pictologo

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PICTOLOGO
PICTOLOGO
Software educativo para introducir en la programación en Logo
a niños que no saben leer ni escribir.
Master Karol Leitón Arrieta
Escuela de Informática
Universidad Nacional, Costa Rica.
Karol_Leiton@yahoo.es
Master Marilyn Peraza Valverde
PRONIE MEP-FOD Preescolar I y II Ciclo, Costa Rica
mapera81 @yahoo.com
RESUMEN
Esta investigación se refiere al análisis y desarrollo de
PICTOLOGO, el cual es un software educativo diseñado para
ser utilizado en el Programa Nacional de Informática Educativa
de nuestro país, cuyo público meta esta constituido por niños en
etapa escolar que aun no saben leer ni escribir, razón por la cual
se les dificulta la programación en Logo.
El PRONIE MEP-FOD reconoce en la programación un valor
importante para el estímulo de habilidades cognitivas y lógicas
fundamentales para el desarrollo de mentes críticas y reflexivas.
Sin embargo el lenguaje de programación Logo utiliza código de
texto para definir los procedimientos y los niños de preescolar,
educación especial y adecuación curricular significativa
requieren un método más adecuado para iniciarse en
programación y aprovechar los beneficios que este ejercicio
cognitivo ofrece.
No todos los niños tienen las mismas necesidades ni se les
puede introducir a la programación de la misma forma, sobre
todo si aún no saben leer ni escribir. Algunos requieren un
mayor estímulo o un proceso más concreto antes de llegar a
abstraer los conocimientos requeridos en la programación, por
tanto se vuelve necesario contar con un material educativo que
permita explotar el componente lúdico, hacer uso de temas y
metáforas significativas y concretar al máximo los diferentes
conceptos del lenguaje Logo mediante la utilización de un
entorno alternativo de programación basado en gráficos o
pictogramas.
CATEGORIA
Concepción, desarrollo y evaluación de software educativo.
PALABRAS CLAVE:
Logo:
Lenguaje de programación creado por Papert, conceptualizado y
desarrollado como un lenguaje para niños orientado a alcanzar
objetivos claramente educativos.
Construccionismo:
Es una teoría de educación desarrollada por Seymour Papert en
el Massachussets Institute of Technology, esta teoría intenta
explicar cómo aprende el ser humano y se basa en la teoría
creada por Jean Piaget denominada constructivismo. Según el
construccionismo el aprendizaje se ve realmente potenciado al
ofrecer al estudiante mejores oportunidades para que este
construya sus propios conocimientos, pues a través de la
interacción con diferentes materiales el sujeto será capaz de
asumir un papel mucho más activo en su propio aprendizaje.
Software Educativo:
Programas informáticos creados con la finalidad específica de
ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
1. INTRODUCCIÓN.
Según Papert los niños que aprenden a programar posiblemente
podrán desarrollar modelos concretos de conocimiento los
cuales le permitan pensar acerca de su propio pensamiento y
aprender sobre su propio aprendizaje, el niño se convierte en un
epistemólogo de su propio conocimiento al tiempo que
desarrolla poderosas destrezas cognoscitivas y habilidades para
la solución lógica de problemas.
Generalmente los niños no desarrollan al máximo sus
habilidades cognitivas porque aprenden bajo un modelo en el
cual se acierta o se falla, pero cuando aprenden a programar el
modelo cambia, ya que para un mismo problema es posible
diseñar una infinidad de soluciones diferentes. Aprender a
programar es aprender a corregir errores, depurar y solucionar
gran variedad de problemas. Cuando un programa falla, este
no se borra y se vuelve a empezar, por el contrario el
programador debe reflexionar sobre aquella lógica o sintaxis
del programa que lo hace fallar.
Considerando lo anterior, la computadora constituye una
herramienta con un gran potencial educativo, ya que permite
concretar los conceptos, dar vida a objetos dentro de
ambientes muy similares al físico convirtiéndose en un puente
entre las estructuras formales y abstractas y los elementos
concretos determinantes del mundo físico real del niño.
2. DESCRIPCIÓN
Para enseñar a nuestros niños a razonar y a construir sus propias
alternativas de solución a los diversos problemas, no basta con
poner la tecnología a su alcance, es preciso estimular su mente
desde una edad temprana con herramientas que realmente
desarrollen su capacidad intelectual. Es por ello que Logo
constituye una herramienta valiosa pues lo que se debe buscar
es que la tecnología se convierta en una herramienta
transparente en el proceso de aprendizaje, permitiendo al
estudiante plasmar sus ideas, probar soluciones, integrar
conocimientos y desarrollar habilidades tanto sociales como
cognitivas.
