto. Es muy importante que no selecciones la opción para
centrar la imagen, para que la fotografía
permanezca en el cuadrante superior izquierdo.
GIMP
89
2. Como en el proyecto anterior, aplica el
efecto Umbral para obtener una imagen
de alto contraste en blanco y negro.
3. Duplica la capa tres veces y acomoda las
copias como se muestra en la imagen llenando el lienzo.
4. Crea una capa nueva y traza una selección
rectangular que cubra una de las fotos. Llénala con un color primario rojo. Posteriormente, repite la operación con cada una
de las otras fotos, rellenando cada una con
un color diferente. Es muy importante que
la plasta de color esté en una capa diferente a la de las fotografías.
5. Cambia el modo de fusión de las capas de color a Claridad fuerte, de manera que se observe
la imagen de abajo.
90
6. Finalmente, fusiona las capas y guarda la imagen en formato jpg.
7. Ahora tú debes realizar un cartel similar, de estilo arte pop, utilizando tu propia fotografía.
Cartel Psicodélico 1960’s
En la década en que nace la psicodelia y el movimiento hippie, se desarrolla todo un nuevo estilo
de diseño gráfico. Busca en Internet imágenes de carteles estilo psicodélico. Analiza sus características y coméntalas en grupo. Uno de los detalles distintivos de estos carteles es el manejo de
la tipografía, que sigue curvas y se adapta a formas caprichosas.
1. En este cartel no vamos a utilizar ninguna imagen, sólo tipografía, pero la vamos a trabajar
de manera similar a como se manejan las imágenes para crear efectos con las letras. Nuestro
cartel ilustrará el título de una popular canción de los Beatles: “All you need is love”.
2. Primero vamos a crear un archivo nuevo de GIMP de 800x600
pixeles, con fondo blanco. Comienza tecleando la letra L de
“love”. Puedes usar la fuente Bauhaus con tamaño de 415
pixeles.
3. Ahora crea una letra o de 263 pixeles y colócala cerca de la parte superior de la letra L.
4. Agrega una V de 359 puntos a un lado de las dos letras que tenemos.
GIMP
91
5. Con la herramienta de selección rectangular, corta el brazo izquierdo de la V y colócala debajo
de la letra O.
6. Copia la capa de la letra V elimina completamente el brazo izquierdo de la letra y con la
imagen restante alarga el brazo derecho de la letra V para que sobresalga al nivel de la O.
7. Ahora escribe una letra E de 373 puntos y rótala ligeramente, colocándola junto a la V.
8. Acopla en una sola capa las 4 letras. Después usa la herramienta de Selección difusa (varita
mágica) para seleccionar las letras. En la ventana de patrones, elige un patrón psicodélico.
En este ejemplo se usó el patrón Pastel Stuff. Rellena las letras seleccionadas con el Menú
Editar/Rellenar con un patrón.
92
9. Aplica el filtro de distorsión Remolino con valores similares a los que se indican en la figura:
10. En una nueva capa escribe el texto “Allyouneedis” y aplícale el filtro de distorsión Doblar
según curva. Modifica las curvas para el borde superior e inferior hasta que obtengas el
efecto deseado.
GIMP
93
11. Acomoda ambos textos de una manera estética y que permita leer la frase completa: “All
you need is love”.
12. Crea una capa nueva sobre la capa de fondo. Traza una selección circular y aplícale un filtro
de distorsión Doblar según curva. Ajusta la curva como lo requieras.
13. Finalmente aplícale a esta forma un filtro Desenfoque gaussiano de 53 puntos.
94
14. Para repasar las técnicas que has aprendido, realiza otro cartel psicodélico con una frase
diferente. Agrega una imagen a tu cartel y dale los efectos necesarios para que se asemeje a
los carteles psicodélicos que analizaste al principio de este proyecto.
Cartel Punk 1980’s
A fines de los años 70, surgió una nueva estética en el diseño gráfico: la estética punk, que siguió
siendo popular durante los 80´s y 90’s. Antes de comenzar este proyecto, busca en imágenes de
Google u otra fuente carteles estilo punk. Analiza sus características y coméntalas en grupo.
1. Abre en GIMP la foto retrato3.png, que se encuentra en tu carpeta de actividades. También
puedes utilizar tu propia fotografía. La foto que se proporciona ya tiene fondo transparente,
pero si usas tu propia foto, es importante eliminar el fondo.
2. Aplica a la foto el Menú Colores/Umbral para obtener
un boceto de alto contraste en blanco y negro.
3. Con el Menú Imagen/Tamaño del lienzo, aumenta el tamaño del área de trabajo a
562x816 pixeles. Reposiciona la cara abajo y a la izquierda del lienzo.
4. Crea una nueva capa y pinta con rosa sobre el cuello y rostro. Después aplica a esta capa el
modo de fusión Multiplicar, para que se observen los detalles de la fotografía que está debajo
de la pintura rosa.
GIMP
95
5. En la misma capa donde pintaste de rosa, pinta de rojo sobre el área de la ropa del personaje.
6. Crea una nueva capa y rellénala con un color verde vivo, muévela y colócala como el fondo
de todas las capas.
7. Crea una capa nueva. Traza sobre ella un rectángulo y llénalo de color negro, rótalo y ubícalo
sobre la esquina superior derecha.
8. Escribe un texto de color blanco dentro del recuadro negro. Deberás rotarlo para colocarlo en
la misma posición.
96
9. Escribe otra palabra con letras negras a un lado de la imagen. Después crea tres o más
cuadros blancos y dentro de ellos ubica las letras de una palabra corta para similar letras
recortadas de un diario. Escribe las letras de manera que quede una en cada cuadro. Acopla
cada letra con cada cuadrito.
10. Una vez terminado tu cartel punk, guárdalo como de costumbre. Después utiliza otra imagen
y básate en los diseños que investigaste al inicio del proyecto, para crear otro cartel con las
características de este estilo.
Para seguir aprendiendo…
Los estilos de diseño gráfico que has experimentado en estos últimos proyectos son sólo una
pequeña muestra de la muy amplia variedad de inspiración que puedes encontrar en la historia del
arte y el diseño. No te conformes con mirar, ¡atrévete a crear!
Para seguir aprendiendo y explotar al máximo el enorme potencial de GIMP, busca en la Web
ejemplos de diferentes estilos y técnicas. Usa las herramientas de este curso para tratar de imitarlos
y después crear tus propios diseños.
GIMP
97
Notas
98
Notas
GIMP
99
Notas
100
Notas
GIMP
101
Notas
102
Descargar