Sin embargo introducir a los niños en la programación resulta
difícil principalmente si por edad o por algún problema de
aprendizaje estos aún no han aprendido a leer ni a escribir.
Desarrollar el pensamiento lógico necesario para lograr el nivel
de abstracción requerida en la programación, se dificulta aún
1
PICTOLOGO
Considerando lo anterior PICTOLOGO procura ofrecer al
educando un entorno de aprendizaje orientado a estimular sus
habilidades lógicas al facilitarle la posibilidad de:
ƒ Plantearse un problema y buscarle solución.
ƒ Desarrollar la capacidad para reflexionar sobre su propio
conocimiento.
ƒ Explorar y descubrir procesos.
ƒ Valorar e interiorizar los componentes del lenguaje.
ƒ Desarrollar la capacidad de abstraer a partir de lo concreto.
Para el desarrollo de PICTOLOGO se
desarrolló una
investigación plenamente cualitativa, la cual implica una
posición subjetiva de la realidad en donde el investigador
apoyándose en los datos recolectados llega a conclusiones no
necesariamente generalizables. En este tipo de investigación se
crea una concepción múltiple de la realidad basándose en
diferentes puntos de vista y opiniones de los sujetos de estudio.
Se fundamenta en la comprensión de un determinado fenómeno
y se caracteriza por el hecho de que tanto el investigador como
el objeto de estudio se encuentran íntimamente relacionados.
Bajo estas premisas, al iniciar esta investigación nos dimos a la
tarea de indagar si PICTOLOGO tendría aceptación por los
docentes de informática educativa, para esto se hizo una
investigación fundamentada en un enfoque cualitativo, se
desarrollaron instrumentos orientados a recolectar criterios y
opiniones relevantes al estudio y se aplicaron los instrumentos
de observación y entrevista.
Posteriormente se seleccionó una población de docentes y
asesores del PRONIE MEP-FOD elegidos a conveniencia,
puesto que el objetivo no era generalizar una situación sino más
bien recabar criterios y opiniones. En relación con la población
estudiantil se eligió para la observación un grupo de aula
regular, un grupo de aula integrada y un grupo de preescolar,
todos estos de la Escuela Presbítero Yanuario Quesada.
El análisis de la información recolectada se realizó por medio
de la técnica triangulación, la cual implica la combinación de
diferentes estrategias, métodos, datos, observadores en el
estudio y análisis de un mismo fenómeno.
Dentro de las preguntas planteadas se cuestionó a tutores y a
asesores la importancia de contar con un
entorno de
programación alternativo. Ante tal cuestionamiento el 100% de
la población entrevistada consideró que es necesario contar con
un entorno de programación para que los niños que se están
iniciando en la lecto-escritura o presentan alguna discapacidad
intelectual puedan aprender a programar. En el Gráfico N. 1
podemos observar los criterios que los entrevistados aportaron.
Gráfico No. 1
Im portancia de contar con un entorno de
program ación alternativo
150
Porcentaje
más si el docente no cuenta con los materiales necesarios que
permitan al niño una comprensión concreta tanto del problema
como de la solución. Es por ello que PICTOLOGO representa
un entorno alternativo de programación basado en el uso de
gráficos, esto con el objetivo de que mediante estos, los niños
puedan ser “capaces” de programar y establecer sus propias
alternativas de solución, estimulándose el pensamiento
estructurado, la resolución de problemas mediante casos y la
capacidad cognitiva.
100
100
50
33
33
11
22
0
A po yo al Tuto r
A po yo al
estudiante
Tutores
M M no ayuda
M aterial
co mpl.
Asesores
Fuente: Encuesta realizada a tutores y asesores del PRONIE
MEP-FOD, pertenecientes al circuito 08 de San José.
Según el gráfico anterior el 100% de los asesores concluye que
este entorno sería de gran beneficio para los estudiantes, de
igual forma el 33% de los tutores apoya ese argumento. El otro
33% de los tutores vió la necesidad de contar con el entorno para
que apoye su labor en el laboratorio, el 22% lo visualiza como
material de complemento a su labor y el 11% restante considera
que Micromundos no ayuda en la programación a aquellos niños
que se están iniciando en el proceso de lecto-escritura.
Una vez concluidas las etapas de recolección de datos y diseño
del entorno, se procedió el desarrollo del mismo, esta etapa se
caracterizó por una constante retroalimentación tanto de
expertos como del público meta.
Para el desarrollo de este entorno se hizo uso de las siguientes
herramientas:
Macromedia
Fireworks
Micromundos 2.05
Audacity
Fireworks, editor de imagen de la
casa Macromedia el cual resulta
muy útil para el desarrollo de
imágenes vectoriales, con esta
herramienta se diseñaron todas las
imágenes e interfaces del entorno.
Micromundos 2.05, herramienta
con la cual se programó el entorno.
Aunque existen otras versiones
más modernas se decidió utilizar
esta versión porque es la utilizada
en la gran mayoría de laboratorios
del PRONIE.
Audacity, amigable
editor de
audio digital, herramienta con la
cual se grabaron y editaron todos
los sonidos del entorno.
2
PICTOLOGO
2.1.Público Meta
El público meta al cual se ha dirigido PICTOLOGO, está
compuesto por las siguientes poblaciones:
a)Niños de aula integrada:
Gracias al decreto de la ley 7600 Ley de Igualdad de
oportunidades para las personas con discapacidad, se obtiene
mayor conciencia de la sociedad costarricense en cuanto a
equiparación de igualdad de derechos y oportunidades, para la
población con algún tipo de discapacidad, favoreciendo así el
acceso a la educación.
El aula integrada constituye un servicio que brinda el Ministerio
de Educación Pública para integrar a los niños con alguna
necesidad educativa especial a la Educación General Básica.
Las Aulas Integradas atienden a la población de estudiantes con
discapacidades menos significativas que en una escuela de
enseñanza especial.
b)Niños de preescolar:
La Ley Fundamental de Educación mediante el Plan Nacional
de Desarrollo Educativo, define la Educación Preescolar como
el primer nivel del Sistema Educativo Costarricense y establece
los criterios de expansión y cobertura, especialmente, en el área
rural. La educación preescolar está conformada por el ciclo
materno infantil y el ciclo de transición. El ciclo de transición
abarca un año lectivo y precede a la Enseñanza General Básica,
tiene como finalidad optimizar el proceso de socialización
infantil, así como el desarrollo de destrezas, habilidades,
actitudes, valores y conceptos básicos, que permitan al niño el
adecuado equilibrio integral.
Entonces las adecuaciones curriculares se describen como un
esfuerzo por alcanzar los objetivos educativos a partir del
reconocimiento de la diversidad y de las necesidades, y son
introducidas dentro del contexto educativo con el fin de brindar
apoyo para que aquel estudiante con alguna discapacidad o
necesidad educativa especial pueda asistir al aula regular.
Tomando en cuenta los factores que caracterizan a los
estudiantes y que los hace únicos, es que se deben de aplicar las
adecuaciones necesarias para que los educandos con necesidades
educativas especiales puedan acceder al currículo y salir
adelante con su proceso educativo.
2.2. Estructura y contenidos
PICTOLOGO está diseñado para que con la guía del docente
el niño construya sus propios conocimientos, es decir brinda
una serie de herramientas para que este se apropie de las mismas
y con ellas construya sus propias estructuras mentales. Dado
que este material está diseñado según principios
construccionistas, se promueve que el aprendizaje sea haga por
medio del descubrimiento y a través de procesos significativos.
Tomando en cuenta lo anterior se ha desarrollado en un entorno
compuesto por 9 variados módulos organizados por nivel de
dificultad, sin embargo no se pretende que el niño deba pasar en
forma rigurosa ni ascendente por cada uno de estos, sino dotar
al docente de una variedad de alternativas para ubicar al niño en
el módulo más adecuado según su nivel cognitivo.
La educación preescolar como estructura orgánica del Sistema
Educativo Costarricense, se basa en una serie de fundamentos
en los principios del desarrollo infantil, en las características de
desarrollo de la niñez desde el nacimiento hasta los seis años y
en la realidad sociocultural costarricense. A partir de todos estos
pilares teóricos se construyen las opciones didácticometodológicas que se desarrollan en la práctica pedagógica.
c)Niños de adecuación curricular:
Una de las funciones primordiales de la escuela es que los
estudiantes construyan conocimiento,
compartan sus
experiencias y se realicen como personas, esto partiendo del
entorno social y natural en que están inmersos, de tal forma que
se identifiquen en igualdad de condiciones y de oportunidades.
La escuela, debe distinguirse como una institución en la
búsqueda de las mejores opciones para enriquecer la vida de sus
alumnos, sin exclusiones de ninguna especie. Este es un reto
muy grande pues la institución debe de buscar los mecanismos
para adaptar la enseñanza de acuerdo a las facultades
emocionales, intelectuales y físicas de los estudiantes de tal
forma que se dé equidad en las condiciones, por tanto todos los
miembros que constituyen la institución, sean
docentes,
estudiantes, personal administrativo y la comunidad en general,
deben de tener presente que todos los seres humanos, son únicos,
individuales y aprenden de diferentes formas y a diferentes
ritmos, les interesa más ciertas áreas del conocimiento que
otras, tienen ciertas habilidades y limitaciones.
En la figura anterior se muestra el menú principal del
PICTOLOGO el cual contiene 9 opciones cada una de las
cuales representa un modulo diferente. Los cuatro primeros
módulos hacen referencia a la metáfora de laberintos y los cinco
restantes permiten la creación de figuras geométricas.
En relación con el área de contenido, PICTOLOGO contempla
conceptos básicos relacionados con la programación en Logo,
dado que por tratarse de niños de corta edad o con problemas
de aprendizaje
resulta mucho más relevante para ellos
apropiarse de estos conceptos de una forma concreta y
significativa, estableciendo así las bases para que en un futuro
les resulte más fácil y comprensiva la programación en Logo.
PICTOLOGO esta organizado en un ambiente lúdico, basado
en una serie de imágenes que representan diferentes comandos
de programación por medio de las cuales el niño puede
construir sus alternativas de solución ante un problema
planteado. Esto se puede observar en la siguiente figura.
3
PICTOLOGO
logro alcanzado por el usuario, así por ejemplo en los módulos
referentes a los laberintos, cada vez que el niño logra cruzar
exitosamente alguno de estos, se presenta una pequeña
animación con el objetivo de reforzar dicho proceso, además se
enciende una pequeña luz en la esquina superior derecha de la
pantalla, permitiendo a un niño sordo reconocer que logró
concluir con éxito la tarea.
En el módulo mostrado en esta figura anterior, el niño debe
lograr que la tortuga llegue a la meta propuesta, para ello debe
seleccionar diferentes íconos e irlos colocando en orden lógico
en el cuadro amarillo ubicado en la parte inferior de la pantalla,
una vez realizado esto, deberá ejecutar la solución planteada.
Continuando con los módulos de laberintos, cada vez que el
niño coloca instrucciones incorrectas, se representa el error
simulando que la tortuga choca con el laberinto o se sale del
camino.
Para la utilización de PICTOLOGO no se requiere
específicamente de ningún aprendizaje previo, no es necesario
que el niño sepa leer ni escribir, principalmente porque este
material esta especialmente diseñado para niños que se están
introduciendo en el uso de la computadora.
Uno de los aspectos más importante en el diseño de este material
fue considerar que resultará capaz de motivar y entusiasmar al
niño, de modo tal que este se sienta identificado con él y que
disfrute mientras lo utiliza. Para que este entorno resultara
llamativo y motivador, se conceptualizó que estuviese
conformado por una serie de actividades o módulos cortos y
variados, con el objetivo de que el niño no se aburriera en el
desarrollo de actividades demasiado extensas o muy abstractas.
Otro factor fundamental para la motivación consistió en el
diseño de una interfaz gráfica llamativa, colorida y fácil de
entender, construida con imágenes cuidadosamente elegidas
para representar claramente un significado específico.
El personaje principal de este material educativo lo representa
una tortuga haciendo así similitud con Logo. Este simpático
personaje se encuentra presente en todos los módulos y
acompaña al niño en su aventura de aprendizaje.
Sin embargo el error no es visto como un aspecto negativo, sino
que el mismo es concebido como parte normal del proceso de
aprendizaje, es así como se invita al usuario a reflexionar y
corregir su error estimulándolo a buscar nuevas alternativas de
solución.
En relación con los módulos orientados al trazado de figuras
geométricas, estos constituyen actividades que delegan mayor
libertad al niño, por lo cual no existe un indicador que
comunique al usuario si hizo o no correctamente una
determinada tarea, sin embargo el niño puede ser consciente si
realizó o no correctamente su trabajo valorando él mismo los
resultados obtenidos.
La evaluación aplicada a lo largo del software es de tipo
formativa, esto ya que el objetivo principal es estimular que el
niño avance a su propio ritmo y que construya sus propias
alternativas de solución.
2.3. Pictogramas utilizados
En relación con la interfaz, el usuario cuenta con una serie de
gráficos o pictogramas los cuales debe seleccionar para
ingresar las diferentes secuencias de instrucciones, dichos
pictogramas han sido cuidadosamente escogidos de forma tal
que resulten fáciles de entender. Cabe mencionar que a lo largo
de todo el sistema se utilizan siempre las mismas imagenes, las
cuales siempre se encuentran ubicadas en el mismo lugar, esto
con el objetivo de mantener la consistencia y facilitarle al
usuario el uso y comprensión de este material.
En relación con el sistema de refuerzo, en cada una de las
actividades incluidas en el software, se reconoce el esfuerzo y el
4
PICTOLOGO
A continuación se describen los principales pictogramas
utilizados:
Ayuda: Presenta la ayuda del módulo la
cual en su mayoría esta compuesta por
sonidos.
Borrar una instrucción: Borra la última
instrucción colocada en el canal de
instrucciones.
Paleta de colores: Muestra una gama de
colores a elegir, es así como se introduce el
concepto y funcionalidad de la primitiva
Fcolor.
Borrar todas las instrucciones: Borra todas
las instrucciones que se encuentran en el
canal de instrucciones.
Modopresentación: Pone el programa en
modo presentación.
Adelante: Hace que la tortuga se desplace
hacia delante, por lo cual este pictograma
introduce el concepto y funcionalidad de la
primitiva AD.
Atrás: Hace que la tortuga se desplace
hacia atrás, por lo cual este pictograma
introduce el concepto y funcionalidad de la
primitiva AT.
Varita mágica: Ejecuta la secuencia de
instrucciones colocadas por el niño en el
canal de instrucciones.
2.4. Prueba de Usabilidad
Frumbo 0: Hace que la tortuga fije su
orientación
hacia
el
rumbo
0
introduciéndose así el concepto y
funcionalidad de la primitiva frumbo.
Con el objetivo de desarrollar un software acorde con las
necesidades y exigencias del público meta, realizamos una
serie de pruebas de usabilidad tendientes a recolectar
información para mejorar y enriquecer el producto.
Frumbo 180: Hace que la tortuga fije su
orientación
hacia el rumbo 180
introduciéndose así el concepto y
funcionalidad de la primitiva frumbo.
Con la aplicación de dichas pruebas se logró:
Frumbo 270: Hace que la tortuga fije su
orientación
hacia el rumbo 270
introduciéndose así el concepto y
funcionalidad de la primitiva frumbo.
Frumbo 90: Hace que la tortuga fije su
orientación
hacia el rumbo 90
introduciéndose así el concepto y
funcionalidad de la primitiva frumbo.
Izquierda: Hace que la tortuga gire 30
grados hacia la izquierda introduciéndose así
el concepto y funcionalidad de la primitiva
izquierda.
Derecha: Hace que la tortuga gire 30
grados hacia la derecha introduciéndose así
el concepto y funcionalidad de la primitiva
izquierda.
CP (Con pluma):
Hace que la tortuga
deje rastro al desplazarse introduciéndose así
el concepto y funcionalidad de la primitiva
CP.
SP (Sin pluma): Hace que la tortuga no
deje rastro al desplazarse introduciéndose así
el concepto y funcionalidad de la primitiva
SP.
ƒ Determinar la facilidad de uso del software por parte de los
estudiantes.
ƒ Evaluar la representación de los pictogramas con respecto a
la función establecida.
ƒ Apreciar la habilidad de los estudiantes para utilizar las
diferentes opciones del entorno.
ƒ Determinar el agrado o disconformidad del estudiante
mientras interactúa con el entorno.
ƒ Evaluar si el entorno apoya los contenidos curriculares.
ƒ Determinar si las actividades tienen congruencia entre sí y
son retadoras para el estudiante.
En base a la retroalimentación obtenida con las pruebas de
usabilidad aplicadas, se logró realizar las siguientes mejoras al
software:
ƒ Modificar y adecuar la interfaz de modo que este resultará
mas atractiva para el estudiante.
ƒ Adecuar el nivel de dificultad según las necesidades del
estudiante.
ƒ Crear y eliminar algunos módulos.
ƒ Cambiar algunas imágenes, gráficos y sonidos.
2.5.Resultados de implementación
Pictologo ha sido utilizado en varias escuelas de nuestro país
obteniendo resultados satisfactorios, esto ya que en general los
niños disfrutan de la posibilidad de aprender al mismo tiempo
que juegan y se divierten. Los docentes que hasta el momento
han utilizado esta herramienta afirman que representa un
recurso complementario sumamente valioso e interesante, pues
gracias a ella logran desarrollar en los niños destrezas típicas de
la programación, tales como el pensamiento estructurado y el
razonamiento lógico matemático, sin verse limitados por el
hecho de que estos aun no sepan leer ni escribir.
5
PICTOLOGO
Los niños que han utilizado esta herramienta se muestran en
general entusiasmados por el ambiente lúdico y concreto que
esta presenta, disfrutando así de alcanzar metas y de construir
ellos mismos la solución a cada problema presentado.
Algunos de los aspectos por los cuales Pictologo ha constituido
una herramienta tan llamativa para estudiantes y docentes es
porque representa una propuesta nueva e innovadora, siendo un
verdadero software de corte construccionista el cual estimula al
niño a pensar y construir sus propias soluciones.
Dado la gran acogida que esta herramienta ha tenido se plantea
para el próximo año poner a disposición del publico una nueva
versión mejorada, implementando en ella las observaciones y
recomendaciones hechas por docentes y asesores que han
trabajado con ella durante este año.
No esta de más mencionar que PICTOLGO es una herramienta
libre, la cual puede ser reproducida y distribuida en forma
abierta por todo aquel que así lo desee, pues el objetivo de sus
creadoras ha sido el de compartirlo
sin fines de lucro,
contribuyendo así al mejoramiento de nuestro sistema educativo.
2.6.Guía Metodológica
En este apartado nos propusimos establecer una estrategia que
permitiera a los tutores de informática educativa, implementar
de forma exitosa y motivadora el software desarrollado, para
ello se creó una guía metodológica la cual constituye un
material de apoyo complementario para el uso de
PICTOLOGO.
Esta guía metodológica tiene la intención de recomendar
actividades prácticas que complementen la utilización de cada
módulo, esto con el objetivo de:
ƒ Facilitar la construcción de los principales conocimientos y
habilidades para que el estudiante interactué con el entorno.
ƒ Motivar al estudiante a utilizar las herramientas.
ƒ Incrementar el autoestima y la confianza de estudiante.
ƒ Favorecer el aprendizaje atendiendo a la diversidad mediante
actividades concretas.
ƒ Compartir el trabajo, los conocimientos y las experiencias de
los estudiantes.
ƒ Fomentar el desarrollo de habilidades que propicien la
construcción de nuevos aprendizajes.
3. CONCLUSIONES
El niño aprende más y mejor cuando el aprendizaje resulta
significativo para él, por ello el componente lúdico y el uso de
metáforas son elementos que se hicieron presentes en el entorno
de programación creado.
En su mayoría los niños de preescolar, aula integrada y
adecuación curricular, muestran periodos muy cortos de
atención, por tanto el entorno de programación fue desarrollado
en base en actividades cortas y concretas de modo tal que el
educando
sienta que con cada actividad alcanza una
determinada meta.
requieren son recursos
necesidades.
y medios que se adecuen a sus
El uso de gráficos en este entorno es fundamental como
contexto introductorio de estímulo y preparación para facilitar
la programación a los niños que se están iniciando en la lectoescritura. El uso de este recurso se plantea como transitorio,
puesto que el objetivo no es sustituir la programación en Logo,
sino preparar y desarrollar habilidades que posteriormente
faciliten la programación en este lenguaje, utilizando el código
de texto.
El verdadero valor de todo material educativo reside en la forma
en que este es utilizado, por ende se ha complementado
PICTOLOGO con la creación de una guía metodológica la
cual tiene como fin orientar al tutor en la forma adecuada de
implementar este entorno de programación en el laboratorio de
Informática Educativa.
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Tanto los niños de aula integrada como los de adecuación
curricular, a pesar de las limitaciones físicas o intelectuales que
tienen, son capaces de aprovechar al máximo el potencial para
aprender y desarrollar una importante gama de destrezas, lo que
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